Pirmieji animacijos tipai. Animacijos samprata ir tipai. Įžymūs ranka piešti animaciniai filmai

„Jei taikosi tik į vaikus, esi pasmerktas.

Suaugusieji yra tik suaugę vaikai“.

Voltas Disnėjus

Šiandien mes jums pasakysime, kas yra animacija ir kur gyvena ją kuriantys burtininkai. Yra 4 pagrindiniai animacijos tipai:

  • klasikinis (pieštas ranka);
  • kompiuteris (2D ir 3D);
  • stop motion (tikrųjų objektų fotografavimas laiko intervalu);
  • judesio fiksavimas (sukurtas naudojant gyvų aktorių judesio fiksavimą).

Tradicinė rankomis piešta animacija

Tai klasikinis animacijos tipas, pagrįstas besikeičiančių nuotraukų fotografavimu po kadro. Iš pradžių kiekvienas vaizdas buvo nupieštas visiškai ir atskirai. Tai buvo labai daug darbo reikalaujantis ir ilgas procesas, nes vienai animacinio filmo sekundei reikėjo dvidešimt keturių pilnaverčių vaizdų. Vėliau menininkai išmoko piešti objektus ir fonus ant persidengiančių skaidrių, o tai labai sumažino darbo kiekį.

Šiais laikais dauguma animacijos studijų animacinius filmus kuria kompiuteriu, tačiau kai kurie iš jų yra tikri senajai mokyklai. Pavyzdžiui, japonų studija Ghibli, pirmiausia žinoma dėl klasikinės Hayao Miyazaki anime. Nors jos menininkai neapleidžia ir kompiuterių pagalbos.

Įžymūs ranka piešti animaciniai filmai:

1. "Gražuolė ir pabaisa"(1991). Voltas Disnėjus planavo animacinį filmuką sukurti dar ketvirtojo dešimtmečio pabaigoje, tačiau dėl prasidėjusio karo jį atidėjo vėliau. Filmas ne tik uždirbo pusę milijardo dolerių kasose, bet ir tapo pirmuoju animaciniu filmu istorijoje, nominuotu Oskarui geriausio filmo kategorijoje.

2. (2011). Hayao Miyazaki anime šedevras vienu metu tapo daugiausiai uždirbusiu japonų filmu ir taip pat laimėjo animacijos Oskarą. Jis įgijo tokį kultinį statusą, kad iki šiol yra reitingų viršūnėje. geriausi animaciniai filmai IMDB.

3. (1994). Tai tikrasis ne tik Disnėjaus, bet ir pasaulinės animacijos „karalius“. Animacinis filmas studijai atnešė daugybę Oskarų, žiūrovų meilę ir kelis milijardus pajamų.

2D kompiuterinė animacija

Animacijos kūrimas: istorija

3000 m.pr.Kr

Animacijos istorija prasideda dar prieš mūsų erą. Žmonės bandė kurti judančius vaizdus nuo tada, kai išmoko piešti. Taigi archeologai Irane rado 5000 metų senumo molinį indą su ožkų piešiniais, o tai yra ankstyvas bandymas „atgaivinti“ vaizdą.

1989 m

Pirmoji „Simpsonų“ serija rodoma per FOX. Geltonosios šeimos nuotykiai tęsiasi iki šiol – tai ilgiausiai besitęsiantis amerikiečių animacinis serialas, komedija ir geriausiu laiku.

1995 m

Išleidžiamas pirmasis pilnametražis kompiuterinis animacinis filmas „Pixar's Toy Story“.

2003 m

Išleidžiamas „Magai ir milžinai“ – pirmasis pilnametražis animacinis filmas, sukurtas naudojant „flash“ animaciją. Tai taip pat tapo pirmuoju meksikietišku animaciniu filmu per trisdešimt metų.

2004 m

Išleistas Roberto Zemeckio filmas „Poliarinis ekspresas“ – pirmasis filmas, nufilmuotas naudojant judesio fiksavimo technologiją.

Geriausios animacijos studijos pasaulyje

Nors pirmasis jų pilnametražis animacinis filmas buvo išleistas tik prieš dvidešimt metų, „Pixar“ sugebėjo padaryti tai, ko niekas kitas negalėjo – nuversti Disnėjų iš savo protėvių sosto. Tačiau nuo 2006 m. jie patys yra „pelių namelio“ dalis. „Pixar“ yra ne tik studija, bet ir pavyzdys, kaip galite iš tikrųjų mylėti savo darbą.

Geriausi studijos animaciniai filmai:„Žaislų istorija 1-3“, „WALL-E“, „Monsters, Inc.“, „Inside Out“.

2. Waltas Disney Animacija Studijos.

Ar prasminga ką nors pasakyti apie šią studiją? Jos įkūrėjo vardas daugeliui žmonių tapo žodžio „animacija“ sinonimu, ir tai kažką sako. 2000-ųjų sandūroje atrodė, kad studija pateko į sąstingį ir be kovos prarado animacijos lyderystę kolegoms iš Pixar. Tačiau „Braveheart“, „City of Heroes“ ir „Zootopia“ sėkmė rodo, kad „Disney“ yra pasirengęs vėl vadovauti pramonei.

Taip pat verta paminėti Disney Televizija Animacija- bendrovės televizijos padalinys, atsakingas už tokius hitus kaip „Gravity Falls“, „Phineas and Ferb“ ir kt.

Geriausi studijos animaciniai filmai:„Bambis“, „Alisa stebuklų šalyje“, „Gražuolė ir pabaisa“, „Liūtas karalius“, „Nulaužytas Ralfas“, „Zootopia“.

3. Studija Ghibli.

Tai bene pagrindinė anime studija pasaulyje, kurią įkūrė legendinis Hayao Miyazaki, sukūręs pagrindinius jos šedevrus. Nors jam pasitraukus studija sustabdė animacijos gamybą, įmonės ateitimi vis dar tikima. Taigi, praėjusiais metais buvo išleistas Raudonasis vėžlys, animacinis filmas, sukurtas bendradarbiaujant su Ghibli.

Geriausi studijos animaciniai filmai:„Uždegių kapas“, „Mano kaimynas Totoro“, „Dvasingas pasitraukęs“, „Judanti Hauvos pilis“.

4. Aardmanas Animacijos.

Ši britų studija specializuojasi animacinių filmų, sukurtų naudojant molio stop-motion animaciją. Visų pirma, jis žinomas dėl kultinio serialo apie Wallace'ą ir Gromitą. Nors studijos specifika neleidžia jai lygiuotis į pramonės lyderius, tačiau leidžia jai būti unikalia ir atpažįstama.

Geriausi studijos animaciniai filmai:„Volsas ir Gromitas“, „Viščiukų bėgimas“, „Avis Šonas“.

5. DreamWorks Animacija.

Steveno Spielbergo „DreamWorks“ studijos animacijos padalinys savo kelionę pradėjo nuo ranka pieštų animacinių filmų, sukurtų klasikinės dramos rėmuose. Tačiau po pirmojo „Šreko“ sėkmės studija rėmėsi humoru ir 3D kompiuterine animacija. Nors „DreamWorks“ nepavyko pasivyti „Pixar“ ir „Disney“, ji turi daug laiko ir išteklių prieš naujus „Universal“ savininkus, kad galėtų tai išspręsti.

