스크린 문화는 정보사회의 산물입니다. 스크린 문화는 정보사회의 산물입니다. 스크린 문화는 정보화 사회의 산물입니다.

스크린, 문화, 스크린 문화, 사고, 언어.

주석:

이 기사는 각 개인의 삶과 전체 문화에 대한 화면의 영향의 일반화 스펙트럼을 조사합니다.

기사 텍스트:

현대 문화의 화면적 특성을 반영하여, 최근에화면은 인간 문화와 삶에서 지배적인 위치를 차지합니다. 스크린이 개인의 삶과 문화 전체에 미치는 영향의 일반화 전체를 포괄하는 '21세기 아이콘'이라는 것은 우연이 아닙니다. 이 영향의 주요 매개변수를 나열해 보겠습니다.

  • 컴퓨터는 필요한 정보를 제공하고,
  • 컴퓨터 화면은 학습에 도움이 되고,
  • 화면은 개인의 문화적 영역을 풍요롭게 하며,
  • 화면을 통해 필요한 정보를 즉시 처리할 수 있습니다.
  • 현대 문화에서 화면은 사람의 주요 여가 시간을 차지하며,
  • 화면을 통해 재정적, 경제적 문제를 해결할 수 있습니다.
  • 종종 화면은 돈을 버는 빠르고 실제적인 방법이 됩니다.

또한 현대 문화의 사람, 그의 의사 소통, 사고 및 언어에 대한 컴퓨터의 영향에 대해 자세히 살펴 보겠습니다. 아시다시피 컴퓨터는 인간 생활 과정에서 발생하는 문제를 해결하기 위해 인간이 인위적으로 만든 기술 도구입니다. 따라서 시청자에 따르면 화면은 사람에게 종속되어야 합니다. 이러한 상황에 주목하여 E. Fromm은 인간과 컴퓨터 사이의 관계의 주요 의미를 공식화합니다. 즉, 기술 장치가 아닌 인간이 최대 가치가 아닌 최적의 인간 발전이 되어야 한다는 것입니다. 노동 생산성.

컴퓨터를 사용한 의사소통이 사람들 사이의 대인 의사소통의 성격을 변화시키고 이 의사소통의 완전히 새로운 특징을 결정한다는 사실에 동의하기 어렵습니다. 아시다시피 의사소통은 사람들 간의 복잡한 상호 작용 과정, 사회 및 문화적 정보 전달의 특정 수단 및 형태, 활동, 경험, 지식 및 능력의 교환 과정입니다.

그러나 동시에 의사소통은 문화적, 사회적 주체가 서로 파트너를 인식하고 이해하는 대인 관계 연결임을 강조합니다. 국가에서 의사소통은 사람들을 다양한 집단으로 통합하는 요소가 되었기 때문에 소셜 커뮤니티사람과 사회 전체의 삶의 유기적인 부분이 되었기 때문에 다음과 같은 기능을 수행하기 시작했습니다.

  • 의사소통(정보 교환),
  • 쌍방향(파트너 간 상호작용),
  • 지각 (파트너가 서로에 대한 인식 및 지식),
  • 일방적이고 독백적인 방식으로 메시지를 전달하는 정보 형태의 의사소통과 절차적인 형태의 의사소통, 즉 의사소통을 의사소통 과정으로 이해하는 것,

기술적 수단을 의사소통 수단으로 사용하는 것은 의사소통 기능에만 국한되지 않는다는 점에 유의하십시오. 이러한 도구는 다음 기능을 수행할 수 있습니다.

  • 평가하다
  • 오류를 수정하고,
  • 사람들 사이에 간접적인 의사소통을 제공하고,
  • 활동의 하나 또는 다른 결과를 계산하고 예측합니다.

따라서 이 모든 것은 컴퓨터 기술 수단을 통해 중재되는 스크린 문화 분야의 커뮤니케이션 특성에 대한 아이디어를 제공합니다. 정보 기술 수단의 발명은 인간 의사소통의 가능성을 비정상적으로 확장하기 때문에 스크린 문화는 개인의 직접적인 존재에 완전히 제한되지 않는 것으로 나타났습니다. 왜냐하면 이 의사소통 도구를 공간의 어느 지점으로든 전송할 수 있는 많은 수단이 있기 때문입니다.

물론 현대 정보기술이 만들어낸 새로운 형태의 커뮤니케이션은 스크린 문화 커뮤니케이션에 다음과 같은 전망을 제시한다.

  • 장거리에서 서로 효과적으로 의사소통할 수 있는 능력,
  • 사람들이 접근할 수 있는 거대한 예술적 유물의 세계를 만들고,
  • 사용자 익명성을 유지합니다.
  • 의사소통을 간접적으로 만든다.

사회적 관점에서 볼 때 익명성은 사람들이 자신의 감정을 표현하고, 아이디어와 개념을 교환하고, 비판과 대중의 반대를 피하는 데 유용한 메커니즘입니다. 그러나 우리는 익명성 자체가 문화와 사회에 모순을 야기한다는 점에 주목합니다. 개방성에 대한 사회의 요구와 익명으로 말할 수 있는 권리와 기회를 갖고자 하는 개인의 요구 사이에는 상당한 모순이 있기 때문입니다.

우리는 또한 의사소통의 간접적임이 의사소통을 빈곤하게 만든다는 점에 주목합니다. 인간의 형태, 주체 간의 소외가 발생하고 대인 관계의 결핍이 커집니다. 동시에 소외는 인간 활동이 그를 지배하고 지배하는 상대적으로 독립적인 힘으로 변형되는 것을 특징으로 하는 특정한 사회적 과정입니다. 현대 문화의 사람은 현실 현실의 많은 구성 요소에서 벗어나 자발적으로 또는 강제로 존재해야하는 환상 세계의 영역으로 들어갑니다.

이 모든 것이 우리를 다음과 같은 결론으로 ​​이끈다. 스크린 캐릭터현대 문화는 사람에게 훌륭한 문화적 가치를 소개하여 그의 발전에 기여할 수 있습니다. 지적 발달. 그러나 동시에 그것은 사람을 단순한 원시 소비자로 만들 수 있습니다. 게임 프로그램사람이 진정한 문화와 유익한 지적 활동에서 소외될 때.

이 모순은 화면에 의해 정확하게 생성된다는 점을 강조하겠습니다. 전 세계 공동체의 업무와 이익이 사람에게 접근 가능해지며 동시에 그는 사회적으로 고립되어 있습니다. 따라서 화면 기술적 수단의 개선은 한편으로는 개인의 특정 선택의 자유를 증가시킵니다. 문화적 가치반면에 이는 인간 간 의사소통의 범위를 제한합니다.

