대형 픽셀 아트. 픽셀 아트: 최고의 작품과 일러스트레이터. 작업 준비

요즘에는 Photoshop, Illustrator, Corel과 같은 프로그램이 디자이너와 일러스트레이터의 작업을 더욱 쉽게 만들어줍니다. 이들의 도움으로 지난 세기 말의 경우처럼 픽셀 배열에 방해받지 않고 완벽하게 작업할 수 있습니다. 필요한 모든 계산은 소프트웨어-그래픽 편집기에 의해 수행됩니다. 하지만 단순히 다른 방향이 아니라 완전히 반대되는 방향으로 일하는 사람들이 있습니다. 즉, 그들은 작품에서 독특한 결과와 분위기를 얻기 위해 동일한 구식 픽셀 배열을 사용하고 있습니다.

픽셀 아트의 예. 파편.

이번 글에서는 픽셀 아트를 하는 사람들에 대해 이야기하고 싶습니다. 구현의 복잡성으로 인해 과장하지 않고 현대 미술 작품이라고 부를 수있는 최고의 작품을 자세히 살펴보십시오. 보고 있으면 숨이 막힐 듯한 작품.

픽셀 아트. 최고의 작품과 일러스트레이터


도시. 작성자: Zoggles


동화 성. 저자: Tinuleaf


중세 마을. 작성자: Docdoom


바빌론의 공중정원. 저자: 월식


주거 지역. 작가:

픽셀 아트(하이픈 없이 작성) 또는 픽셀 그래픽- 픽셀 수준(즉, 이미지를 구성하는 최소 논리 단위)에서 이미지를 생성하는 디지털 아트의 방향입니다. 래스터 이미지는 모두 픽셀로 구성되어 있지만 모두 픽셀 아트는 아닙니다. 왜? 왜냐하면 궁극적으로 픽셀 아트의 개념은 결과보다는 일러스트레이션을 만드는 과정을 포함하기 때문입니다. 픽셀 단위로 그게 전부입니다. 디지털 사진을 찍고 픽셀이 보이도록 크게 축소하고 처음부터 그렸다고 주장한다면 이는 진짜 위조가 됩니다. 당신의 노고에 대해 칭찬할 순진한 바보들이 있을 수도 있지만.

이 기술이 정확히 언제 시작되었는지는 현재 알려져 있지 않습니다. 그 뿌리는 1970년대 초반 어딘가에서 사라졌습니다. 그러나 작은 요소로 이미지를 구성하는 기술은 모자이크, 십자수, 카펫 직조 및 구슬 장식과 같은 훨씬 더 오래된 형태의 예술로 거슬러 올라갑니다. 픽셀 아트의 정의로서 "픽셀 아트"라는 문구는 ACM Communications 저널(1982년 12월)에 실린 Adele Goldberg와 Robert Flegal의 기사에서 처음 사용되었습니다.

픽셀 아트의 가장 광범위한 적용은 컴퓨터 게임에 있었는데, 이는 놀라운 일이 아닙니다. 이를 통해 리소스가 필요하지 않고 정말 아름답게 보이는 이미지를 만들 수 있었습니다(동시에 아티스트로부터 많은 시간이 걸렸고 특정 작업이 필요했습니다). 기술이 있으므로 좋은 임금이 필요합니다). 개발의 최고점인 전성기는 공식적으로 2세대, 3세대 콘솔용 비디오 게임이라고 불린다(1990년대 초반). 기술의 발전, 첫 번째 8비트 컬러의 출현, 그리고 3차원 그래픽의 개발인 트루 컬러(True Color)는 시간이 지남에 따라 픽셀 아트를 배경과 3위로 밀려나게 되었고, 그 후 종말이 보이기 시작했습니다. 픽셀 아트가 왔습니다.

이상하게도 90년대 중반에 픽셀 그래픽을 최후의 위치로 밀고 나중에 게임에 복귀시켜 휴대폰과 PDA의 형태로 모바일 장치를 세상에 소개한 사람은 Mr. Scientific and Technological Progress였습니다. 결국, 새로운 장치가 아무리 유용하더라도, 적어도 솔리테어 게임을 할 수 없다면 그것은 쓸모가 없다는 것을 당신과 나는 알고 있습니다. 음, 저해상도 화면이 있는 곳에 픽셀 아트가 있습니다. 그들이 말했듯이 돌아온 것을 환영합니다.

물론, 다양한 역행 요소가 픽셀 그래픽의 복귀에 제 역할을 했으며, 옛날 어린 시절 게임에 대한 향수를 불러일으키기를 좋아하며 "아, 더 이상 그런 일을 하지 않습니다"라고 말합니다. 픽셀 아트의 아름다움을 감상할 수 있는 미학자와 현대 그래픽의 아름다움을 인식하지 못하는 인디 개발자(때로는 드물지만 단순히 자신의 프로젝트에서 구현하는 방법을 모르는 경우도 있음)가 바로 픽셀 아트를 조각하는 이유입니다. 그러나 모바일 장치, 광고 및 웹 디자인을 위한 응용 프로그램과 같은 순전히 상업적인 프로젝트를 여전히 무시하지 마십시오. 따라서 이제 픽셀 아트는 좁은 범위로 널리 퍼져 있으며 "모든 사람을 위한 것이 아닌" 일종의 예술 지위를 얻었습니다. 그리고 이것은 일반 사람이 접근하기 매우 쉽다는 사실에도 불구하고 이 기술을 사용하려면 컴퓨터와 간단한 그래픽 편집기만 있으면 충분하기 때문입니다! (그나저나 그림 능력도 나쁘지 않습니다.) 말은 충분하고 요점으로 넘어가겠습니다!

2. 도구.

픽셀 아트를 만들려면 무엇이 필요합니까? 위에서 말했듯이 픽셀 수준에서 작업할 수 있는 컴퓨터와 그래픽 편집기이면 충분합니다. Game Boy, Nintendo DS, Microsoft Paint 등 어디에서나 그림을 그릴 수 있습니다. 또 다른 점은 후자에서 그림을 그리는 것이 매우 불편하다는 것입니다. 매우 다양한 래스터 편집기가 있으며 그 중 대부분은 무료이며 기능이 뛰어나 누구나 소프트웨어를 스스로 결정할 수 있습니다.

어도비 포토샵으로 그림을 그리는 이유는 편리하고 오랫동안 해왔기 때문입니다. 나는 거짓말을 하지 않고 틀니를 중얼거리며 "포토샵은 아직 매우 작았고, 매킨토시에 있었고 번호는 1.0이었다는 것을 기억합니다." 이런 일은 일어나지 않았습니다. 하지만 저는 Photoshop 4.0(및 Mac에서도)을 기억합니다. 그렇기 때문에 나에게는 선택의 문제가 전혀 없었습니다. 따라서 아니요, 아니요, 하지만 특히 Photoshop의 기능이 창의성을 크게 단순화하는 데 도움이 되는 경우 Photoshop에 대한 권장 사항을 제공하겠습니다.