Geriausi studijos animaciniai filmai:„Šrekas“, „Madagaskaras“, „Kaip išmokyti drakoną“.

6. Laiko pramogos.

Iš pradžių studija planavo kurti ir kompiuterinę, ir sustabdytą animaciją. Tačiau po pirmojo filmo „Coraline“ sėkmės vadovybė nusprendė sutelkti dėmesį į antrąjį. Deja, nė vienas jų projektas dar nepasiteisino.

Geriausi studijos animaciniai filmai:„Koralina košmarų šalyje“, „ParaNormanas“.

7. Apšvietimas Pramogos.

Nepaisant to, kad studija yra jauniausia sąraše, ji per dešimt gyvavimo metų pasiekė daugiau nei dauguma.

Pirmasis studijos animacinis filmas „Nenusiminamasis aš“ ne tik tapo netikėtu superhitu, bet ir atnešė aukso kasykla minionų pavidalu. Taip pat nulėmė visų vėlesnių animacinių filmų stilių: mažas biudžetas ir daug juokelių.

Geriausi studijos animaciniai filmai: Despicable Me, The Secret Life of Pets.

8. Warner Bros. Animacija.

1933 m. Warner Brothers įkūrė Warner Bros. animacijos padalinį. Animaciniai filmai, suteikę pasauliui tokius personažus kaip Bugs Bunny, Daffy Duck ir kiti. Aštuntajame dešimtmetyje skyrius buvo uždarytas, tačiau 1989 m. Šiuo metu studija specializuojasi kuriant animaciją pagal DC komiksus.

Geriausi studijos animaciniai filmai:„Plieno milžinas“, „Lego. Filmas „Tamsos riteris sugrįžta“.

9. Animacinis filmas Tinklas Studijos.

Būtų apgailėtina nepaminėti studijos, atsakingos už susidomėjimo 2D animacija atgimimą ir visuotinį animacinių laidų populiarumą. Nors „Cartoon Network“ kanalas buvo įkurtas devintajame dešimtmetyje, tikroji sėkmė jį sulaukė tik po 15 metų, kai pasirodė „Adventure Time“ ir daugybė kitų laidų.

Geriausias studijos animacinis serialas:„Nuotykių metas“, „Įprastas šou“, „Kita tvoros pusė“, „Mes – eiliniai lokiai“.

Taip pat verta paminėti tokias televizijos studijas kaip: Nickelodeon Animacija Studija(„The Ren and Stimpy Show“, „Kempiniukas“), Williamsas Gatvė Gamyba(„Robotas vištiena“, „Rikas ir Mortis“), Neryškus Durys Produkcijos(„Šeimos vaikinas“, „Amerikietis tėtis“) ir Grubus Juodraštis Studijos(„Futurama“, „Beavis and Butt-head“).

Kompiuteriai negali sukurti kompiuterinės animacijos daugiau nei pieštukas gali sukurti ranka pieštą animaciją. Bet kokią animaciją kuria menininkas. Dauguma talentingi menininkai Kijeve galite rasti animacijos studijoje KINESKO!

Pamoka iš serijos: „Darbas Flash redaktoriuje“

Animacija(nuo lat. Animare– animuoti) – statinių objektų judėjimo ar formos pasikeitimo imitacija.

Be termino „animacija“, terminas „animacija“ (iš lot. multiplicatio- dauginimas, dauginimas).

Personalas- Tai piešti arba nufotografuoti daiktų ar jų dalių judėjimo fazių vaizdai. Žiūrint kadrų seką, atgyja juose vaizduojamų statiškų veikėjų iliuzija.

Norint sukurti sklandų objektų formos ir padėties pasikeitimo efektą, kadrų dažnis, remiantis žmogaus suvokimo savybėmis, turėtų būti bent 12–16 kadrų per sekundę.

Filmas naudoja 24 kadrus per sekundę, televizija – 25 arba 30 kadrų per sekundę.

Visų judėjimo fazių (kadrų) piešimas pirmuosiuose animaciniuose filmuose pareikalavo milžiniškų darbo sąnaudų. Taigi animaciniam filmui, trunkančiam 5 minutes 24 kadrų per sekundę dažniu, reikia 7200 piešinių. Tuo pačiu metu daugelyje kadrų yra pasikartojančių fragmentų, kuriuos teko daug kartų perpiešti.

Todėl nuo 20 m. XX amžiuje pradėta naudoti supaprastinta animacijos technologija: permatomos plėvelės su besikeičiančiais judančiais elementais pradėtos taikyti statiškam, nekintančiam piešiniui. Tai buvo pirmasis žingsnis mechanizuojant animatoriaus darbą, kuris buvo sukurtas kompiuterinėse technologijose.

IN kompiuterinė animacija nubraižomi tik kai kurie atskaitos rėmeliai (jie vadinami raktas), o tarpiniai generuojami (apskaičiuojami) kompiuterinėmis programomis. Nepriklausoma atskirų vaizdo elementų animacija užtikrinama kiekvienam veikėjui sukuriant grafinius objektus ir juos dedant skirtingi sluoksniai(panašiai kaip klasikinės animacijos skaidres).

Pagrindinės kompiuterinės animacijos rūšys: animacija po kadro ir automatinė (judesiai ir formos).

Animacija kadras po kadro (animacija) susideda iš visų judėjimo fazių piešimo. Visi rėmeliai yra pagrindiniai rėmeliai.

Automatinė animacija susideda iš pagrindinių kadrų, atitinkančių pagrindines judėjimo fazes arba etapus, piešimo, o tada automatiškai užpildant tarpinius kadrus.

Bet kokios animacijos pagrindas yra objektų judėjimo fazių fiksavimas – kiekvienu laiko momentu nustatoma jų padėtis, forma, dydis ir kitos savybės, pavyzdžiui, spalva. Ši operacija vadinama etapais arba laiko nustatymu.

Norint sumažinti darbo sąnaudas ir išvengti klaidų dirbant kompiuteriu, pravartu pirmiausia fazes apibūdinti popieriuje.

Animuojant negyvų objektų judėjimą galite apsiriboti judėjimo trajektorijos nurodymu ir objektų fiksavimu svarbiausiose padėtyse.
1 pavyzdys. Horizontaliai mestas kamuolys tris kartus atsitrenkia į grindis. Nubrėžkite keletą judėjimo fazių.

Nubrėžkime rutulio centro trajektoriją. Pavaizduokime rutulio padėtį smūgio į grindis momentais (1, 2, 3) ir didžiausiu pakilimu (2, 4). Pridėkime keletą tarpinių nuostatų.

2 pavyzdys. Nubraižykite vaikščiojančio ir bėgančio žmogaus judėjimo fazes.

Pavaizduokime judėjimo fazes, kaip parodyta paveikslėlyje.

1. Nupieštas. Ne pats sunkiausias dirbti, bet sudėtingiausias gamybos požiūriu, įranga. „Sojuzmultfilm“, apytikslė „Disney“ studijos kopija, yra gamykla tiesiogine to žodžio prasme! Bent jau ji tokia buvo. Su savo dirbtuvėmis, su savo konvejeriu. Fordas išrado surinkimo liniją, Disney pritaikė ją animacijai!!! Tam reikia daug įvairių sričių specialistų, daug įvairių medžiagų, patalpų, įrangos. Klasikinis variantas: jis nupieštas ant kalkinio popieriaus, tada kontūruojamas ant celiulioido, nudažytas užpildais ir nufilmuotas ant plėvelės. Tai klasikinė versija. Šiais laikais visas vaizdo apdorojimas vyksta kompiuteriu, specialiose programose. Taip lengviau ir pigiau.

