공간 그림 속의 인물. 연필로 입체적인 인물과 신체를 그리는 방법. d 종이에 구멍이 난다.

사람을 그리는 것은 예술가의 삶에서 가장 생생하고 심오한 경험이 될 수 있습니다. 오늘 우리는 "인체 그리기"라는 책에서 유명한 이탈리아 예술가 Giovanni Civardi의 팁을 준비했습니다. 이 지식이 영감과 창의적 자극의 원천이 되어 그림의 형태로 기분과 추억을 전달하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

연필부터 수채화까지 모든 재료를 사용하여 인물과 초상화를 그릴 수 있습니다. 연필은 가격이 저렴하고 다재다능하기 때문에 가장 널리 사용되는 도구입니다. 목탄은 강한 색조 대비로 빠르게 그림을 그리는 데 적합하며 세세한 부분에는 적합하지 않습니다. 잉크의 경우 품질이 좋고 두껍고 매끄러운 용지를 사용하는 것이 좋습니다. 혼합 매체는 하나의 도면에 서로 다른 재료를 동시에 조합하는 것입니다.

최대한의 표현력을 이끌어 낼 수 있는 자신만의 기술을 찾아보고 무작위 효과를 활용해 보십시오.

소성해부학의 기초

예술가들은 인간의 모습을 의미있게 묘사한다는 목표를 가지고 해부학을 연구합니다. 안정적으로 재현하려면 그리는 내용을 보는 것뿐만 아니라 이해하는 것도 필요합니다.

해부학에 대한 지식 덕분에 이미지는 자연 자체보다 더욱 설득력 있고 생생해집니다.

일반적으로 신체의 형태는 주요 지지구조인 골격과 이를 덮고 있는 근육, 그리고 지방으로 이루어진 상층부에 의해 결정됩니다. 관절 뼈의 상대적 크기와 서로 및 전체 뼈대에 대한 비율을 배우고 기억하는 것이 유용합니다. 왜냐하면 이 정보가 없으면 그림을 종이로 "번역"하고 논리적이고 일관되게 묘사하는 기술을 습득하는 것이 불가능하기 때문입니다. 그것.

아래에는 피부, 연골, 지방, 근육, 머리카락 등과 함께 두개골과 목의 주요 뼈가 층으로 표시되어 있습니다.

남성 몸통의 골격으로, 정면, 측면, 등면에서 신체 윤곽으로 둘러싸여 있습니다. 이 그림은 체형에 대한 이해를 넓히는 데 도움이 됩니다.

다른 평면의 상지와 하지. 이전 그림과 마찬가지로 골격 구조는 신체 윤곽선 내에 표시됩니다.

아티스트는 근육의 세 가지 주요 측면, 즉 근육의 모양(모양, 크기, 부피), 위치(골격 구조 및 주변 근육에 비해 위치, 깊이 또는 표면) 및 메커니즘(기능, 근육이 당기는 방향, 그에 따른 모양 변화 등).

크기

그림을 그럴듯하게 만들려면 몸과 머리의 비율을 고려해야합니다. 이마에서 턱까지의 머리 높이가 신체 비율을 결정하는 측정 단위로 사용되는 경우가 많습니다. 표준 인물의 높이는 약 7.5-8 머리입니다. 몇 가지 더 많은 비례 관계를 기억하십시오. 머리는 몸과 목의 전체 높이에 3배, 상지의 길이도 머리 3개와 같고 아래쪽 길이는 3.5배입니다.

개인 간의 차이에도 불구하고 외배엽형, 중배엽형 및 내배엽형의 세 가지 주요 유형 그룹으로 나눌 수 있습니다.

손과 발

손과 발의 구조와 다양한 제스처가 그림과 회화, 조각 모두에서 설득력 있게 재현하기 가장 어려운 신체 부분으로 간주되는 이유를 쉽게 이해할 수 있습니다.