흥미롭게도 영화관에서 영화를 볼 때, 관객들 사이에는 대규모로 소통이 일어난다. 강당, 이는 텔레비전의 출현과 함께 사라지고 일반적으로 의사 소통 범위가 가족 그룹의 규모로 좁아집니다. 화면은 사용자와 함께 단독으로 유지되므로 시간 제한 없이 제어할 수 없게 사용할 수 있습니다.

따라서 스크린 문화에서는 개인이 자신의 취향과 욕구에 따라 전송되는 정보의 형태와 내용을 변경할 수 있는 쌍방향 커뮤니케이션이 형성됩니다. 스크린 문화가 발전하는 과정에서 규모가 커졌다는 점에 주목하자. 대인관계감소하면 의사소통의 상호작용성이 증가합니다.

시청자가 하나 또는 다른 프로그램을 선택할 수 있는 기회가 있는 텔레비전 문화와 달리 영화 예술에는 실제로 의사소통의 상호작용이 없다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 텔레비전은 방송과 대화형이라는 두 가지 채널을 사용하는 것으로도 알려져 있습니다. 대화형 TV는 엔터테인먼트 프로그램 시연, 거래 및 학습 과정에 사용될 수 있습니다.

최신 대화형 TV 기술에는 수많은 셋톱박스가 포함되어 있으며 그 중 일부에는 하드 드라이브가 포함되어 있어 시청자는 TV 프로그램 중에 시청 프로그램을 변경하고, 일시 중지하고, 프로그램 시청 시 화면 클립을 제외할 수 있습니다. 텔레비전 예술의 대화형 의사소통은 전화로 예술 프로그램을 선택할 때, 특정 예술 프로그램에 대한 여론을 조사할 때, 매일 점점 더 현대 문화를 교정할 때 실현됩니다.

개념의 허용 가능성에 대해 간략하게 설명하겠습니다. 컴퓨터 아트" 인터넷을 통한 최신 화면의 기능을 활용하여 사용자는 예술적 가치를 표현하는 데 있어 폭넓은 선택권을 가지며, 예술 작품 창작에 참여할 기회도 갖게 됩니다. 부재중임에도 불구하고 직업 훈련그러한 작품을 만든다고 해서 예술 자체에 대해 이야기할 수는 없지만 다음 분야에서 현대 컴퓨터 기술이 예술에 미치는 무조건적인 영향을 주목할 수는 없습니다.

  • 한편으로는 컴퓨터 화면 기술이 다음 분야에 사용됩니다. 창의적인 작품화가와 조각가, 공연가와 작곡가,
  • 반면에 현대 정보매체는 고급문화를 대중에게 공개함으로써 그 가치수준을 저하시킨다.

예를 들어, 예술에서 컴퓨터 기술을 사용하려는 대부분의 시도는 회화 및 드로잉과 관련되어 있으며, 이는 이 분야에서 컴퓨터 사용에 대한 두 가지 접근 방식을 관련시킵니다. 첫 번째 경우 컴퓨터가 역할을 합니다. 간단한 도구, 또 다른 하나는 예술가가 기계에 프로그램을 제공하고 무엇이 나올지 모르고 컴퓨터 자체가 조건부로만 호출할 수 있는 예술 작품을 만드는 것입니다.

또한 전통 건축설계된 건물의 모델링은 플라스틱, 강철 및 기타 재료로 모델을 만들고, 이러한 모델을 페인팅하고, 고객에게 시연하기 위해 다양한 각도에서 장착하고 사진을 찍는 것으로 요약됩니다. 모델을 변경하거나 수정하면 이 작업이 반복되는 경우가 많으며, 건축가는 컴퓨터를 사용하면서 먼저 기존 건축 프로그램을 사용하여 모델을 구축하고 프로젝트의 질감 및 조경 특징을 시뮬레이션하고 필요한 정보를 기계의 기억. 그 후 건축가는 변경 사항을 적용하여 컴퓨터에 들어갑니다. 새로운 정보, 전체 프로젝트에 새 데이터를 포함하고 필요한 경우 기계에서 새 모델을 구성합니다.

또한 예술적 창의성에 화면을 사용하기 위한 다음과 같은 유망한 영역에 주목합니다.

  • 비슷한 기술이 일종의 방향으로 존재합니다. 음악적 창의성컴퓨터 음악 또는 전자 음악이라고 불리는 컴퓨터는 창작에 매우 널리 사용됩니다. 뮤지컬 작품, 음악 신디사이저가 오케스트라 악기를 재생하고 사운드 스펙트럼을 풍부하게 하기 때문입니다.
  • 컴퓨터는 프로그램의 제어하에 신디사이저로 연주되는 일반적인 음악 음색으로 구성된 음악을 작곡하는 데 사용되었습니다. 컴퓨터 음악은 새로운 사운드를 합성하고 멜로디의 오케스트레이션을 크게 단순화합니다.
  • 예술가의 창의성에는 또한 컴퓨터의 참여를 포함하여 예술가가 스케치, 미래 그림의 레이아웃 또는 독립 작품미술;
  • 또한 화면을 사용할 것을 약속합니다. 컴퓨터 문화극장에서는 주로 무대 풍경을 모델링하고 조명 디자인 옵션을 사용하여 발생합니다.
  • 화면 기능은 텍스트 정보를 입력, 저장, 처리 및 번역하는 수단으로 문헌에서 매우 널리 사용됩니다.

쌍방향 의사소통은 기술적 매체를 통한 의사소통이며, 사람들이 항상 필요로 하는 직접적인 개인적 의사소통을 대체할 수는 없습니다. 그러나 우리는 정보와 기술적 수단이 공간을 압축하고 시간을 가속화하면서 문화적 가치를 거의 즉각적으로 전달한다는 사실을 잊어서는 안 됩니다. 실시간으로 정보가 전달되어 사용자도 지금 흐르는 역사의 흐름에 참여하게 됩니다.

S.G. 정보 기술의 영향으로 사람들의 의식이 변화하는 문제를 연구한 Kara-Murza는 텔레비전이 가지고 있는 변칙적인 제안의 힘이 보다 근본적인 문제, 즉 의식 유형의 변화를 감지하는 증상으로 작용할 수 있다고 지적합니다. 인류가 시트가 아닌 화면에서 정보를 얻는 새로운 방법으로 전환하는 동안 생각합니다.

따라서 컴퓨터, 텔레비전, 오디오, 라디오, 전화에 대한 정보의 수동적 소비는 점점 더 활동적인 형태의 여가, 창의성, 인지를 대체하고 사고의 경직성을 형성하며 사람들이 서로 직접적인 의사 소통을 박탈하고 있습니다. 개인 공간이 좁아지고 살아있는 자연으로부터의 소외는 세상의 그림을 단순화하려는 비자발적 욕구, 의사 결정에 대한 두려움, 책임에 대한 두려움을 유발합니다.

그러한 사고는 종종 엄격한 컴퓨터 프로그램에 의해 구체화되고, 형식적 논리의 규칙을 따르며, 마치 변증법적 유연성과 감각 능력을 상실한 것처럼 모호하지 않게 됩니다. 그것은 주제와 이혼하고 감정적 감정, 직관, 진실성을 박탈당합니다. 창작 과정. 이 모든 것은 자연 과학적 접근 방식이 인공 기술, 정보 접근 방식으로 대체된다는 사실로 이어집니다. 여기서 개인은 개인으로서 활동적이고 의식 단위로 참여하며 점차적으로 기호의 흐름과 합쳐지고 스크린 문화가 생산한 이미지.

점차적으로 스크린 문화를 가진 사람을 식별하는 것은 개성의 상실과 개인의 전반적인 문화적 수준의 저하로 이어질 수 있습니다. 그러한 사고와 그 산물인 지식은 비인격적이고 비창조적이라고 할 수 있습니다. 왜냐하면 개인적인 지식은 감성과 변증법을 희생시키면서 속도와 정확성을 갖는 지적 헌신이기 때문입니다.

물론 이 모든 것은 대인 커뮤니케이션과 창의적 실현 문화에 부정적인 영향을 미칩니다. 사람들의 도덕성과 행동, 문화적 필요에서 실질적인 이익과 편의의 기준이 중요해집니다. 현대 문화의 사람은 세상에 대한 감정적 인식에 해를 끼치면서 점점 더 실용적이고 계산되고 있습니다.

또한 사람들의 생각을 바꾸는 것은 그들의 행동, 필요, 그들을 만족시키는 방법, 그리고 개인과 사회 전체의 전체 생활방식에 영향을 미친다는 점에 주목합시다. 이 모든 것이 컴퓨터 기술의 영향으로 사람들의 의식이 조정되는 것을 연구하는 것이 사회적으로 중요하며, 이는 일종의 새로운 역사적 현실로 변모하고 있습니다.

마지막 상황을 통해 우리는 사회의 전산화 과정을 반영한 결과 스크린 문화에 속한 사람에 대한 새로운 유형의 사고에 대해 이야기 할 수 있습니다. 미디어 시스템을 통해 단편적이고 무작위적인 정보의 흐름을 받아들이는 사람은 비판적 인식과 사려 깊은 이해 없이 현상의 표면에 머물게 됩니다. 현대 문화는 음모와 거짓의 찌꺼기가 쌓이는 일종의 그물처럼 변하기 시작했고, 정치 게임그리고 불필요한 정보의 홍수.

강력한 정보 도구를 갖춘 현대 화면 컴퓨터 문화는 사람들의 사고에 긍정적인 영향을 미칩니다. 그 영향으로 현대 사고는 현실의 비 유적 반영과 논리적 반영의 융합, 인간 사고를 풍요롭게하는 것과 같은 속성이 특징이되기 때문입니다. 이것은 배양액을 복용량으로 사용합니다. TV 화면, 특히 컴퓨터 화면의 논리는 시청자에게 이미지 형태로 제시되어 논리에 대한 인식이 더 쉽고, 접근하기 쉽고, 감정적으로 충만해지기 때문입니다.

이는 이후 다양한 분야에서 나타나는 스크린 문화의 인식론적 기능의 실현으로 이어진다. 인지 형태, 서로 보완적이다. 이러한 비유적, 논리적 상보성은 뇌의 두 반구에 정신생리학적 기반을 갖고 있으며, 오른쪽은 이미지, 감정의 형태로 현실을 반영하는 기능을 수행하고, 왼쪽은 합리적 인지 기능을 해결합니다.

두 반구는 하나의 초복합 시스템, 즉 인간 두뇌의 두 부분이기 때문에 인간 두뇌는 논리와 논리를 기반으로 작동하기 때문에 서로 연결되어 있는 것으로 나타났습니다. 창의적 사고. 사람이 논리적으로만 생각하는 경우 의식의 비논리적 부분도 포함됩니다.

세상에 대한 비 유적 인식이 컴퓨터 문화에서 우세한지 아니면 그것과 관련이 있는지에 대한 질문에 명확하게 대답하는 것은 어렵습니다. 논리적 사고, 컴퓨터 사고의 비유성과 모자이크 특성에도 불구하고 이러한 사고는 사람을 개념과 시각적, 속도와 유연성, 사고의 반응성의 융합을 지향합니다. 또한 스크린 문화가 현대인에게 주입한 새로운 기술이 항상 긍정적인 의미를 갖는 것은 아니라는 점에도 유의해야 합니다. 따라서 컴퓨터 사이트는 동일한 사건에 대해 상충되는 정보를 제공하여 진실이 많다는 의견 형성에 기여합니다.

이 모든 것이 다음과 같은 사실로 이어집니다. 심리적 그림스크린컬쳐 제품의 이용자와 그 기술적 능력은 다음과 같습니다.

  • 내부 분열,
  • 사람들의 의견이 분열되고,
  • 갈등이 증가하고,
  • 일종의 정보 숭배 느낌,
  • 의견의 일방향성,
  • 일련의 진부함과 표준의 관점에서 생각하는 습관.

스크린 컴퓨터 문화 기술의 영향을 받은 의사소통의 변화는 사람들의 정신 활동에 일정한 변화를 일으키고 이러한 사고의 새로운 스타일을 형성하기 때문에 사고의 성격과 내용의 변화는 사고와 유기적으로 연결되는 언어에 큰 영향을 미치며, 언어의 발달과 형성에 영향을 미치는 의사 소통 수단, 사고의 물질적 껍질입니다.

언어는 인간 활동 과정, 특히 노동 과정에서 발생하는 사람들 간의 의사 소통에 의해 생성되는 것으로 전통적으로 알려져 있습니다. 그것은 목적적이며 노동이다. 활동적인 일사람, 인간 존재의 외부 조건을 변화시키는 의식적 성격을 지닌 활동은 사람의 사고와 언어를 형성하며, 이는 다른 사람에게 무언가를 말해야 할 필요성에서 탄생합니다.

이러한 논리는 우리를 다음과 같은 결론으로 ​​이끈다. 언어는 의사소통의 수단으로 등장했고 오늘날에도 여전히 이 기능을 수행하고 있기 때문에, 스크린 문화의 영향을 받은 의사소통의 변화가 언어의 변화에 ​​기여하는 것은 매우 자연스러운 일이다. 의사소통 수단인 언어를 사용하지 않거나 거의 사용하지 않으면 언어 자체가 변하게 된다.

텔레비전은 언어 진화에 부인할 수 없는 부정적인 영향을 미칩니다. 진행자와 아나운서가 때때로 문맹이고 서투른 언어를 사용하기 때문에 이는 텔레비전 시청자의 언어와 사고, 그리고 종종 그들의 행동에 부정적인 영향을 미칩니다. 스크린 문화의 현대적 기능으로 인해 러시아어로 된 독특한 스크린 전문 용어가 개발되었다는 사실에 동의하기 어렵습니다.

스크린 문화의 기술적 기반의 급격한 변화의 영향으로 언어적 변화가 만화경적인 속도로 일어나기 때문에 새로운 단어와 새로운 표현이 등장하지만 언어 자체는 점점 열악해지고 원시적이 됩니다.

사회의 정보화에 따른 스크린 컴퓨터 문화에서 나타난 사고와 언어의 변화를 살펴보면 다음과 같다.

  • 전도,
  • 발굴.

첫 번째 변화는 문화의 발전과 기능 과정에서 이전에 매우 중요했지만 그 역할, 심리적 구성 요소 및 의사 소통 방법이 크게 상실되었다는 것입니다. 사회 발전의 초기 단계에는 특징적인 특징을 지닌 신화 의식이 내재되어 있습니다.

  • 논리적 요소는 아직 감정적 영역과 명확하게 분리되지 않았습니다.
  • 주체와 객체에 대한 의식의 내용이 구별되지 않고,
  • 대상과 기호의 불가분성,
  • 신화적 사고는 주로 기호-상징적 형태로 나타난다.

현대 문화의 신화는 발전된 사회적 규범과 의사소통 규칙으로 대체되었으며, 이는 항상 존재하지 않으며 때로는 일차적이고 원시적이며 지금까지 억압된 대응 방식을 유발합니다. 사회의 정보화 조건에서도 비슷한 과정이 일어난다. 이러한 정보화와 관련된 현상과 과정은 정치 생활뿐만 아니라 경제, 사고와 언어를 포함한 정신 문화에서도 산업 사회에 존재하는 엄격한 규범에 맞추기 어렵고 일치합니다.

또한 스크린 문화의 엄격한 규범을 거부하는 것은 어느 정도의 즐거움을 동반하기 때문에 그것이 스크린 문화의 매력적인 힘이 되어 상징의 형태로 표현되어 TV 시청자나 컴퓨터 사용자가 몇 시간 동안 앉아 있어야 한다는 점도 주목하자. TV 화면이나 컴퓨터 디스플레이에서 사고 방식과 표현 방법을 바꾸는 것은 언어입니다.

스크린 문화의 복귀 구현, 특히 서면 연설의 역할 변화에 대해 간략히 살펴 보겠습니다. 현대 컴퓨터 네트워크 사용자의 글쓰기는 다음과 같은 격변적 특징을 획득합니다. 서면 문화에스. 전화와 무선통신의 등장으로 점차 약화되었던 서면 의사소통 능력이 이메일 시스템을 통해 부활하면서 컴퓨터 네트워크를 통한 통신을 통해 새로운 형태의 의사소통이 학습되고 있다.

또한 스크린 컴퓨터 문화에서 서면 연설의 감정화는 특별한 능력이나 훈련을 받은 사람들을 제외하고 대부분의 사람들에게 감정을 서면으로 표현하는 기술이 제대로 발달하지 않기 때문에 심각한 어려움을 초래한다는 점에 유의하십시오. 감정은 "이모티콘"으로 표현되는데, 이는 컴퓨터 세계에서 비언어적 의사소통 수단의 부족을 보완합니다. 필요한 조건전체 교환. "스마일리"는 콜론과 같은 다양한 조합으로 구성된 아이콘, 그림이며 오래전 시대의 사람이 쓴 언어를 일종의 반전시킨 것입니다. 그림으로 단어를 보완해야 할 필요성은 먼 과거의 메아리라는 점에 유의하십시오.

컴퓨터 문화의 기능에는 복귀뿐만 아니라 겉보기에 반대되는 추세, 즉 이전에 형성된 것이 쇠퇴했지만 이후에는 불필요한 기술, 능력, 유형 및 활동 형태가 된 실행이 동반된다는 점을 강조하겠습니다.

  • 대인 커뮤니케이션은 익명의 커뮤니케이션으로 대체됩니다.
  • 컴퓨터를 이용하여 습득한 의사소통 능력이 사회적 현실로 옮겨지고,
  • 직접적인 대인 커뮤니케이션, 다의미적, 감정적 언어가 단순화되고 빈곤해집니다. 대인 커뮤니케이션감정적으로 퇴색되고 건조하며 이성적인 언어로 대체됩니다.

스크린 문화의 특징과 그것이 영화의 스크린 문화에 직접적으로 미치는 영향을 분석하면서 우리는 정보 스크린 세계에서 사람과 사회의 관계가 전체적으로 변화하고 있음을 주목합니다. 이러한 관계 변화의 결과는 부분적으로 스크린 문화의 기능에 두 가지 추세, 즉 대량화와 탈매화 경향이 존재했다는 것입니다.

영상문화와 대중문화의 연결이 영상문화 자체의 대중성을 결정짓는 것이기 때문에, 영상문화의 내용에는 세계문화의 수많은 유물이 포함되어 있다. 가장 큰 도서관평화와 유명한 박물관, 건축 및 역사적 기념물, 콘서트 홀극장에 접근 가능해짐 넓은 원으로시청자와 청취자. 수천만 명의 사람들이 수많은 문화 유물을 이용할 수 있게 되면서 그들의 생활 활동이 대량으로 확산되었습니다.

탈집단화에 대해 간략히 살펴보겠습니다. 현대 정보와 기술 수단은 개인의 개성을 박탈하지 않으면서 새로운 문화적 글로벌 커뮤니티를 창출합니다. 사람은 필요한 정보를 수신하고 전송할 수 있습니다. 적절한 시간어디서든 필요한 사람이나 기관에 즉시 연락할 수 있습니다. 오늘날의 미디어는 다양한 소비자 그룹과 개인 구독자의 미학적 요구를 충족시키는 방향으로 점점 더 나아가고 있습니다.

따라서 현대 정보 기술을 통해 대량이 아닌 소비자 요구에 맞는 개별 정보를 얻을 수 있습니다.

이 모든 것이 미디어가 그 반대 방향으로 변하고 개인 정보의 수단이 된다는 사실로 이어집니다. 마치 한 사람을 위한 네트워킹과 통신 기술이 존재하는 것처럼 느껴집니다.

결과적으로 이 모든 것은 스크린 문화에 의해 생성된 새로운 커뮤니케이션 시스템이 우리 문화의 단어, 소리 및 이미지의 생산과 배포를 전 세계적으로 동시에 통합하고 이를 개인의 취향과 기분에 맞게 조정한다는 사실로 이어집니다. 따라서 문화의 탈집단화는 개인적이고 개인적인 원칙의 역할을 증가시킵니다. 그러나 동시에 그것은 그에게서 진정한 사회적 적응을 박탈합니다.

다른 개인과 자신에 대한 창의적인 태도를 바탕으로 사람들은 자신의 필요와 욕구를 조직하고 자신과 동일해집니다. 자신을 주변 세계로부터 분리시키고 내면 세계를 이해하도록 돕고 자신을 인식할 수 있게 해주는 것이 바로 정체성입니다. 정체성의 형성은 사회의 다양성 증가와 인간 생활 환경의 영향으로 발생하는데, 이는 특히 정보사회 형성기의 특징이다.

역동적인 사회적, 기술적 변화의 상황에서 현대 문화의 사람이 종종 불안감을 느낀다는 사실에 동의하기 어렵습니다. 이는 인간 삶의 세계화, 개인의 일반 참여와 개인 사이에 갈등이 있기 때문입니다. 내면 세계사람은 정체성의 문제를 실현합니다.

또한 조직의 해체, 제도의 불법화, 대규모 조직의 소멸로 특징지어지는 역사적 시기에 사회 운동그리고 일시적인 것 문화적 표현, 정체성은 개인적인 의미의 주요 원천이 됩니다. 후자는 외부 세계와의 실제 상호 작용을 기반으로 한 것이 아니라 자신이 누구인지에 대한 사람들의 생각을 기반으로 형성됩니다. 실제로 후자는 스크린 컴퓨터 문화에 위배됩니다.

현대 문화인은 예술적 유물을 소비하는 과정에서 자신의 취향과 욕구를 충족시킬 수 있기 때문에 스크린 문화의 탈암극화 과정은 대중화 과정과 분리될 수 없다는 점에 유의해야 한다. 문화가 그에게 제공하는 정보의 범위. 이 모든 것이 문화의 근본적인 변화, 새로운 정보 기술 도입에 따른 주요 추세의 변화로 이어집니다.

또한 탈문화화 과정에서 서면 문화에서 시청각 문화로 점진적인 전환이 이루어지고 있으며, 신문, 잡지, 서적 기사가 텔레비전과 컴퓨터 화면으로 대체되고 있다는 점도 주목해야 합니다.

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    테스트, 2013년 7월 25일에 추가됨

스크린 문화는 스크린 매체와 어떤 방식으로든 연결된 모든 시청각 커뮤니케이션으로 이해될 수 있으며, 요소이러한 의사소통은 영화의 기술적 수단의 발전에 의해 직접적으로 결정됩니다.

또한 "스크린"이라는 단어에 포함된 내용에 따라 결정되는 몇 가지 "중간" 이해도 있습니다: 영화와 텔레비전; 영화, 텔레비전 및 비디오; 영화, 텔레비전, 비디오 및 개인용 컴퓨터 디스플레이 Werner Ingenbleck. 멀티미디어에 관한 모든 것. - 키예프: BHV, 2008. - 123p.

영화, 텔레비전, 비디오, 인터넷 등 스크린 문화의 발전 단계를 고려할 때, 이러한 각 단계는 새로운 유형의 스크린 문화 출현을 위한 전제 조건을 창출했다는 점에 주목됩니다. 이러한 과정은 화면의 기술적 수단과 사용기술이 향상되면서 발생하였다.

현대영화 지난 몇 년컴퓨터 기술의 출현으로 그것은 질적으로 다른 유형의 광경이 되었습니다. 과거의 영화 모델은 어떤 식으로든 현실을 왜곡했습니다. 감독은 현실을 사진으로 찍어 자신의 컨셉에 맞게 편집했다. 컴퓨터 기술의 출현으로 만들어졌습니다. 새로운 단계, 환상의 세계는 사진 현실을 획득했습니다.

이전에 이것이 일부 규칙의 도입을 통해 달성되었다면 이제는 실제 규칙을 제외하고는 이것이 필요하지 않습니다. 예술적 솔루션: 관객은 유물의 실체를 절대적으로 믿는다.

현대 컴퓨터 기술의 단계에서 시뮬라크르(기의 없는 기표)의 유사성을 창조하기 위해 항상 노력해 온 영화는 이상적인 구현을 맞이하게 됩니다.

접근성과 정보 활용의 자유는 미디어 공간을 광활한 문화 세계에서 조화를 추구하는 사람들의 만남의 장소로 변화시킵니다. 그러한 의사소통의 위험성은 심리학자, 철학자, 문화 과학자 등 다양한 지식 분야의 전문가가 고려하는 주제가 됩니다.

현대의 화면은 사라지고 가상현실로 녹아들기 직전이다.

현실 세계보다 인터넷이라는 가상 세계에 사는 사람들의 새로운 "품종"이 발전하고 있습니다. 새로운 언어전자 시청각 통신.

시각적 의사소통의 중요성과 사람을 공격하는 시각적 의사소통의 양이 증가한다는 것은 세상에 대한 상상적 인식에 호소하는 집단적 신화 의식의 비중이 확대되었음을 의미합니다. 원칙적으로 이성은 이미지의 형태로 시청자에게 제시됩니다. 우선 이 모델은 개념과 비유의 융합을 지향하는 사람을 지향합니다. 이 경우 주체와 객체, 객체 및 기호 Kapterev A.I., Shlykova O.V.의 개념 사이에 차별화가 부족합니다. 멀티미디어 소개: 교과서. 수당 / 모스크바 주립 문화 대학 러시아 연방 문화부. - M., 2008. - 45 p.

매스커뮤니케이션 과정의 전반적인 확산과 정보사회의 발전은 스크린 문화 전체 시스템의 성격과 기능에 영향을 미쳤다. 이 영향은 너무 강력해서 정보 공간의 요구 사항에 적응하는 화면 문화의 경향에 대해 이야기하는 것이 허용된다는 것이 밝혀졌습니다.

대량 유통 수단은 일종의 평균적인 시청자를 만들어냈습니다. 전통적으로 '고급' 문화와 전통적으로 '저급' 문화에 속하지 않고 대중 시청자의 평균적인 미적, 지적 수준에 부합하는 특정 표준화된 제품을 지향하는 특별한 '중간' 영역이 형성되었습니다. 안에 어떤 의미에서는이는 엘리트 하위문화와 대중 하위문화의 관계로 환산할 수 있고, 대중 하위문화는 평균 하위문화로 규정할 수 있다. 이제부터 시청자는 지식인도 아니고 가장 단순한 광경의 소비자도 아닙니다.

정보 분야가 강력해질수록 그 정보 분야에 포함되는 사람의 수도 늘어납니다.

이전에는 침해할 수 없었던 경계가 침식되는 과정이 있습니다. 다른 문화, 이는 대화의 기능 자체를 위태롭게합니다. 안에 이 경우우리는 고전과 민속의 스타를 결합할 수 있는 옵션을 다루고 있으며, 어떤 경우에는 이 조합이 "팝스타"를 제공하여 점차 대중이 특정 "평균 이해 벡터"를 준비하도록 준비합니다.

이것이 문화 정보 공간의 단일 좌표 네트워크가 발생하는 방식입니다. 이전에는 상대적으로 지역적인 의사소통의 틀 내에서 유사한 프로세스가 발생할 수 있었지만 이제는 다른 가능성이 나타났습니다. 과학적, 기술적 진보는 스크린 문화의 새로운 유형의 기능과 대중 청중의 광범위한 도달 범위를 창출합니다. 삶은 스크린 문화의 틀 내에서 대중 커뮤니케이션의 필터를 통해 인식됩니다.

흥미로운 사실로 밝혀졌습니다. 현대 스크린 문화에는 "일반적인" 예술과 특히 "좋은" 예술로 간주될 수 있는 것을 선택하는 선택이 있습니다. 이 선택은 관객이 텍스트를 이해해야 한다는 반예술 논제에 기반을 두고 있습니다.

결과적으로 대중 관객을 겨냥한 소위 접근 가능한 영화는 항상 의사 예술성을 위해 노력하고 노력해 왔습니다. 텍스트 예술성의 요소인 오해와 복잡성은 소위 "중간 문화층"에 대한 배제 또는 적용의 기준이 됩니다. 이전에 "고급" 문화의 작품이 받아들여질 수도 있고 받아들여지지 않을 수도 있었다면, "낮은" 문화에서는 그것이 조롱당할 수도 있었지만 이제는 모든 사람이 그것을 이해할 필요가 없었습니다. "품질"은 작품의 용이성에 달려 있습니다. 현대 스크린 제품의 잠재 소비자에 의한 이해. 의존성은 다음과 같이 나타납니다. 관중의 범위가 넓을수록 더 높아집니다.

“대중문화와 엘리트문화의 차이” - 대중문화 형성의 이정표. 엘리트. 비극의 탄생. 영국. 역사적 조건. 실용주의 철학. 공포의 시대. 대중문화의 징후. 미술. 현대 대중문화의 기초. 구조. 대중문화. 인간의 의식. 엘리트 문화. 엘리트 이론의 분류.

"문화의 유형" - 자연과 반대되는 현상. 문화를 이해하기 위한 철학적 접근. 동양과 서양의 특징을 결합한 문화. 엘리트 문화. 문화의 요소와 구조. 분리, 세상으로부터의 개인의 철수. 한계 문화. 문화. 동양과 서양의 문화. 물질문화.

“문화의 종류” - 대중문화는 완전히 새로운 문화현상이다. 젊은이들은 비공식적인 의사소통에 대한 열망으로 구별됩니다. 계획. 대중문화의 특징. 스크린 문화. 개념. '하위문화'라는 개념은 현대 문화의 어휘집에 확고히 자리 잡았습니다. "하위문화"라는 개념. "문화"라는 개념의 기본 의미.

"기술 문화" - 기술 문화. 직장 조직. 정보문화. 프로젝트 문화. 생태문화. 기업가 문화. 디자인 문화. 기술 문화의 구성 요소. 기술 분야. 안전 예방 조치. 생태 문화는 인간이 자연과의 일치로 돌아가는 것과 유사합니다.

"조직 문화"- 일반적으로 교육 활동모든 종류의 사람들이 있어요 조직 문화. 참고 1. 조직 문화 유형과 관련하여 간접적으로 다음과 같습니다. 역사적 유형의 조직 문화 논리에 대한 교훈적인 이론과 방법론 시스템. 정보시스템– 정보 교육은 생식에서 투사에 이르기까지 모든 방법론적 시스템에서 구현될 수 있기 때문입니다.

"엘리트 문화" - 또한 가족보다는 동료 그룹 내의 우정에 더 중점을 둡니다. 대중문화상품의 특징. 종종 지배적인 문화에 대한 어느 정도 반대를 표현하는 일탈적인 것으로 간주됩니다. “추상화의 신격화.” 문화의 다양성. 엘리트 문화.

총 9개의 프레젠테이션이 있습니다.

영사기의 발명과 영화의 발달 이후 스크린 문화의 개념을 이야기하는 것이 적절해졌습니다. 영화와 텔레비전 예술, 컴퓨터 기술과 인터넷의 발전으로 스크린 문화는 단순한 개념에서 복잡한 현상으로 진화했습니다. 오늘날 스크린 문화는 영화, 텔레비전, 라디오, 비디오, 모든 유형의 시청각 작품, 개인용 컴퓨터, 인터넷, 3D 효과, 애니메이션, 장치, 비디오 게임, 비디오 설치를 포함하는 사회문화적 현상입니다. 스크린과 그에 따른 스크린 문화는 모든 사람의 삶에 확고하게 자리 잡았으며 실질적으로 책, 연극 및 엘리트 형태의 예술을 주요 관심 영역에서 대체했습니다. 드라마와 오페라 극장은 비어 있지 않으며 서적 출판도 줄어들지 않았다는 점에 유의해야합니다. 게다가, 소비자 요구문학 작품이 영화의 기초였으며 지금도 그러하기 때문에 영화 예술을 포함하여 문학에 대한 비중이 높습니다. 이런 맥락에서, 스크린 문화가 책이나 문자 문화를 대체했다고 주장하는 사람들에게 이의를 제기할 수 있습니다. 반대로, 스크린 문화는 책과 글 문화 발전의 다음 단계입니다. 암시적 능력과 쾌락주의적, 인지적, 의사소통적, 식별 기능의 영역에서 이를 보완합니다.

스크린 문화는 예술 텍스트의 해석 형태 중 하나 인 문학, 포스트 문학의 부활입니다. 하나 예술적 텍스트, 문학 작품은 오페라, 연극, 발레, 영화 등 다음 작품의 기초가 될 수 있습니다. 하지만 창작자 덕분에 진정한 예술 작품이 됩니다. 창작자의 관점, 사상, 아이디어, 감독의 궁극적인 임무에 의해 변형된 텍스트는 다른 장르의 예술 작품이 된다. 예술가의 재능과 기술, 작가의 비전, 미적 감각(미학), 이념적 헌신, 궁극적인 목표, 전통 및 혁신은 예술 작품의 진정성을 나타내는 주요 지표입니다.

종종 시청각 작품은 인물, 그들의 행동, 그리고 일반적으로 책을 읽은 후 전개된 특정 문학 텍스트에 대한 시청자의 이해를 변화시킵니다. 많은 캐릭터가 관객의 잠재의식 속에서 그 캐릭터를 연기한 배우와 연관되어 있습니다. 따라서 일종의 스크린 문화인 시청각 작품은 활동 장소, 활동 시간, 전체 시대 또는 세대, 특정 시대 사람들의 패션 및 생활 방식, 전통 및 전체 삶에 대한 비전을 담은 영화를 만듭니다. 문학에 대한 시청자의 인식과 개인의 취향 선호도를 형성합니다. 월드 시네마에서 동일한 작품을 여러 번 각색했음에도 불구하고 위대한 영웅의 표준이나 모델로 여러 세대의 시청자의 기억에 단 하나의 영화나 이미지만 남아 있는 경우가 매우 많습니다. 예를 들어 L.N.의 소설 "Anna Karenina"가 있습니다. 톨스토이는 1910년부터 2012년까지 22번 촬영되었으며 그 중 9번은 무성영화로 각색되었습니다. 안나 카레니나와 알렉세이 브론스키의 이미지 유명한 소설 L. 톨스토이 오랜 세월소련 시청자들의 기억 속에는 Tatyana Samoilova와 Vasily Lanovoy ( "Anna Karenina", A. Zarkhi 감독, 1967)의 해석으로 보존되었습니다. Clarence Brown이 감독한 고전 할리우드 영화 Anna Karenina(1935)에서 Anna는 Greta Garbo가, Fredric March는 Vronsky를 연기했습니다. 이 영화에서의 역할로 그레타 가르보는 1935년 뉴욕 영화 비평가 협회상 '메인 부문'을 수상했습니다. 여성 역할" 이 영화는 베니스 영화제에서 최우수 외국영화로 선정됐다. 그 후 Anna Karenina는 Vivien Leigh (영국, Julien Duvivier 감독, 1948)와 같은 유명한 여배우가 연기했습니다. Jacqueline Bisset(TV, 미국, 감독 Simon Langton, 1985); Sophie Marceau(미국, Bernard Rose 감독, 1997); Margarita Plikhina의 영화 발레의 발레리나 Maya Plisetskaya (USSR, 1974). Vronsky는 John Gilbert (미국, Edmund Goulding 감독, 1927)가 연기했습니다. Sean Connery (TV, 영국, 감독 Rudolph Cartier, 1961); Sean Bean(미국, Bernard Rose 감독, 1997) 외 다수.

유명한 여배우 Greta Garbo의 연기 전기에서 Anna의 역할은 최고 중 하나로 간주됩니다. 그녀는 놀았다 주인공소설을 두 번. 1927년 에드먼드 굴딩(Edmund Goulding)이 감독한 헐리우드 무성영화에서 처음으로 등장했습니다. 이 영화 각색의 결말은 카레닌이 죽고 안나와 브론스키가 재회하는 해피엔딩이라는 점에서 작가의 결말과 다릅니다. 유럽 ​​버전에서도 L.N. 톨스토이는 알아보기가 어렵습니다. 동시에 그레타 가르보의 연기는 시청자와 비평가들로부터 만장일치로 받아들여졌다. 8년 후, 여배우는 L. Tolstoy의 사운드 각색에서 Anna Karenina 역을 맡아 두 번째 성공을 거듭했습니다. 이 1935년 작품이 목록에 포함되어 있습니다. 최고의 영화월드 시네마.

따라서 수많은 영화 개작 중에서 시청자는 단지 몇 가지 버전과 이미지만을 받아들이고 기억했습니다. 나머지 버전은 가장 성공적인 영화 각색의 프리즘을 통해 제작자와 소비자의 마음 속에 비교적 인식됩니다. 이는 음성 음색, 시선, 몸짓 등 가장 세세한 부분까지 잠재의식 속에 이미지가 이미 형성되어 있기 때문입니다.

그러나 각 영화 각색은 작품 자체와 이전 버전 및 이미지 모두를 재평가하고 재고한다고 주장합니다. 유명한 작품문학에서 시청자는 정신적으로 상상 속에 있으며 영화 작가가 제안한 상황의 세계에 사실상 몰입되어 있습니다. 영화 감독은 줄거리, 역사, 인물, 때로는 책 결말과 다른 결말에 대한 자신의 비전을 제시합니다. 영화는 다른 장르에서 다른 해석으로 일차적, 이차적 인상이 형성되었음에도 불구하고 이미 알려진 이야기와 캐릭터에 대한 인식에 영향을 미칩니다. 이러한 맥락에서 관객의 인식은 작가와 출연자의 성공적인 제작에 달려 있다. 따라서 스크린 문화는 창조와 파괴, 영향을 주고 지시하고 조작하고 '정화'(카타르시스)할 수 있습니다. Z. Freud는 예술적 이미지가 창작자의 깊은 무의식적 동기에 의해 발생한다고 믿었습니다. 프로이트에 따르면, 깊은 인상을 받았습니다~에서 미술품측면에서 "미끼"또는 "유혹하는 즐거움"에 해당합니다. 예술적 형태또는 그녀의 기술. 따라서 시청각 작품의 창작자, 즉 창작자는 창작된 스크린 작품과 그것이 미래에 암시하는 결과에 대해 막중한 책임을 집니다. 시청자는 모든 사건과 행동을 살아가기 때문에 이를 자신의 기억에 각인시켜 삶의 모티브이자 행동 모델이 될 수 있습니다.

안에 현대적인 상황디지털 기술과 다양한 비디오, 조명 및 음향 효과, 3D 형식을 통한 가상 환경 몰입 가능성을 통해 스크린 문화는 시청자에게 가장 효과적이고 효율적이며 대중적입니다. 스크린 아트가 모든 유형의 예술 중에서 지배적인 것은 접근성의 요소, 사건의 “존재” 효과 및 “공범” 효과 덕분이며, 결과적으로 스크린 문화는 관객의 취향과 관심을 조절하는 역할을 합니다. 개인.

그러나 최근의 이러한 경향은 문학이 관심의 영역에서 밀려났다고 말할 수는 없다. 현대인. 오히려 인쇄된 형태를 더욱 접근하기 쉽고 흥미롭게 만드는 전자책이 등장했습니다. 세기가 바뀌면서 오디오북은 급속한 발전을 이루었습니다. 새로운 형태의 책인 문학 오디오CD 역시 오늘날 스크린 문화의 한 부분을 이루고 있습니다.

이처럼 20세기 영상기술의 발전은 스크린문화라는 새로운 문화의 탄생에 기여하였다. 20세기와 21세기에 접어들면서 디지털 기술과 비디오 포맷, 비디오 이미지의 발전은 스크린 문화를 복잡한 사회문화적 현상으로 이야기하는 것을 가능하게 했습니다. 스크린 문화는 기술, 예술, 창작자의 개성이 조화롭게 결합되어 있다는 점에서 그 구조가 독특합니다. 요즘 스크린 문화는 울트라 현대 기술, 디지털 형식, 창의성 및 커뮤니케이션 기회. 그러나 최신의 기술발명을 통해 탄생한 시청각 작품은 창작자와 소비자가 있어야만 스크린 문화의 일부가 될 수 있습니다. 모든 예술 형태, 모든 장르에는 창작자와 소비자, 즉 창작의 대상이자 주체가 있습니다. 더욱이 예술작품은 창작자와 소비자 없이는 존재할 수 없습니다.

현대 화면 문화에서는 제작자와 소비자 사이의 경계를 좁혀 하나의 전체로 병합하는 경향이 있습니다. 그 이유는 여러 가지가 있습니다. 첫째, 오늘날의 시청각 작품은 가상 현실'존재'와 '참여'의 효과는 최대입니다. 둘째, 현대적인 기술 능력을 통해 누구나 자신의 영화의 작가가 될 수 있으며, 이를 인터넷 네트워크에 올려 시청자와 팬을 모을 수 있습니다. 따라서 현대 스크린 문화에서는 대상-주체 관계가 분리되는 경향, 즉 창작자와 소비자 사이의 명확한 경계가 사라지는 경향이 있습니다. 더욱이, 현대의 많은 창작자들은 스크린 문화가 사용하는 기술적 역량에 심리적으로 의존하게 되었고, 이는 컴퓨터 모델링에 대한 과도한 의존으로 이어졌습니다. 일부 현대 영화에서는 기술적인 부분이 예술성을 지배합니다. 컴퓨터로 아름답게 재현된 프레임에는 아이디어, 영혼, 활력, 신뢰성이 부족한 경우가 많습니다.

컴퓨터 기술은 화면 작업의 생성과 화면 사용에 대한 접근을 단순화했습니다. 따라서 스크린 문화는 시청각 제품 소비자의 활동적인 부분에 의해 일종의 장치 또는 게임으로 인식되기 시작했습니다.

시청각 작품 창작에 있어 신기술의 긍정적인 측면과 부정적인 측면에 주목해야 합니다.

새로운 기술의 도입과 각 사람의 인터넷에서의 사용 가능성은 한편으로는 자기 실현과 창의성의 기초를 만들고 다른 한편으로는 전문 창작자, 작가로서의 자기 식별에 대한 환상을 만듭니다. 예술성이 뛰어난 작품이다.

고품질 비디오 카메라의 가용성과 집에서 원본 영화를 만들 수 있는 기능(비디오 및 사운드 편집, 색 보정 등)은 실제로 새로운 환경아마추어 영화와 아마추어 창의력 개발 및 전문가로의 전환에 대한 전망.

따라서 21세기 영상문화의 창작자와 소비자는 새 작업– 시청각 작품을 다룰 때 전문적인 지식을 유지하고 윤리적 기준을 준수합니다. 긍정적인 측면에서는창작자와 소비자 사이의 경계를 모호하게 만드는 것은 창의적인 자기 실현, 글로벌 커뮤니케이션 및 교육 분야에서 새로운 기회를 열어주는 것입니다. 부정적인 측면 중 하나는 개인의 자기 이미지가 변형된다는 것입니다. 집에서 독립적으로 제작되어 You Tube에서 수천 건의 조회수와 '좋아요'를 수집한 동영상 또는 사진 콜라주는 작성자에게 자신에 대한 잘못된 생각을 제공하고 자존감을 높이며 비판적 인식을 감소시킵니다.

기술의 발전은 의심할 여지가 없다. 창의적인 가능성성격, 그녀에게 새로운 공간을 열어줍니다. 가상 세계컴퓨터 화면 바로 앞에 있지만 불행히도 항상 발전하는 것은 아닙니다. 일반 문화, 이는 "모든 가능성", "모든 접근성", 편재성, 심지어 허용성이라는 환상을 만들어 기본 가치를 거부하기 때문입니다. 아마도 이곳은 영화 문화가 책이나 연극, 기타 문화보다 열등한 곳일 것입니다. 전통문화오랜 역사를 가진. 아마도 이것은 스크린 문화에 대한 미래의 또 다른 과제일 것이며, 그에 할당된 모든 과제를 해결하기 위해 새로운 형태를 찾아야 할 것입니다.

시청각 작품의 창작과 인식에 대한 기존의 긍정적이고 부정적인 경향을 고려할 때, 현 단계의 스크린 문화에는 의심할 여지 없이 창작자와 소비자의 자기 식별 방법을 식별, 정의, 분석하는 새로운 이론과 실천이 필요합니다.