2. Lėlių kambarys. Tai antra pagal sudėtingumą technika po „adatos ekrano“. Ir pagal populiarumą tarp animatorių „prieš kompiuterinį laikotarpį“ yra pirmas! Tai paaiškinama gamybos paprastumu ir technologija: nedidelės personažų ir modelių gamybos dirbtuvės, filmavimo patalpa, šiek tiek įrangos ir keli žmonės. Klasikinėje versijoje: objektai, judantys trimatėje erdvėje. Pirmiausia tinka šarnyrinės lėlės, bet tinka ir bet kokie kiti tikri daiktai. Manau, čia nereikia paaiškinimų.
Kompiuterinis analogas lėlių animacija yra 3
Danimacija.

3. Vertimas. Klasikinėje versijoje: tai plokšti objektai, judantys plokštumoje dvimatėje erdvėje. Paprastai jie perkelia jį ant stiklo, kad fonas galėtų būti dedamas po stiklu. Gali būti daug stiklo plokštumų – kelių pakopų mašina – sukurti erdvės iliuziją – pirmas, vidurinis, tolimas, fonas. Kamera yra viršuje, o animatorius perkelia sudėtingus personažus aplink kadrą po kamera. kiekviena judanti kūno dalis vaizduoja atskirą objektą. Pavyzdžiui, ranką sudaro: petys, dilbis, plaštaka ir pirštai. Ir visa tai yra atskiri objektai iš kartono, popieriaus ar celiulioido... Veikėjai guli ant stiklo, o po stiklu yra fonas. Taip pat po fotoaparatu galite perkelti bet kokius kitus materialius objektus, tokius kaip monetos, grandinėlės, degtukai, kad ir ką diktuoja karikatūristo vaizduotė!
IN moderni versija vertimas atliekamas, pavyzdžiui, įBlykstėarba After Effects...

4. Plokščia lėlė. Tai kažkas tarp vertimo ir lėlių animacijos. Tai relė, guli ant stiklo, plokščia stiklo pusėje ir didelė priešingoje pusėje. Maždaug kaip „bareljefinėje“ skulptūroje.

5. Plastilinas. Technologija gana gerai žinoma ir populiari – tai gali būti lėlių animacijos versija arba totali, kai viskas keičiasi ir transformuojasi.
Šią techniką galima imituoti 3
D programas.

6. Birios medžiagos. Animatorius po kamera, skersai kadro, sukuria judesį iš smėlio, pjuvenų, kavos, arbatos... Kokie animatoriai nebandė perkelti po kamera per kadrą!

7. Be vamzdelio metodas. Emulsijos sluoksnis nuplaunamas nuo plėvelės, o tada kiekvienas rėmelis nupieštas rankiniu būdu plunksna. Šiam metodui naudoti filmavimo kameros nereikia. Taip, ir kompiuteris. Tačiau jums reikia juostos ir 35 mm kino projektoriaus, todėl ši technologija šiuolaikinėmis sąlygomis yra mažai naudojama. Manoma, kad Kanados animatorius Macas Clarenas pirmasis išbandė šį metodą. Tai daroma tik rankomis.

8. Nupieštas garsas. Su „be vamzdelio metodu“ susijusi technologija. Čia viskas kaip ir ten, tik garso takelis nupieštas kairėje nuo kadrų, ant plėvelės su nuplautu emulsijos sluoksniu. Tam reikia daug užsispyrimo ir daug eksperimentuoti su garsu.
Pavyzdys: Normanas McLarenas“
Taškai“(1940 m.)

9. Gyva tapyba. Pirmas variantas: dailininkas piešia paveikslą, pavyzdžiui, aliejumi tiesiai po fotografavimo kamera ir karts nuo karto filmuoja tarpinius etapus. Žiūrovas tarsi yra paveikslo gimimo liudininkas. Yra kompiuterinių programų, kurios turi funkciją, kuri fiksuoja visus menininko veiksmus, pavyzdžiui Corel Painter, gaunamas tas pats filmas. Antras variantas: įprasta fotografuoti kadras po kadro, remiantis konkrečiu objektu. O po kamera personažų judėjimas ir fonas kuriamas naudojant aliejinius arba temperinius dažus, dažniausiai ant stiklo, sukuriant gyvos drobės efektą. Pavyzdys: Aleksandro Pertrovo „Senis ir jūra“.

10. Rapporello. Labai egzotiška technika. Tai darbas tik su tikrais objektais, kurie nėra sukurti specialiai filmui, bet rasti aplinką. Pavyzdžiui, jie atrenka kelis tikrus objektus, panašios formos, bet skirtingo plastiko, juos nufilmuoja ir iš jų sukuria judesį. Garsiausias šios technikos pavyzdys yra pažadintas liūtas iš mūšio laivo Potiomkinas. Yra trys liūtų skulptūros: viena guli, kita kelia galvą, trečia šokinėja ant priekinių letenų. Filme po patrankos šūvio buvo rodomi keli kiekvienos skulptūros kadrai tam tikra seka ir tai sukėlė iliuziją, kad skulptūra atgijo. O filmo kontekste buvo perskaityta, kad kadras pažadino liūtą!

11. Adatos ekrano metodas. Sukūrė Kanados animatorius Aleksandras Aleksejevas. Ilgą laiką jis buvo vienintelis animatorius, galintis dirbti šia technika. Ši technika, sukurta 1931 m., tapo sudėtingiausia technika animacijos istorijoje.Kartu su žmona Claire Parker jis pagamino stalviršį su daugybe skylių, kuriose buvo metaliniai strypai. Stalviršis buvo apšviestas įstriža, šonine šviesa. Stalviršio skylėje paslėptas strypas nemetė šešėlio, todėl paviršius pasirodė šviesus. Kai jis išėjo iš skylės, strypo šešėlis pradėjo augti ir buvo gauta gradacija nuo šviesios iki tamsios spalvos.
Pavyzdys: „Naktis ant pliko kalno“, Alexandra Alekseeva.
Neseniai sužinojau, kad šia technika dirba šiuolaikiniai menininkai! Taip, ir stalviršio analogą galima nusipirkti parduotuvėje.

12. Ekleras. Tai yra pseudoanimacijos metodas, kai filmuojamas gyvas aktorius, po to perkeliamas ant popieriaus, suteikiant norimo personažo bruožus, o tada viskas daroma naudojant technologijas.ranka piešta animacija. Animatoriaus vaidmenį keičia vaidyba. Terminas„Eclair“ kilęs iš prancūzų kompanijos „Eclair“ fotoaparato pavadinimo, kuris Soyuzmultfilm buvo pritaikytas kadrų vaizdams ant popieriaus projektuoti. Menininkai pasakė: „Eisiu ir atsisėsiu ant „eklero“, o tai reiškė, kad jis dirbs nuobodų ir varginantį darbą specialioje patalpoje pakraštyje, esančioje varpinėje šalia filmų saugyklos. užsiimti projektuojamo veikėjo kontūrais atsekamajame popieriuje.
Pavyzdys: "Auksinė antilopė", "Kashtanka".
Šiuolaikinis „eklero“ analogas yra technologija
« Judesio fiksavimas“.

