(!LANG:기하학적 모양으로 그리는 방법. 연필로 실린더를 그림자로 단계별로 그리는 방법? 단계별 지침 및 권장 사항. 수업 자료

나는 드로잉 기술(이 경우 기하학적 모양)을 향상시키는 연습에 대해 계속 이야기하고 있습니다. 우리는 2차원 디스플레이, 3차원 디스플레이 및 모양의 음영을 그리는 방법을 훈련할 것입니다. 그래서, 그림 연습. 2부. 시작하겠습니다.

그러나 운동을 시작하기 전에, 나는 거기에 있음을 상기시킵니다.

2D 모양

원. 처음에는 심지어 아름다운 원을 그리는 것이 어려울 것이므로 나침반으로 자신을 도우십시오. 밝은 선으로 원을 그리고 원을 그리십시오. 다시 한번, 우리는 움직임의 본질을 기억하고 그것을 재현하려고합니다. 시작하기 위해 몇 가지 요점을 적음으로써 스스로를 도울 수 있습니다. 시간이 지남에 따라이 운동을 수행하면 원이 더 좋아지고 아름다워집니다. 🙂

삼각형. 정삼각형을 그리려고 합니다. 다시 말하지만, 처음에는 나침반으로 원을 그리고 이미 그림을 입력할 수 있습니다. 그러나 우리는 확실히 스스로 그리려고 노력할 것입니다.

정사각형. 네, 처음에는 모든 면을 동일하게, 모든 각도를 90도로 그리는 것은 어렵습니다. 따라서 올바른 형태를 기억하기 위해 자를 사용합니다. 그런 다음 보조 도구 없이 포인트별로 그린 다음 자체적으로 그립니다.

사각형 다음에 마름모, 즉 같은 사각형을 그립니다. 그러나 45도 회전합니다.

우리는 5 각형 별을 그리고 종이에서 연필을 떼지 않고 그립니다. 처음으로 나침반을 사용하여 원 안에 별을 새겨 대칭을 ​​이룰 수 있습니다.

여섯 개의 뾰족한 별. 2개의 정삼각형으로 그려집니다.

팔각형 별. 2개의 정사각형으로 그려집니다.

계란. 한쪽 끝이 다른 쪽 끝보다 좁은 타원형입니다.

초승달. 이 그림은 언뜻 보기에는 그리 쉽지 않습니다. 먼저 직접 그려보고 나침반을 사용하여 달이 실제로 두 개의 교차하는 원의 일부임을 기억하십시오.

3D 모양

3D 모양으로 넘어 갑시다. 큐브부터 시작하겠습니다. 정사각형을 그린 다음 조금 더 높은 정사각형을 그리고 오른쪽으로 모서리를 직선으로 연결합니다. 우리는 투명한 큐브를 얻습니다. 이제 내부에 선이 보이지 않는 동일한 큐브를 그려 보겠습니다.

이제 다른 단축법으로 큐브를 그립니다. 이렇게하려면 먼저 마름모 모양의 평평한 평행 사변형을 그리고 수직선을 떨어 뜨리고 밑면에 같은 그림을 그립니다. 그리고 같은 큐브이지만 눈에 보이는 선이 없습니다.

이제 다른 각도에서 원통을 그려 보겠습니다. 첫 번째 실린더는 투명하고 타원형을 그리고 수직선을 낮추고 타원형 밑면을 그립니다. 그런 다음 보이지 않는 아래쪽 내부 면이 있는 원통과 보이지 않는 위쪽 내부 면이 있는 원통을 그립니다.

그리고 우리는 다른 각도에서 원뿔을 그려서 이 그림의 순환을 완성합니다.

우리는 원을 그립니다. 우리는 왼쪽 하단 모서리에 그림자를 해칭하는 빛으로 윤곽을 그립니다. 그림자는 초승달 모양이어야 합니다. 다음으로 연필에 더 많은 압력을 가하여 그림자에 톤을 추가하고 원의 경계 근처에 밝은 그림자의 작은 영역을 남기면서 밝은 곳에서 어두운 곳의 원리에 따라 중심에서 가장자리로 음영을 추가합니다. 반사. 더 나아가 우리는 떨어지는 그림자를 음영 처리합니다. 공의 바닥에서 멀어질수록 더 밝아집니다. 그림자는 광원의 반대쪽에 있습니다. 즉, 우리의 경우 광원은 오른쪽 상단 모서리에 있습니다.

이제 큐브를 음영 처리하십시오. 이 경우 빛도 오른쪽 상단 모서리에 있으므로 가장 어두운 그림자가 반대쪽에 있고 위쪽에 그림자가 없으며 오른쪽에 보이는 얼굴이 더 밝은 톤을 가집니다. 따라서 해칭을 적용합니다.

같은 원리를 사용하여 큐브와 원뿔의 측면을 음영 처리합니다. 물체의 모양과 빛이 물체에 떨어지는 방식을 따르는 것이 중요합니다. 그리고 그림자도 개체의 모양과 일치해야 합니다.

그러나 음영 연습에서는 대각선 해칭이 사용되지만 개체의 모양에 따라 추가 해칭을 시도하면 개체가 더 방대해질 것입니다. 그러나 모양의 음영과 일반적인 음영은 다소 광범위한 주제입니다. 저는 이미 그것을 연구하기 시작했으며 손과 빠른 스트로크 없이는 아무데도 없다고 말할 것입니다. 게시하고 정기적으로 수행하면 그림이 필연적으로 좋아질 것입니다.

우리는 그리고 계속합니다 🙂

모든 개체와 그림은 공간에 배치됩니다. 단순한 그림에서도 완전히 다른 물체와 그 위에 있는 모든 것, 그리고 우리가 묘사하고 싶은 모든 것을 이해할 가치가 있습니다. 이것을 흰색과 검은색, 빛과 그림자, 모양과 선의 하나의 흐름으로 간주할 가치가 있습니다.

드로잉은 물체의 모양에 의해 안내되는 모든 물체, 빛과 그림자의 평면과 비율이 있는 종이 위의 공간으로 인식되어야 합니다.

기본 기하학적 모양:

2D 평면 피규어

볼륨이 있는 3D 모양

절대적으로 모든 개체는 이 수치를 기반으로 합니다.

큐브는 시트의 공간 비율로 된 3 차원 이미지의 기초가되는 그림입니다. 큐브에는 다음과 같은 모든 기하학적 매개변수가 있습니다. 수직, 수평 및 깊이. 큐브 자체에는 그림 전체의 개념이 포함되어 있습니다.

그림을 이해하기 시작하려면 그림으로 작업합니다. 비 유적 논리적 구성의 도움으로 우리는 당신과 함께합니다 형태 분석을 통해 사고력을 키울 것입니다.. 도면에 대한 더 나은 이해와 분석을 위해 몇 가지 연습이 있습니다.

수업 과정

우리는 이젤에 앉아서 큰 종이 한 장을 가져갑니다. 저렴할 수도 있고 심지어 벽지 조각일 수도 있습니다. (이 연습에서 종이는 특별히 중요하지 않습니다). 우리는 정사각형을 그리고 자연스럽게 측면과 선을 직선으로 만들려고 노력합니다.

그래서 - 우리는 완전히 흥미롭지 않고 인상적이지 않은 평범한 사각형을 봅니다. 그러나 이것은 단지 현재입니다 ...

연필로 정사각형에서 큐브를 만듭니다. 약 45도 각도로 면에서 선을 그립니다.. 우리는 뒷부분을 끝내고 ... 큐브를 얻습니다. 그러나 다시 시트에 공간이 표시되지 않습니다. 가장 가까운 면과 먼 면을 자유롭게 혼동할 수 있습니다. 이제 종이에 몇 줄만 있으면 됩니다.

공간감을 느끼려면 그림을 매끄럽게 만들어야 합니다.. 즉, 그림의 앞면이 어디에 있고 뒷면이 어디에 있는지 명확하게 하기 위함입니다.

우리에게 더 가까운 큐브의 측면은 강조 표시되고 더 명확하고 더 활성화되어야 합니다. 우리는 연필을 가지고 대담한 톤으로 앞 가장자리를 그립니다. 이제 우리는 가까운 쪽이 어디이고 그 쪽이 우리에게서 더 먼 곳을 이미 볼 수 있습니다.

이것이 우리가 원하는 결과를 얻기 위해 공간을 이전한 방법입니다. 하지만 그게 다가 아닙니다. 지금 도면에서 입체감을 얻기 위해서는 부드러움을 정확하게 전달하는 것이 중요합니다.

착시 주제에 대한 짧은 비디오 자습서를 제공합니다.

매우 쉽지만 그것과는 거리가 멀다. 볼륨과 그림자를 표현하기 위해서는 작업의 기술과 정확성이 필요합니다. 연필로 원통을 그리는 방법을 고려하십시오.

첫 번째 옵션

연필로 그리는 데는 여러 가지 옵션이 있으며 그 중 하나를 단계별로 분석합니다. 작업하려면 연필, 바람직하게는 중간 정도의 부드러운 연필, 지우개 및 백지가 필요하며 A4 형식을 사용할 수 있습니다.

진전:

  1. 두 개의 평행선을 그립니다. 상단과 하단의 세그먼트를 타원형으로 연결합니다. 이것은 드로잉 레슨이므로 자를 사용하지 말고 바로 손을 넣어 미래에 다양한 개체를 더 쉽게 그릴 수 있도록하십시오.
  2. 상단 타원에 두 개의 수직선을 만들고 가운데에서 아래로 선을 그립니다.
  3. 아래쪽에도 두 개의 선을 그립니다.
  4. 윤곽선을 더 밝게 윤곽을 잡고 그림자 구현을 진행합니다.
  5. 더 어두운 음영의 경우 오른쪽을 선택하고 실린더의 왼쪽은 흰색으로 유지됩니다. 연필을 음영 처리하면서 그림자를 조심스럽게 적용하십시오. 색조는 매우 부드럽게 변해야 합니다.
  6. 실린더에서 그림자를 그립니다. 오른쪽이 더 어둡기 때문에 앞에서 묘사합니다.
  7. 하루 중 다른 시간에 물체의 그림자 길이가 같지 않기 때문에 정확한 길이는 없습니다.
  8. 이 경우 실린더 높이의 약 1/3을 취합니다. 두 개의 평행한 대각선 세그먼트를 그리고 정점을 연결합니다.
  9. 우리는 그림자 위에 페인트합니다.

작업이 준비되었습니다. 이것은 원근법을 사용하지 않고 하나의 실린더만 묘사했기 때문에 가장 쉬운 옵션 중 하나입니다.

두 번째 옵션

이 마스터 클래스에서는보다 전문적인 수준에서 연필로 원통을 그리는 방법을 살펴볼 것이므로 자신의 능력에 확신이 없으면 일하지 않는 것이 좋습니다. 또한 이 그래픽 기법은 어린 아이들에게 적합하지 않습니다.

작업을 위해서는 다음이 필요합니다.

  • 종이이며 초보자 예술가에게는 그리기가 훨씬 더 즐거운 특별한 중간 결의 종이를 구입하는 것이 좋습니다.
  • 경도가 다른 여러 연필;
  • 지우개;
  • 부화를 문지르는 막대기(종이를 원뿔 모양으로 말아서 문지르기만 하면 됩니다).

만들기 시작 전 팁: 나중에 지우기 쉽기 때문에 두꺼운 획으로 스케치합니다.

작업 자체로 이동하여 실린더를 단계별로 그리는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 종이에 표시를 하십시오. 이것은 그림의 위치를 ​​올바르게 결정하는 데 필요합니다.
  2. 우리는 마크업을 합니다. 이렇게하려면 연필을 가볍게 눌러 손으로 두 개의 수직선을 그립니다. 그런 다음 직사각형을 연결하기 위해 두 개의 수평 요소(위쪽과 아래쪽).
  3. 다음으로 한 쌍의 타원(아래쪽과 위쪽)을 그립니다. 이것은 원통의 밑면입니다. 올바른 모양을 만들기 위해서는 위, 아래 선의 중심에서 양쪽에 같은 거리에 두 점을 표시한 다음 그림을 그려야 합니다.
  4. 토닝으로 넘어 갑시다. 광원이 오른쪽 상단에 있다고 가정해 보겠습니다. 그리고 이것을 시작으로 가장 밝은 곳과 가장 어두운 곳을 그립니다.
  5. 중앙에서 약간 왼쪽에 가장 어두운 앞면이 있습니다. 이제 해칭으로 넘어 갑시다. 스트로크가 객체의 모양을 반복하는 것이 바람직합니다.
  6. 실린더에서 그림자를 그려서 작게 만들고 실린더에서 미러링 된 원뿔 형태로 만드는 것이 남아 있습니다.

작업이 준비되었습니다. 부화의 밝기를 숨기기 위해 문지르는 스틱이나 종이를 가져 와서 원하는 효과를 얻을 때까지 작은 움직임으로 시트를 부드럽게 통과시킵니다.

실제 사물을 그려서 기술을 연마하는 것이 가장 좋으므로 일부 사물을 기반으로 삼는 것이 현명합니다. 원기둥의 형태로 유리와 같이 주변에 많은 것이 있습니다.

다중 실린더

이제 한 번에 여러 개체를 표시하려는 경우 섀도 연필로 원통을 그리는 방법을 살펴보겠습니다.

단계별 드로잉:

  1. 두 개의 앵커 포인트를 그립니다.
  2. 일정 거리를 뒤로 물러나 타원을 그립니다.
  3. 이제 두 개의 수직선을 그리고 거기에 타원도 그립니다.
  4. 여분의 하단 라인을 지우면 일종의 스튜 냄비가 생깁니다.
  5. 이제 그림 뒤에 두 개의 평행 점을 놓습니다.
  6. 타원을 그리고 두 줄 아래로 하나의 선은 첫 번째 그림에만, 두 번째는 원하는 길이로 그립니다.
  7. 두 번째 모양을 닫으려면 아래쪽 곡선을 그립니다.
  8. 같은 방법으로 반대쪽에 세 번째 실린더를 그립니다.
  9. 이제 그림자를 그립니다. 그것은 오른쪽에있을 것이므로 모든 그림에서 더 짙은 음영으로 오른쪽 위에 페인트합니다.
  10. 곡선의 시작 부분에서 직사각형 형태의 작은 획으로 표면의 개체에서 그림자를 그립니다.

작업이 준비되었습니다. 그림의 여러 요소를 사용하여 그림자가 있는 원통을 그리는 방법을 살펴보았습니다.

같은 원칙으로 재량에 따라 많은 포탑을 그릴 수 있으며 가장 중요한 것은 자를 사용하지 않고 첫 번째 그림으로 이동하여 입체 작업을 수행하지 않는 것입니다.

테이블에 원통 그리기

이제 환경이 있는 원통을 그리는 방법을 살펴보겠습니다. 모든 것을 올바르게 그리려면 실제 개체를 가져와 테이블 위에 놓습니다. 그리고 그림자가 너무 짧거나 길지 않으면서 테이블에 아름답게 떨어지도록 조명을 조절합니다.

가장 정확한 그림은 태블릿 위에 종이 한 장을 당겨서 할 수 있습니다. 이 장치의 적절한 크기는 30 x 40cm입니다.

그림을 만드는 과정으로 넘어 갑시다.

  1. 그림의 위치를 ​​​​결정하고 미래 실린더에 대해 "보이지 않는 선"을 그립니다.
  2. 먼저 두 개의 평행선을 그린 다음 상단과 하단에 타원을 그려 실린더를 만듭니다.
  3. 빛과 그림자를 올바르게 배치하려면 "보이지 않는 선"도 필요합니다. 어느 영역이 더 어둡고 어느 영역이 더 밝아질지 이해할 수 있도록 실린더 전면에 보이지 않는 가장자리를 그립니다.
  4. 해칭은 그림의 모양에 따라 작은 선으로 수행되므로 나중에 획을 더 쉽게 칠할 수 있습니다.
  5. 미리 그린 그림자를 채웁니다. 더 어두워야 합니다.
  6. 이제 테이블의 평면과 뒷벽을 그려야 합니다. 또한 뒷벽은 테이블보다 어둡지 만 그림의 주요 그림자보다 밝습니다.

따라서 매우 신중하고 천천히 입체적인 그림을 그릴 수 있습니다. 실린더일 필요는 없으며 공이나 큐브를 가져갈 수 있습니다.

여러 개체로 컴포지션을 그리는 방법

기술을 연습하려면 한 번에 여러 숫자를 사용하십시오. 먼저 큐브가 좋으며 그 위에 실린더를 놓습니다. 그림자가 테이블에 아름답게 떨어지도록 조명을 조정하고 페인팅을 시작하십시오.

연필로 원통과 정육면체를 그리는 방법:

  1. 아래에 큐브가 있으므로 먼저 종이에 그립니다. 올바르게 그리려면 먼저 앞 네모를 그린 다음 대각선을 그려 볼륨을 줍니다. 뒷면의 선을 연결한 다음 여분의 가장자리를 지웁니다.
  2. 이제 실린더를 그립니다. 큐브도 평면이기 때문에 재구성 과정은 이전 옵션과 다르지 않습니다.
  3. 모양을 정렬할 때 여분의 가장자리를 지웁니다.
  4. 그림자로 넘어갑시다. 그림에 피라미드가 있으므로 타워 형태의 공통 그림자가 하나 있습니다.
  5. 빛이 떨어지는 방식에 따라 인물의 전면 그림자를 칠하십시오.
  6. 뒷벽과 테이블로 마무리합니다.

이러한 구성은 원하는 대로 다양한 방법으로 만들 수 있습니다. 기하학적 모양을 그리는 기술을 습득한 후에는 더 복잡한 개체나 구성을 그릴 수 있습니다.

  1. 원통을 올바르게 그리는 방법을 이해하려면 미리 조명을 조정하여 실제 물체를 기준으로 하는 것이 좋습니다.
  2. 시트가 미끄러지지 않으므로 태블릿에 그리는 것이 더 편리합니다.
  3. 다양한 경도의 연필을 사용하십시오.
  4. 시간을 들여 요소를 완성하고 무언가가 잘 되지 않으면 처음부터 다시 시작하는 것을 두려워하지 마십시오.

체적 드로잉 3d는 스트리트 페인팅(그래피티)의 새로운 방향입니다. 이미지와 현실 사이의 경계를 흐리게, 발 아래에서 놀라운 환상적인 환상. 이 현대 미술이 그렇게 빠르게 광범위한 팬을 확보한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 3D 드로잉은 놀라는 관찰자뿐만 아니라 누구나 궁금해 했을 아마추어 예술가 지망생들 사이에서 인기가 있습니다. 여기에서 첫 번째 중요한 규칙을 기억할 가치가 있습니다. 3d 그림의 가장 인상적인 걸작조차도 종이에 처음 등장한 후에야 도시 거리에서 자리를 찾았습니다.

평평한 표면에 3차원 도형의 이미지를 만드는 방법을 배우려면 시각적 기하학에 대한 학교 교과 과정의 지식이 유용할 것이며 이 기사는 두 가지 유형의 표면에 3D 그림을 그리는 방법을 배우는 데 도움이 될 것입니다. : 종이와 아스팔트.

1. 우리는 일반 종이, HB 연필, 지우개를 가져갑니다. 시트에서 우리는 시작을 위해 가장 간단한 것을 그립니다. 예를 들어 삼각형, 원 및 사각형으로 만듭니다. 이제 기하학의 교훈(3개의 좌표축에 도면 투영)을 기억하면서 이 그림을 각각 원뿔, 구 및 정육면체와 같은 기하학적 몸체로 바꿉니다.

2. 3D 드로잉을 이해하기 위해 배워야 할 두 번째 규칙은 빛과 그림자의 놀이입니다. 결국, 우선 인물에 의해 드리워진 그림자는 이 인물을 시각적으로 볼륨 있게 만듭니다. 이제 두 번째 규칙을 사용하여 그려진 객체에 빛이 떨어지는 쪽을 선택합니다. 그리고 이것부터 우리는 의도 한 광원에 더 가까운 그림의 측면이 반대쪽보다 밝을 것임을 기억하면서 음영을 시작합니다. 음영 처리 과정에서 우리는 어두운면에서 밝은면으로 이동합니다. 광원을 그림 앞으로 향하게 하기로 결정했다면 피사체 빛의 중앙을 남겨두고 점차적으로 윤곽을 향해 그림을 고르게 음영 처리합니다. 그런 다음 그림자를 그립니다. 인물의 그림자는 항상 빛의 반대쪽에서 떨어집니다.

3. 이 첫 번째 수업을 숙달하고 간단한 3차원 그림의 예를 사용하여 이해하면 점차 더 진지하고 복잡한 3차원 이미지를 만드는 단계로 넘어갈 것입니다. 그리고 이미 흑백 그림을 컬러로 희석하려고 할 수 있습니다.

4. 3차원 드로잉의 기술을 배우고 필요한 기술을 습득하면 다른 표면에서 쉽게 파악할 수 있습니다. 이렇게하려면 유색 크레용과 스프레이 페인트를 사용하십시오. 그리드가있는 종이에 준비된 스케치를 작은 정사각형으로 나누는 것이 가장 좋습니다. 따라서 복사하는 것이 더 편리하고 그리드를 사용하면 이미지를 종이에서 아스팔트로 가능한 한 정확하게 전송할 수 있습니다.

아스팔트에 3D 도면을 그리는 방법을 이해하기 위해 기억해야 할 몇 가지 트릭이 더 있습니다.

그림을 그릴 장소는 가능한 한 평평하고 준비되어 있어야 합니다(작은 파편이 있을 수 있으므로 조심스럽게 제거).

흐리거나 흐린 날씨에 이미지 작업을 하는 것이 가장 좋습니다.

단, 분필을 손가락으로 문질러야 하므로(고정용) 미리 비닐봉투로 몸을 감싸 손끝이 마모되지 않도록 한다.

도면 작업 과정에서 위에서 아래로 이동해야 합니다. 명확하고 균일한 등고선을 그리는 것은 피해야 하며 그림의 배경색은 가능한 한 작업할 노면의 색상과 일치해야 합니다.

3D 도면은 비율이 길고 인상적인 스케일을 가지고 있기 때문에 점유 영역의 크기를 추측하는 것도 매우 중요합니다. 물론 이미지가 지정한 한 위치에서만 3차원으로 표시된다는 사실을 잊어서는 안 됩니다.

이제 종이와 아스팔트에 3D 그림을 그리는 방법을 알게 되었으며 이 흥미로운 사업에서 행운을 빕니다!

공부와 그림 기하학적 몸체교육 학술 그림에서 더 복잡한 형태를 묘사하는 원리와 방법을 습득하기 위한 기초입니다.

시각 예술 교육은 교육 과제의 복잡한 순서를 엄격하게 준수하고 기술을 마스터하기 위해 여러 번 반복해야 합니다. 도면 구성의 원리를 익히기에 가장 적합한 형식은 다음과 같습니다. 기하학적 몸체, 명확한 건설적 구조를 기반으로 합니다. 단순에 기하학적 몸체체적 공간 구성의 기본, 원근감 축소의 형태 전환, chiaroscuro 및 비례 관계의 패턴을 이해하고 동화시키는 가장 쉬운 방법입니다.

간단한 그리기 연습 기하학적 몸체건축 개체 및 인체와 같이 보다 복잡한 형태로 제공되는 세부 사항에 의해 주의가 산만해지지 않도록 하고 가장 중요한 것인 시각적 리터러시에 전적으로 집중할 수 있도록 합니다.

단순한 형태의 묘사에서 올바르게 이해되고 동화된 패턴은 미래에 복잡한 형태를 그리는 데 보다 의식적인 접근에 기여해야 합니다.

물체의 모양을 유능하고 정확하게 묘사하는 방법을 배우려면 눈에서 숨겨진 물체의 내부 구조인 디자인을 깨달을 필요가 있습니다. "건설"이라는 단어는 "구조", "구조", "계획", 즉 대상의 부분과 그 관계의 상대적 위치를 의미합니다. 이것은 어떤 형태를 묘사할 때 알고 이해하는 것이 중요합니다. 형식이 복잡할수록 본격적인 모델의 내부 구조를 더욱 진지하게 연구해야 합니다. 따라서 예를 들어 사람의 머리나 모습과 같은 살아있는 자연을 그릴 때 디자인 기능을 아는 것 외에도 소성 해부학을 확실히 알아야 합니다. 따라서 형태의 구조와 대상의 본질에 대한 명확한 이해 없이는 도면을 올바르게 마스터하는 것이 불가능합니다.

공간 형태를 묘사할 때 구조의 구조 패턴을 아는 것 외에도 원근법, 비율 및 chiaroscuro의 법칙에 대한 지식이 필요합니다. 본격적인 모델의 올바른 이미지를 얻으려면 항상 자연을 분석하고 외부 및 내부 구조를 명확하게 표현하는 데 익숙해 져야합니다. 일에 대한 접근은 과학적 관점에서 의식적으로 이루어져야 합니다. 그러한 그림 만이 단순하고 복잡한 형태의 이미지 작업을 성공적으로 완료하는 데 기여할 것입니다.

미숙한 제도자에게 기하학적 모양을 그리는 것은 언뜻 보기에는 매우 쉬워 보입니다. 그러나 이것은 사실과 거리가 멀다. 그림을 자신있게 숙달하려면 먼저 형태 분석 방법과 간단한 몸체 구성 원리를 숙달해야합니다. 모든 형태는 직사각형, 삼각형, 마름모, 사다리꼴 및 주변 공간과 구분하는 기타 다각형과 같은 평평한 그림으로 구성됩니다. 문제는 이러한 표면이 서로 맞물려 모양을 형성하는 방법을 올바르게 이해하는 것입니다. 정확한 이미지를 얻으려면 평면에서 이러한 평면 도형으로 제한된 평면에서 3차원 물체를 쉽게 선택하기 위해 이러한 도형을 원근법으로 그리는 방법을 배워야 합니다. 평평한 기하학적 도형은 3차원 물체의 건설적인 구성을 이해하기 위한 기초 역할을 합니다. 예를 들어 정사각형은 직육면체 프리즘, 삼각형 - 피라미드, 사다리꼴 - 잘린 원뿔, 원은 공, 원은 공으로 표시됩니다. 원통과 원뿔, 타원형 그림 - 구형 (난형) 모양.

모든 물체는 높이, 길이 및 너비와 같은 3차원적 특성을 가지고 있습니다. 점과 선은 평면에서 정의하고 묘사하는 데 사용됩니다. 점은 개체 디자인의 특징적인 노드를 정의하고 전체 형태의 디자인을 특징짓는 노드의 상호 공간적 배열을 설정합니다.

선은 주요 시각적 수단 중 하나입니다. 선은 모양을 형성하는 물체의 윤곽을 나타냅니다. 높이, 길이, 너비, 구성 축, 보조, 공간 정의 선, 구성 선 등을 지정합니다.

철저한 연구를 위해 기하학적 모양은 투명한 와이어프레임 모델로 가장 잘 볼 수 있습니다. 이를 통해 구조의 공간 구성과 정육면체, 피라미드, 원통, 공, 원뿔 및 프리즘과 같은 기하학적 몸체의 모양에 대한 원근감 축소의 기본 사항을 더 잘 추적, 이해 및 동화할 수 있습니다. 동시에 이러한 기술은 공간 회전 및 원근 수축에 관계없이 신체의 모든 공간 각도, 모서리 및 모서리가 명확하게 추적되는 드로잉 구성을 크게 용이하게 합니다. 와이어프레임 모델을 사용하면 초보 아티스트가 3차원적 사고를 개발할 수 있으므로 종이 평면에 기하학적 모양을 정확하게 표현할 수 있습니다.

이러한 형태의 구조에 대한 3차원적 아이디어를 초보 예술가의 마음에 단단히 고정시키려면 직접 하는 것이 가장 효과적일 것입니다. 즉석 재료로 모델을 큰 어려움 없이 만들 수 있습니다. 일반 유연한 알루미늄, 구리 또는 기타 와이어, 나무 또는 플라스틱 판금. 결과적으로 빛과 그림자의 법칙을 동화시키기 위해 종이나 얇은 판지로 모델을 만드는 것이 가능할 것입니다. 이렇게하려면 공백을 만들어야합니다 - 적절한 스캔 또는 접착을 위해 별도로 평면을 잘라냅니다. 덜 중요한 것은 모델링 프로세스 자체입니다. 이는 학생들이 기성 모델을 사용하는 것보다 한 형태 또는 다른 형태의 구조의 본질을 이해하는 데 더 도움이 될 것입니다. 프레임 및 종이 모델을 만드는 데 많은 시간이 걸리므로 저장하기 위해 대형 모델을 만들지 않아야 합니다. 치수가 3-5센티미터를 초과하지 않으면 충분합니다.

제작된 종이모형을 광원에 대해 서로 다른 각도로 돌리면 빛과 그림자의 패턴을 따라갈 수 있습니다. 동시에 물체 부분의 비례 관계의 변화와 형태의 원근감 축소에도 주목해야 한다. 모델을 광원에서 점점 더 멀어지게 이동하면 개체의 조명 대비가 어떻게 변경되는지 확인할 수 있습니다. 따라서 예를 들어 광원에 접근하면 형태의 빛과 그림자가 가장 큰 대비를 얻고 멀어 질수록 대비가 줄어 듭니다. 또한 가까운 모서리와 가장자리가 가장 대비되고 공간 깊이에 위치한 모서리와 가장자리는 덜 대비됩니다. 그러나 드로잉의 초기 단계에서 가장 중요한 것은 평면에 점과 선을 사용하여 형태의 3차원 구성을 올바르게 표시하는 능력입니다. 이것은 단순한 기하학적 모양의 드로잉을 마스터하고 더 복잡한 모양과 그 의식적 표현에 대한 후속 연구에서 기본 원칙입니다.