따라서 1개의 정사각형 픽셀 도구를 사용하여 그릴 수 있는 그래픽 편집기가 필요합니다(예를 들어 둥근 픽셀과 같은 정사각형이 아닌 픽셀도 있지만 현재는 관심이 없습니다). 편집기가 모든 색상 세트를 지원한다면 좋습니다. 파일을 저장할 수도 있다면 좋습니다. 상당히 복잡한 그림을 작업할 때 요소를 여러 레이어로 배열하는 것이 더 편리하기 때문에 레이어 작업 방법을 알고 있다면 좋을 것입니다. 그러나 전반적으로 이는 습관과 편의성의 문제입니다.

시작 할까? 픽셀 아트를 그리는 방법을 가르쳐 줄 몇 가지 비밀 기술과 권장 사항 목록을 기다리고 계십니까? 그러나 진실은 대체로 그런 것이 없다는 것입니다. 픽셀 아트를 그리는 방법을 배우는 유일한 방법은 직접 그려보고, 시도하고, 시도하고, 두려워하지 말고 실험하는 것입니다. 다른 사람의 작업을 자유롭게 반복하고, 독창적이지 않은 것처럼 보이는 것을 두려워하지 마세요(단지 다른 사람의 작업을 자신의 작업인 것처럼 전달하지 마세요, 헤헤). (내 것이 아닌) 대가의 작품을 신중하고 신중하게 분석하고 그리고, 그리고, 그리고 그립니다. 기사 마지막 부분에는 몇 가지 유용한 링크가 여러분을 기다리고 있습니다.

3. 일반 원칙.

하지만 알아두면 나쁠 수 없는 몇 가지 일반 원칙이 있습니다. 그 중 실제로는 몇 가지가 있습니다. 저는 이를 법률이 아닌 "원칙"이라고 부릅니다. 왜냐하면 이는 권장 사항에 가깝기 때문입니다. 결국, 모든 규칙을 우회하여 화려한 픽셀 아트를 그리는 데 성공한다면 누가 그것에 관심을 가지겠습니까?

가장 기본적인 원칙은 다음과 같이 공식화할 수 있습니다. 이미지의 최소 단위는 픽셀이며, 가능하면 구성의 모든 요소가 이에 비례해야 합니다. 해독해 보겠습니다. 그리는 모든 것은 픽셀로 구성되며 모든 것에서 픽셀을 읽을 수 있어야 합니다. 이는 그림에 2x2 픽셀 또는 3x3과 같은 요소가 전혀 포함될 수 없다는 의미는 아닙니다. 그러나 개별 픽셀로 이미지를 구성하는 것이 여전히 바람직합니다.

획과 일반적으로 그림의 모든 선의 두께는 1픽셀이어야 합니다(드물게 예외가 있음).

나는 이것이 틀렸다고 전혀 말하지 않습니다. 하지만 아직은 그다지 예쁘지는 않습니다. 그리고 그것을 아름답게 만들기 위해, 한 가지 규칙을 더 기억합시다: 꼬임 없이 그리다, 부드럽게 둥글게 그리다. 꼬임과 같은 것이 있습니다. 일반적인 순서에서 벗어나는 조각으로 인해 선이 고르지 않고 들쭉날쭉한 모양을 갖게 됩니다(영어를 사용하는 픽셀 아티스트 환경에서는 재기스(jaggies)라고 함):

골절은 그림의 자연스러운 부드러움과 아름다움을 박탈합니다. 그리고 조각 3, 4, 5가 명확하고 쉽게 수정할 수 있는 경우 다른 조각의 경우 상황이 더 복잡합니다. 체인의 단일 조각 길이가 끊어지면 사소한 것처럼 보이지만 사소한 것이 눈에 띕니다. 이러한 장소를 보고 피하는 방법을 배우려면 약간의 연습이 필요합니다. Kink 1은 단일 픽셀이기 때문에 선에서 빠져나온 반면, 삽입된 영역에서는 선이 2픽셀의 세그먼트로 구성됩니다. 이를 제거하기 위해 구부러진 부분으로의 곡선 진입을 부드럽게 하고 상단 세그먼트를 3픽셀로 늘린 다음 전체 선을 2픽셀 세그먼트로 다시 그렸습니다. 구분선 2와 6은 서로 동일합니다. 이는 이미 단일 픽셀로 구성된 영역에서 2픽셀 길이의 조각입니다.

거의 모든 픽셀 아트 매뉴얼(저도 예외는 아님)에서 찾을 수 있는 경사 직선의 기본 예 세트는 그림을 그릴 때 이러한 꼬임을 방지하는 데 도움이 됩니다.

보시다시피 직선은 같은 길이의 세그먼트로 구성되며 그려질 때 한 픽셀만큼 이동합니다. 이러한 방식으로만 선형성 효과를 얻을 수 있습니다. 가장 일반적인 구성 방법은 1, 2 및 4 픽셀의 세그먼트 길이를 사용하는 것입니다(다른 방법도 있지만 제시된 옵션은 거의 모든 예술적 아이디어를 구현하기에 충분합니다). 이 세 가지 중에서 가장 널리 사용되는 것은 세그먼트 길이가 2픽셀이라고 자신있게 말할 수 있습니다. 세그먼트 그리기, 펜을 1픽셀씩 이동하고, 다른 세그먼트를 그리고, 펜을 1픽셀씩 이동하고, 다른 세그먼트를 그립니다.

어렵지 않죠? 당신에게 필요한 것은 습관뿐입니다. 2픽셀 단위로 기울어진 직선을 그리는 기능은 아이소메트리에 도움이 되므로 다음 시간에 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 일반적으로 직선은 훌륭하지만 기적적인 것을 그리는 작업이 발생할 때까지만 가능합니다. 여기에는 곡선과 다양한 곡선이 필요합니다. 그리고 곡선을 반올림하는 간단한 규칙을 고려합니다. 곡선 요소의 길이는 점진적으로 감소/증가해야 합니다..

직선에서 반올림으로의 출구는 원활하게 수행되며 각 세그먼트의 길이를 5픽셀, 3, 2, 2, 1, 1, 다시 2(이미 수직), 3, 5 등으로 표시했습니다. 귀하의 사례는 반드시 동일한 순서를 사용할 필요는 없으며 모두 필요한 부드러움에 따라 다릅니다. 반올림의 또 다른 예:

다시 말하지만, 우리는 그림을 너무 망치는 꼬임을 피합니다. 학습한 내용을 확인하고 싶다면 여기에 알려지지 않은 작가가 그린 Winamp용 스킨이 있습니다.

그림에 심각한 오류가 있고 단순히 반올림에 실패했으며 꼬임이 있습니다. 이미 알고 있는 내용을 바탕으로 그림을 수정해 보십시오. 그게 내가 가진 선의 전부입니다. 조금 그리는 것이 좋습니다. 그리고 예제의 단순성 때문에 혼동하지 마세요. 그림을 그리는 법은 그림을 통해서만 배울 수 있습니다. 심지어 가장 간단한 것조차도요.

4.1. 생수 한 병을 그립니다.

1. 물체의 모양, 지금은 색상을 사용할 필요가 없습니다.

2. 붉은색 액체.

3. 유리의 색상을 파란색으로 변경하고 거품 내부에 음영 영역을 추가하고 의도한 액체 표면에 밝은 영역을 추가합니다.