13. Piksiliacija. Lėlių animacijos analogas, tik vietoj lėlių naudojami tikri aktoriai, kuriuos animatorius kaip lėles judina po kadrą. Kadre vienu metu gali būti ir sąveikauti gyvi aktoriai, lėlės ir įvairūs objektai.Pavyzdys: "Kaimynai" Normanna McLarenA

14. Foto selektyvus. Vietoj piešinių, jūs atspėjote, naudojamos specialiai filmui darytos nuotraukos.
Pavyzdys: Raoulio Servaiso „Harpija“.

15. Kombinuotas. Tai animacija, įterpta į įprastą vaizdo įrašų seką. Arba atvirkščiai. Pavyzdys:„Trys kabaleriai“, „Naujasis Guliveris“.
Šiais laikais nė vienas sėkmingas filmas neapsieina be derinio! Ir tai, kad kartais nematote animacijos ekrane, dar nereiškia, kad jos nėra! Filmuose jie tai vadina „specialiais efektais“.

Atrodo, kad čia yra visas pagrindinių animacijos metodų sąrašas. Jei ką nors pamiršau, praneškite.

Kompiuterinė animacija Aš dedu jį iš skliaustų, nes tai tiesiog naujų technologijų padėti animatoriams pasiekti geresnių rezultatų su mažiau kraujo praliejimo.
Tai kaip pieštukas: iš pradžių buvo anglis, tada grafitas, tada grafitas buvo aprengtas mediniu striuke, tada metalu ir plastiku su laido prailginimo mechanizmu - įvorės pieštuku, o dabar plunksna - elektroniniu pieštuku. Bet vis tiek piešiame rankomis.

Kompiuteris dažniausiai imituoja anksčiau jau egzistavusias technikas. O žiūrovui dažniausiai nerūpi, kokios technologijos ir priemonės buvo panaudotos tai padaryti. Svarbiausia, kad būtų įdomu!

Pavyzdžiui, aš jau susidūriau su tuo, kad daugelisBlykstė interpretuojama kaip atskira animacijos technika ar net kaip stilius. Ir primityvus. Neseniai vienoje laidoje mačiau, kaip linko Harry Bardeenas kartu su vedėjaisBlykstėvisais atžvilgiais. Jie sakė, kad tai ne animacija, kad tai primityvu, kad nėra kūrybiškumo, ir tuo pat metu jie visada prisimindavo „Masyanya“! Matyt, jie niekada nematė nieko kito šioje programoje! Dėl senų animatorių požiūrio į kompiuterius tai atskira tema, apie tai parašysiu vėliau.

Kolegos ir paprasti piliečiai,Blykstė - tai tik programa, leidžianti sukurti ne tik „Masyanya“, bet ir kokybiškesnę animaciją. Ir geras „vertimas“, ir klasikinis "ranka piešta animacija". Jis tinka tiek fazavimui, tiek užpildymui. Na, o visa kita priklauso nuo animatoriaus vaizduotės, žinių ir įgūdžių.

Natalija Miščenko, Rybinsko miesto savivaldybės švietimo įstaigos 32-osios vidurinės mokyklos 10 klasės mokinė

Dešimtos klasės mokinių apklausos rezultatai parodė, kad tarp mokinių yra anime gerbėjų. Taip pat yra gana daug žmonių, kurie yra girdėję apie šia kryptimi animacijoje ir nori sužinoti daugiau apie tai.

Parsisiųsti:

Peržiūra:

XIX miesto atvira mokslinė konferencija moksleiviams,

Skirta akademiko A.A atminimui. Ukhtomskis

"Animacijos stiliai"

Baigta

Miščenka Natalija Igorevna,

10 klasės mokinys

Savivaldybės ugdymo įstaiga 32 vidurinė mokykla

pavadintas akademiko A.A. Ukhtomskis

Mokslinis vadovas

Shcherbak Ellina Jurievna

Rybinskas

2012 m

Įvadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Animacijos technikų kilmė ir jų raida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1. Japonijos animacijos istorija. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2. Walt Disney Studios istorija. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. Lyginamosios charakteristikos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. Piešimas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. Animacija. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. Panašumai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. Skirtumai. . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. Sklypas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3" Karalystės širdys"yra žaidimas, kuris sujungia tiek daug skirtingos technikos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Išvada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Literatūra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Programos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Įvadas

Aktualumas Ši problema kyla dėl šiuolaikinės jaunimo kultūros ypatumų. Pastaraisiais metais japonų animacija mūsų šalyje tapo plačiai paplitusi. Daugelio Rusijos miestų didžiuosiuose ekranuose buvo rodomi geriausi pilnametražiai japonų animacijos kūriniai: Hayao Miyazaki „Spirited Away“, Takeo Takahashi „Prieskonis ir vilkas“, Mamoru Hosodos „Mergina, kuri peršoko laiką“, „The Girl The Leapt Through Time“. Haruhi Suzumiya dingimas“ Yasuhiro Takemoto. Buvo net vienas rusiškas animacinis filmas, nufilmuotas japoniškos animacijos koncepcija ir grafika – „Pirmasis būrys“. Norėdami jį sukurti, kartu su rusiškais animaciniais filmais dirbti buvo pakviesti garsūs japonų animatoriai. Tačiau ši animacijos kryptis sulaukė gana dviprasmiško įvertinimo, o Disney animacinius filmus mėgsta visi be išimties.

Anime istorija siekia XX amžių, kai japonų kino kūrėjai pradėjo pirmuosius eksperimentus su Vakaruose išrasta animacijos technika. Tai rodo, kad abu animacijos stiliai turi bendrą kilmę ir tą patį pradinį vystymąsi. Tačiau vystymosi procese jie pasuko skirtingais keliais, todėl jie yra tokie pastebimi duoto laiko jų skirtumas.

28 10 klasės mokinių apklausos rezultatai parodė, kad tarp mokinių yra anime gerbėjų (1 priedas). Taip pat yra gana daug žmonių, kurie yra girdėję apie šią animacijos kryptį ir nori daugiau sužinoti apie ją.

Tikslas: nustatyti panašumus ir skirtumus tarp Walt Disney animacijos ir japonų animacijos.

Užduotys:

  1. Sekite Volto Disnėjaus animacijos ir japonų animacijos istoriją.
  2. Išanalizuoti animacijos technikų panašumus ir skirtumus.
  3. Apsvarstykite šiuolaikinės studijos bendradarbiavimą.

Praktinė reikšmė. Šis darbas gali būti naudojamas dailės pamokose, vaizduojamojo meno pamokose ir popamokinėje veikloje.

1. Animacijos technikų kilmė ir jų raida

1.1. Anime istorija

Anime, kaip savarankiška animacijos kryptis, atsirado 1958 m., o XX amžiaus pabaigoje buvo oficialiai pripažintas menu. Anime istorija siekia XX amžiaus pradžią, kai japonai pradėjo rodyti pastebimą susidomėjimą užsienio animacinių filmų kūrimo technikomis.

