Festival dello sport con cento idee per cento amici. Programma di intrattenimento ludico"сто идей для ста друзей". «Дворец творчества детей и молодежи»!}

Famiglia festa dello sport per i bambini sopra i 5 anni e i loro genitori

"Cento idee per cento amici"

Nella guida: Cari amici! Il nostro festival sportivo oggi è dedicato al glorioso Giorno del Difensore della Patria. Pertanto, è particolarmente piacevole vedere nonni e padri nell'atrio. Eccoli davanti a noi: allegri, in forma, raccolti. Ci congratuliamo sinceramente con i nostri uomini coraggiosi e comprensivi e auguriamo loro di continuare a mantenere la stessa prontezza al combattimento per partecipare al nostro affari generali che beneficiano solo della loro partecipazione.
Tifosi e ospiti, diamo il benvenuto a tutti coloro che oggi prenderanno la linea di partenza. Auguriamo successo e vittorie alle nostre squadre!

I bambini sono divisi in squadre. Ne escono uno Scherzo, un Contro e un Indovinello.

Scherzo: Regina del divertimento, maestra dei giochi...
Mistero: Vuole unirsi a noi per una festa con il suo allegro seguito.
Contatore:È ora che tu la incontri
Gridiamo tutti “Evviva!” all'unisono.

Suoni musicali disturbanti. La concentrazione si esaurisce

Messa a fuoco:
Aspetta, non fare rumore
Non chiamare la regina!
In modo che possiamo chiamarla,
Devi conoscere l'incantesimo.
Scherzo:
Quindi sbrighiamoci
Attraverserai tutte le fasi.
Tentativo! Poi
Il gioco verrà da noi qui!
Primo: Le squadre saranno invitate una per una. Al termine delle staffette ogni squadra riceverà una parola magica. Quando tutte le squadre avranno completato la staffetta, dovranno inventare un incantesimo con le parole.

Sono invitate le squadre con i numeri 1 e 2. Formazione in squadre a coppie: adulto - bambino.

Compiti

1. Un adulto e un bambino si tengono per mano. Il bambino deve correre lungo la panchina (un adulto gli tiene la mano). Quindi corrono insieme verso la sedia, la aggirano e tornano indietro (il bambino corre di nuovo lungo la panchina, tenendo la mano dell'adulto). Il testimone viene passato alla coppia successiva con una stretta di mano.

2. Correre con le palle.
In ogni coppia, il papà lancia la palla mentre corre, batte le mani e riprende la palla.
ecc., e il bambino colpisce la palla sul pavimento (correndo verso la sedia e ritorno). Le palline vengono quindi passate alla coppia successiva.

3. Il bambino sta di fronte all'adulto, tenendogli le mani. Entrambi saltano sulla sedia con la gamba destra e tornano indietro con la sinistra. Il testimone viene passato alla coppia successiva con una stretta di mano.

Le squadre 1 e 2 ricevono le loro parole.

Primo: Sono invitate le squadre numerate 3 e 4.

Compiti

1. Il bambino deve gattonare lungo la panca (in qualsiasi modo). Il papà della sua coppia salta oltre la panchina come meglio può. Quindi entrambi corrono attorno al tavolo e tornano indietro allo stesso modo. La panchina passa alla coppia successiva.

2. Papà deve arrampicarsi attraverso due grandi cerchi. Il bambino deve indossare a turno 4 cerchi.

3. Divertente staffetta “Orto”.
I bambini stanno alla partenza, gli adulti li aspettano dalla parte opposta. Tra di loro sono disposti dei "dossi". All'improvviso inizia la "forte pioggia". Il bambino deve indossare un impermeabile, prendere un ombrello e correre sui dossi nel “giardino”. Lì suo padre lo prende in braccio e corre con lui sui “dossi”. Poi l'impermeabile e l'ombrello vengono passati al bambino successivo.

Le squadre 3 e 4 ricevono le loro parole.

Primo: Sono invitate le squadre numerate 5 e 6.

Compiti

1. Il bambino deve strisciare attraverso il tunnel. All'uscita il papà lo incontra, se lo carica sulle spalle e torna di corsa con lui al punto di partenza. Il testimone si passa con una stretta di mano.

2. Un adulto palleggia la palla tra i pali o le sedie. In questo momento, il bambino salta da un cerchio all'altro (4 pezzi) su due o una gamba. Al ritorno si eseguono gli stessi movimenti.

3. "Treno divertente".
L'intera squadra, tenendosi per mano, deve correre avanti e indietro tra i birilli.

Le squadre 5 e 6 ricevono le loro parole.

Primo: Hai giocato? Non sei stanco? Tutte le squadre hanno ricevuto le parole dell'incantesimo? Mostrali!
“COME NOI” - “NESSUNO DA PARTE” - “ATTENZIONE” - “AMICI IN” - “NESSUN PROBLEMA” - “LASCIA”.
Ora fate uscire un rappresentante di ciascuna squadra. Devono formare una frase generale da queste parole.
Abbiamo scelto tutte le parole
Hanno scoperto l'incantesimo.
Diciamoli in coro,
Chiamiamo la regina.

P lancia l'intero incantesimo. Suona la fanfara. La Regina esce.

Regina: Ciao ragazzi! Ciao adulti!

Il mio seguito mi ha portato notizie
Per cosa hai una soluzione?
Vedo che non ti annoiavi qui.
Ti è piaciuto il gioco?
L'incantesimo è stato trovato -
Quindi è il momento di incontrarci.
Ed è per questo che adesso
Ti porto i giochi.

Ti offro staffette da favola in cui interpreterai personaggi fiabeschi.

Relè "Baba Yaga"

Tutti i partecipanti numerati 1 e 2 sono invitati.

In quali fiabe appare? Ben fatto. E ora proveremo a ritrarre Baba Yaga.
Per questo abbiamo bisogno di un secchio e uno straccio. Metti il ​​secchio sulla gamba, prendi lo spazzolone tra le mani e, spingendolo, salti su una gamba sulla sedia; lì cambi gamba e salti indietro.

Gara a staffetta E “Snake Gorynych”

Tutti i partecipanti numerati 3 e 4 sono invitati.

Ora devi mostrare il Serpente Gorynych. Il tuo compito è stare in gruppi di tre, unirti per mano e saltare insieme sulla sedia e schiena.

Relè "Rapa"

Tutti i partecipanti con i numeri 5 e 6 sono invitati.

Il primo partecipante corre verso la sedia e torna indietro. Il secondo lo raggiunge, ora corrono insieme, ecc.

Relè E "Il gatto con gli stivali"

Sono invitati un padre per ogni squadra e tre madri di tifosi di ogni squadra.

Ora abbiamo 6 papà e 6 cappelli.
Il tuo compito è inchinarti alle tue dame tre volte, ma l'inchino non dovrebbe essere ripetuto.
E vedremo chi di voi interpreterà il ruolo del gatto più elegante, anche se non con gli stivali, ma con un cappello.