손과 발을 그리는 것은 가능한 한 자세히 연구하는 가장 좋은 방법입니다. 결과 연구 결과가 얼굴 그림과 비슷하고 표현력이 훨씬 더 뛰어나다는 것을 확인할 수 있습니다.

먼저 원하는 각도와 포즈로 신속하지만 부지런히 스케치한 다음 "기하학"을 사용하여 필요한 해부학적 정보와 볼륨을 전달한 후 세부 사항과 개별 윤곽을 명확하게 만듭니다.

머리와 몸과 마찬가지로 발과 손의 뼈 구조에 대한 지식도 도움이 될 것입니다.

다양한 위치에 손과 발을 그려보세요. 거울을 사용할 수 있습니다. 손에 다양한 물건을 들고 그림에 제스처의 역동성과 분위기를 전달하세요.

머리, 얼굴, 초상화

작가의 주요 관심은 항상 얼굴과 인물이었습니다. 초상화는 단순히 특정 인물을 알아보기 위해 신체적 특징을 재현하는 것이 아닙니다. 그의 성격과 생각, 감정을 표정을 통해 이야기로 풀어낸 작품이다.

기사에서 머리와 얼굴 특징을 그리는 방법을 자세히 설명했습니다.

스케치북에 남자의 스케치

스케치는 몇 가지 유익한 선으로 짧은 시간 안에 완성되는 삶의 빠르고 자연스러운 그림입니다. 고의로 포즈를 취하지 않고 자신이 보고 있고 묘사되고 있다는 사실을 전혀 모르는 자연 환경에서 사람들을 그리는 것은 처음에는 어려워 보일 것입니다. 그러나 두려워하거나 길을 잃을 실제 이유는 없습니다. 누구도 당신이 하고 있는 일에 주의를 기울이지 않을 것입니다.

어떤 자세와 어떤 상황에서도 낯선 사람을 흉내내는 능력은 기술적인 능력과 가치판단력을 키우는 데 중요합니다. 그리고 물론, 정기적인 스케치 연습은 관찰과 해석의 재능을 더욱 날카롭게 하고, 더 깊이 보고 빠르고, 자신감 있고, 이해하기 쉽고 정확한 결정을 내리는 법을 가르쳐 줄 것입니다.

생활 속에서 스케치하는 방법에 대한 몇 가지 빠른 팁:

  • 어떤 것이 관심을 끌거나 흥미로워 보일 경우를 대비하여 가방이나 주머니에 쉽게 들어갈 수 있는 연필과 작은 스케치북을 항상 가지고 다니는 습관을 들이십시오.
  • 관찰력과 주요 사물을 분리하는 능력을 키우는 동시에 그림을 그리는 동안 시각적 인식, 가치 판단 및 손 움직임을 조정하는 데 노력할 가치가 있습니다.
  • 실제 생활에서 보는 모든 것을 종이에 반영하려고 하지 마십시오. 제한된 시간과 모델이 순간적으로 포즈를 바꿀 위험을 고려하여 가장 중요한 것에 집중하세요.
  • 기억력을 사용하여 동작의 기본 단계 순서를 재현하는 방법을 배우려면 사람들을 관찰하는 데 최대한 집중해야 합니다.

인생에서 사람을 그리는 아이디어에 대해 여전히 긴장하고 있다면(누군가가 당신이 하고 있는 일을 알아차리면 어떤 사람은 기뻐할 수도 있고 어떤 사람은 불쾌해하며 떠날 수도 있다는 점을 명심하세요), 조각상을 그리는 것이 정신적으로 준비하는 데 도움이 될 수 있습니다 이를 위해 공공 장소의 박물관이나 기념물에서 자신감을 얻으십시오.

박물관에서 스케치를 할 수 있는지 알아보고, 그렇다면 자유롭게 그곳에 가서 다양한 각도에서 조각품을 스케치해 보세요.


이것이 파리에서 조각품이 있는 루브르 박물관 안뜰에서 그림을 가르치는 방법입니다.