Nepaisant to, kad eksperimentai su animacija Japonijoje buvo atlikti ir anksčiau, pirmasis žymus kūrinys, priskirtas anime, buvo animacinio filmo „Pasakojimas apie baltąją gyvatę“ rodymas iš studijos „Toei“. Pirmąją anime seriją išleido studija „Otogi“, kuri yra juodai baltas istorinis animacinis filmas. 1963 m. Osamu Tezuka, pramintas „Mangos dievu“, įkūrė „Mushi Productions“ ir sukūrė savo pirmąjį anime seriją „Mighty Atom“. Tai buvo anime bumo pradžia.

Per 1970 m. anime aktyviai keitėsi, nutraukė ryšius su savo užsienio protėviais ir pagimdė naujus žanrus, tokius kaip mecha. Pasirodė tokie kūriniai kaip „Lupin III“ ar „Maisinger Z“. Daugelis žinomų režisierių, ypač Hayao Miyazaki ir Mamoru Oshii, per šiuos metus pradėjo savo karjerą.

Iki 1980 m. anime ir manga (komiksai, dažnai japoniškų animacinių filmų kilmė) buvo plačiai paplitę Japonijoje ir išgyveno vadinamąjį „aukso amžių“. Buvo išleistos pirmosios serijos iš Gundam serijos, o Rumiko Takahashi, tokių anime kaip Inuyasha ir Ranma 1\2 kūrėjas, pradėjo savo kelionę į viršų. 1988 metais pilnametražis filmas „Akira“ pasiekė anime filmo biudžeto rekordą ir sukūrė visiškai naują animacijos stilių – detalesnį piešinį ir vadinamąją „24 kadrų per sekundę“ techniką. Dėl to siužetas tapo dinamiškesnis, o veikėjų judesiai sklandesni ir tikroviškesni.

1990-aisiais ir 2000-aisiais anime sulaukė didelio pripažinimo už Japonijos ribų. 1995 metais išleisti „Akira“ ir „Ghost in the Shell“, kurie pirmieji sujungė tradicinę animaciją ir kompiuterinę grafiką, išgarsėjo visame pasaulyje. 1997 m. pilnametražis anime filmas „Princesė Mononokė“ Japonijoje uždirbo 160 mln.

Tiek anime gerbėjų, tiek karts nuo karto žiūrinčių žiūrovų skaičius gerokai išaugo. Tuo pat metu Japonijoje toliau tobulėjo anime kūrimo ir piešimo technologijos: studijos perėjo prie kompiuterinės grafikos, aktyviai naudodamos trimatę animaciją. Iš vaikiškų animaciniai filmai XX amžiaus pradžioje japonų animacija virto kultūra, kuri kūrė įvairius, rimtus ir juokingus, emocingus ir naivius kūrinius, skirtus paaugliams, vaikams ir suaugusiems.

1.2. Walt Disney Studios istorija

1920-1921 metais W. Disney užsakė 12 trumpametražių filmų – „Newman’s Laughterogram“. Tai vieninteliai animaciniai filmai, kuriuos jis sukūrė nuo pradžios iki pabaigos (kaip dailininkas, animatorius ir autorius). Šios Kanzaso gyvenimo scenos nebuvo itin sėkmingos, tačiau leido (finansiškai) autoriui pradėti įgyvendinti savo idėją – pasakų ekranizacijų seriją.

Disnėjaus pasakos ekrane nebuvo visų mėgstamų knygų iliustracijos, tai buvo animacinės autoriaus šių kūrinių interpretacijos. Taip atsirado „Raudonkepuraitė“, „ Brėmeno miesto muzikantai“, „Džekas ir pupelės kotelis“. Tačiau visuomenė niekada nematė šių kūrinių, nes platintojai jų neatpažino. W. Disney'us išleido dar 9 filmus, tarp kurių buvo: „Auksaplaukė“, „Pūlė batais“, „Pelenė“ ir kitos pasakos. Jo entuziazmas privedė prie įmonės žlugimo.

Kitas W. Disney serijinis projektas buvo „Laimingas triušis Osvaldas“. Jo meninis sprendimas buvo logiškas katino Juliaus tęsinys. „O formos“ personažo išvaizdos stilius buvo kasmetinė katino Felikso „auka“, tačiau autorius pademonstravo puikius animatoriaus įgūdžius kurdamas pačius siužetus ir gaudesius. Siužetas buvo sukurtas literatūrine forma, tada visas scenarijus buvo išverstas į siužetinį epizodą po epizodo. Čia puikus animatorius pristatė ir pavyzdinius albumus. Juose yra ne tik visi serialo veikėjai, bet ir jiems būdingi judesių modeliai (rotoskopuoti).

Iš techninės pusės W. Disney taip pat padarė precedento neturinčias „aukas“ – naujoves. Jis įveda juodraščio sąvoką į animacinio filmo kūrimo technologiją, vadinamąjį „juodraščio karikatūrą“. Būtent todėl daugelis „Disney“ studijos kūrinių ekrane atrodo taip nepriekaištingai, patikrinta iki smulkmenų.

W. Disney studijoje po Osvaldo sukurtas herojus taps jos simboliu visus vėlesnius metus. Tai apie, žinoma, apie Peliuką Mikį. Nors pelė pirmą kartą buvo pavadinta Mortimeriu, netrukus jis turėjo jos atsisakyti. Išvaizdą sukūrė animatorius Yubas Iwerksas, o personažą ir vidinę esmę nupieštam graužikui įkvėpė pats W. Disney (iš pradžių jį įgarsino ir Mikis). Originalus Mikio įvaizdis labiau priminė tikrą pelę nei gerai žinomą „mažojo mago“ išvaizdą. Tačiau pagrindinis stilius yra pagrindinis stilius – jis padiktavo sąlygas ir netrukus Mouse buvo suapvalinta į visam pasauliui žinomą įvaizdį.

2. Lyginamosios animacijų charakteristikos

Animacijos gerbėjų tarpe jau seniai vyksta karštos diskusijos, kas geriau – anime animaciniai filmukai ar Disney. Lyginamosios charakteristikos Bandysime atlikti tris pagrindinius parametrus: piešimą, animaciją ir siužetą.

2.1. Piešimas

Įdomus dalykas, susijęs su piešimo klausimu, yra tai, kad „Disney“ gerbėjai paprastai kritikuoja vieną elementą, jungiantį du skirtingus stilius. Tai didelės akys.

Iš tiesų, vakarietiškų animacinių filmų akys nėra mažesnės (jei ne didesnės) nei japoniškų. Ir kaip galėtų būti kitaip, jei anime pasiskolino šias dideles akis iš „Disney“ animatorių, nes Osamu Tezuka vienu metu dalyvavo „Disney“ aukštesniuosiuose mokymuose.

Dėl ko vienu atveju įprastas požiūris į dideles akis, kitu – jų atmetimas? Reikalas tas, kad Vakarų animatoriai ėjo karikatūrų piešimo keliu, o Japonijos animatoriai – realistinio piešimo keliu. O tai, kas atrodo gana natūralu ant sąmoningai karikatūruoto deformuoto personažo, žmogaus veide atrodo šiek tiek nenatūraliai.