Regina: Quindi le mie favolose staffette sono finite. Mentre giocavamo qui, il mio seguito ha riassunto i risultati della competizione. Ora ti verrà solennemente assegnato il titolo di "il migliore". Squadre, schieratevi!

"Il più veloce"!
"Il più divertente"!
"Il più abile"!
"Il più irrequieto"!
"Il più intraprendente"!
"Il più amichevole"!

Le squadre ricevono premi.

Regina:
Vedo che ti stai divertendo.
Ti sento cantare canzoni.
Bene, è ora che io vada.
Promettilo, tesoro
Sii sempre obbediente
E sii cattivo solo qualche volta!
Mi prometti?
È divertente vivere in armonia,
Adoro tutti i tipi di giochi.
Ti auguriamo successo
E risate fragorose.
Se sei più amichevole,
Troverai un centinaio di amici.
E ora è il momento per tutti noi,
Arrivederci amici!

Primo:
Ora è arrivato il momento dell'addio,
Il nostro intervento sarà breve:
Diciamo "arrivederci"
Ci vediamo!

Gli sport KTD mirano a rafforzare la salute dei bambini, instillando in loro resistenza e disciplina. L'attività motoria dei bambini è una delle attività principali del campo.

"Cento idee per gli amici"

Suddivisione: ai partecipanti viene data una carta ciascuno con dei numeri scritti sopra. Ai partecipanti viene concesso il tempo per formare le squadre in modo che la somma dei numeri delle carte sia uguale: per una squadra 21, per l'altra - 16.

Concorso 1. “Tiro con l'arco”.

L'obiettivo è un secchio. Cipolla – cipolla.

La benna viene posizionata cinque metri oltre la linea del traguardo. I bulbi si trovano sul traguardo, il loro numero è uguale al numero dei partecipanti. Il primo partecipante, a un segnale, inizia a muoversi dall'inizio alla fine, prende una cipolla e la getta in un secchio, e così via fino all'ultimo partecipante.

Concorso 2. “Pattinaggio di figura”.

Le squadre sono divise in coppie. Le coppie si prendono per mano (da destra a destra, da sinistra a sinistra). Entrambi alzano la gamba sinistra a un segnale e iniziano a saltare dall'inizio alla fine e ritorno.

Concorso 3. “Tirare la matita”.

Due partecipanti afferrano le estremità opposte della matita e cercano di strapparla dalle mani dell'avversario. Le mani dei partecipanti sono imbrattate con qualcosa di unto. Puoi indire una competizione tra tutti i presenti per il titolo di più “mano appiccicosa”.

Concorso 4. “Orientamento notturno”.

Partecipa una persona per ogni squadra. Vanno alla linea di partenza, davanti a ciascuno di loro c'è una sedia, sono bendati. Devono raggiungere un ostacolo, aggirarlo e tornare indietro. Le squadre possono dare suggerimenti ai giocatori.

Competizione 5. “Nuoto sincronizzato”.

Sono invitate due persone per ciascuna squadra. Le coppie stanno una di fronte all'altra a una distanza di un passo. Ad ogni coppia ne viene assegnato uno Palloncino riempito d'acqua. Il primo giocatore lancia la palla alla sua coppia, se il secondo giocatore la prende, fa un passo indietro, ecc. Vince la coppia che riesce ad allontanarsi l'una dall'altra la distanza massima possibile senza far scoppiare il palloncino.

"Questi animali divertenti"

Suddivisione: ai partecipanti vengono consegnate delle carte con sopra degli animali. Tutti gli erbivori sono uniti da una parte, tutti i carnivori dall’altra.

Concorso 1. “Pinguini”.

I pinguini camminano in modo molto interessante e riescono anche a portare le uova dei loro piccoli tra le gambe in modo che non si congelino. I giocatori tengono la palla tra le ginocchia e la portano fino al punto e ritorno (non puoi saltare, devi camminare). Per evitare che il "cucciolo" si congeli, devi passarlo al giocatore successivo da un piede all'altro, senza usare le mani.

Concorso 2. “Tartaruga”.

Il più brillante caratteristica distintiva Questo animale ha una casa sul dorso e una leggiadra lentezza. I partecipanti alla staffetta devono “trasformarsi” in tartarughe. Il loro guscio sarà un bacino posizionato sulla schiena e, per evitare che cada, dovranno strisciare a quattro zampe e molto lentamente!

Concorso 3. “Ragno”.

A questa staffetta partecipano 4 persone alla volta di una squadra. Fanno finta di essere un ragno: tengono le mani unite dando le spalle l'una all'altra, poi corrono verso il segno e ritorno, passando il testimone ai quattro successivi. (Il percorso del “ragno” potrebbe non essere rettilineo, ma piuttosto tortuoso – lungo una linea tracciata sul terreno – una “rete”.)

Concorso 4. “Centopiedi”.

Il millepiedi, come sai, ha molte gambe e quindi corre veloce. Il primo membro della squadra corre fino al punto e torna indietro, poi porta con sé il secondo membro (il secondo si tiene alla cintura del primo) e completa questo viaggio con lui. Quindi alla coppia viene aggiunto un terzo, un quarto, ecc.

Concorso 5. “Bruco”.

A differenza del millepiedi, il bruco si muove lentamente, a “onde”. Tutti i membri della squadra corrono contemporaneamente, tenendosi per mano. (Sul percorso del movimento del "bruco" sono installati 4-5 ostacoli, sotto i quali deve strisciare sotto o scavalcare.)

Concorso 6. “Boa constrictor”.

A questa staffetta partecipa l'intera squadra, tranne tre persone. Stanno sulla linea di staffetta a breve distanza l'uno dall'altro e non fanno nulla, stanno semplicemente in piedi. E i giocatori del resto della squadra in questo momento si trasformano in "boa constrictor". I partecipanti devono allinearsi in colonna e tutti i giocatori mettono le mani sulle spalle di chi è davanti. Il capitano sarà il “capo del boa”, portando la coda della colonna – la “coda”. Il "boa constrictor" è pronto a muoversi e si muove, come sai, dimenandosi. Anche il nostro “boa constrictor” dovrà dimenarsi, cioè aggirare i giocatori sulla linea della staffetta. Il vincitore è determinato dalla “coda del boa constrictor”, cioè dall’ultimo partecipante.

"Più in alto, più veloce, più forte"

Ripartizione: carte con vari attributi sportivi.

Concorrenza 1.

Ogni squadra presenta un nome e un canto. Tutte le squadre ricevono lo stesso punteggio (punti iniziali).

Concorrenza 2.

Devi mettere quanti più palloncini gonfiati possibile nei vestiti di uno dei membri della squadra.

Concorrenza 3.

Ogni squadra sta in fila, ogni persona mette le mani sulle spalle di chi sta davanti. Si formano due “serpenti” che, a comando, iniziano ad avanzare aggirando gli ostacoli (birilli).

Concorrenza 4.

Alle squadre vengono distribuiti leggeri gomitoli di cotone idrofilo. A comando li lanciano in aria e ci soffiano addosso. L'obiettivo è mantenere il batuffolo di cotone nell'aria il più a lungo possibile.

Concorrenza 5.

Immaginate, una galleria di sculture aperta con il nome “Vittime dello sport”. Crea per questa galleria composizione scultorea con titolo:

v un sollevatore di pesi che non ha avuto il tempo di saltare via dal bilanciere;

v il portiere che ha preso il disco con i denti;

v ad un paracadutista che ha dimenticato di aprire il paracadute.

Concorrenza 6.

Le carte con i numeri, ad esempio da 1 a 18 (a seconda del numero totale dei partecipanti di entrambe le squadre), sono sparse a faccia in giù sul pavimento in modo caotico. Il relatore assegna numeri di serie a tutti i partecipanti. Compito: nel più breve tempo possibile, ciascuno dei membri della squadra ritrova il proprio numero di serie, ma se trovano per terra un numero che non è il loro, è vietato trasmetterlo! La carta deve essere rimessa sul pavimento a faccia in giù.

"Sempre insieme"

Scomposizione: atomi e molecole. Tutti i giocatori si muovono in modo casuale nell'area di gioco, in questo momento sono tutti “atomi”. Gli atomi possono trasformarsi in molecole. Una molecola può avere due, tre o cinque atomi (a seconda di quanti comandi sono necessari). I giocatori che giocano al comando del leader dovranno creare una “molecola”, cioè più giocatori dovranno confrontarsi tra loro. Se il presentatore dice "una molecola di tre atomi", significa che tre giocatori - "atomi" - si fondono in una "molecola". Il numero più recente di atomi combinati in molecole dovrebbe essere il numero di membri del team.

Concorrenza 1.

I primi membri della squadra devono correre intorno alla sedia, colpire la palla sul pavimento e passarla al partecipante successivo. Ripete le azioni del primo. E così via finché tutti i membri della squadra non hanno corso.

Concorrenza 2.

Al comando del leader, tutti i partecipanti si tolgono le scarpe e le posizionano in linea retta con le punte dei piedi fino ai talloni. Vince la squadra il cui serpente è più lungo.

Concorrenza 3.

La squadra si dispone in colonna vicino a una sedia su cui c'è un piatto d'acqua e un cucchiaio. Ad una certa distanza da questa sedia ce n'è un'altra con un bicchiere vuoto. È necessario trasferire quanto più possibile con un cucchiaio entro il tempo assegnato. più acqua in un bicchiere.

Concorrenza 4.

Ogni squadra occupa un angolo della stanza o del campo di gioco. Al segnale, ciascuna squadra cerca di spostarsi il più rapidamente possibile verso l'angolo diagonalmente opposto del campo di gioco, avendo precedentemente annunciato esattamente come si sta muovendo. Vince il gruppo i cui membri raggiungono l'angolo opposto prima degli altri. Puoi muoverti come segue:

v basta attraversare;

v camminare all'indietro;

v saltare su una gamba sola.

I partecipanti dovranno essere avvisati di osservare le regole di reciproca cortesia.

Concorrenza 5.

La palla è legata con una lunga corda ad un picchetto conficcato nel terreno. Il giocatore sta contro la palla ed è bendato. Compito: cammina avanti di 6 passi e calcia la palla. È abbastanza raro farlo in modo accurato.

"Camminatori veloci"

Scomposizione: i bambini pescano delle carte su cui sono disegnati due tipi di scarpe: scarpe da ginnastica e scarpe da ginnastica, formando così due squadre.

Concorrenza 1.

Coppie di ragazzi competono in una corsa di 20-30 m. Le coppie si tengono per mano e corrono, toccandosi la schiena. Raggiunto il traguardo, tornano al punto di partenza. Si scopre che il giocatore corre normalmente in una direzione, ma indietreggia nell'altra.

Concorrenza 2.

I ragazzi stanno uno dietro l'altro a intervalli fino a 5 passi. Devi piegare la testa e piegarti, appoggiandoti sulla gamba piegata al ginocchio. Quest'ultimo corre e salta sopra ogni persona che precede, appoggiandogli le mani sulla schiena. I giocatori si raddrizzano gradualmente, aumentando l'altezza del salto. Tutti quelli che saltano prendono l'iniziativa. Chi non riesce a saltare viene eliminato dal gioco.

Concorrenza 3.

E in questa staffetta la squadra è divisa in coppie. In ogni coppia, uno sarà il “cavallo” e l’altro sarà il “cavaliere”. Il “cavaliere” si siede sul “cavallo” come se fosse tutto uguale, purché le sue gambe non strascichino a terra. Inizio! E il "cavallo" si precipita in avanti, cercando di non far cadere il cavaliere. Una svolta, un ritorno, un passaggio di testimone... Vince la squadra i cui “cavalli” sono “più veloci” e i cui “cavalieri” sono più “persistenti”.

Concorrenza 4.

Anche questo relè richiede l'accoppiamento. Uno di questi dovrà diventare una "carriola", un trasporto di reliquie con una ruota e due maniglie. Solo che qui al posto della ruota ci saranno le braccia, al posto delle maniglie ci saranno le gambe. Quindi, il giocatore della “carriola” giace a terra, concentrandosi sulle sue mani, in questo momento il giocatore-conducente della “carriola” prende il suo compagno per le gambe in modo che il corpo della “carriola” sia parallelo al terreno. La “carriola” è pronta per muoversi. C'è un segnale e la “carriola”, muovendosi con le mani, “raggiunge” la bandiera di svolta e torna indietro, dove una nuova “carriola” è già pronta a muoversi. La vittoria più forte e più veloce.

Concorrenza 5.

Gemelli siamesi. I giocatori dovranno “crescere insieme” come i gemelli siamesi con le spalle. Per fare questo, devi stare con le spalle l'una all'altra e stringere forte le mani. In questa posizione puoi correre solo lateralmente. Pertanto, la prima coppia si mette di traverso sulla linea di partenza, corre di traverso e ritorna allo stesso modo, passando il testimone ai successivi “gemelli siamesi”. Le schiene dei giocatori devono essere premute saldamente l'una contro l'altra durante l'intera corsa. Vincerà la squadra più coordinata e più veloce.

"Avanti, gente!"

Suddivisione: vengono nominati i capitani delle squadre che, a turno, scelgono i membri della squadra tra tutti i partecipanti.

Concorso 1. “Correre con un cerchio”.

Tutti i membri della squadra corrono a turno fino al punto di svolta e ritorno, facendo girare il cerchio sulla cintura. La vittoria più flessibile e veloce. I seguenti compiti possono servire come complicazione della staffetta: attorcigliare un cerchio attorno al collo; gira il cerchio sulla tua mano; saltare attraverso un cerchio come saltare la corda.

Concorso 2. “Tre salti”.