4. 거품에 흰색 하이라이트를 추가하고 거품 벽과 접하는 액체 영역에 너비 1픽셀의 진한 빨간색 그림자를 추가합니다. 꽤 괜찮아 보이는데요?

5. 마찬가지로 파란색 액체가 담긴 병을 그립니다. 여기에는 동일한 색상의 유리와 액체에 대한 세 가지 파란색 음영이 포함됩니다.

4.2. 수박 그리기.

원과 반원을 그려 봅시다. 이것은 수박과 잘라낸 조각이 될 것입니다.

2. 수박 자체와 껍질과 과육 사이의 경계인 슬라이스에 컷 아웃을 표시해 봅시다.

3. 충전. 팔레트의 색상, 중간 녹색은 껍질 색상, 중간 빨간색은 과육 색상입니다.

4. 껍질에서 펄프까지의 전환 영역을 표시해 보겠습니다.

5. 수박에 밝은 줄무늬가 나타납니다(마지막으로 수박 자체처럼 보입니다). 그리고 물론 – 씨앗! 바퀴벌레가 있는 수박을 건너면 바퀴벌레는 스스로 기어갑니다.

6. 우리는 그것을 염두에 둡니다. 섹션의 시드 위의 하이라이트를 나타내기 위해 옅은 핑크색을 사용하고, 체커보드 패턴으로 픽셀을 배치하여 잘라낸 세그먼트에서 어느 정도 볼륨감 있는 느낌을 얻습니다(이 방법을 디더링이라고 합니다. 이에 대해서는 나중에 자세히 설명합니다). ). 진한 빨간색 색조를 사용하여 수박 단면의 음영 영역을 나타내고, 진한 녹색 색조(역시 바둑판 패턴의 픽셀)를 사용하여 수박 자체에 볼륨을 부여합니다.

5. 디더링.

디더링 또는 블렌딩은 서로 다른 색상의 인접한 두 영역에 있는 픽셀을 명확한 순서(항상 그런 것은 아님) 방식으로 혼합하는 기술입니다. 가장 간단하고 일반적이며 효과적인 방법은 체커보드 패턴으로 픽셀을 교체하는 것입니다.

이 기술은 기술적 한계로 인해 탄생했습니다. 팔레트가 제한된 플랫폼에서는 디더링을 통해 서로 다른 두 색상의 픽셀을 혼합하여 팔레트에 없는 세 번째 색상을 얻을 수 있었습니다.

이제 기술적 가능성이 무한한 시대에 디더링의 필요성이 저절로 사라졌다고 말하는 사람들이 많습니다. 그러나 이를 적절하게 사용하면 오래된 비디오 게임 팬이라면 누구나 알아볼 수 있는 독특한 복고풍 스타일을 작업에 적용할 수 있습니다. 개인적으로 저는 디더링을 사용하는 것을 좋아합니다. 별로 잘하진 못하지만 그래도 좋아해요.

두 가지 추가 디더링 옵션:

디더링을 사용하려면 디더링에 대해 알아야 할 사항이 있습니다. 블렌딩 영역의 최소 너비는 2픽셀(체크무늬 선) 이상이어야 합니다. 더 많은 것이 가능합니다. 덜하지 않는 것이 좋습니다.

다음은 실패한 디더링의 예입니다. 유사한 기술이 비디오 게임의 스프라이트에서 종종 발견될 수 있다는 사실에도 불구하고 텔레비전 화면이 이미지를 상당히 부드럽게 만들었고 그러한 빗, 심지어 움직이는 빗도 눈에 보이지 않았다는 점을 알아야 합니다.

글쎄, 이론은 충분하다. 조금 더 연습해 보시길 권합니다.

픽셀 아트는 래스터 그래픽 작업을 위한 모든 프로그램에서 그릴 수 있습니다. 이는 개인 취향과 경험(물론 재정적 능력도 포함)에 따라 다릅니다. 어떤 사람들은 가장 간단한 페인트를 사용하는데 저는 Photoshop에서 작업합니다. 첫째로 저는 오랫동안 작업해왔고 둘째로 그곳이 더 편하기 때문입니다. 무료 Paint.NET을 사용해보기로 결정했지만 마음에 들지 않았습니다. 자동차와 마찬가지로 자동 변속기가 있는 외국 자동차를 인식하면 Zaporozhets에 타지 않을 것입니다. 고용주가 나에게 라이선스 소프트웨어를 제공하므로 Adobe 회사 앞에서 내 양심은 깨끗합니다... 그들은 프로그램에 대해 상상할 수 없는 가격을 청구하지만 이로 인해 지옥에 갈 것입니다.

1. 취업 준비.

원하는 설정으로 새 문서를 만듭니다(너비 60, 높이 100픽셀). 픽셀 아티스트의 주요 도구는 연필( 연필 도구, 단축키로 호출 ). 툴바에서 브러시(및 브러시 아이콘)가 활성화된 경우 브러시 위에 마우스를 놓고 클릭한 채로 유지합니다. L.M.B.– 연필을 선택해야 하는 작은 드롭다운 메뉴가 나타납니다. 펜 크기를 1픽셀로 설정합니다(왼쪽 상단 패널에 드롭다운 메뉴가 있음). 브러시):

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.

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몇 가지 더 유용한 조합. " Ctrl 키+" 그리고 " Ctrl 키-"이미지를 확대 및 축소합니다. 을 누르는 것도 유용합니다. Ctrl 키및 "(헤링본 따옴표 또는 러시아어 키 " 이자형")는 그리드를 켜고 끄는데, 이는 픽셀 아트를 그릴 때 큰 도움이 됩니다. 그리드 간격도 사용자에 맞게 조정해야 합니다. 일부는 1픽셀일 때 더 편리하다고 생각합니다. 저는 셀 너비가 2픽셀인 데 익숙합니다. 딸깍 하는 소리 Ctrl+K(또는 다음으로 이동 편집하다->환경설정), 요점으로 이동 가이드, 그리드 및 슬라이스설치하고 1픽셀마다 격자선(반복합니다. 2가 더 편리합니다.)

2. 그리기.

드디어 그리기 시작합니다. 새 레이어를 만드는 이유( Ctrl+Shift+N), 검정색 펜 색상으로 전환(누름) 기본 색상(검은색과 흰색)을 설정하고 캐릭터의 머리를 그립니다. 제 경우에는 다음과 같은 대칭 타원입니다.

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하단 및 상단 베이스의 길이는 10픽셀이고, 4픽셀, 3, 3, 1, 1의 세그먼트와 4픽셀 높이의 수직선이 있습니다. 포토샵에서 직선은 그리기에 편리합니다. 옮기다, 픽셀 아트의 이미지 크기는 최소화되지만 이 기술을 사용하면 시간이 많이 절약되는 경우가 있습니다. 실수를 해서 너무 많이 그렸다면 잘못한 것입니다. 당황하지 말고 지우개 도구( 지우개도 l 또는 "" 키 이자형") 필요하지 않은 항목을 삭제하세요. 예, 지우개도 펜 크기를 1픽셀로 설정하여 픽셀 단위로 지워지도록 설정하고 연필 모드( 모드:연필) 그렇지 않으면 잘못된 것을 씻을 것입니다. 연필로 다시 전환하면 다음과 같이 알려드리겠습니다. »

일반적으로 이 타원은 픽셀 아트의 규칙에 따라 엄격하게 그려지지 않지만 예술적 개념에서는 이를 요구합니다. 이것은 미래의 머리이기 때문에 눈, 코, 입이 있을 것입니다. 이는 궁극적으로 보는 사람의 관심을 끌고 머리가 왜 그렇게 불규칙한 모양인지 묻고 싶은 욕구를 억제할 만큼 충분한 세부 사항입니다.

계속해서 코, 콧수염, 입을 추가합니다.

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이제 눈:

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이렇게 작은 크기에서는 눈이 둥글게 될 필요가 없습니다. 제 경우에는 모서리 점이 그려지지 않은 측면 길이가 5픽셀인 정사각형입니다. 원래 크기로 되돌리면 상당히 둥글게 보일 것이며 그림자의 도움으로 구형의 느낌을 강화할 수 있습니다(이에 대한 자세한 내용은 나중에 단원의 세 번째 섹션 참조). 지금은 한 곳에서 몇 픽셀을 지우고 다른 곳에 추가하여 머리 모양을 약간 조정하겠습니다.

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눈썹(공중에 매달려도 괜찮습니다. 그게 제 스타일입니다)과 입가에 얼굴 주름을 그려 미소를 더욱 표현력 있게 만듭니다.

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모서리는 아직 그다지 좋아 보이지 않습니다. 픽셀 아트의 규칙 중 하나는 스트로크와 요소의 각 픽셀이 두 개 이하의 인접 픽셀과 접촉할 수 있다는 것입니다. 하지만 80년대 후반과 90년대 초반 게임의 스프라이트를 주의 깊게 연구해 보면 이 오류가 꽤 자주 발견될 수 있습니다. 결론 - 할 수 없지만 정말로 원한다면 할 수 있습니다. 이 세부 사항은 나중에 그림자를 사용하여 채우는 동안 재생할 수 있으므로 지금은 계속해서 그려 보겠습니다. 몸통:

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지금은 발목에 주의를 기울이지 마십시오. 어색해 보입니다. 채우기를 시작할 때 수정하겠습니다. 작은 수정 사항: 벨트를 추가하고 사타구니 부분에 접힌 부분을 추가하고 무릎 관절도 강조 표시합니다(다리 라인에서 튀어나온 작은 2픽셀 조각 사용).

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3. 충전.

캐릭터의 각 요소에 대해 현재는 기본 채우기 색상, 그림자 색상 및 획 색상의 세 가지 색상이면 충분합니다. 일반적으로 초기 단계에서는 픽셀 아트의 색상 이론에 대해 많은 조언을 할 수 있으며, 주저하지 말고 대가의 작품을 염탐하고 색상을 선택하는 방법을 정확하게 분석할 수 있습니다. 물론 각 요소의 획을 검은색으로 남겨둘 수 있지만 이 경우 요소는 확실히 병합됩니다. 요소의 기본 색상과 유사하지만 채도가 낮은 독립적인 색상을 사용하는 것을 선호합니다. 가장 편리한 방법은 캐릭터 근처 어딘가에 작은 팔레트를 그린 다음 스포이드 도구( 스포이드 도구, I):

원하는 색상을 선택한 후 버킷 도구( 페인트 통, G). 또한 설정에서 앤티앨리어싱 기능을 비활성화해야 합니다. 그려진 윤곽선 내에서 명확하게 작동하고 윤곽선을 벗어나지 않도록 채우기가 필요합니다.

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캐릭터를 채우고, 채울 수 없으면 연필로 손으로 그립니다.

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발목에 주의하세요. 이 영역의 두께가 2픽셀에 불과하기 때문에 양쪽의 획을 버리고 의도한 그림자 면에만 그려야 했으며 기본 색상의 선은 1픽셀 두께로 남겨두었습니다. 또한 실제로는 중요하지 않지만 눈썹을 검은색으로 남겨 두었습니다.

Photoshop에는 편리한 색상 선택 기능( 선택 -> 색상 범위, 원하는 색상에 스포이드를 찔러서 유사한 색상의 모든 영역을 선택하고 즉시 채울 수 있는 기능을 얻을 수 있지만 이를 위해서는 캐릭터의 요소가 다른 레이어에 있어야 하므로 지금은 이 기능은 고급 Photoshop 사용자에게 유용합니다.)

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.


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4. 그림자와 디더링.

이제 그림자 색상을 선택하고 연필( ) 그늘진 장소를 조심스럽게 배치하십시오. 제 경우에는 광원이 캐릭터 앞 왼쪽 위 어딘가에 있으므로 아래쪽을 강조하는 그림자로 오른쪽을 표시합니다. 한쪽에는 그림자의 도움으로 눈에 띄는 작은 요소가 많이 있고 다른 쪽에는 자체적으로 그림자(눈, 코, 얼굴 주름)를 드리우기 때문에 얼굴은 그림자가 가장 풍부합니다.

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.

그림자는 매우 강력한 시각적 장치입니다. 잘 디자인된 그림자는 캐릭터의 외모와 시청자에게 주는 인상에 긍정적인 영향을 미칩니다. 픽셀 아트에서는 하나의 픽셀이 잘못된 위치에 배치되면 작품 전체가 망가질 수 있지만, 동시에 이러한 사소한 조정이 이미지를 훨씬 더 예쁘게 만들 수 있습니다.

에 관해서는 디더링' 그리고 이렇게 작은 크기의 이미지에서 그는 완전히 불필요하다고 생각합니다. 이 방법 자체는 인접한 두 색상을 "혼합"하는 것으로 구성되며, 이는 픽셀을 엇갈리게 하여 달성됩니다. 그러나 기술에 대한 아이디어를 제공하기 위해 바지, 셔츠 및 얼굴에 약간의 블렌딩 영역을 소개하겠습니다.

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.

초보자를 위한 픽셀 아트. | 소개.

일반적으로 보시다시피 특별히 복잡한 것은 없습니다. 픽셀 아트이 그림이 매력적인 이유는 몇 가지 패턴을 익히면 누구나 쉽게 그림을 잘 그릴 수 있다는 점입니다. 단지 거장의 작품을 주의 깊게 연구하기만 하면 됩니다. 그렇습니다. 그림의 기초와 색상 이론에 대한 일부 지식은 여전히 ​​​​나쁘지 않습니다. 그것을 위해 가십시오!

오늘 아침에 인터넷을 검색하다가 픽셀아트에 대한 글을 쓰고 싶어서 자료를 검색하다가 이런 글 두 개를 발견했습니다.

픽셀 아트(픽셀 그래픽)는 요즘에도 게임에서 매우 인기가 높으며 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다!

그렇다면 Pixel Art가 매력적인 이유는 다음과 같습니다.