Be to, japonų veikėjų akys išsiskiria daug stipriau nei vakarietiškų personažų ir dėl to didelis kiekis akcentai, tiek dėl spalvos, tiek dėl detalesnio piešinio, todėl į juos kreipti daugiau dėmesio. Vieniems tai patinka, kitiems ne. Tačiau bet kokiu atveju didelės akys personažui visada suteikia mielesnę ir draugiškesnę išvaizdą nei mažos.

Taigi, kuo skiriasi vakarietiški ir japoniški piešimo stiliai? Yra du pagrindiniai skirtumai:

1. Vakariečių personažų karikatūra ir japonų realizmas. Anime personažai, žinoma, taip pat yra gana deformuoti, kad sukurtų tą ar kitą efektą, tačiau juose nėra karikatūros.

2. Pagrindinė Disnėjaus personažams būdinga forma yra rutulys arba kiaušinis. Visos linijos yra minkštos ir suapvalintos, beveik nėra aštrių kampų net patiems piktausiems piktadariams. Japonijos herojų išvaizda yra pagrįsta pleištu. Smakras, nosis, pečiai, kūno formos, nuolat slenkantys plaukai ir daugybė klosčių - viskas aštru, kyšanti, „smeigusi“ išvaizdą. Net akys yra šešiakampio formos su pleišto formos blakstienomis.

Be pačių veikėjų piešimo skirtumų, ginčuose dažnai minimi ir piešimo fonų skirtumai. Be to, kaltinimai pasigirsta iš abiejų pusių, kiekviena stengiasi apkaltinti priešą prastu fono piešiniu. Tačiau tiek vienoje, tiek kitoje animacijoje yra blogų fonų, todėl neteisinga juos atskirti pagal šį rodiklį.

2.2. Animacija

Animacija Vakaruose yra daug geresnė nei japonų. Net ir dabar, kai jie yra visiškai naudojami kompiuterinės technologijos Prieš keturiasdešimt metų Disney animacinių filmų judesiai atrodo malonesni ir sklandesni nei dabartinių japonų animatorių. Anime daugeliu atžvilgių tebėra tik komiksas su tam tikra dinamika, kad būtų galima sujungti skirtingus kadrus. Vienintelė šios taisyklės išimtis, ko gero, yra Hayao Miyazaki. Anime yra daug statiškų nuotraukų, kurios tiesiog pakeičia savo padėtį erdvėje, o Disnėjaus filme beveik kiekvienas kadras gyvena ir kvėpuoja. Daugeliu atžvilgių šį suvokimą vėlgi lemia animacinių filmų karikatūra. Jų judesiai gali būti bet kokiu būdu perdėti, kad būtų sukurtas didesnis gyvenimo efektas. Šis mechanizmas netaikomas žmonėms iš anime. Tačiau slenkantys plaukai ir lietpalčiai yra tai, kuo japonai pasiekė tikrą tobulumą.

2.2.1. Panašumai

„Lėtas įėjimas“ ir „lėtas išėjimas“.Kurdamas išraiškingas pozas menininkas įdeda visus savo įgūdžius, todėl šios akimirkos žiūrovui turėtų būti matomos ilgiau. Norėdami tai padaryti, padėjėjai užbaigia judesius taip, kad dauguma kadrų atsidurtų šalia pagrindinių pozų. Tokiu atveju personažas tarsi slysta judesiu iš vieno išdėstymo į kitą, pamažu iškyla iš pozos ir sulėtėja prie kitos. Japonijos animatoriai puikiai įvaldė šį principą. Kai kur ne tik naudoja, bet ir labai sustiprina jo poveikį, kad personažui suteiktų dar daugiau impulso.

Judesiai lankais. Šis principas yra antrasis „Disney“ revoliucinis atradimas. Gyvi organizmai visada juda išlenktomis trajektorijomis. Iš esmės trajektorijos pobūdis priklauso nuo judėjimo greičio. Šis principas sujungia abu būdus. Būtent jo dėka veikėjų judesiai, kad ir kokie karikatūriški jie būtų, atrodo sklandžiai ir natūraliai.

Per eismą ir persidengimą.Principo esmė yra ta, kad judėjimas niekada neturėtų sustoti. Yra tokių elementų kaip ausys, uodegos, drabužiai, kurie turi nuolat judėti. Atskirų kūno elementų judėjimas kūnui nebejudant vadinamas persidengimu. W. Disney animacijoje sutapimas ir per judėjimas naudojamas daug taupiau nei anime, tačiau šis principas taip pat paplito.

Jokioje pasaulio animacijoje judėjimas nuo galo iki galo nėra taip išplėtotas kaip anime. Veikėjų plaukai beveik visada plevėsuoja vėjyje. Burtininkų ir riterių apsiaustai gali plazdėti net uždarose erdvėse. Japonai daug dėmesio skiria per judėjimą ir persidengimą, tai suteikia personažams dar gyvesnę išvaizdą.

Antriniai veiksmai.Dažnai naudojami antriniai judesiai, suteikiantys personažui didesnį išraiškingumą. Pavyzdžiui, sielvartaujantis veikėjas gali dažnai pūsti nosį į nosinę, o nustebęs veikėjas gali trūkčioti pečius. Anime ši technika vadinama „gerbėjų paslauga“ – tai objektų ar konkrečių judesių vaizdavimas, kurie neturi įtakos siužetui, bet gali papildyti psichologinį herojaus portretą (kartais jis neturi tokios potekstės ir padeda užpildyti ekrano laiką)

Laikas. Skaičiuojant laiką atsižvelgiama į herojaus svorį, inerciją, apimtį ir emocinę būseną. Nuotaiką perteikia ir personažo judesių greitis. Taigi prislėgtas personažas juda labai vangiai, o įkvėptas – gana energingai. Laikas vyksta abiejose animacijos sistemose.

Profesionalus piešimas.Piešimas yra visko pagrindas. „Disney Studios“ gana dažnai pastebimi tokie ženklai: „Ar jūsų piešinys turi svorio, gylio ir pusiausvyros jausmą? Anime ir profesionalus piešimas taip pat yra neatskiriamos sąvokos. Japonijoje personažų dizainą (kara-settei) kuria asmenys. Daugelis menininkų išgarsėjo šiuo klausimu.

Patrauklumas.Personažo patrauklumas yra raktas į viso filmo sėkmę. Abi animacijos sistemos yra patrauklios. Veikėjų patrauklumas priklauso nuo kelių veiksnių:

Didelės akys suteikia herojui jaunatvišką ir draugišką išvaizdą.

Dėl didelės galvos veikėjai atrodo kaip vaikai. Netgi baisiausias monstras gali tapti nekenksmingesnis už pelę, jei šiek tiek pasikeičia jo kūno proporcijos.

Suaugę personažai dažnai turi labai ilgos kojos(šiek tiek didesni nei kūnas su galva), dėl to jie atrodo lieknesni.

Perdėti. Waltas Disney'us visada reikalavo daugiau realizmo iš savo darbuotojų, iš tikrųjų daugiau siekė „karikatūrinio realizmo“. Jei veikėjas buvo liūdnas, jis reikalavo, kad jis būtų niūrus, o laimingas turėjo būti akinančiai spindintis. Šis principas veikia ir anime.