Per eseguire questa staffetta, è necessario posizionare una corda per saltare e un cerchio a una distanza di 8 - 10 m dalla linea di partenza. Dopo il segnale, il primo partecipante, raggiunta la corda, la prende tra le mani, fa tre salti sul posto, la posa a terra e torna di corsa per passare il testimone al successivo. Il secondo partecipante, dopo aver raggiunto gli oggetti sdraiati, prende il cerchio e fa tre salti attraverso di esso (come saltare la corda). Il terzo partecipante riprende la corda per saltare, ecc., avviene l'alternanza. L'arrivo dell'ultimo membro della squadra sulla linea di partenza significa la fine della staffetta. La vittoria va al più veloce.

Concorso 3. “Salvagente”.

Il salvagente che ti aiuterà ad attraversare il “fiume” in questa staffetta sarà un cerchio. La linea di partenza sarà una “sponda”, la linea opposta sarà l'altra. Il capitano della squadra indossa il cerchio e, tenendolo all'altezza della vita, corre verso il punto stabilito. Tornando, afferra il prossimo membro della squadra con un cerchio e corre con lui, “trasportandolo” in un “salvagente” sull'altra “riva”. Così, una dopo l'altra, il capitano “trasferisce” l'intera squadra dalla parte opposta. Vince la squadra che arriva più velocemente all’altra “sponda”.

Concorso 4. “Cruna dell'ago”.

Ci sono due o tre cerchi a terra lungo la linea di staffetta. All'inizio, il primo partecipante deve correre al primo telaio, raccoglierlo e infilarlo attraverso se stesso (come un filo passa attraverso la cruna di un ago). Quindi, una volta raggiunto il telaio successivo, esegui lo stesso esercizio con esso. E così con tutti gli ostacoli sul percorso di andata e ritorno. Il vincitore è la squadra i cui tutti i membri infilano il “filo” più velocemente, cioè completano tutte le operazioni con i cerchi.

Concorso 5. “Correre con la corda per saltare”.

Il primo membro della squadra corre al segnale verso la bandiera di svolta e torna indietro, saltando la corda. Poi passa la corda al successivo e così via fino alla vittoria o al fallimento.


Bambini 4-5 anni

Segni di intrattenimento sportivo primaverile per bambini di 4-5 anni con la partecipazione dei genitori


Bambini 5-6 anni

Progetto di educazione fisica Classici così entusiasmanti

Intrattenimento sportivo per i bambini più grandi età prescolare lo stile di ricerca può essere effettuato con la partecipazione dei genitori
Stato di avanzamento dell’evento “Cento idee per cento amici”
Istruttore:
Cari partecipanti alla vacanza, oggi abbiamo l'opportunità di trascorrere insieme una serata divertente e utile. Ci aspettano varie sorprese, ma noi siamo pronti!


1 bambino:
Regina dell'intrattenimento
Signora dei giochi
Con il suo allegro seguito
Ha fretta di venire alla nostra festa
È giunto il momento di incontrarla
Gridiamo tutti ad alta voce: Evviva!

2 bambini:
Aspetta, non gridare
Non spaventare la regina
In modo che possiamo chiamarla
Ho bisogno di conoscere l'incantesimo

3 bambini:
Attraverserai tutte le fasi
Ma dai, sbrigati
Prova anche allora
Il gioco verrà da noi qui.

Istruttore:
Per ottenere l'incantesimo è necessario vincere la competizione, saremo divisi in due squadre, i partecipanti saranno invitati a turno. Al termine di ogni fase del concorso, la squadra vincitrice riceverà una parola. Quando tutte le staffette saranno passate, comporremo un incantesimo dalle parole ricevute

Compiti:

  • Correre
    Un adulto e un bambino si tengono per mano. Il bambino corre lungo la panchina, l'adulto è vicino, poi corrono insieme intorno al cono e tornano anche loro
  • Correre con la palla
    Un adulto e un bambino hanno ciascuno una palla in mano. L'adulto lancia la palla in alto, il bambino la colpisce da terra, quindi insieme si spostano verso il cono, gli corrono attorno e tornano indietro.
  • Saltando
    Un adulto e un bambino, tenendosi per mano, saltano su una gamba verso il cono, saltano indietro sull'altra gamba
  • strisciare
    Coppia adulto-bambino. Il bambino tiene il cerchio, l'adulto ci entra strisciando, corrono verso il cono, l'adulto tiene indietro il cerchio, il bambino ci entra strisciando
  • Correre
    L'intera squadra, tenendosi per mano, corre come un serpente, correndo attorno ai coni fino al cubo, quindi torna semplicemente al posto, sempre tenendosi per mano.
  • Compito per due
    A coppie, un bambino e un adulto si muovono verso il cono, all'andata il bambino dispone i cubetti, al ritorno l'adulto li raccoglie

Di conseguenza, le squadre vincitrici ricevono le carte:

COME NOI
NON DA PARTE
ESSERE PROFONDO
AMICI ENTRO
NESSUN PROBLEMA
PARTIRE

Istruttore:
Creiamo una frase-incantesimo comune da queste carte

4 bambini:
Abbiamo letto tutte le parole
Scoperto l'incantesimo
Diciamolo insieme
Chiamiamo la regina


I bambini lanciano un incantesimo
Entra la regina (viene messa una corona su una ragazza del gruppo)

Regina:
Vedo che non ti annoiavi qui
L'incantesimo è stato indovinato
Ecco perché sono adesso
Giocherò per te

Si svolgono giochi all'aperto:

  • "Lepre senza casa"
  • "Trappola con un cerchio"
  • "Salki-salvataggio"

Regina:

Vedo che ti stai divertendo
Bene, è ora che io vada a casa.
Promettimi addio
Sii sempre obbediente
E fai scherzi solo qualche volta.
Mi prometti?
Bambini:
SÌ!

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Scenario del concerto e programma di intrattenimento

"Cento idee per cento amici"

Sviluppato da: metodologo MU DOD LR DDT Polyakova O.M.

Sotto Canzone di Capodanno Il presentatore entra in scena (Traccia 1).

Primo: Ciao cari amici. Il momento tanto atteso è arrivato: i rintocchi suonano, lo champagne frizzante. Buon anno, paese! Qualcosa non va? Quale Capodanno? Che champagne? Scusate, per favore, Elena Gennadievna, possiamo ricominciare? Musica.

Viene riprodotta la canzone di guerra “Farewell of the Slav” (traccia 2).

Il presentatore sale sul palco

Primo: Ciao cari amici. Il momento tanto atteso è arrivato: i fuochi d'artificio ruggiscono, file ordinate di soldati sfilano in corteo. Buon Giorno della Vittoria, paese! Sì, questa non è affatto la stessa cartella! Sapevo che non avrei dovuto scrivere gli speroni, avrei comunque confuso le cose. Anche se se ci pensi, oggi potresti aspettarti qualcosa del genere, perché presto, letteralmente l'altro giorno, arriverà la vacanza più interessante e divertente dell'anno: il primo di aprile! Noi siamo contenti nuovo incontro con voi e benvenuti a tutti al festival dell'umorismo!

Amici, voglio avvisarvi subito. Come sapete, questo giorno è famoso per allegri inganni e scherzi pratici, battute spensierate e risate. E oggi abbiamo cercato di preparare la nostra serata in modo tale che entro la fine della vacanza non rimanesse un solo volto cupo nella sala. Speriamo gare divertenti, compiti, battute, scherzi, sorprese aiuteranno a risolvere tutti i problemi.

Quindi, stiamo iniziando il nostro programma di concerti e intrattenimento “Cento idee per cento amici”.

1. Numero del concerto __________________________________________

Primo: In Russia, il primo di aprile è stato introdotto da Pietro I. A Pietro sembrava che al mattino, e non solo al mattino, molti dei suoi contemporanei apparissero in qualche modo cupi, incapaci di parlare tranquillamente tra loro, di scherzare o di non offendersi battute. Il primo d'aprile, decise Pietro I, era la cura più adatta per questa inettitudine. E in questa prima vacanza all'insegna dell'umorismo, tutti hanno cominciato a ridere.

Siete tutti così tristi oggi, probabilmente è venerdì che vi preoccupa. Ti suggerisco di giocare. Ti dispiace? Il nostro gioco si chiama Ippodromo.

Si gioca al gioco "Ippodromo".

Primo: Mostrami le tue mani. Vedo. Adesso mostrami le ginocchia. Tutti hanno due ginocchia e due mani? Allora vai avanti! Ora prenderemo parte alle corse di cavalli all'ippodromo. Ripeti dopo di me.

I cavalli partirono(clap-clap-clap in modo casuale sulle ginocchia).

Ci siamo fermati all'inizio. Esitarono(applaudiamo piano).

Leggi insieme Vai! La corsa è iniziata(dai una pacca veloce alle ginocchia).

Barriera (alziamo le mani come se fossimo in bilico sopra una barriera e diciamo “Oops!”).

Doppia barriera (la stessa cosa, ma due volte di seguito).

strada di pietra (bussare al petto con i pugni).

Attraverso la palude (battiamo le mani con le dita incrociate).

Sabbia (tre palmi contro palmi).

Tribuna delle ragazze (le ragazze strillano).

Tribuna dei ragazzi(i ragazzi urlano).

Traguardo (molto veloce).

Evviva! Applaudiamo noi stessi, cari amici!

2. Numero del concerto __________________________________________

Primo: In molti paesi del mondo è consuetudine celebrare il 1 aprile come primo di aprile. In tutti i paesi, il 1 aprile viene celebrato in modo diverso. Ad esempio, in Francia questo giorno di giocoso inganno si chiama “pesce d'aprile”. Uno scherzo preferito dei giovani francesi è appendere vari pesci fatti di carta, pellicola, tessuto, a volte con iscrizioni comiche, sulla schiena degli adulti. In Inghilterra, il 1° aprile è l'All Fools' Day. Dalla mezzanotte alle ore 12 del 1° aprile tutti possono fare uno scherzo ai propri amici e conoscenti e ingannarli. Quello che viene catturato Pesce d'Aprile, vengono accolti con risate allegre e grida di "Pesce d'aprile!" I tedeschi credono alla leggenda secondo cui Giuda, il traditore di Cristo, nacque il 1 aprile, quindi il 1 aprile è considerato un giorno sfortunato. I tedeschi non esitano ad ingannarsi apertamente a vicenda. In Australia, il 1° aprile inizia con la sonora risata dell'uccello Cucumarra, registrata su nastro e trasmessa alla radio. La voce di questo uccello è molto simile alla risata umana.

3. Numero del concerto __________________________________________

Primo: Mi chiedo perché il primo aprile non è un giorno libero? La giornata più divertente, ma qui studi e lavori. Sai per caso?(risposte del pubblico)Anche se, se guardi dall'altra parte, non ci sarebbero così tanti scherzi: "chiamare Petka al direttore", "annullamento delle lezioni", "c'è una bomba a scuola" e molto altro ancora.

A proposito, sugli scherzi. Ho in serbo per te enigmi divertenti. Qualcuno vuole un premio?(risposte dei bambini) Quindi stai attento e veloce.

Enigmi divertenti

1. Sulla pera crescevano cinque mele, sull'albero solo due. Quante mele sono cresciute?(Nessuno. Le mele non crescono su questi alberi

2. Cosa succede a un fazzoletto bianco se viene gettato nel Mar Rosso?(Si bagnerà)

3. Quante noci ci sono in un bicchiere vuoto?(Niente affatto. Il bicchiere è vuoto)

4. Da quali piatti è impossibile mangiare qualcosa?(Fuori vuoto)

5. Un'anatra pesa due chilogrammi. Quanto peserà un'anatra se sta su una gamba sola?(Due chilogrammi)

6. Quante estremità ha un bastoncino? E metà del bastone?(Due estremità)

7. Mio padre ha una figlia, ma non è mia sorella. Chi è questo?(Sono io)

8. Cos'è più pesante: un chilogrammo di cotone idrofilo o un chilogrammo di chiodi?(Il peso è lo stesso)

9. Masha stava camminando in città e tre donne anziane la incontrarono, ciascuna con due borse, in ciascuna borsa un gatto. Quante persone sono andate in città in totale?(Uno. Questa è Masha)

10. Misha ha 2 anni e Lyuda ha 1 anno. Che differenza di età avranno tra 2 anni?(Un anno)

11. Il bagel è stato tagliato in tre parti. Quanti tagli sono stati fatti?(Tre tagli)

12. Nonna Masha ha una nipote Dasha, un gatto Dymok e un cane Fluff. Quanti nipoti ha la nonna?(Una nipote Dasha)

13. Il ragazzo versò insieme 3 mucchi di sabbia e poi ne versò altri due. Quanti mucchi di sabbia ci sono?(Un grosso mucchio)

14. Cosa hanno gli elefanti e nessun altro animale?(Cuccioli di elefantino)

4. Numero del concerto __________________________________________

Primo: Il primo aprile è la festa ufficiale degli sciocchi, questo è il giorno in cui puoi essere ingannato e in nessun caso dovresti essere offeso da questa persona. E la cosa più interessante è che puoi prendere in giro la tua famiglia e i tuoi amici senza offesa, e non ti succederà nulla per questo. Possono esserci tutti i tipi di scherzi, puoi solo limitarti alla tua immaginazione e alla pietà per la persona che stai interpretando. Questo è ciò a cui sto portando. Amici, stiamo facendo una competizione adesso. Per la competizione mi serviranno 2 paia. Il compito di ciascuna coppia, bendata, è sollevare la palla senza usare le mani. La coppia che lo fa più velocemente è il vincitore.

Concorso "Palla in Farina"

Primo: Siamo sicuri che il morale di tutti sia stato sollevato! E' così che dovrebbe essere. Dopotutto, il 1 aprile arriverà presto: non fidarti di nessuno!

5. Numero del concerto __________________________________________

Primo: Sapevi che quando una persona ride, l'aria esce dai polmoni a una velocità di circa 100 km/h. Allo stesso tempo, lavorano 17 muscoli del suo viso. Se ridi solo 15 minuti al giorno, la tua vita si allungherà. Un bambino di 6 anni ride 300 volte al giorno, mentre gli adulti ridono solo 15, massimo 100 volte. È stato notato che i camerieri sorridenti ricevono una volta e mezza più mance rispetto ai loro colleghi seri. Quindi allunghiamo la nostra vita oggi, esercitiamo i nostri muscoli e riceviamo consigli per tutto questo. Ridere è permesso!

6. Numero del concerto __________________________________________

Gioco "Controllo del suono"

Primo: Cari amici, vi consiglio di fare un piccolo rumore: gridate o battete le mani, chi è bravo in cosa, e il volume del rumore dovrebbe corrispondere al livello della mano posta orizzontalmente - quando la mano è abbassata fino in fondo, dovrebbe esserci silenzio, mentre in cima, al contrario, dovresti fare rumore con tutte le mie forze.

7. Numero del concerto __________________________________________

Primo: Il senso dell’umorismo di ognuno è diverso, alcuni ne hanno uno molto sviluppato, ad altri non importa. Ma soprattutto, tutti hanno questa sensazione.

È il momento della competizione finale. Per fare questo, invito diverse coppie a partecipare sul palco: un ragazzo-ragazza, o sarà una ragazza-ragazza, o un ragazzo-ragazzo, o mamma-papà, decidi tu stesso.

Concorso "Amicizia dei Popoli"

Avrai bisogno di record di diversi danze popolari. Tutti sono invitati a ballare la danza quadrata russa, l'hopak ucraino, Lezginka caucasica, Sirtaki greco, lambada sudamericana, ecc. Per la prestazione migliore vengono assegnati i premi di danza.

8. Numero del concerto __________________________________________

Presentatore: Bella battuta

Iniziate la giornata, amici!

Uno scherzo saggio, uno scherzo sensibile,

Non puoi vivere senza!

La risata è più salutare per una persona

Che buon farmaco.

Chi ride va in farmacia

Cammina meno spesso, dicono.

Uno scherzo è apprezzato per una buona ragione,

E doppiamente buono.

Di più, di più ogni anno

Risate, battute ogni giorno.

Questo conclude il nostro programma di concerti e giochi. Arrivederci!

Sembra una canzone divertente. Il sipario si chiude.


Divertente spettacolo di giochi “Scuola delle scienze di Kukaryamba”

Le melodie divertenti sono preselezionate. La sala è decorata con disegni di facce buffe, poster e palloncini colorati.

Primo.

Ciao, cari ospiti!

È un bene che tu sia venuto a sgranchirti le ossa!

Fai come se fossi a casa tua. C'è abbastanza spazio per tutti!

Indica il pavimento.

Ciao ragazzi e anche ragazze!

Cari adulti, ciao anche a voi!

E non ho più saluti!

Sbrigati e ricevi i miei saluti!

Lancia una palla: "ciao".

Sei stato catturato? Grande! Ciao a tutti!

Ora salutami!

I bambini dicono all'unisono: "Ciao!"

Sì, non tutti mi hanno salutato come dovrebbero. Sfortunatamente, alcuni non mi hanno accolto né calorosamente, né freddamente, né in modo umido, né asciutto, né amaro, né dolcemente, né dolcemente, né tremante, né scherzosamente, né seriamente.

Dobbiamo salutarci ancora, ma questa volta in modo diverso. Lascia il massimo belle ragazze diranno "Bonjour" in francese e mi manderanno un bacio, e i ragazzi più forti, abili e coraggiosi grideranno "Salute!" e agitano le mani verso di me. Uno due tre!

I bambini salutano.

Ci siamo salutati molto bene,

Adesso divertiamoci un po'.

Canteremo, scherzeremo, suoneremo

E, naturalmente, ballare!

Oh si! Mi sono completamente dimenticato. Mi avete salutato, ma a voi? Salutiamoci ancora con il mio aiuto. Dirò parole e mostrerò movimenti, e insieme ripeterete sia le parole che i movimenti dopo di me.

I bambini ripetono i movimenti dopo il leader.

Salutiamo! Come questo! (Salutano con una mano, salutandosi.)

Ne salutiamo un altro! Come questo! (Agitando l'altra mano, salutandosi.)

Entrambi insieme, più amichevoli! (Agitando con entrambe le mani.)

È così che incontriamo gli amici!

Abbracciamo il nostro vicino. Come questo!

(Abbracciano il vicino da una parte.)

Abbracciamo qualcun altro. Come questo!

(Abbracciano il vicino dall'altra parte.)

Abbracciamoci insieme, come amici.

(Abbracciano il vicino di destra e di sinistra.)

È così che incontriamo gli amici!

Primo. Quindi iniziamo le lezioni alla scuola di scienze di Kukaryamba. Lezione uno, non dirò quale. Chi vuole iniziare ad imparare, salga sul palco!

Mettiti in cerchio. Ripeti tutti i movimenti dopo di me. Stai dritto, posiziona i piedi alla larghezza delle spalle. Alzare mano sinistra su, agitalo, scuotilo. Quindi alza la mano destra senza abbassare la sinistra. Agita entrambe le mani, fai rumore come il fruscio degli alberi: "Sh-sh-sh-sh..." Allarga le braccia ai lati, canticchia come aeroplani: "Zh-zh-zh!" Agita le braccia come un uccello sbatte le ali e grida: "Shoo-shoo-shoo!" Mi congratulo con te! Hai preso "A" nella lezione sullo spaventapasseri in giardino! Per favore siediti!

Non appena dirò la parola “cambiamento”, tutte le ragazze grideranno all’unisono “Ding-ding!”, e i ragazzi “Evviva!” Proviamo. Giro!

Bambini. Ding Ding! Evviva!

Primo. Non appena dirò “lezione”, tutte le ragazze grideranno all’unisono “Ding-ding!”, e i ragazzi “Atas!” Proviamo. Lezione!

Bambini. Ding Ding. Atas!

Primo. Grande! Primo cambiamento.

Bambini. Ding Ding! Evviva!

Primo. Gioco "Questo è un tale prezzemolo!" Ripetiamo dopo di me i movimenti e i suoni.

Il battitore cominciò a bussare: toc-toc-toc-toc!

(Rappresentiamo i martelli.)

Il gingillo cominciò a tintinnare: jingle-blink-blink-blink!

(Bussa alle nostre ginocchia.)

Marfushka rise qui: ah-ah-ah-ah!

(Noi ridiamo.)

Un amico è corso da lei: stomp, stomp, stomp, stomp!

(Battiamo i piedi.)

E la rana gracchiò: qua-qua-qua-qua!

(Saltando sul posto.)

La mosca ronzava forte: w-w-w-w!

(Agitando le mani, fingendo di volare.)

Il cuculo le rispose: coo-coo-coo-coo!

(Mani con un megafono.)

La gallina schiamazzò: co-co-co-co!

(Le mani sulla vita.)

La giovenca cominciò a muggire: mu-mu-mu-mu!

(Rappresentiamo le corna sulla testa.)

Il maiale strillò con lei: oink-oink-oink-oink!

(Mostriamo il cerotto vicino al naso.)

E l'Assiolo cantava con loro: Dormo, dormo, dormo!

(Chiudiamo gli occhi e incliniamo la testa.)

All'improvviso il cannone cominciò a esplodere: bang-bang-bang-bang!

(Battiamo le mani e battiamo i piedi.)

La vecchia signora si spaventò: "Oh-oh-oh-oh!"

(Ci stringiamo la testa con le mani e la scuotiamo.)

Questo è prezzemolo! Si si si SI!

(Noi annuiamo.)

Primo. Lo annuncio prossima lezione! Bambini. Ding Ding! Atas!

Primo. E si chiama "Hands Up!" Chiunque voglia comprendere la scienza dell'alzata di mano, salga sul palco.

Sta suonando una musica tranquilla e allegra.

Stare vicino a un muro, di fronte ad esso, allungare le braccia in avanti, appoggiando i palmi delle mani sul muro. I palmi dovrebbero essere allo stesso livello. Ora ti farò delle domande. Se dai una risposta positiva, alza leggermente il palmo della mano verso il muro e, se dai una risposta negativa, alza il palmo verso il basso. La persona che alza la mano più in alto ottiene una A per la lezione. Quindi, domande:

Ti sei lavato i denti oggi?

hai gli occhi castani?)

Hai i capelli biondi?

Le tue braccia sono più lunghe delle tue gambe?

Il tuo collo è più lungo del naso?

Sei bocca a orecchio?

Le tue sopracciglia sono più alte dei tuoi occhi?

Le tue orecchie sono pulite?

Sei di buon umore?

Conosci bene il tuo nome?

Siete normali esseri intelligenti? Allora perché stai scalando il muro?!

Lodo e amo tutti! Sto dando il cinque a tutti! Giro.

Bambini. Ding Ding! Evviva!

Primo. Facciamo un giro su un carro armato. E ancora ti chiedo di ripetere dopo di me le parole e i movimenti.

Sto guidando un carro armato. Sterzare con le mani.

Vedo una mucca. Usa le mani per mostrare il binocolo.

Con un cappello con paraorecchie Mostra le "orecchie" del cappello.

Con un corno sano. Mostra un grande corno con il movimento del palmo piegato dalla fronte verso l'alto.

- Ciao, mucca! Allunga la mano in avanti per una stretta di mano.

Come va? Alza le mani come se fossi sorpreso.

- Lei parla inglese? Scuoti il ​​dito indice.

- Come mi insulti! Mostra il pugno.

Primo. Iniziamo la prossima lezione.

Bambini. Ding Ding! Atas!

Primo. Si chiama “Kukaryamba”. Chiunque voglia imparare i segreti del kukaryamba, per favore, salga sul palco! (Una musica allegra suona a bassa voce.)

Chiedo a tutti di accovacciarsi in cerchio, abbracciandosi strettamente. Allunga le braccia in avanti. Ora farò una domanda che poi tutti nel cerchio dovrebbero porre. Mi siedo accanto a te e chiedo al mio vicino: "Per favore dimmi, cosa sai di Kukaramba?" Lui risponde. E poiché non hai mai studiato questa scienza prima, la risposta sarà ovvia: "Non so nulla di cukaramba". E così vi ponete questa domanda in cerchio, finché non tocca di nuovo a me. Quindi iniziamo! (Il gioco gira in cerchio e raggiunge il leader.)

Primo. Inoltre non so nulla di Kukaramba. Allora perché ti sei seduto qui?! (Spinge di lato tutti i giocatori, provocando un allegro dibattersi.)

Primo. E ancora una volta abbiamo un cambiamento.

Bambini. Ding Ding! Evviva!

Primo. Questa volta - una divertente trasformazione della danza. Tutti i presenti giocano. Ora le melodie della danza inizieranno a suonare ad alto volume. Ogni 2-3 minuti nominerò un animale e tu dovrai immediatamente trasformarti in esso e ballare come farebbe l'animale che nominerò. Musica! Balliamo e trasformiamoci in...

Oche (ballano accovacciate);

Scimmie (danzano imitando i macachi saltatori);

Orsi (danzanti, dondolanti);

Delfini (“delfini che danzano sull’acqua”);

Zaitsev (danza, raffigurante lepri che corrono e saltano);

Rane (danzano accovacciate e saltano).

Ben fatto! Prendete posto. È ora di iniziare la prossima lezione!

Bambini. Ding Ding! Evviva!

Primo. Andiamo a cavallo! La capacità del nostro ippodromo di Kukaryamba è ridotta, quindi invito 5 partecipanti a partecipare alla gara. Ora i cavalli sono già alla partenza (le sedie sono rivolte all'indietro). Al mio comando, inizi a “saltare” nel luogo indicato, sventolando una bandiera sopra la testa e gridando “Vai-vai! E-vai-vai! Il pilota più “divertente” vincerà la gara! Attenzione! Marzo! (Si svolge una "gara".) Penso che tutti abbiano fatto del loro meglio, ecco perché tutti sono dichiarati vincitori. Non sento la campana della ricreazione!

Bambini. Ding Ding! Evviva!

Primo. Ascolta poesie divertenti per attirare l'attenzione. Il tuo compito è "completare" correttamente l'ultima parola.

Le bufere di neve ululano come lupi

Nel mese invernale di aprile. (A febbraio)

Per piumini e cuscini

Le rane forniscono una morbida peluria. (Oche, anatre)

Quando ci picchiavano con la cintura per scherzi,

Chiediamo tutti: “Ancora, per favore!” (Scusa)

Tutto l'anno a Cuba

I bambini indossano pellicce. (In pantaloncini)

Per coloro che non stanno bene,

Vengono chiamati i medici. (Va tutto bene)

Senti le grida del pastore?

Guida un gallo nel gregge. (Mucca, pecora)

Notti invernali

Quelli estivi sono più brevi. (Più a lungo)

Nel tè per il nostro goloso Ole

Aggiungiamo cinque cucchiai di sale. (Sahara)

Scriverai “nuvola” con “I”,

Ne riceverai cinque in una volta. (Due)

Al mattino chi verrà allo stagno,

Catturerà una libbra di lepri. (Pescare)

Difficile solo per i ricci

Conosci tutti gli otto casi. (Sei)

Prima di andare a letto, mettersi il pigiama,

Bacia tua madre sulla guancia. (Giusto)

Se gli ospiti vengono da te,

Siamo tutti ardenti di rabbia. (Dalla felicità)

Siamo tutti raggianti di gioia all'inizio della prossima lezione.

Bambini. Ding Ding! Atas!

Primo. Non solo aneddoti, barzellette, giochi, ma anche canzoni possono riempire di sorrisi la scuola delle scienze di Kukaryamba. Chiedo a coloro che vogliono affinare a fondo le proprie capacità vocali di salire sul palco. (Il presentatore seleziona 7 persone.)

Queste canzoni, amici,

Non è difficile cantare

E puoi cantare con l'orchestra,

E anche senza orchestra!

Anche se sei un orso

Mi ha pestato l'orecchio

Queste canzoni possono essere cantate

Il presentatore distribuisce le carte con i compiti ai bambini.

Compiti per una competizione vocale

1. Canta la serenata mattutina del gallo.

2. Canta la canzone del gatto di marzo.

3. Canta una canzone per cani dedicata alla luna.

4. Esegui l'aria dell'asino.

5. Canta una canzone del topo dedicata al gatto.

6. Esegui un assolo di maiale.

7. Canta la serenata notturna della rana.

I giocatori leggono l'attività e la completano.

Primo. Applausi ai nostri canarini! E ancora un cambiamento! Bambini. Ding Ding! Evviva!

Primo. Conoscete tutti il ​​gioco "E io!" Questa volta giocheremo al gioco “E noi!”

Mi sveglio quando suona la campana (e noi)

Sono stato sdraiato su un fianco per molto tempo...

Dopo essermi sdraiato, mi alzo...

rifarò il mio letto...

Ho messo il bollitore sul fuoco...

Spazzerò velocemente il pavimento...

Sto facendo esercizi con vigore...

Sto ballando accovacciato sotto il tavolo...

Ho sentito che il tè sta già bollendo...

Il coperchio rimbalza e sbatte...

Chiudo subito il gas...

Mi sto versando una tazza di tè...

Cospargo lo zucchero, due o tre cucchiai...

Aggiungo due patate...

Voglio che sia delizioso...

Spalmerò il sapone sul panino...

Raccoglierò i miei quaderni...

Giocherò a nascondino con il gatto...

Ripeto la poesia...

Spalmerò le scarpe di marmellata...

Corro velocemente a scuola...

Mi risparmio un attimo...

Lungo la strada ho visto una rissa...

Un gatto nero ha morso un cane...

Il gatto abbaiò, e poi

Scodinzolando...

Sono passato davanti al negozio...

Vedo un elefante sdraiato in una cesta...

Sono passato davanti al giardino...

Guarda, c'è un coccodrillo sull'abete...

Corro alla mia classe

Un'ora di ritardo...

Primo. E ora ti invito a una lezione di educazione visiva.

Bambini. Ding Ding! Atas!

Primo. Invito giovani ginnaste sul palco (seleziona 5-6 persone). Ora inizieremo a eseguire il complesso di ginnastica Kukaryamba. Ci sono dei materassi davanti a te, aprili. (I giocatori srotolano i materassi e dentro ci sono i calzini.)

Prendi la posizione di partenza (suoni musicali): gambe unite, dita dei piedi divaricate. Un passo avanti - ci alziamo in punta di piedi, un passo indietro - ci abbassiamo fino a un piede intero. Uno, due, tre: continuiamo. Ne basta uno, due, tre.

Passiamo alle piste. Sporgendoci in avanti, raggiungiamo le punte dei piedi con la punta delle dita. Solleva i calzini e allargali delicatamente. Calzini abbassati. Uno, due, tre: continuiamo. Ne basta uno, due, tre.

Passiamo allo stretching. Prendi il calzino destro con la mano destra. Lo tiriamo il più in alto possibile. Tirare la punta, tirare... Ben fatto. Ora tiriamo la punta sinistra. Stiamo provando. Così così così. Ok, basta.

Prossimo esercizio. Con la mano destra hanno raggiunto il calzino sinistro, con la mano sinistra hanno raggiunto il calzino destro. Alza le braccia, allargale ai lati, abbassale. Adesso scuoti i calzini. Bene.

Passiamo alle procedure idriche. Ecco una ciotola d'acqua. Risciacqua accuratamente i calzini. (Le ginnaste sciacquano le calze in una bacinella.)

Ora contando "tre" finiamo il complesso di ginnastica Kukaryamba. (Le ginnaste escono.)

Continuiamo la nostra vizcultura. Ma prima applaudiamo e gridiamo “Bravo!” alle nostre ginnaste! (Applausi.)

Competiamo in alcuni sport. Ora inviterò sul palco due persone, che sceglieranno una tessera gettone con il nome dello sport in cui gareggeranno.

Tipi di sport

1. Lancio del tiro. (Il nucleo è un palloncino.)

2. Scherma. (Ciò accade con l'aiuto di uno stocco finché uno degli avversari non lo rompe.)

3. Tiro alla fune. (Tirano il filo. Vince quello con il pezzo di filo più lungo.)

4. Salto con gli sci. (Il trampolino non è molto alto: basta un salto in lungo da un foglio di giornale.)

5. Sprint. (I partecipanti devono inginocchiarsi, stringere i piedi con le mani e in questa posizione, muovendosi sulle ginocchia, correre attorno a una sedia posta a una certa distanza.)

Primo. Applaudiamo e gridiamo "Bravo!" ai nostri atleti! Giro!

Bambini. Ding Ding! Evviva!

Primo. Al termine della lezione di vizgulture faremo una pausa per chiacchierare. Non sbadigliamo alle chiacchiere, ma chiacchieriamo con tutto ciò che penzola, che si chiama braccia e gambe. (Il presentatore, accompagnato dalla musica, mostra i movimenti di “penzolare” con la mano sinistra, mano destra, entrambe le mani, piede sinistro, piede destro, entrambi i piedi, mano sinistra e piede destro, ecc. I bambini ripetono.) Per favore controlla se è caduto qualcosa? (Controlla lui stesso i bambini.) Finalmente, l'ultimo

Bambini. Ding Ding! Atas!

Primo. E si chiama “cucina Kukaryamba”. L'argomento della lezione è la ripetizione di ciò che sappiamo e, se non lo sappiamo, ricordalo.

Che tipo di piatti pensi che preferiscano le persone delle seguenti professioni?

Direttore d'orchestra - ... (bastoncini di mais).

Ordinato - ... (anatra arrosto).

Dottore -... (trattamento).

Pompiere - ... (stufato).

Oculista - ... (uovo fritto).

Stilista -... (ryazhenka).

Dentista -... (pesce gatto).

Autista -... (volante).

Fabbro -... (stroganina).

Veterinario -... (ricci).

Chimico - ... (caffè solubile).

Annunciatore - ... (lingua al sugo).

Fabbro - ... (tritare).

Agronomo - ... (caviale granuloso).

Operaio concreto -... (riempito).

Boxer - ... (composta di pere).

Conduttore di cani - ... (Salsicce di cani fritti).

Paracadutista - ... (focaccia, uovo alla coque).

Pastore - ... (corna bollite).

Dottore ORL... (orecchio)

È tutto! Sto chiudendo la scuola di scienze Kukaryamba (mostra un enorme castello finto di cartone con sopra disegnata una faccia buffa). Ma la nostra serata continua. Invito tutti in discoteca!