  1. 지각.픽셀 아트가 정말 멋져요! 스프라이트의 각 개별 픽셀에 대해 할 수 있는 말이 많습니다.
  2. 노스탤지어. Pixel Art는 Nintendo, Super Nintendo 또는 Genesis를 플레이하며 자란 게이머들(저처럼!)에게 큰 향수를 불러일으킵니다.
  3. 배우기 쉽습니다.픽셀 아트는 배우기 가장 쉬운 디지털 아트 형식 중 하나입니다. 특히 아티스트보다는 프로그래머에 더 가까운 경우라면 더욱 그렇습니다.]

그럼 Pixel Art를 직접 체험해 보시겠어요? 그렇다면 여러분의 게임에서 사용할 수 있는 간단하면서도 효과적인 게임 캐릭터를 만드는 방법을 보여드리는 저를 따라오세요! 게다가 보너스로 iPhone 게임에 통합하는 방법도 살펴보겠습니다!

성공적으로 배우려면 Adobe Photoshop이 필요합니다. 아직 없는 경우 Adobe 웹사이트나 토렌트에서 무료 평가판을 다운로드할 수 있습니다.

픽셀 아트란 무엇입니까?

시작하기 전에 Pixel Art가 생각만큼 명확하지 않기 때문에 먼저 Pixel Art가 무엇인지 명확히 하겠습니다. 픽셀 아트가 무엇인지 정의하는 가장 쉬운 방법은 픽셀 아트가 아닌 것, 즉 픽셀이 자동으로 생성되는 모든 것을 정의하는 것입니다. 여기 몇 가지 예가 있어요.

구배: 두 가지 색상을 선택하고 그 사이의 픽셀 색상을 계산합니다. 멋져 보이지만 픽셀 아트는 아닙니다!

흐림 도구: 픽셀을 식별하고 이를 복제/편집하여 이전 이미지의 새 버전을 만듭니다. 다시 말하지만 픽셀 아트가 아닙니다.

부드러운 도구(기본적으로 "매끄러운" 것을 만들기 위해 다양한 색상의 새 픽셀을 생성합니다.) 당신은 그들을 피해야합니다!

어떤 사람들은 자동으로 생성된 색상도 픽셀 아트가 아니라고 말합니다. 왜냐하면 혼합 효과(주어진 알고리즘에 따라 두 레이어 사이의 픽셀을 혼합)를 위한 레이어가 필요하기 때문입니다. 그러나 오늘날 대부분의 장치는 수백만 가지 색상을 처리하므로 이 설명은 무시할 수 있습니다. 그러나 Pixel Art에서는 몇 가지 색상을 사용하는 것이 좋습니다.

다음과 같은 기타 도구 (라인) 또는 페인트 통 도구(페인트 통)도 자동으로 픽셀을 생성하지만 채우는 픽셀을 앤티앨리어싱하지 않도록 설정할 수 있으므로 이러한 도구는 픽셀 아트 친화적인 것으로 간주됩니다.

따라서 우리는 픽셀 아트가 각 픽셀을 스프라이트에 배치할 때 많은 주의가 필요하다는 사실을 발견했습니다. 대부분 수동으로 제한된 색상 팔레트를 사용하는 경우가 많았습니다. 이제 일하러 가자!

일의 시작

첫 번째 Pixel Art 자산 만들기를 시작하기 전에 Pixel Art의 크기를 조정할 수 없다는 점을 알아야 합니다. 그것을 줄이려고 하면 모든 것이 흐릿하게 보일 것입니다. 확대하려고 하면 2의 배수를 사용하는 한 모든 것이 괜찮아 보일 것입니다(물론 선명하지는 않습니다).

이 문제를 피하려면 먼저 게임 캐릭터나 게임 요소가 얼마나 커야 하는지 이해한 다음 작업을 시작해야 합니다. 대부분 이는 대상 장치의 화면 크기와 보려는 "픽셀" 수에 따라 결정됩니다.

예를 들어, 화면 해상도가 480x320픽셀인 iPhone 3GS의 화면에서 게임이 두 배 더 크게 보이도록 하려면(“예, 게임에 픽셀화된 복고풍 느낌을 주고 싶습니다!”) 다음을 수행해야 합니다. 이 경우 해상도는 240x160 픽셀이 됩니다.

새 Photoshop 문서를 엽니다( 파일 → 새로 만들기…) 게임 화면의 크기에 맞게 크기를 설정한 다음 캐릭터의 크기를 선택하세요.

각 셀은 32x32 픽셀입니다!

32x32 픽셀을 선택한 이유는 선택한 화면 크기에 완벽하게 맞을 뿐만 아니라 32x32 픽셀이 2의 배수이기도 해서 장난감 엔진에 편리하기 때문입니다(타일 크기는 종종 2의 배수이고 텍스처는 2의 배수로 정렬되며, 등.

사용 중인 엔진이 모든 이미지 크기를 지원하더라도 언제든지 짝수 픽셀로 작업해 볼 수 있습니다. 이 경우 이미지의 크기를 조정해야 한다면 크기가 더 잘 분할되어 궁극적으로 성능이 향상됩니다.

픽셀 아트 캐릭터 그리기

픽셀 아트는 명확하고 읽기 쉬운 그래픽으로 알려져 있습니다. 점 몇 개만으로 얼굴 특징, 눈, 머리카락, 신체 부위를 정의할 수 있습니다. 그러나 이미지의 크기로 인해 작업이 복잡해집니다. 캐릭터가 작을수록 그리기가 더 어려워집니다. 보다 실용적이려면 가장 작은 성격 특성을 선택하십시오. 저는 항상 눈을 선택합니다. 왜냐하면 눈은 캐릭터에 생명을 불어넣는 가장 좋은 방법 중 하나이기 때문입니다.

Photoshop에서 다음을 선택합니다. 연필 도구(연필 도구). 찾을 수 없으면 도구를 길게 누르세요. 브러쉬 도구(브러시 도구)를 클릭하면 즉시 표시됩니다(목록에서 두 번째에 있어야 함). 크기를 1px로 조정하면 됩니다(도구 옵션 막대를 클릭하여 크기를 조정하거나 [ 키를 누르고 있으면 됩니다).

당신은 또한 필요합니다 지우기 도구(지우개 도구)를 클릭하거나 E를 누르고 드롭다운 목록에서 선택하여 설정을 변경하세요. 방법:(방법:) 연필(연필) (이 모드에는 앤티앨리어싱이 없기 때문입니다).

이제 픽셀화를 시작하겠습니다! 아래 그림과 같이 눈썹과 눈을 그립니다.


어이! 픽셀화 됐어요!!

이미 Lineart로 시작할 수도 있지만 보다 실용적인 방법은 캐릭터의 실루엣을 그리는 것입니다. 좋은 소식은 이 단계에서 전문가가 될 필요는 없으며 신체 부위(머리, 몸통, 팔, 다리)의 크기와 캐릭터의 시작 포즈를 상상해 보세요. 회색으로 다음과 같이 시도해 보십시오.


이 단계에서는 프로가 될 필요가 없습니다
공백도 남겨 두었습니다. 전체 캔버스를 채울 필요는 없으며 향후 프레임을 위한 공간을 남겨두십시오. 이 경우 모든 캔버스 크기를 동일하게 유지하는 것이 매우 유용합니다.

실루엣을 완성한 후에는 이제 시간입니다 . 이제 픽셀 배치에 더 주의해야 하므로 옷, 갑옷 등에 대해 걱정하지 마세요. 안전을 위해 새 레이어를 추가하면 원래 실루엣을 잃지 않을 수 있습니다.


연필 도구가 그리기에 너무 느리다고 생각되면 언제든지 다음을 사용할 수 있습니다. (선 도구)을 사용할 경우 연필을 사용하는 것만큼 정확하게 픽셀의 위치를 ​​지정할 수는 없다는 점을 기억하세요. 구성해야 합니다. 아래 그림과 같이:

선택하다 , 길게 누르기 직사각형 도구(사각형 도구)

드롭다운 목록에서 도구 옵션 패널로 이동합니다. 도구 모드 선택(경로 추적 모드) Pixel 선택, 변경 무게(두께)를 1px로 설정하고(아직 수행하지 않은 경우) 선택을 취소합니다. 앤티앨리어싱(평활화). 이것이 당신이 그것을 갖는 방법입니다 :

발의 아래쪽 윤곽선을 만들지 않았다는 점에 유의하세요. 발은 강조 표시할 다리의 중요한 부분이 아니기 때문에 이는 선택 사항이며 이렇게 하면 캔버스에 한 줄의 픽셀이 절약됩니다.

색상 및 그림자 적용

이제 캐릭터 색칠을 시작할 준비가 되었습니다. 올바른 색상을 선택하는 것에 대해 걱정하지 마십시오. 나중에 변경하기가 매우 쉽습니다. 각 색상이 고유한 "색상"을 가지고 있는지 확인하세요. 탭의 기본 색상 사용 견본(창 → 견본).

아래 그림과 같이 캐릭터를 색칠하세요. (단, 자유롭게 창의력을 발휘하여 자신만의 색상을 사용해 보세요!)


훌륭하고 대비되는 색상은 자산의 가독성을 향상시킵니다!
아직 옷이나 머리카락의 윤곽선을 그리지 않았음을 참고하세요. 항상 기억하세요: 불필요한 윤곽선에서 최대한 많은 픽셀을 저장하세요!

모든 픽셀을 페인팅하는 데 시간을 낭비할 필요가 없습니다. 작업 속도를 높이려면 같은 색상의 선을 사용하거나 페인트 통 도구(페인트 통 도구)를 사용하여 간격을 채웁니다. 그건 그렇고, 당신도 그것을 구성해야 할 것입니다. 선택하다 페인트 통 도구도구 모음에서(또는 G 키를 누르기만 하면) 변경합니다. 용인(공차)를 0으로 설정하고 선택을 취소합니다. 앤티앨리어싱(평활화).

혹시 꼭 사용해야 한다면 마술봉 도구(마술봉 도구) - 동일한 색상의 모든 픽셀을 선택한 다음 "페인트 통" 도구와 동일한 방식으로 설정하는 매우 유용한 도구입니다. 허용 오차 및 앤티앨리어싱이 없습니다.

약간의 지식이 필요한 다음 단계는 회피와 음영 처리입니다. 밝은 면과 어두운 면을 표시하는 방법에 대한 지식이 없다면 아래에서 몇 가지 간단한 지침을 제공하겠습니다. 공부할 시간이나 의향이 없다면 이 단계를 건너뛰고 "팔레트 꾸미기" 섹션으로 넘어갈 수 있습니다. 왜냐하면 결국 제 예와 동일하게 음영을 만들 수 있기 때문입니다!


전체 자산에 동일한 광원을 사용하십시오.

원하는/할 수 있는 모양을 지정해 보세요. 그 후에 자산이 더 흥미로워 보이기 시작하기 때문입니다. 예를 들어, 이제 코, 찡그린 눈, 머리카락 걸레, 바지 주름 등을 ​​볼 수 있습니다. 또한 여기에 밝은 점을 추가할 수도 있으며 훨씬 더 좋아 보일 것입니다.


음영 처리 시 동일한 광원 사용

그리고 이제 약속한 대로 빛과 그림자에 대한 작은 안내가 제공됩니다.

팔레트에 양념을 더해보세요

많은 사람들이 기본 팔레트 색상을 사용하지만, 많은 사람들이 이러한 색상을 사용하기 때문에 많은 게임에서 이러한 색상을 볼 수 있습니다.

Photoshop에는 표준 팔레트에 다양한 색상이 있지만 너무 많이 의존해서는 안 됩니다. 자신만의 색상을 만드는 가장 좋은 방법은 도구 모음 하단에 있는 기본 팔레트를 클릭하는 것입니다.

그런 다음 색상 선택기 창에서 오른쪽 사이드바를 탐색하여 색상을 선택하고 기본 영역에서 원하는 밝기(더 밝거나 더 어두움) 및 채도(더 밝거나 더 흐릿함)를 선택합니다.


원하는 것을 찾았으면 확인을 클릭하고 페인트 통 도구 재구성. 걱정하지 마십시오. '연속' 상자를 선택 취소하면 새 색상으로 칠할 때 동일한 배경색을 가진 모든 새 픽셀도 채워집니다.

이는 소수의 색상으로 작업하고 동일한 요소(셔츠, 머리카락, 헬멧, 갑옷 등)에 항상 동일한 색상을 사용하는 것이 중요한 또 다른 이유입니다. 하지만 다른 영역에는 다른 색상을 사용하는 것을 잊지 마세요. 그렇지 않으면 우리 그림이 너무 과하게 칠해질 것입니다!

선택한 픽셀을 동일한 색상으로 채우려면 "연속"을 선택 취소하세요.

원하는 경우 색상을 변경하고 더욱 매력적인 캐릭터 컬러링을 얻으세요! 윤곽선을 다시 칠할 수도 있습니다. 배경과 잘 어울리는지 확인하세요.


마지막으로 배경색 테스트를 수행합니다. 캐릭터 아래에 새 레이어를 만들고 다른 색상으로 채웁니다. 이는 밝은 배경, 어두운 배경, 따뜻하고 차가운 배경에서도 캐릭터가 보이도록 하기 위한 것입니다.


이미 볼 수 있듯이 지금까지 사용한 모든 도구에서는 앤티앨리어싱을 꺼 두었습니다. 다른 도구에서도 이 작업을 수행하는 것을 잊지 마십시오. 타원형 천막(타원형 윤곽) 및 올가미(올가미).

이러한 도구를 사용하면 선택한 부품의 크기를 쉽게 조정하거나 회전할 수도 있습니다. 이렇게 하려면 선택 도구를 사용하거나 M을 눌러 영역을 선택한 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 선택합니다. 자유 변형(자유 변형) 또는 Ctrl + T를 누르세요. 선택한 영역의 크기를 변경하려면 변환 프레임 주변에 있는 핸들 중 하나를 드래그합니다. 비율을 유지하면서 선택 영역의 크기를 조정하려면 Shift 키를 누른 채 모서리 핸들 중 하나를 드래그합니다.

그러나 Photoshop은 다음을 사용하여 편집한 내용을 자동으로 매끄럽게 만듭니다. 자유 변형그러니 편집하기 전에 편집 → 기본 설정 → 일반(Ctrl + K) 및 변경 이미지 보간(이미지 보간) 켜기 가장 가까운 이웃(가장 가까운 이웃). 간단히 말해서, 언제 가장 가까운 이웃새로운 위치와 크기는 새로운 색상이나 불투명도를 적용하지 않고 선택한 색상을 유지하지 않고 매우 대략적으로 계산됩니다.


iPhone 게임에 픽셀 아트 통합

이 섹션에서는 Cocos2d 게임 프레임워크를 사용하여 픽셀 아트를 iPhone 게임에 통합하는 방법을 배웁니다. 왜 나는 아이폰만 고려하고 있는 걸까? Unity에 대한 일련의 기사(예: 또는 Unity 2D의 Jetpack Joyride 스타일의 게임) 덕분에 이미 Unity에서 작업하는 방법과 Crafty(브라우저 게임: Snake) 및 Crafty에 대한 기사를 통해 이러한 기능을 사용하는 방법을 알고 있기 때문입니다. Impact(Impact에서 브라우저 게임 게임 만들기 소개)를 캔버스에 삽입하고 브라우저 게임을 만드는 방법을 배웠습니다.

Cocos2D 또는 일반적인 iPhone 앱 개발이 처음이라면 Cocos2d 및 iPhone 튜토리얼 중 하나로 시작하는 것이 좋습니다. Xcode와 Cocos2d가 설치되어 있다면 계속 읽어보세요!

새 프로젝트 만들기 iOS → cocos2d v2.x → cocos2d iOS 템플릿, 이름을 PixelArt로 지정하고 iPhone을 장치로 선택하세요. 생성된 픽셀 아트(예: sprite_final.png)를 프로젝트로 드래그한 다음 엽니다. HelloWorldLayer.m초기화 방법을 다음으로 바꿉니다.

-(id) init ( if((self=)) ( CCSprite * Hero = ; Hero.position = ccp(96, 96); Hero.flipX = YES; ; ) return self; )

스프라이트를 화면 왼쪽에 배치하고 오른쪽을 향하도록 회전합니다. 컴파일하고 실행하면 화면에 스프라이트가 표시됩니다.


그러나 이 튜토리얼의 앞부분에서 논의한 것처럼 각 픽셀이 다른 픽셀과 눈에 띄게 구별될 수 있도록 인위적인 방식으로 픽셀의 크기를 늘리고 싶었습니다. 따라서 초기화 메서드 안에 다음 줄을 추가하세요.

Hero.scale = 2.0;

복잡한 건 하나도 없지, 그렇지? 컴파일하고, 실행하고... 잠깐, 스프라이트가 흐릿해요!

이는 기본적으로 Cocos2d가 크기를 조정할 때 그림을 부드럽게 만들기 때문입니다. 이는 필요하지 않으므로 다음 줄을 추가합니다.

이 줄은 앤티앨리어싱 없이 이미지 크기를 조정하도록 Cocos2d를 구성하므로 우리 사람은 여전히 ​​"픽셀화된" 것처럼 보입니다. 컴파일하고 실행하고... 예, 작동합니다!


Pixel Art 그래픽을 사용하면 화면에 표시되는 것보다 작은 이미지를 사용할 수 있어 텍스처 메모리를 많이 절약할 수 있다는 이점이 있습니다. 레티나 디스플레이를 위해 별도의 이미지를 만들 필요도 없습니다!

무엇 향후 계획?

이 튜토리얼을 즐기시고 픽셀 아트에 대해 조금 더 배우셨기를 바랍니다! 헤어지기 전에 몇 가지 조언을 드리고 싶습니다.

  • 자산에 앤티앨리어싱, 그라데이션 또는 너무 많은 색상을 사용하지 않도록 항상 노력하십시오. 이것은 특히 당신이 아직 초보자라면 당신 자신의 이익을 위한 것입니다.
  • 정말 복고풍의 모습을 에뮬레이트하고 싶다면 8비트 또는 16비트 콘솔 게임의 아트워크를 살펴보세요.
  • 일부 스타일은 어두운 윤곽선을 사용하지 않고 다른 스타일은 빛이나 그림자의 효과를 고려하지 않습니다. 그것은 모두 스타일에 달려 있습니다! 우리 튜토리얼에서는 그림자를 그리지 않았지만 그렇다고 그림자를 사용해서는 안 된다는 뜻은 아닙니다.

초보자에게 픽셀아트는 배우기 가장 쉬운 그래픽처럼 보이지만 실제로는 생각만큼 간단하지 않습니다. 기술을 향상시키는 가장 좋은 방법은 연습, 연습, 연습입니다. 다른 아티스트가 조언을 해줄 수 있도록 Pixel Art 포럼에 작품을 게시하는 것이 좋습니다. 이는 기술을 향상시킬 수 있는 좋은 방법입니다! 작게 시작하고, 많이 연습하고, 피드백을 받으면 많은 돈과 기쁨을 가져다 줄 놀라운 게임을 만들 수 있습니다!

픽셀 아트(Pixel Art) - 영어에서 픽셀 아트로 번역되었습니다. 픽셀은 디지털 이미지의 가장 작은 그래픽 요소입니다.

그래서 픽셀 아트(Pixel Art)는 말 그대로 픽셀로 그림을 그리는 예술을 의미합니다.

명확성을 위해 다음 예를 살펴보겠습니다.

Owlboy (픽셀 아트 게임)

이것이 Pixel Art 스타일 그래픽을 사용한 게임의 모습입니다.

이러한 그래픽은 컴퓨터 게임 스타일이 매우 잘 알려져 있기 때문에 인디 게임에 사용되는 경우가 많습니다.

하지만 픽셀 아트는 그래픽뿐만 아니라 스프라이트게임용 사진, 이것은 디지털 및 그래픽 아트의 전체 방향입니다.

픽셀 아트를 사용하여 아름다운 그림을 그릴 수 있습니다.


이 복고풍 그래픽 스타일을 어떤 것과도 혼동하지 않을 것입니다.

이 스타일의 일부 그림은 데스크탑에 자리잡기에 매우 적합합니다.


이런 스타일로 작업하는 아주 멋진 예술가들도 있습니다.

이 사진을 보세요. 여기의 각 픽셀은 개별적으로 수동으로 그려졌습니다. 예전처럼 모자이크를 만드는 것과 같고, 지금도 그렇게 하고 있습니다.

이 사진을 확대하면 모든 작업이 어떻게 진행되는지 가까이서 볼 수 있습니다.

픽셀 아트의 독특한 스타일은 상당히 명확한 색상 전환이 있고 앤티앨리어싱이 없다는 것입니다. 예를 들어, 상당히 평균적인 수준의 디지털 그래픽 분야의 또 다른 작업을 살펴보겠습니다. 안경을 쓴 소녀의 그림(18세 이상) 블로그 www.econdude.pw.

SAI2.0 프로그램에서 컴퓨터 마우스로 그린 그림입니다.

그러나 이 이미지를 확대하면 앤티앨리어싱을 볼 수 있습니다.

색상과 음영의 명확한 전환은 없지만 픽셀 아트에서는 전환이 명확합니다.

예를 들어, 픽셀 아트에서 색상 간 전환을 만드는 방법을 살펴보세요.

이것은 대략적인 이미지입니다. 고해상도로 멀리서 보면 색상 전환이 매우 부드럽지만 여기에서는 스타일의 선명도와 일관성이 보입니다.

또 다른 예는 다음과 같습니다. 이것은 매우 고전적인 피클 아트 스타일 그림입니다.

http://www.gamer.ru/everything/pixel-art-dlya-nachinayuschih

가까이 다가가면 사진이 별로 아름답지 않은 것 같지만, 멀리서 고해상도로 픽셀 아트를 보면 정말 멋져 보일 수 있습니다.

그러한 예술가들이 하는 위대한 작업을 상상할 수 있습니까?

때로는 픽셀 아트가 가격이 저렴하기 때문에 이렇게 한다고도 하고, 인디 개발자들은 현대적인 3D 그래픽을 만들 자원이 없어서 생각할 수 있는 가장 간단한 방법인 기본 그래픽을 사용한다고도 합니다. 그래픽 편집자픽셀.

하지만 픽셀 아트 스타일로 무엇이든 그려본 사람이라면 이것이 리소스(우선 시간) 측면에서 거의 가장 비싼 그래픽 스타일이라고 말할 것입니다.

Pixel Art 스타일의 애니메이션은 일반적으로 지옥 같은 작업입니다.

http://www.dinofarmgames.com/a-pixel-artist-renounces-pixel-art/

따라서 Pixel Art가 "게으른 스타일"이라는 것이 여전히 입증되어야 하며, 반대로 가장 게으른 그래픽 스타일은 아니라고 말하고 싶습니다.

그러나 누구나 Pixel Art 스타일로 간단한 것을 그리는 방법을 배울 수 있으며 특별한 프로그램이 필요하지 않고 간단한 그래픽 편집기만 있으면 됩니다.

이 스타일로 그리는 방법을 배우려면 다른 경우와 마찬가지로 많은 연습이 필요하며 예를 들어 Habré에 대한 기사로 시작할 수 있습니다. 픽셀 아트 코스

거기에서 픽셀 아트의 기본 원리도 찾을 수 있습니다.

다음은 초급 수준에서 픽셀 아트(가속 비디오 - 속도 그리기)를 그리는 방법에 대한 한 가지 예입니다. 문자 그대로 일주일 만에 그리는 방법을 배울 수 있습니다.


Pixelart:: 우주선 그리기

때때로 그들은 이런 스타일로 정말 미친 그림을 그립니다. 심지어 사람이 그 그림을 그렸다는 사실조차 믿을 수 없으며 얼마나 많은 시간이 소요되었는지 알고 싶어합니다. 예:


https://www.youtube.com/watch?v=vChMzRnw-Hc

스타크래프트의 Sarah Carrigan 사진을 보시겠습니까? 이것이 무엇이라고 생각하며 어떻게 만들어지나요?

이 남자는 마인크래프트 게임의 블록으로 그것을 만들었는데, 작업에는 23주가 걸렸습니다.

자세히 보면 이것들이 모두 별개의 블록이라는 것을 알 수 있습니다.

공식적으로 이것은 더 이상 픽셀 아트가 아니라 "마인크래프트 블록 아트"이지만 스타일의 본질은 동일하며 저자에 따르면 이것은 가장 큰 픽셀 아트 드로잉이자 세계 기록입니다.

실제로 어떤 사진이나 그림을 자세히 보면 일반적인 이미지와 마찬가지로 그 역시 픽셀로 구성되어 있다는 것이 분명합니다. 그러나 전체적인 차이점은 픽셀 아트가 픽셀 단위로 손으로 제작된다는 것입니다.

또 다른 예는 예술가이자 애니메이터인 Paul Robertson과 Ivan Dixon이 만든 것입니다.


심슨 픽셀

엄청난 양의 작업처럼 느껴지고, 추가 도구(사진을 픽셀 아트로 바꾸는 필터가 있음)를 사용하더라도 시간이 매우 오래 걸릴 것입니다.

개인적으로 저는 픽셀 아트 스타일의 그림이 최고의 의미에서 진정한 현대 미술이라고 생각합니다.

각 픽셀 아트 사진은 매우 명확한 가치를 가지며 눈에 보이고 느껴집니다.

이것을 잘 이해하지 못하는 사람이라도 이것을 평가할 수 있습니다.

그러나 불행히도 이 예술 장르는 그다지 인기가 없으며 현재는 구식으로 간주되며 최근 몇 년 동안 픽셀 아트 스타일의 Steam에서 많은 게임 형태로 복귀하는 것도 사람들을 괴롭히기 시작했습니다. 개인적으로 이 레트로 그래픽 스타일은 이미 클래식이고 진정한 클래식은 결코 사라지지 않을 것이라고 생각합니다.

"픽셀 그래픽"이라는 용어는 모든 사람에게 익숙하지 않으며 지하 속어도 아닙니다. Wikipedia는 이것이 무엇인지 알아내는 데 도움이 될 것입니다. 이해해야 할 가장 중요한 것은 픽셀 그래픽결과가 아니라 그림이 생성되는 방식(픽셀 단위)에 따라 결정됩니다. 따라서 필터나 특수 렌더러를 사용하여 얻은 도면도 여기에 포함되지 않습니다. 기사의 첫 번째 부분과 아마도 이 예술에 관한 일련의 기사에서 나는 내가 좋아하는 작품 중 일부를 보여줄 것입니다.

놀라운 일러스트레이션, 뛰어난 그림자 작업. (Polyfonken의 픽셀 아트).

주제는 꽤 광범위합니다. 주사위에는 변형이 있습니다.


Rod Hunt의 일러스트레이션은 매우 다채롭고 사실적입니다. 아티스트는 벡터 그래픽과 픽셀 아트를 결합합니다.


브라질-독일 블로거 Thiago, Pi, Jojo 및 Mariana는 유쾌하고 웃는 픽셀 캐릭터로 자신을 소개합니다.

이 그림은 Juan Manuel Daporta가 MS Paint만을 사용하여 만든 것입니다! 작업에는 8개월이 걸렸습니다. 인상적인.

픽셀은 컴퓨터 화면 외부에도 존재합니다. 픽셀화된 그림의 플롯을 얼마나 잘 이해할 수 있는지 놀랍습니다.

슈퍼로봇대전 스타일의 우주전쟁. 픽셀 그래픽 세계에서 Roberson은 자신만의 독특한 스타일을 가지고 있습니다.


미친 인형의 도시. 그림은 벡터로 그려졌지만 여전히 픽셀 아트처럼 보입니다. 흥미로운 직업.

저는 특히 픽셀 아트의 이러한 방향에 관심을 갖고 있습니다. 이 그림들은 스크린에 그린 것이 아니라 캔버스에 아크릴 물감으로 그린 ​​것입니다. 이 걸작은 Ashley Anderson이 만들었습니다.

픽셀 도시는 별도의 큰 주제입니다. 여기에는 일반적으로 많은 세부 사항과 스토리가 있습니다. 이 사진에는 제방과 알록달록한 공, 스시바, 심지어 시위대까지 담겨 있습니다.