2.2.2.Skirtumai

Suspaudimas ir tempimas.Tai turbūt vienas reikšmingiausių „Disney“ atradimų animacijos istorijoje. Šis principas sukėlė revoliuciją animacijos pasaulyje. Dėl suspaudimo ir tempimo veikėjai nebeatrodė „akmeniniai“. Principo esmė ta, kad gyvas kūnas judant visada susitraukia ir išsitempia.

Anime suspaudimas ir tempimas beveik niekada nenaudojami. Kol „Disney“ ėjo karikatūrų keliu, anime menininkai – realizmo keliu, tad žmonių ir gyvūnų kūnai tampa ne bematis, o gana tikroviški. Skvošas ir ruožas gali būti labiau naudojami tik vaikams skirtuose anime arba pieštuose chibi stiliumi (animacinių filmų piešimo stilius)

Numatymas (arba atsisakymo judėjimas).IN tikras gyvenimas Norint atlikti bet kokį veiksmą, žmogus dažnai turi atlikti parengiamuosius judesius. Bet koks Disnėjaus principas yra perdėtas, todėl labai dažnai jo personažai prieš bėgimą atlieka savotišką kojų siūbavimą, kuris atrodo pernelyg juokingai.

Anime filmai yra labiau teatras nei karikatūra. Šiam principui savo pėdsaką palieka ir visų rūšių kovos menai. Kovotojai paprastai juda beveik be inercijos, o prieš smūgį labai retai būna sūpynės, leidžiančios juos pamatyti ir užblokuoti.

Sceninis pasirodymas. Kad žiūrovai teisingai suvoktų personažą, visi jo judesiai, pozos ir veido išraiškos turi būti itin paprasti ir išraiškingi. Šis principas remiasi pagrindine teatro taisykle. Kamera turi būti pastatyta taip, kad žiūrovas matytų visus veikėjo judesius, o apranga neslėptų jo judesių.

Osamu Tezuka („japonų animacijos dievas“) studijuodamas Disnėjaus aukštesniuosiuose mokymuose ne tik mokėsi Disnėjaus animacijos principų, bet ir sugebėjo juos pažvelgti kiek kitu kampu. Anime visas dėmesys sutelkiamas į veikėjo veido išraišką ir laikyseną, todėl žiūrovui daromas didesnis emocinis poveikis.

2.3. Sklypas

Tai viena stipriausių anime dalių. Pasakojimų yra kiekvienam skoniui – suaugusiems ir vaikams, berniukams ir mergaitėms, apie gyvūnus ir milžiniškus robotus (2 priedas).

Kaip matote iš šio sąrašo, anime yra daug žanrų, skirtų įvairaus amžiaus žmonėms, daugiausia paaugliams.

Vakaruose galima išskirti tik tris pagrindinius siužetus: pasaką vaikams (dažniausiai pagal klasikinį siužetą), „grobio medžiotoją“ ir superherojus. Paprastai anime yra skirta brandesnei auditorijai nei Disney animaciniai filmai, todėl siužetas daugeliui paliečia gyvenimo problemas.

3. „Kingdom Hearts“ yra žaidimas, kuriame derinama tiek daug skirtingų technikų

Kaip prisipažįsta „Kingdom Hearts“ autoriai, žaidimo idėja jiems kilo atsitiktinai. 2000 m. vasario mėn. Square Enix darbuotojai Tetsuo Nomura ir Shinji Hashimoto atsitiktinis susitikimas pasidalijo beprotiška idėja su „Disney“ atstovais lifte. Beviltiški japonai pasiūlė maišyti „Disney“ ir „Final Fantasy“ personažus. Visiems formalumams sutvarkyti prireikė daugiau nei metų, o 2001 m. gegužę E3 pirmą kartą visuomenei buvo pristatytas daugeliu atžvilgių unikalus žaidimas Kingdom Hearts, jungiantis Vakarų ir Rytų kultūras. Iš Walt Disney kompanijos kūrinys gavo malonų pasakų pasaulį ir žavius, visiems nuo vaikystės pažįstamus personažus, o iš japonų – širdį traukiantį siužetą ir galimybę visus komponentus sujungti į vieną visumą, kuri veikia kaip brangus šveicariškas laikrodis.

Žaidimo visata susideda iš daugybės atskirų salų, kurių kiekviena yra skirta vienam iš klasikinių Disney animacinių filmų. Keliaudami tarp pasaulių sutinkate daugybę personažų, kuriuos pažįstate nuo vaikystės, pavyzdžiui, Aladiną ar burundukus Chipą ir Dale'ą, nors jie dažnai pasirodo neįprastuose vaidmenyse. Tas pats Čipas ir Deilas čia dirba ne visą darbo dieną kaip tarpplanetinių laivų mechanikai, geraširdis geraširdis Goofy staiga tapo karališkosios gvardijos kapitonu, o Ančiukas Donaldas – teismo burtininku. Šalia burundukų ir drakonų gyvena tingūs JRPG herojai, tokie kaip Cloud ir Sephiroth iš „Final Fantasy“.

Atrodytų, niekas negali sutrikdyti šių pasaulių idilės, bet staiga ima dėtis baisūs įvykiai. Visur dingsta žmonės ir atsiranda keistų būtybių, vėliau pavadintų Beširdžiais ir Niekiais. Tai tamsūs šešėliai, atsirandantys žmogui netekus širdies: pirmasis yra fizinis tamsos, kuri atima širdį, įsikūnijimas, o antrasis – tai, kas lieka iš žmogaus po „operacijos“. Kai kurie iš jų yra pagrįsti, bet dauguma ne. Norėdami kovoti su monstrais, yra raktų meistrai, ginkluoti klavišų mentėmis. Raktų ašmenys yra specialus milžiniško rakto pavidalo ginklas, kurio negalima pavogti iš savininko ir kuris gali atidaryti ir uždaryti bet kokią spyną.

Šis žaidimas iš karto po išleidimo sulaukė didelio populiarumo daugelyje pasaulio šalių.

Išvada

Išstudijavę literatūrą šia tema, padarėme tokias išvadas:

1. Abu animacijos stiliai buvo pagrįsti tais pačiais pokyčiais. Šiuolaikinė W. Disney studijos animacija po ilgo laiko tarpo nepatyrė didelių pokyčių. Jo struktūroje naujos technologijos ir herojai atsirado tik laiko paskatinti. Pagrindinės taisyklės išliko tos pačios nuo didžiojo animatoriaus laikų.

Japonų animacija, kuri kaip stiprus nepriklausomas judėjimas atsirado tik 1958 m., pakeitė W. Disney principus ir sukūrė savo unikalų stilių. Ji sukūrė ir patobulino, o kartais ir visiškai perkūrė daugelį animacijos principų, taip pat sukūrė savo piešimo stilių.

  1. Tarp anime ir „Disney“ studijos animacijos yra daugiau panašumų nei skirtumų. Taip yra dėl to, kad jie buvo sukurti remiantis W. Disney sukurtomis ir parengtomis animacijos taisyklėmis. Panašumai vadovaujasi pagrindinėmis taisyklėmis, tarp kurių yra tikroviškų judesių ir patrauklių personažų įvaizdžių kūrimas – svarbiausia, be kurių bet koks animacinis filmas atrodys blogai ir negražiai.

Pagrindiniai skirtumai slypi piešimo ir siužeto orientacijoje. Dėl to anime atrodo originaliai ir skiriasi nuo jo prototipo.