드로잉 단계

전체 그림(옷을 입었든 벗었든)을 그리는 경우 먼저 몇 개의 빠르고 가벼운 선을 그려 종이에서 차지할 공간(최대 높이, 최대 너비 등)의 윤곽을 잡을 수 있습니다. 그런 다음 상대적인 비율을 고려하여 주요 신체 부위(머리, 몸통, 팔다리)의 윤곽을 그립니다.

중요한 윤곽선, 그림자, 생략할 수 없는 세부 묘사로 그림을 완성하세요. 필요한 경우 구성선을 지웁니다.

"인체 그리기"라는 책에는 각 섹션이 가능한 한 자세히 분석되어 있으며 다양한 평면의 인체 골격에 대한 자세한 이미지가 있습니다. 남자, 여자, 어린이, 노인의 모습을 그리는 방법, 누드를 그리는 방법, 옷을 입은 사람을 그리는 방법 등이 자세히 설명되어 있습니다.

3D 체적 도면은 거리 회화(그래피티)의 새로운 방향입니다. 발 아래 놀라운 환상의 환상이 나타나 이미지와 현실 사이의 경계가 모호해집니다. 이 현대 미술이 그토록 빠르게 광범위한 팬을 확보했다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그것은 놀란 관찰자들 사이에서뿐만 아니라 아마도 3D 그림에 대해 궁금해했던 초보 아마추어 예술가들 사이에서도 인기가 있습니다. 여기서 첫 번째 중요한 규칙을 기억할 가치가 있습니다. 가장 인상적인 3D 페인팅 걸작조차도 종이에 처음 등장한 후에야 도시 거리에서 그 자리를 찾았습니다.

평평한 표면에 3차원 도형의 이미지를 만드는 방법을 배우려면 시각적 기하학에 대한 학교 커리큘럼의 지식이 유용할 것이며, 이 기사를 통해 두 가지 유형의 표면에 3D 그림을 그리는 방법을 배울 수 있습니다. 종이와 아스팔트 위에.

1. 일반 종이, HB 연필, 지우개를 준비합니다. 종이에 먼저 가장 간단한 것을 그립니다. 예를 들어 삼각형, 원, 사각형을 그립니다. 이제 기하학 수업(세 개의 좌표축에 그림 투영)을 기억하면서 이러한 그림을 각각 원뿔, 구 및 입방체의 기하학적 몸체로 변환합니다.

2. 3D 도면을 그리는 방법을 이해하기 위해 배워야 할 두 번째 규칙은 빛과 그림자의 놀이입니다. 결국, 우선 인물이 드리우는 그림자는 이 인물을 시각적으로 입체적으로 만든다. 이제 두 번째 규칙을 사용하여 그려진 개체에 빛이 떨어지는 측면을 선택합니다. 그리고 이를 바탕으로 의도한 광원에 더 가까운 그림의 측면이 반대쪽보다 가볍다는 것을 기억하면서 음영 처리를 시작합니다. 음영처리 과정에서 우리는 어두운 면에서 밝은 면으로 이동합니다. 광원을 그림의 앞쪽으로 향하게 하려면 피사체 빛의 중앙을 남겨두고 윤곽선을 향해 그림을 점차적으로 균일하게 음영 처리합니다. 그 후 그림자 투사를 그립니다. 인물의 그림자는 항상 빛의 반대편에 떨어집니다.

3. 간단한 3차원 형상의 예를 사용하여 이러한 첫 번째 교훈을 익히고 이해한 후에는 점차적으로 더 진지하고 복잡한 3차원 이미지를 만드는 단계로 넘어갈 것입니다. 그리고 이미 흑백 그림을 컬러로 희석하려고 시도할 수 있습니다.

4. 입체 드로잉에 필요한 기술을 배우고 숙달하면 다른 표면에서도 쉽게 알아낼 수 있습니다. 이렇게하려면 유색 크레용과 스프레이 페인트를 사용하십시오. 종이에 준비된 스케치를 그리드가 있는 작은 정사각형으로 나누는 것이 가장 좋습니다. 이렇게 하면 스케치가 더 편리해지며 그리드를 사용하면 이미지를 종이에서 아스팔트로 최대한 정확하게 전송할 수 있습니다.

아스팔트에 3D 도면을 그리는 방법을 이해하기 위해 기억해야 할 몇 가지 추가 요령이 있습니다.

그림을 그리는 영역은 가능한 한 평평하고 준비되어야 합니다(가능한 작은 잔해물을 조심스럽게 제거해야 함).

흐리거나 흐린 날씨에 이미지 작업을 하는 것이 가장 좋습니다.

또한 (고정을 위해) 분필을 손가락으로 문질러야하므로 손가락 끝이 마모되지 않도록 미리 비닐 봉지로 무장하세요.

도면 작업을 할 때는 위에서 아래로 이동해야 합니다. 명확하고 균일한 윤곽선으로 그리는 것을 피해야 하며, 그림의 배경색은 가능하면 작업할 도로 표면의 색상과 일치해야 합니다.

3D 도면은 비율이 길고 인상적인 규모를 갖고 있기 때문에 점유 면적의 크기를 추측하는 것도 매우 중요합니다. 그리고 물론 이미지는 사용자가 지정한 한 위치에서만 3차원으로 표시된다는 점을 잊어서는 안 됩니다.

이제 종이와 아스팔트에 3D 그림을 그리는 방법을 알게 되셨으니 이 흥미로운 사업에서 행운을 빕니다!

이 단원은 의 초기 작업 세트의 일부입니다. 와 함께 기하학적 모양 그리기학술 그림의 기본 법칙과 규칙에 대한 지식이 시작됩니다.

생산을 위해 큐브, 원통형 또는 단순한 단면을 가진 석고 꽃병과 같이 하나, 둘 또는 세 개의 기하학적 모양이 선택됩니다. 개체는 밝은 배경의 흰색 개체 평면에 표시됩니다. 주변 공간의 정교함을 제외하고 인물의 이미지에 중점을 둡니다. 조명은 클래식 볼륨의 시각적 구조와 빛과 그림자의 더 큰 차이를 위해 물체의 위와 왼쪽에 설치됩니다. 이는 교육의 첫 번째 단계에서 모양을 분석하고 시트의 색조 그라데이션을 전송하는 데 매우 중요합니다.

기하학적 도형을 그리는 목적.

  • 종이에 물건을 배열하는 방법을 배우십시오.
  • 평면에서 물체를 구성하고 모양을 만드는 기본 기술을 습득합니다.
  • 수평선을 단축하여 원근 위치에 대한 아이디어를 얻으십시오.
  • 연필로 작업하고, 획 모양을 만들고, 톤과 하프톤을 사용하고, 계획의 레이아웃을 유능하게 전달하는 기술을 습득합니다.

프로그램의 후속 작업을 수행하려면 여기에 사용된 모든 기술이 유용합니다. 물론 이 작업의 주요 결과는 공간에 물체를 배치하는 능력입니다. 당신의 그림은 모든 것이 불변의 구성 법칙과 물체의 빛과 그림자의 위치에 영향을 받는 시트 위의 공간을 반영하게 될 것입니다.

우리 학교 학생들이 만든 간단한 기하학적 모양의 그림 예입니다.

이는 사물과 톤을 어수선하게 하지 않고 간단한 예를 통해 대부분의 사물의 바탕이 되는 핵심 형태인 큐브를 구성하는 디자인과 원리를 명확하게 보여주는 기본적이고 중요한 작업이다. 이 간단한 기하학적 도형에는 모든 객체를 생성하기 위한 기초가 포함되어 있습니다.

작업이 완료되었습니다.

큐브의 모서리, 가장자리 및 평면을 올바르게 구성 및 묘사하고, 원근 수축을 정확하게 묘사하고, 소실점을 올바르게 식별하고, 획으로 볼륨과 그림자를 모델링하는 방법을 배우면 모든 개체의 디자인과 볼륨을 직관적으로 상상할 수 있습니다. 복잡한 구조의 3차원 모델링의 기초가 후속 형태를 생성하기 위한 기초로서 항상 큐브라는 것은 아무것도 아닙니다. 그리고 그림에서 큐브는 3차원 이미지의 구현입니다. 종이에 그리면 선은 수직을 높이로, 수평을 폭으로, 세 번째 선을 깊이로 나타내어 공간을 드러내며 사물을 입체적으로 만든다.

이 작업의 중요성을 과대평가하기는 어렵습니다. 단순한 것부터 복잡한 것까지 예술 작품을 만드는 기본 원칙이 담겨 있으므로 제작의 단순함에 미루지 마십시오.

모든 사물과 인물은 공간에 배치된다. 단순한 그림에서도 사물이 완전히 다른 것이 아니라 그 위에 있는 모든 것과 우리가 묘사하고 싶은 모든 것이 다르다는 점을 이해하는 것이 좋습니다. 도형과 선, 흰색과 검은색, 빛과 그림자의 하나의 흐름으로 생각해 볼 만하다.

드로잉은 종이 위의 공간으로 인식되어야 하며, 거기에는 사물의 형태에 따라 지시되는 모든 사물, 빛과 그림자의 평면과 비율이 있습니다.

기본 기하학적 모양:

2D 평면 모양

볼륨이 있는 입체도형

물론 모든 개체는 이 그림을 기반으로 합니다.

큐브는 시트의 공간 관계에서 3차원 이미지를 기반으로 하는 그림입니다. 큐브에는 다음과 같은 모든 기하학적 매개변수가 있습니다. 수직, 수평, 깊이. 큐브 자체에는 그림 전체의 개념이 포함되어 있습니다.

그림을 이해하기 시작하기 위해 작업해 보겠습니다. 비유적이고 논리적인 구성의 도움으로 당신과 나는 형태 분석을 통해 사고력을 키우겠습니다.. 그림을 더 잘 이해하고 분석하기 위해 몇 가지 연습이 있습니다.

수업 과정

우리는 이젤 앞에 앉아 큰 종이 한 장, 어쩌면 저렴할 수도 있는 종이, 심지어는 벽지 한 장을 가져갑니다. (이 연습에서는 종이가 별로 중요하지 않습니다). 우리는 정사각형을 그리며 자연스럽게 그 측면이 균일하고 선이 직선인지 확인하려고 노력합니다.

그래서 우리는 전혀 흥미롭지 않고 인상적이지 않은 평범한 사각형을 봅니다. 그러나 이것은 단지 지금 순간일 뿐입니다...

연필을 사용하여 정사각형으로 큐브 만들기: 가장자리에서 약 45도 각도로 선을 그립니다.. 뒷부분 그리기를 마치고... 큐브를 얻습니다. 하지만 다시 시트에 공간이 표시되지 않습니다. 가장 가까운 가장자리와 가장 먼 가장자리를 자유롭게 혼동할 수 있습니다. 이제 종이에 몇 줄만 남았습니다.

공간감을 느끼기 위해서는 그림에 부드러움을 주어야 합니다.. 즉, 그림의 앞면이 어디에 있고 뒷면이 어디에 있는지 명확하게 알려주기 위한 것입니다.

우리에게 더 가까운 큐브의 면을 부각시키고, 더 명확하게 하며, 더 적극적으로 전달해야 합니다. 연필을 들고 앞쪽 가장자리에 굵은 톤으로 그려주세요. 이제 우리는 이미 가까운 쪽이 어디에 있고 어느 쪽이 우리에게서 더 멀리 떨어져 있는지 볼 수 있습니다.

이것이 우리가 원하는 결과를 얻기 위해 공간을 전달하는 방식입니다. 하지만 그게 전부는 아닙니다. 지금 도면에서 볼륨을 얻으려면 매끄러움을 올바르게 전달하는 것이 중요합니다..

우리는 착시 주제에 대한 짧은 비디오 튜토리얼을 여러분께 소개합니다.

우리의 드로잉 훈련 프로그램은 이 수업으로 시작됩니다. 이 과제는 주제를 다룹니다 간단한 기하학적 모양 그리기.

기하학적 모양 그리기이는 외국어를 배우는 사람이 알파벳을 배우는 것과 비교할 수 있습니다. 기하학적 모양은 복잡한 물체를 구성하는 첫 번째 단계입니다. 이는 3차원 우주선의 구성이 간단한 큐브로 시작되는 컴퓨터 시뮬레이션에서 분명하게 나타납니다. 도면에서 묘사된 모든 객체는 항상 단순한 기하학적 형태로 구성되거나 구분됩니다. 그리는 법을 배우는 것은 정확히 한 가지를 의미합니다. 기하학적 모양을 올바르게 묘사하는 법을 배운 후 다른 모든 것을 그리는 법을 배우는 것입니다.

기하학적 인물의 구성.

비유적으로 말하면 모델 분석을 통해 구조를 정점과 선 수준까지 깊숙이 침투해야 합니다. 이는 상상적으로 평면을 제거하여 기하학적 도형을 선과 꼭지점(선이 교차하는 곳)으로만 구성된 프레임으로 상상하는 것을 의미합니다. 중요한 방법론적 기법은 보이지 않지만 기존 선을 묘사하는 것입니다. 첫 번째 강의에서 이 접근 방식을 통합하는 것은 더 복잡한 모델을 그리는 데 유용한 기술이 될 것입니다.

다음으로, 교사의 지도하에 연필을 누르지 않고 가볍게 미끄러지는 동작으로 시트에 선과 꼭지점의 위치를 ​​표시합니다.
시트에서 그림의 위치는 다음과 같은 여러 가지 이유로 특별한 주의를 기울여야 합니다.

  • 시트의 중심축을 찾는 것은 구조물의 수직선의 시작점으로서 추가 구성에 도움이 됩니다.
  • 원근감을 올바르게 표현하기 위해 수평선을 결정합니다.
  • 빛과 그림자 모델링을 고려하여 자체 그림자와 떨어지는 그림자를 시트 공간에 맞추고 서로 균형을 이루도록 합니다.

주요 디자인 선을 그린 후에는 물체의 보이는 가장자리에 대한 자세한 그림이 이어집니다. 회전 개체(공, 원뿔)의 경우 이는 형태의 외부 가장자리입니다.

구조적인 부분 뒤에는 라인 모델링이 이어집니다. 여기에서는 기하학적 개체에 획을 적용하는 규칙과 기술을 자세히 분석합니다.

전문적인 그림 교육은 건전한 규칙과 정확한 도표가 궁극적으로 미래의 작곡가를 창의적인 작품으로 이끄는 음악 수업과 쉽게 비교할 수 있습니다. 마찬가지로 드로잉에서도 형태 구성의 법칙, 원근법의 규칙, 그림자의 배열 등이 작가가 독특한 걸작을 만드는 데 도움이 됩니다.

숙련된 아티스트가 마킹 및 구성에 많은 시간을 들이지 않고도 복잡한 도면을 신속하게 작성할 수 있는 이유는 무엇입니까? 처음에는 규칙과 표준을 외웠고 이제는 모든 형식의 구조를 명확하게 이해하기 때문입니다. 개략도는 작가의 관심을 디자인에서 벗어나 그의 창작물의 구성, 아이디어, 이미지에 초점을 맞춥니다. 외워진 패턴으로는 아티스트가 완전히 발전할 수 없다는 의견이 있습니다.
피카소와 달리 같은 창의적인 대가들이 이 판단의 오류를 이해하기 시작한 곳은 어디인지 살펴볼 가치가 있습니다. 그러나 가장 좋은 테스트는 우리 스튜디오에서 훈련하는 것이며, 여기서 학문적 접근 방식의 장점을 실제로 확인할 수 있습니다.

저희 아트 스튜디오에서 여러분을 기다리고 있습니다!