  1. Vakarų ir Vakarų animatorių bendro darbo rezultatas rytų kryptimi tapo kūryba nauja serijažaidimai „Kingdom Hearts“. Ji sujungė tokius skirtingus šiuo metu animacijos stilių, kurių dėka ji atrodo neįprasta ir graži. Tokio organinio ryšio nebūtų buvę, jei animacijos kryptis nebūtų turėjusi bendrų „šaknų“.

Literatūra

  1. Anime ir Disney muxacko. [Elektroninis išteklius]. –http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilovas A. JAV animacinis serialas per garso, spalvų ir televizijos metus. [Elektroninis išteklius]. –http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Gavrilov A. Walt Disney serialiniai darbai: kaip atsirado Peliukas Mikis? [Elektroninis išteklius]. –http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. Anime istorija. [Elektroninis išteklius]. –http://ru.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts: gimimas miegant. [Elektroninis išteklius]. –http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 animacijos dėsnių ir principų. [Elektroninis išteklius]. –http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

1 priedas

Anketa 10 klasės mokiniams

Mieli studentai! Norėdami nustatyti darbo tema „Animacijos stiliai“ aktualumą, prašome atsakyti į šios anketos klausimus.

Klausimas: Ar kada nors girdėjote apie šį animacijos stilių, vadinamą anime?

Atsakymų parinktys:

  1. Aš negirdėjau
  2. Išgirdo
  3. Mane nuvilia

10 klasių mokinių apklausos rezultatai

1 eilė – pasinerkite

2 eilutė – girdėjau, noriu sužinoti daugiau

3 eilutė - negirdėjau

2 priedas

Populiarių japonų animacijos žanrų žodynas

  • Pasaka - Kodomo anime žanras, klasikinių pasakų ekranizacija.
  • Komedija – anime rūšis, kuriai svarbiausiahumoras: parodijos, situacijų komedijos, verbaliniai ir kaskadininkų pokštai.
  • Istorija - anime rūšis, kurios veiksmas susijęs su tam tikrais tikrais istoriniais įvykiais.
  • Drama – Dramatiško-tragiško pasakojimo žanras anime yra gana retas. Pagrindinė savybėtrūksta aiškios laimingos pabaigos.
  • Mokslinė fantastika (SF)anime, kurios veiksmas yra susijęs su technologijų, kurių nebuvo šio anime kūrimo metu, egzistavimu ir naudojimu (tarpžvaigždiniai erdvėlaiviai, blasteriai ir kt.) Paprastai SF anime išdėstomas galima istorijažmonijos ateitis, dažnai jos siužetai yra susiję su kontaktais su ateiviais.
  • Kosminė operamokslinės fantastikos anime tipas, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas karams, vykstantiems aktyviai naudojant erdvėlaivius.
  • Kailiai - sudėtingų mechanizmų, dažniausiai savaeigių, be tikri prototipai(t. y. sukurtas specialiai šio projekto). Paprastai šis terminas reiškia „milžiniškus robotus“, didžiules žmogaus valdomas kovos mašinas. „Kailinio“ žanrui būdingas aktyvus kailio naudojimas.
  • Sentai – pažodžiui „grupė/komanda“ – anime žanras, sekantis mažos, nuolatinės veikėjų komandos, kovojančios prieš ką nors ar ką nors, nuotykius.
  • Mecha Sentai – tas pats kaip sentai, bet personažų komanda pilotuoja vieną ar daugiau mechų.
  • Maho-shoujo – „Stebuklingos merginos“ – shoujo anime žanras, sekantis magiškomis galiomis apdovanotų merginų nuotykius. Susikoncentruoja į auginimo moterimi problemas.
  • Spokonas – Anime žanras, pasakojantis apie jaunus sportininkus, kurie pasiekia sėkmės ugdydami norą laimėti. Sujungus žodžius „sportas“ ir „konjo“ („valios jėga“).
  • kiberpankas – Anime žanras, pasakojantis apie ateities pasaulį, kurio gyvenimą visiškai nulemia kompiuterinės technologijos. Tuo pačiu metu ateities nuotraukos atrodo niūrios ir distopiškos.
  • Steampunk - Anime žanras, pasakojantis apie pasaulius, alternatyvius mums, techninio išsivystymo lygiu, atitinkančiu XIX amžiaus pabaigos Europą. Šiam laikotarpiui būdinga prasidėjusi techninių transporto priemonių revoliucija.dirižablių, lėktuvų, garvežių ir garlaivių atsiradimas. Tačiau paprasti žmonės technologijas vis dar suvokia ne kaip kažką pažįstamo ir banalaus, o kaip kažką stebuklingo ir dažnai demoniško. Steampunk atsirado kaip alternatyva kiberpankui. Nors kiberpankas paprastai grindžiamas futuristine estetika, steampunkapie retro estetiką.
  • Fantazija – Anime, pasakojanti apie pasaulius, kuriuos valdo ne technologijos (kaip SF), o „kardas ir burtai“. Fantazijoje dažnai dalyvauja ne tik žmonės, bet ir įvairūs mitologinės būtybės elfai, nykštukai, drakonai, vilkolakiai, katės, taip pat dievai ir demonai.
  • Kelionės tarp pasauliųanime rūšis, kurioje pagrindinis veikėjas arba herojai paprastai juda tarp paralelinių pasauliųtarp pasaulio šiuolaikinė Japonija ir fantazijų pasaulis.
  • Mistika - anime žanras, kurio veiksmas siejamas su žmonių ir įvairių paslaptingų jėgų sąveika. Pastarieji nepasiduoda vienareikšmiškam moksliniam apibūdinimui, tuo jie skiriasi nuo, tarkime, magijos fantazija. Santykiai su jais dažniausiai siejami su įvairiomis moralinėmis problemomis.
  • parapsichologija – anime žanras, kurio veiksmas siejamas su psichinėmis galiomis (telepatija, telekinezė, hipnozė).
  • Apokaliptinė - anime rūšis, pasakojanti apie pasaulio pabaigą.
  • Postapokaliptinisanime rūšis, pasakojanti apie gyvenimą po pasaulinės katastrofos– Pasaulio pabaiga.
  • Romantika – Anime, pasakojantis apie meilės išgyvenimus.
  • Muilo opera – romantiško shoujo anime žanras, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas sudėtingų ir sudėtingų meilės istorijų pasakojimui.
  • Mokyklinė muilo operamuilo operos tipas, vaizduojantis moksleivių meilės istorijas.
  • Kasdienybė – Anime, aprašantis paprastų japonų (dažniausiai viduriniosios klasės) kasdienybę su visais džiaugsmais ir rūpesčiais.
  • Socialinis filmas ar serialasanime, keliantis aktualias šiuolaikinės visuomenės problemas.
  • Psichologinis trilerisAnime žanras, pasakojantis apie „žmogaus sielos nuotykius“. Atsidūrę neįprastose situacijose tokio anime herojai patiria sudėtingų ir nenuspėjamų psichologinių pokyčių.
  • Veiksmas – shonen anime žanras, kurio veiksmas siejamas su kovine konfrontacija.
  • Samurajų veiksmasistorinio shonen anime žanras, kurio veiksmas siejamas su samurajų ir nindzių karais.
Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymo peržiūras, susikurkite paskyrą ( sąskaitą) Google ir prisijunkite: