아름다운 픽셀 아트. Adobe Photoshop: 픽셀 아트 기술을 사용하여 캐릭터를 그리고 애니메이션을 적용합니다. 생수 한 병을 그립니다.

이 튜토리얼에서는 사람의 사진을 픽셀 아트로 바꾸는 방법을 배웁니다. 가상의 인물 90년대 초반부터 아케이드 게임.
Smudgethis라고도 알려진 James May는 2011년 덥스텝 록 공연의 뮤직 비디오를 위해 이 스타일을 개발했습니다. Nero의 첫 번째 히트작인 Me & You - 그는 Nero의 두 멤버가 출연하는 오래된 게임을 보여주는 애니메이션을 만들었습니다. 이 게임은 Double Dragon과 유사한 16비트 그래픽을 갖춘 2D 리듬 플랫폼 게임이었지만 Super Mario Bros.와 같은 8비트 복고풍 클래식 게임보다 훨씬 뛰어났습니다.
이 스타일을 만들려면 캐릭터는 여전히 블록형이어야 하지만 이전 게임보다 더 복잡해야 합니다. 목표를 달성하려면 제한된 색상 팔레트를 사용해야 하지만 모습, 이 게임에는 여전히 65,536개의 색상이 있다는 것을 기억하세요.
여기 James는 간단한 색상 팔레트와 연필 도구를 사용하여 사진에서 캐릭터를 만드는 방법을 보여줍니다.
애니메이션 가이드와 마찬가지로 인물 사진도 필요합니다. James는 이 튜토리얼의 프로젝트 파일에 포함된 펑크 사진을 사용했습니다.
완료되면 James가 AE에서 이 캐릭터를 가져와 애니메이션화하고 복고풍 게임 효과를 적용하는 방법을 보여주는 이 16비트 After Effects 애니메이션 튜토리얼을 확인하십시오.

1단계

캐릭터의 기반으로 사용할 애니메이션 가이드(16비트).psd 및 18888111.jpg(또는 원하는 사진)를 엽니다. 전신 프로필 사진이 가장 잘 작동하며 16비트 그림에 대한 색상 팔레트와 스타일을 얻는 데 도움이 됩니다.
애니메이션 튜토리얼에는 개별 레이어에 대한 여러 포즈가 있습니다. 그 중 하나를 선택 최선의 방법으로사진의 포즈와 일치합니다. 프레임에 다리가 없기 때문에 레벨 1의 표준 포즈로 진행했습니다.

2단계

직사각형 선택 윤곽 도구(M)를 사용하여 사진에서 머리를 선택하고 복사(Cmd /Ctrl + C)하여 애니메이션 가이드(16비트).psd에 붙여넣습니다(Cmd /Ctrl + V).
비례에 맞게 이미지 크기를 조정합니다. PSD 크기가 매우 작기 때문에 이미지가 즉시 픽셀 그리기를 시작한다는 것을 알 수 있습니다.

3단계

새 레이어를 만들고 제공된 애니메이션 가이드와 사진을 기반으로 단일 픽셀 검정색 연필(B)로 윤곽선을 그립니다. \N
제공된 가이드는 다양한 캐릭터를 개발하는 데 도움이 됩니다. 큰 숫자보스 또는 더 미묘한 여성. 이것은 픽셀 아트 캐릭터를 구성하고 애니메이션화하기 위한 대략적인 가이드입니다.

4단계

스포이드 도구(I)를 사용하여 사진에서 피부 톤의 가장 어두운 부분을 샘플링하고 작은 색상 사각형을 만듭니다. 이 작업을 세 번 더 수행하면 4가지 색상의 피부 톤 팔레트가 만들어집니다.
윤곽선 레이어 아래에 다른 레이어를 만들고 1픽셀 브러시와 4가지 색상 팔레트를 사용하여 이미지에 음영을 적용합니다(사진을 가이드로 사용). \N
아트웍이나 다양한 레이어의 모든 요소를 ​​저장하는 것이 가장 좋습니다. 이렇게 하면 다른 모양에서 쉽게 재사용할 수 있습니다. 대부분의 16비트 게임은 매우 유사한 숫자를 사용하므로 이는 악당에게 특히 유용합니다. 예를 들어, 한 친구는 빨간색 셔츠와 칼을 가지고 있고, 나중에 친구는 파란색 셔츠와 권총을 제외하고 동일할 수 있습니다.

5단계

그림의 다른 부분에도 이 과정을 반복하여 원본 사진의 다른 요소와 일치하도록 천을 음영 처리합니다. 먼저 색상 팔레트를 만들려면 스포이드 도구를 사용하여 샘플링을 계속하십시오. 이렇게 하면 보기에 좋고 16비트 게임의 상대적으로 제한된 색상 팔레트에 맞는 일관된 색상 세트가 제공됩니다.

6단계

음영, 문신, 귀걸이 등으로 캐릭터를 강화하기 위한 데이터를 추가하세요. 여기에서 식사를 하고 게임 환경에서 캐릭터가 어떻게 나타나기를 원하는지 생각해 보세요. 아마도 그들은 도끼를 사용하거나 로봇 팔을 가질 수 있을까요?

7단계

캐릭터를 애니메이션하려면 애니메이션 가이드의 다른 5개 레이어를 사용하여 이전 단계를 반복하세요. 이 프로세스를 익히고 원활한 결과를 만드는 데 시간이 걸릴 수 있지만 이전 프레임의 요소를 재사용하면 지름길을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 이 6개 프레임 시퀀스에서는 머리가 변경되지 않습니다.

8단계

애니메이션 순서가 올바른지 확인하려면 Photoshop에서 애니메이션 패널을 열고 다음을 확인하세요. 지금은애니메이션의 첫 번째 프레임만. 새 프레임을 추가하고 레이어를 켜거나 꺼서 애니메이션을 만들 수 있지만 대부분의 경우 빠른 방법으로패널 팝업 메뉴(오른쪽 상단)에 있는 "레이어에서 프레임 만들기" 명령을 사용하는 것입니다.
첫 번째 프레임은 빈 배경이므로 이를 선택하고 패널의 휴지통 아이콘(하단)을 클릭하여 삭제합니다.

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이 10단계 픽셀 아트 그리는 방법 튜토리얼에서는 "스프라이트"(단일 2D 캐릭터 또는 개체)를 만드는 방법을 가르쳐 드리겠습니다. 물론 이 용어 자체는 비디오 게임에서 유래되었습니다.

저는 게임의 그래픽에 픽셀 아트가 필요했기 때문에 픽셀 아트를 만드는 방법을 배웠습니다. 수년간의 훈련 끝에 저는 익숙해졌고 픽셀 아트가 단순한 도구가 아닌 예술에 가깝다는 것을 이해하기 시작했습니다. 오늘날 픽셀 아트는 게임 개발자와 일러스트레이터들 사이에서 매우 인기가 높습니다.

이 튜토리얼은 사람들에게 픽셀 아트 제작의 간단한 개념을 가르치기 위해 수년 전에 만들어졌지만 여러 번 업데이트되어 원본 버전과 크게 다릅니다. 인터넷에는 동일한 주제에 대한 많은 튜토리얼이 있지만 나에게는 모두 너무 복잡하거나 끌리는 것 같습니다. 픽셀 아트는 과학이 아닙니다. 픽셀 아트를 만들 때 벡터를 계산하면 안 됩니다.

도구

픽셀 아트를 만드는 주요 장점 중 하나는 고급 도구가 필요하지 않다는 것입니다. 컴퓨터에 설치된 기본 그래픽 편집기로 충분합니다. Pro Motion이나 Pixen(Mac 사용자용)과 같이 픽셀 아트 제작을 위해 특별히 설계된 프로그램이 있다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 직접 테스트해보지는 않았지만 많이 들어봤죠 긍정적인 피드백. 이 튜토리얼에서는 비용이 많이 들지만 예술 작품을 만드는 데 유용한 도구가 많이 포함되어 있는 Photoshop을 사용하겠습니다. 그 중 일부는 픽셀화에 매우 유용합니다.

Photoshop에서 픽셀 아트를 그리는 방법

Photoshop을 사용할 때 주요 무기는 브러시 도구 대신 사용할 수 있는 연필 도구(B 키)입니다. 연필을 사용하면 색상이 겹치지 않고 개별 픽셀에 색상을 지정할 수 있습니다.

선택하고 드래그하거나 복사하여 붙여넣으려면 "선택"(M 키)과 "마술 지팡이"(W 키)라는 두 가지 도구가 더 필요합니다. 선택하는 동안 Alt 또는 Shift 키를 누르면 선택한 개체를 추가하거나 현재 선택 목록에서 제외할 수 있습니다. 이는 고르지 않은 개체를 선택해야 할 때 유용합니다.

스포이드를 사용하여 색상을 전송할 수도 있습니다. 픽셀 아트에서 색상을 유지하는 것이 중요한 이유는 수천 가지가 있으므로 몇 가지 색상을 선택하여 계속해서 사용하는 것이 좋습니다.

마지막으로, 모든 단축키를 기억해 두십시오. 이렇게 하면 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 기본 색상과 보조 색상 사이를 전환하는 "X"를 확인하세요.

윤곽

픽셀은 동일한 작은 색상의 사각형입니다. 먼저 원하는 선을 만들기 위해 이러한 사각형을 효과적으로 배열하는 방법을 이해해야 합니다. 가장 일반적인 두 가지 유형의 선인 직선과 곡선을 살펴보겠습니다.

직선

나는 당신이 무슨 생각을 하는지 압니다. 여기 있는 모든 것은 너무 단순해서 아무것도 다룰 필요가 없습니다. 그러나 픽셀의 경우 직선도 문제가 될 수 있습니다. 들쭉날쭉한 부분, 즉 고르지 않게 보이게 만드는 작은 선 조각을 피해야 합니다. 선의 한 부분이 주변의 다른 부분보다 크거나 작은 경우에 나타납니다.

곡선

곡선을 그릴 때, 하락이나 상승이 전체 길이에 걸쳐 균일한지 확인해야 합니다. 이 예에서 깔끔한 선의 간격은 6 > 3 > 2 > 1이지만 간격이 3 > 1인 선은< 3 выглядит зазубренной.

선을 그리는 능력은 픽셀 아트의 핵심 요소입니다. 조금 더 나아가 안티앨리어싱에 대해 말씀드리겠습니다.

개념화

시작하려면 다음이 필요합니다. 좋은 생각! 종이에 또는 마음 속에 픽셀 아트로 무엇을 하려고 하는지 시각화해 보세요. 그림에 대한 아이디어가 생기면 픽셀화 자체에 집중할 수 있습니다.

생각의 주제

  • 이 스프라이트는 어떤 용도로 사용되나요? 웹사이트용인가요, 아니면 게임용인가요? 나중에 애니메이션으로 만들어야 합니까? 그렇다면 더 작고 덜 상세하게 만들어야 합니다. 반대로 나중에 스프라이트 작업을 하지 않을 경우에는 필요한 만큼 많은 부분을 첨부할 수 있습니다. 따라서 이 스프라이트가 정확히 무엇에 필요한지 미리 결정하고 최적의 매개변수를 선택하세요.
  • 어떤 제한사항이 있나요? 앞서 꽃 보관의 중요성에 대해 말씀드렸습니다. 주된 이유시스템 요구 사항(현재로서는 거의 발생하지 않음)이나 호환성 때문에 제한된 색상 팔레트입니다. 또는 C64, NES 등의 특정 스타일을 에뮬레이트하는 경우 정확성을 위해 스프라이트의 크기와 필요한 배경 객체보다 너무 눈에 띄는지 여부도 고려해 볼 가치가 있습니다.

시도해 보자!

이 튜토리얼에는 제한이 없지만 각 단계에서 어떤 일이 일어나는지 자세히 볼 수 있도록 픽셀 아트가 충분히 큰지 확인하고 싶었습니다. 이를 위해 레슬링계의 캐릭터인 루차 변호사(Lucha Lawyer)를 모델로 삼기로 했습니다. 격투 게임이나 빠르게 진행되는 액션 게임에 완벽하게 들어맞을 것입니다.

회로

검은색 윤곽선은 스프라이트의 좋은 기반이 될 것이므로 여기서부터 시작하겠습니다. 검정색이 좋을 것 같아서 선택했는데 조금 어둡기도 하네요. 튜토리얼 뒷부분에서 윤곽선의 색상을 변경하여 현실감을 높이는 방법을 설명하겠습니다.

윤곽선을 만드는 방법에는 두 가지가 있습니다. 윤곽선을 손으로 그린 ​​다음 조금씩 조정하거나 한 번에 한 픽셀씩 모든 것을 그릴 수 있습니다. 예, 모든 것을 올바르게 이해하셨습니다. 클릭 수 천 번에 대해 이야기하고 있습니다.

선택하는 방법은 스프라이트의 크기와 픽셀화 기술에 따라 다릅니다. 스프라이트가 정말 크다면 손으로 그려서 만드는 것이 더 논리적일 것입니다. 대략적인 형태, 그리고 다듬기. 저를 믿으세요. 완벽한 스케치를 바로 그리려고 노력하는 것보다 훨씬 빠릅니다.

내 튜토리얼에서는 상당히 큰 스프라이트를 생성하므로 첫 번째 방법이 여기에 표시됩니다. 모든 것을 명확하게 보여주고 무슨 일이 일어났는지 설명하면 더 쉬울 것입니다.

1단계: 대략적인 개요

마우스나 태블릿을 사용하여 스프라이트의 대략적인 윤곽을 그립니다. 너무 원시적이지 않은지 확인하십시오. 즉, 최종 제품을 보는 것과 대략 비슷해 보입니다.

내 스케치는 내가 계획했던 것과 거의 완전히 일치했습니다.

2단계: 윤곽 다듬기

먼저 이미지를 6~8배 확대하세요. 모든 픽셀을 명확하게 볼 수 있어야 합니다. 그런 다음 윤곽선을 정리합니다. 특히 "흩어진 픽셀"(전체 윤곽선의 두께는 1픽셀을 넘지 않아야 함)에 주의를 기울이고 들쭉날쭉한 가장자리를 제거하고 첫 번째 단계에서 놓친 작은 세부 사항을 추가하는 것이 좋습니다.

큰 스프라이트라도 200 x 200 픽셀을 초과하는 경우는 거의 없습니다. "적은 비용으로 더 많은 작업을 수행"이라는 문구는 픽셀화 프로세스를 설명하는 좋은 방법입니다. 단 하나의 픽셀이라도 중요하다는 사실을 곧 알게 될 것입니다.

개요를 최대한 단순화하세요. 자세한 내용은 나중에 다루겠습니다. 이제 근육 분할과 같은 큰 픽셀을 찾는 작업을 해야 합니다. 지금은 상황이 좋지 않지만 조금만 참아보세요.

색상

윤곽선이 준비되면 색상을 채워야 하는 일종의 컬러링 시트를 얻습니다. 페인트, 붓기 및 기타 도구가 이에 도움이 될 것입니다. 색상을 선택하는 것은 까다로울 수 있지만 색상 이론은 분명히 이 기사의 주제가 아닙니다. 그렇더라도 알아야 할 몇 가지 기본 개념이 있습니다.

HSB 컬러 모델

Hue, Saturation, Brightness라는 단어를 모아 만든 영어 약어입니다. 이는 많은 컴퓨터 색상 모델(또는 색상의 수치 표현) 중 하나일 뿐입니다. 아마도 RGB 및 CMYK와 같은 다른 예를 들어보셨을 것입니다. 대부분의 이미지 편집기는 색상 선택에 HSB를 사용하므로 이에 중점을 두겠습니다.

색조– 색조(Hue)는 우리가 흔히 색이라고 부르는 것입니다.

포화– 채도 – 색상의 강도를 결정합니다. 값이 100%이면 이것이 최대 밝기입니다. 낮추면 색상에 칙칙함이 나타나 "회색"이 됩니다.

명도– 색깔을 발산하는 빛. 예를 들어 흑인의 경우 이 지표는 0%입니다.

색상 선택

선택할 색상을 결정하는 것은 귀하에게 달려 있지만 명심해야 할 몇 가지 사항이 있습니다.

  • 흐릿하고 채도가 낮은 색상은 만화적인 색상보다 더 사실적으로 보입니다.
  • 색상환을 생각해 보십시오. 색상환에서 두 색상이 더 멀리 떨어져 있을수록 서로 어울리는 정도가 더 나빠집니다. 동시에 서로 가까운 빨간색과 주황색이 함께 멋지게 보입니다.

  • 더 많은 색상을 사용할수록 그림이 더 흐릿하게 보입니다. 따라서 몇 가지 기본 색상을 선택하여 사용하십시오. 한때 슈퍼 마리오는 갈색과 빨간색의 조합으로만 만들어졌음을 기억하세요.

색상 적용

색상을 적용하는 방법은 매우 간단합니다. Photoshop을 사용하는 경우 원하는 조각을 선택하고 마술 지팡이(W 키)로 선택한 다음 기본 색상(Alt-F) 또는 추가 색상 Ctrl-F로 채웁니다.

농담

음영처리는 픽셀화의 반신이 되기 위한 탐구에서 가장 중요한 부분 중 하나입니다. 이 단계에서 스프라이트가 더 좋아 보이기 시작하거나 이상한 물질로 변합니다. 내 지시를 따르면 확실히 성공할 것입니다.

1단계: 광원 선택

먼저 광원을 선택합니다. 스프라이트가 램프, 횃불 등과 같은 자체 조명 소스가 있는 더 큰 조각의 일부인 경우. 그리고 그들은 모두 스프라이트의 모양에 서로 다른 영향을 미칠 수 있습니다. 그러나 태양과 같은 원거리 광원을 선택하는 것은 대부분의 픽셀 아트에 좋은 아이디어입니다. 예를 들어 게임의 경우 가능한 가장 밝은 스프라이트를 생성해야 하며 이를 적절하게 조정할 수 있습니다. 환경.

나는 보통 스프라이트 앞 어딘가에 원거리 조명을 선택하여 스프라이트의 앞부분과 윗부분만 비추고 나머지 부분은 음영처리되도록 합니다.

2단계: 직접 음영 처리

광원을 선택하고 나면 광원에서 가장 멀리 있는 영역을 어둡게 하기 시작할 수 있습니다. 우리의 조명 모델에서는 머리, 팔, 다리 등의 아래쪽 부분이 그림자로 덮여야 한다고 규정합니다.

평평한 것들은 그림자를 드리울 수 없다는 것을 기억합시다. 종이 한 장을 구겨서 테이블 위로 굴려보세요. 더 이상 평평하지 않다는 것을 어떻게 알았습니까? 당신은 그 사람 주위에 그림자를 보았습니다. 음영을 사용하여 옷, 근육, 털, 피부색 등의 주름을 강조합니다.

3단계: 부드러운 그림자

부드러운 그림자를 만들려면 첫 번째 색상보다 밝은 두 번째 색상을 사용해야 합니다. 이는 직접적으로 조명되지 않는 영역에 필요합니다. 또한 밝은 영역에서 어두운 영역으로, 고르지 않은 표면으로 전환하는 데에도 사용할 수 있습니다.

4단계: 조명 영역

직사광선을 받는 곳도 강조해야 합니다. 그림자보다 하이라이트가 적어야 한다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 그렇지 않으면 불필요한 관심을 불러일으켜 눈에 띄게 됩니다.

하나의 간단한 규칙을 기억하여 두통을 피하십시오. 먼저 그림자, 그다음 하이라이트입니다. 이유는 간단합니다. 그림자가 없으면 너무 큰 조각이 날아가게 되고, 그림자를 적용하면 조각을 줄여야 하기 때문입니다.

몇 가지 유용한 규칙

그림자는 초보자에게 항상 어려운 작업이므로 음영 처리 시 따라야 할 몇 가지 규칙은 다음과 같습니다.

  1. 그라디언트를 사용하지 마십시오. 초보자가 가장 흔히 저지르는 실수. 그라데이션은 형편없게 보이며 빛이 표면에서 어떻게 재생되는지 대략적으로 나타내지도 않습니다.
  2. 부드러운 음영을 사용하지 마십시오. 저는 그림자가 윤곽선에서 너무 멀리 떨어져 있는 상황에 대해 이야기하고 있습니다. 왜냐하면 그림자가 매우 흐릿해 보이고 광원을 식별할 수 없기 때문입니다.
  3. 그림자를 너무 많이 사용하지 마십시오. “색상이 많을수록 그림이 더 사실적이다”라고 생각하기 쉽습니다. 그럴 수도 있겠지만, 실생활우리는 어둡거나 밝은 스펙트럼에서 사물을 보는 데 익숙하며, 우리의 뇌는 그 사이의 모든 것을 걸러냅니다. 두 개의 어두운(어두움과 매우 어두운)과 두 개의 밝은(밝음과 매우 밝음)만 사용하고 서로 겹치지 않고 기본 색상 위에 레이어합니다.
  4. 너무 비슷한 색상을 사용하지 마십시오. 정말 흐릿한 스프라이트를 만들고 싶지 않다면 거의 동일한 색상을 사용할 필요가 없습니다.

디더링

색상을 보존하는 것은 픽셀 아트 제작자가 정말로 주의해야 할 사항입니다. 더 많은 색상을 사용하지 않고 더 많은 그림자를 얻는 또 다른 방법은 디더링이라고 합니다. 전통적인 회화에서 "해칭"과 "십자형"을 사용하는 것과 마찬가지로 문자 그대로 두 색상 사이에 있는 무언가를 얻을 수 있습니다.

간단한 예

다음은 디더링을 통해 두 가지 색상으로 네 가지 음영 옵션을 만드는 방법에 대한 간단한 예입니다.

고급 예

위의 이미지(Photoshop에서 그라디언트를 사용하여 생성됨)와 방금 생성한 이미지를 비교하세요. 세 가지 색상디더링을 사용합니다. 서로 다른 패턴을 사용하여 "인접 색상"을 만들 수 있다는 점에 유의하세요. 여러 패턴을 직접 만들어 보면 원리를 이해하기가 더 쉬울 것입니다.

애플리케이션

디더링은 스프라이트에 멋진 복고풍 느낌을 줄 수 있습니다. 많은 초기 비디오 게임에서는 사용할 수 있는 색상 팔레트의 수가 적기 때문에 이 기술을 많이 사용했습니다. 디더링의 예를 많이 보려면 Sega용으로 개발된 게임을 확인하세요. 창세기). 나 자신은 이 방법을 자주 사용하지 않지만 교육 목적으로 스프라이트에 어떻게 적용할 수 있는지 보여 드리겠습니다.

마음껏 디더링을 사용할 수 있지만 실제로 이 기능을 잘 사용하는 사람은 소수에 불과하다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

선택적 컨투어링

선택적 윤곽이라고도 하는 선택적 윤곽은 윤곽 음영의 하위 유형입니다. 검은색 선을 사용하는 대신 스프라이트에 더 조화롭게 보일 수 있는 색상을 선택합니다. 또한 이 윤곽선의 밝기를 스프라이트 가장자리에 더 가깝게 변경하여 색상 소스에서 사용해야 할 색상을 결정할 수 있습니다.

지금까지는 검정색 윤곽선을 사용했습니다. 여기에는 아무런 문제가 없습니다. 검은색은 보기에도 좋고 스프라이트가 주변 개체보다 돋보이게 해줍니다. 하지만 이 방법을 사용하면 스프라이트가 계속해서 만화처럼 보이기 때문에 어떤 경우에는 유용할 수 있는 사실성을 희생하게 됩니다. 선택적 컨투어링은 이를 제거합니다.

근육의 정의를 부드럽게 하기 위해 selaute를 사용했다는 것을 알 수 있을 것입니다. 마지막으로 스프라이트는 수많은 개별 조각이 아닌 하나의 전체처럼 보이기 시작합니다.

이것을 원본과 비교해보세요:

  1. 스무딩

스무딩이 작동하는 방식은 간단합니다. 가장자리에 중간 색상을 추가하여 가장자리를 더 매끄럽게 보이게 만드는 것입니다. 예를 들어 흰색 배경에 검은색 선이 있는 경우 작은 회색 픽셀이 가장자리를 따라 끊어진 부분에 추가됩니다.

기술 1: 꼬임 완화

일반적으로 꼬임이 있는 곳에 중간 색상을 추가해야 합니다. 그렇지 않으면 선이 들쭉날쭉해 보입니다. 여전히 고르지 않게 보이면 더 밝은 픽셀 레이어를 추가하세요. 중간층의 적용 방향은 곡선의 방향과 일치해야 합니다.

더 복잡하게 만들지 않고서는 더 잘 설명할 수 없을 것 같습니다. 그림만 봐도 무슨 말인지 이해가 되실 겁니다.

기술 2: 범프를 둥글게 만들기

기술 3: 줄 끝 지우기

애플리케이션

이제 인쇄물에 앤티앨리어싱을 적용해 보겠습니다. 스프라이트가 어떤 배경색과도 잘 어울리도록 하려면 선 외부를 매끄럽게 처리하면 안 됩니다. 그렇지 않으면 스프라이트가 배경과 만나는 부분 주위에 매우 부적절한 후광이 생겨 어떤 배경에서도 너무 뚜렷하게 눈에 띄게 됩니다.

효과는 아주 미미하지만 큰 중요성.

왜 이 작업을 수동으로 수행해야 합니까?

"스프라이트가 부드럽게 보이도록 하려면 그래픽 편집기 필터를 스프라이트에 적용하면 되지 않나요?"라고 물을 수도 있습니다. 대답은 또한 간단합니다. 어떤 필터도 스프라이트를 다음과 같이 명확하고 깨끗하게 만들 수 없습니다. 수공. 사용하는 색상뿐만 아니라 색상을 사용할 위치도 완벽하게 제어할 수 있습니다. 또한 앤티앨리어싱이 적절한지, 픽셀의 품질이 저하되는 영역이 있는지는 어떤 필터보다 더 잘 알고 있습니다.

마무리 손질

와, 컴퓨터를 끄고 냉장고에서 시원한 맥주 한 병을 꺼낼 수 있는 시점에 꽤 가까워지고 있습니다. 하지만 아직 오지 않았습니다! 마지막 부분은 열렬한 아마추어와 노련한 전문가를 구분하는 요소에 관한 것입니다.

한발 물러서서 스프라이트를 잘 살펴보십시오. 여전히 "축축"해 보일 가능성이 있습니다. 모든 것을 완벽하게 만들고 확인하는 데 약간의 시간을 투자하십시오. 이미 아무리 피곤하더라도 재미있는 부분이 여러분 앞에 있습니다. 스프라이트를 더욱 흥미롭게 보이도록 세부 정보를 추가하세요. 여기가 여러분의 픽셀화 기술과 경험이 발휘되는 곳입니다.

저희 루차 변호사가 그동안 눈이 없었다거나, 그가 들고 있던 소포가 텅 비어 있었다는 사실에 놀라실 수도 있습니다. 사실 그 이유는 좀 기다려보고 싶었기 때문이에요 작은 세부 사항. 또한 내가 그의 머리띠에 추가한 장식과 그의 바지에 달린 파리를 주목하세요... 그리고 젖꼭지가 없는 사람이 누가 있겠습니까? 팔이 몸에 비해 더 돋보이도록 몸통 아래쪽도 조금 어둡게 했습니다.

드디어 끝났습니다! Lucha Lawyer는 45가지 색상만 포함하고(또는 매우 무거울 수도 있습니다. 모두 팔레트의 한계에 따라 다름) 해상도가 약 150 x 115픽셀이므로 가볍습니다. 이제 맥주를 열 수 있습니다!

전체 진행 상황:

항상 재밌어요. 다음은 스프라이트의 진화를 보여주는 GIF입니다.

  1. 미술의 기본과 실천을 배워보세요 전통 기술. 그리기와 그리기에 필요한 모든 지식과 기술을 픽셀화에 적용할 수 있습니다.
  2. 작은 스프라이트로 시작하세요. 가장 어려운 부분은 스프라이트가 내 것만큼 커지지 않도록 최소한의 픽셀 수를 사용하여 많은 디테일을 배치하는 방법을 배우는 것입니다.
  3. 당신이 존경하는 예술가의 작품을 연구하고 독창적이지 않은 것을 두려워하지 마십시오. 가장 좋은 방법학습 - 다른 사람의 작업 조각을 반복합니다. 자신만의 스타일을 개발하는 데는 많은 시간이 걸립니다.
  4. 태블릿이 없다면 하나 구입하세요. 영구적인 신경 쇠약그리고 계속해서 마우스 왼쪽 버튼을 클릭함으로써 발생하는 스트레스는 재미도 없고, 이성에게 감동을 줄 가능성도 없습니다. 저는 작은 Wacom Graphire2를 사용합니다. 컴팩트하고 휴대성이 좋아서 마음에 듭니다. 더 큰 태블릿을 선호할 수도 있습니다. 구매하기 전에 간단한 테스트 드라이브를 해보세요.
  5. 다른 사람들과 작업을 공유하여 의견을 들어보세요. 이것은 또한 새로운 괴짜 친구를 사귀는 좋은 방법일 수도 있습니다.

추신

원본 기사가 있습니다. 번역해야 할 멋진 튜토리얼에 대한 링크가 있으면 저희 파티에 보내주세요. 아니면 그룹 메시지에 직접 쓰세요

어도비 포토샵: 캐릭터를 그리고 애니메이션을 적용합니다. 픽셀 기술미술

이 단원에서는 기술을 사용하여 캐릭터를 그리고 애니메이션하는 방법을 배웁니다. 픽셀 아트. 이를 위해서는 Adobe Photoshop만 있으면 됩니다. 결과는 달리는 우주비행사의 GIF가 됩니다.

프로그램 : Adobe Photoshop 난이도 : 초보자, 중급소요시간: 30분~1시간

I. 문서 및 도구 설정

1단계

도구 모음에서 연필을 선택하세요. 이것이 우리 수업의 주요 도구가 될 것입니다. 설정에서 Hard Round 브러시 유형을 선택하고 나머지 값을 그림과 같이 설정합니다. 우리의 목표는 연필촉을 최대한 날카롭게 만드는 것입니다.

2단계

지우개 도구(지우개) 설정에서 연필 모드를 선택하고 나머지 값을 그림과 같이 설정합니다.

3단계

픽셀 격자를 켭니다(보기 > 표시 > 픽셀 격자). 메뉴에 해당 항목이 없으면 설정으로 이동하여 그래픽 가속 기본 설정 > 성능 > 그래픽 가속을 활성화합니다.

참고: 그리드는 600% 이상 확대된 경우 새로 생성된 캔버스에만 표시됩니다.

4단계

환경 설정 > 일반(Control-K)에서 이미지 보간 모드를 가장 가까운 이웃 모드로 변경합니다. 이렇게 하면 객체의 경계가 최대한 명확하게 유지됩니다.

단위 및 눈금자 설정에서 눈금자 단위를 픽셀 환경 설정 > 단위 및 눈금자 > 픽셀로 설정합니다.

II. 캐릭터 생성

1단계

이제 모든 것이 설정되었으므로 캐릭터 그리기를 직접 진행할 수 있습니다.

작은 세부 사항으로 인해 과부하가 발생하지 않도록 주의하면서 명확한 윤곽선으로 캐릭터를 스케치합니다. 이 단계에서는 색상이 전혀 중요하지 않습니다. 가장 중요한 것은 윤곽선이 명확하게 그려지고 캐릭터가 어떻게 보일지 이해한다는 것입니다. 이 스케치는 이번 수업을 위해 특별히 준비되었습니다.

2단계

키보드 단축키 Ctrl+T 또는 편집 > 자유 변형을 사용하여 스케치 크기를 높이 60픽셀로 줄입니다.

개체의 크기가 정보 패널에 표시됩니다. 보간 설정은 4단계에서 했던 것과 동일합니다.

3단계

작업을 더 쉽게 하고 레이어의 불투명도를 줄이려면 스케치를 300-400% 확대하세요. 그런 다음 새 레이어를 만들고 연필 도구를 사용하여 스케치의 윤곽선을 그립니다. 우리의 경우처럼 캐릭터가 대칭인 경우 절반만 윤곽선을 그린 다음 이를 복제하고 거울처럼 뒤집을 수 있습니다(편집 > 변형 > 수평 뒤집기).

율:그리다 복잡한 요소조각으로 나누십시오. 선의 픽셀(점)이 1-2-3 또는 1-1-2-2-3-3과 같은 "리듬"을 형성하면 스케치가 사람의 눈에 더 부드러워 보입니다. 그러나 형식이 요구하는 경우 이 리듬이 깨질 수 있습니다.

4단계

윤곽선이 준비되면 기본 색상을 선택하고 큰 모양을 칠할 수 있습니다. 윤곽선 아래의 별도 레이어에서 이 작업을 수행합니다.

5단계

안쪽 가장자리를 따라 그림자를 그려 윤곽선을 부드럽게 만듭니다.

계속해서 그림자를 추가하세요. 그림을 그리면서 알 수 있듯이 일부 모양은 수정될 수 있습니다.

6단계

하이라이트를 위한 새 레이어를 만듭니다.

레이어 패널의 드롭다운 목록에서 오버레이 혼합 모드를 선택합니다. 그리다 연한 색강조하고 싶은 영역 위에 그런 다음 필터 > 흐림 > 흐림을 사용하여 하이라이트를 부드럽게 만듭니다.

그림을 완성한 다음 완성된 그림의 절반을 복사하고 미러링한 다음 레이어를 절반과 결합하여 전체 그림을 만듭니다.

7단계

이제 우주 비행사는 대비를 추가해야 합니다. 레벨 설정(이미지 > 조정 > 레벨)을 사용하여 더 밝게 만든 다음 색상 균형 옵션(이미지 > 조정 > 색상 균형)을 사용하여 색조를 조정합니다.

이제 캐릭터에 애니메이션을 적용할 준비가 되었습니다.

III. 캐릭터 애니메이션

1단계

레이어의 복사본을 만들고(레이어 > 새로 만들기 > 복사본을 통한 레이어) 위쪽으로 1픽셀, 오른쪽으로 2픽셀 이동합니다. 이것이 캐릭터 애니메이션의 핵심 포인트입니다.

이전 프레임을 볼 수 있도록 원본 레이어의 불투명도를 50% 줄입니다. 이것을 "어니언 스키닝"(복수형)이라고 합니다.

2단계

이제 마치 달리는 것처럼 캐릭터의 팔과 다리를 구부리세요.

● 하이라이트 왼손올가미 도구

● FreeTransformTool(Edit > FreeTransform)을 사용하고 Control 키를 누른 채 손이 뒤로 움직이도록 컨테이너의 테두리를 이동합니다.

● 한쪽 다리를 먼저 선택하고 살짝 늘려줍니다. 그런 다음 반대쪽 다리를 꽉 쥐어 캐릭터가 걷는 듯한 느낌을 줍니다.

● 연필과 지우개를 사용하여 오른쪽 팔의 팔꿈치 아래 부분을 조정합니다.

3단계

이제 이 단원의 두 번째 섹션에 표시된 대로 팔과 다리의 새 위치를 완전히 다시 그려야 합니다. 변환으로 인해 픽셀 라인이 크게 왜곡되기 때문에 이는 이미지가 선명하게 보이도록 하는 데 필요합니다.

4단계

두 번째 레이어의 복사본을 만들고 가로로 뒤집습니다. 이제 기본 포즈 1개와 모션 2개가 생겼습니다. 모든 레이어의 불투명도를 100%로 복원합니다.

5단계

창 > 타임라인으로 이동하여 타임라인 패널을 표시하고 프레임 애니메이션 만들기를 클릭합니다.

20세기에 들어서면서 픽셀 그래픽은 폭넓은 응용 분야가 되었습니다. 컴퓨터 게임, 특히 90년대에는요. 3D 그래픽의 발달과 함께 픽셀아트는 쇠퇴하기 시작했으나, 웹디자인의 발달과 휴대폰, 모바일 애플리케이션의 등장으로 다시 살아났다.

픽셀 아트는 래스터 그래픽 편집기에서 수행되는 디지털 형식의 이미지를 생성하는 특수 기술로, 아티스트는 가장 작은 래스터 단위로 작업합니다. 디지털 이미지- 픽셀. 이 이미지는 모든 픽셀이 선명하게 보이는 낮은 해상도가 특징입니다. 픽셀 아트는 픽셀 단위로 그림의 복잡성에 따라 오랜 시간과 노력이 필요합니다.

픽셀 아트의 기본 규칙

픽셀 아트의 가장 중요한 구성 요소는 소위 라인 아트, 즉 윤곽선입니다. 픽셀 아트는 직선과 곡선의 선을 사용하여 수행됩니다.

직선

픽셀 아트에서 선을 구성하는 규칙은 그리기가 진행됨에 따라 한 픽셀씩 옆으로 이동하는 세그먼트로 구성되어야 한다는 것입니다. 피하다 주된 실수초보 픽셀 아트 아티스트의 경우: 픽셀이 서로 닿아서 직각을 이루면 안 됩니다.

직선의 경우, 잘 알려진 기울어진 직선의 예 중 하나를 사용하여 작업을 더 쉽게 만들 수 있습니다.

그림에서 볼 수 있듯이, 표시된 모든 직선은 동일한 픽셀 세그먼트로 구성되며 1픽셀만큼 측면으로 이동하며 가장 인기 있는 직선은 1, 2, 4픽셀 세그먼트입니다. 픽셀 그래픽의 이러한 단순한 직선을 "이상적"이라고 합니다.

직선은 다른 패턴을 가질 수 있습니다. 예를 들어 두 픽셀의 세그먼트를 하나의 세그먼트로 대체할 수 있지만 이러한 선은 픽셀 아트의 규칙을 위반하지는 않지만 특히 이미지를 확대할 때 그렇게 아름답게 보이지 않습니다. .

곡선

직선은 곡선의 경우와 달리 꼬임을 피하기 때문에 만들기가 더 쉽습니다. 구성은 더 어렵지만 직선보다 곡선을 훨씬 더 자주 그려야 합니다.

픽셀에서 직각을 형성하는 것에 대한 동일한 금지 외에도 곡선을 그릴 때 변위의 특성을 기억해야 합니다. 픽셀 세그먼트의 길이는 균일하게 점진적으로 변경되어야 합니다. 부드럽게 올라가고 부드럽게 내려가야 합니다. 픽셀 그래픽은 꼬임을 허용하지 않습니다.

규칙을 어기지 않고는 손의 움직임 하나로 이상적인 곡선을 그릴 수 없기 때문에 한 픽셀씩 그려서 선을 그리는 방법과 규칙적인 곡선을 그린 후 수정하는 두 가지 방법을 사용할 수 있습니다. 완성된 "프레임"에서 추가 픽셀을 제거하여

디더링

픽셀 아트에는 디더링이라는 것이 있습니다. 색상 전환 효과를 만들기 위해 서로 다른 색상의 픽셀을 혼합하는 구체적인 방법입니다.

가장 널리 사용되는 디더링 방법은 픽셀을 체커보드 패턴으로 배열하는 것입니다.

이 방법은 기술적 한계로 인해 나타납니다. 색상 팔레트, 예를 들어, 보라, 체커보드 패턴으로 빨간색과 파란색 픽셀을 그려야 했습니다.

이후 이미지의 빛과 그림자를 통해 볼륨을 전달하기 위해 디더링이 자주 사용되었습니다.

디더링된 픽셀 아트가 제대로 작동하려면 색상 혼합 영역의 너비가 최소 2픽셀 이상이어야 합니다.

픽셀 아트 프로그램

픽셀 스타일로 아트 제작을 마스터하려면 이러한 유형의 그림을 지원하는 그래픽 편집기를 사용할 수 있습니다. 모든 아티스트는 자신의 선호도에 따라 다양한 프로그램을 사용하여 작업합니다.

오늘날 많은 사람들은 Windows 운영 체제의 잘 알려진 표준 프로그램인 Microsoft Paint에서 픽셀을 사용하여 그리는 것을 선호합니다. 이 프로그램은 배우기가 정말 쉽지만 단점이기도 합니다. 예를 들어 레이어 작업 및 투명도를 지원하지 않는 등 매우 원시적입니다.

데모 버전을 온라인에서 완전 무료로 찾을 수 있는 사용하기 쉬운 또 다른 픽셀 아트 프로그램은 GraphicsGale입니다. 이 프로그램의 단점은 아마도 픽셀 아트를 .gif 형식으로 저장하는 것을 지원하지 않는다는 것입니다.

Mac 컴퓨터 소유자는 다음에서 작업해 볼 수 있습니다. 무료 프로그램픽센. 그리고 Linux 운영 체제 사용자는 GrafX2 및 JDraw 프로그램을 직접 테스트해야 합니다.

그리고 물론 픽셀 아트를 만들기 위한 탁월한 옵션은 Adobe Photoshop 프로그램입니다. 이 프로그램은 다양한 기능을 갖추고 레이어 작업을 허용하고 투명도를 지원하며 다음을 제공합니다. 간단한 일팔레트로. 이 프로그램을 사용하여 픽셀 아트를 직접 그리는 방법에 대한 간단한 예를 살펴보겠습니다.

Photoshop에서 픽셀 아트를 그리는 방법

전통적인 유형과 마찬가지로 미술, 훌륭한 가치픽셀 아트에는 모양, 그림자, 빛이 있으므로 픽셀 아트를 그리는 방법을 배우기 전에 그리기의 기본 사항에 익숙해지도록 노력하세요. 종이에 연필로 그리는 연습을 하세요.

"풍선" 그리기

가장 간단한 것부터 시작해 보겠습니다. 평범한 그림을 그려보세요. 풍선. 화면 해상도가 72dpi인 Photoshop에서 새 파일을 만듭니다. 이미지 크기를 크게 설정하는 것은 의미가 없습니다. 이는 픽셀 아트입니다. 단단하고 불투명한 브러시를 선택하고 크기를 1픽셀로 설정합니다.

왼쪽에서 오른쪽으로 작은 곡선 반호를 그려서 아래에서 위로 연결합니다. 픽셀 아트의 규칙을 기억하십시오. 세그먼트의 동일한 비율을 유지하고 꼬임이나 직각을 남기지 않고 픽셀 단위로 측면으로 이동하십시오. 그런 다음 공의 상단을 그려서 이 호를 미러링합니다.

같은 원리로 공의 아래쪽 부분과 실을 그립니다. 채우기 도구를 사용하여 공을 빨간색으로 채웁니다. 이제 남은 것은 볼륨을 추가하는 것뿐입니다. 공이 너무 평평해 보입니다. 공의 오른쪽 하단에 진한 빨간색 줄무늬를 칠한 다음 해당 영역을 디더링합니다. 공의 왼쪽 상단에 흰색 픽셀의 하이라이트를 그립니다.

얼마나 간단한지 확인해 보세요. 공이 준비되었습니다!

"로봇" 그리기

이제 그림을 그려보자 전통적인 방식, 그런 다음에만 픽셀 아트 규칙을 위반하는 픽셀을 정리합니다.

열기 새 문서, 우리는 미래 로봇의 대략적인 스케치를 만듭니다.

이제 방해가 되는 모든 것을 정리하고 필요한 곳에 픽셀을 추가할 수 있습니다.

같은 방법으로 로봇 몸체의 아랫부분도 그려주세요. 적절한 위치에 "완벽한" 직선을 그릴 수 있는 기회를 놓치지 마세요.

로봇의 몸체를 자세히 묘사합니다. 숙련된 많은 아티스트는 작업을 시작하기 전에 픽셀 스타일로 작업을 만들 때 사용할 색상 세트인 팔레트를 준비하는 것이 좋습니다. 이는 최고의 이미지 무결성을 허용합니다. Photoshop 작업 영역의 빈 영역(예: 사각형 또는 색상 반점 형태)에 팔레트를 만듭니다. 이어서 선택하려면 원하는 색상, 스포이드 도구를 사용하여 클릭하세요.

윤곽 채우기를 시작할 수 있습니다. 메인 컬러로 로봇의 몸체를 “칠”합니다. 우리의 색깔은 라벤더 블루입니다.

윤곽선의 색상을 변경합니다. 진한 파란색으로 채웁니다. 도면에서 광원의 위치를 ​​결정합니다. 우리에게는 로봇 앞 오른쪽 어딘가에 위치합니다. 볼륨을 추가하면서 캐릭터의 가슴을 그려보겠습니다.

와 함께 오른쪽몸의 윤곽을 따라 그림에서 가장 깊은 그림자를 표시하십시오. 이 그림자에서 가장자리부터 중앙까지 광원이 비추는 의도한 영역에서 사라지는 밝은 그림자를 그립니다.

빛을 반사할 것으로 예상되는 모든 영역에서 로봇에 하이라이트를 추가합니다.

그림자와 빛을 사용하여 로봇의 다리에 원통형 모양을 부여합니다. 같은 방법으로 로봇 가슴에 원을 그리며 구멍을 만듭니다.

이제 앞서 논의한 픽셀 아트 요소인 디더링을 몸체의 그림자 영역에 추가하여 그림을 개선해 보겠습니다.

다리뿐만 아니라 하이라이트에서도 디더링을 피할 수 있습니다. 이미 너무 그렇습니다. 작은 크기. 어둡고 밝은 픽셀을 사용하여 로봇의 머리에 이빨 대신 리벳 줄을 그리고 재미있는 안테나도 추가하세요. 로봇의 손이 잘 그려지지 않은 것 같았습니다. 같은 문제가 발생하면 Photoshop에서 개체를 잘라내어 아래로 이동하십시오.

그게 전부입니다 - 우리의 재미있는 픽셀 로봇이 준비되었습니다!

이 비디오의 도움으로 Photoshop에서 픽셀 아트 애니메이션을 만드는 방법을 배우게 됩니다.


직접 가져가서 친구들에게 알리세요!

우리 웹사이트에서도 읽어보세요:

더 보기



7부: 텍스처 및 흐림
8부: 타일 월드

머리말

픽셀 아트에 대한 많은 정의가 있지만 여기서는 다음을 사용하겠습니다. 이미지가 완전히 손으로 만들어지면 픽셀 아트이고 그려지는 각 픽셀의 색상과 위치를 제어할 수 있습니다. 물론 픽셀 아트에서는 브러시나 흐림 도구 또는 저하된 기계(확실하지 않음)의 포함 또는 사용과 "현대적인" 기타 소프트웨어 옵션을 사용하지 않습니다. , 그러나 논리적으로는 이 방법이 더 정확해 보입니다.) 연필과 채우기 도구로 제한됩니다.

하지만 픽셀 아트나 픽셀 아트가 아닌 그래픽이 어느 정도 아름답다고 말할 수는 없습니다. 픽셀 아트는 다르며 복고풍 스타일 게임(예: Super Nintendo 또는 Game Boy)에 더 적합하다고 말하는 것이 더 공평합니다. 여기서 배운 기술을 픽셀이 아닌 아트의 효과와 결합하여 하이브리드 스타일을 만들 수도 있습니다.

그래서 여기서는 픽셀 아트의 기술적 부분을 배우게 됩니다. 그러나 나는 결코 당신을 예술가로 만들지 않을 것입니다. 나 역시 예술가가 아니라는 단순한 이유 때문입니다. 나는 당신에게 인체 해부학이나 예술의 구조를 가르치지 않을 것이며 관점에 대해서는 거의 말하지 않을 것입니다. 이 튜토리얼에서는 픽셀 아트 기술에 대한 많은 정보를 찾을 수 있습니다. 결국 주의를 기울이고, 정기적으로 연습하고, 주어진 팁을 적용한다면 게임을 위한 캐릭터와 배경을 만들 수 있을 것입니다.

- 또한 이 튜토리얼에서 사용된 이미지 중 일부만 확대되었음을 지적하고 싶습니다. 확대되지 않은 이미지의 경우, 시간을 내어 해당 이미지를 복사하여 자세히 공부하시면 좋을 것 같습니다. 픽셀 아트는 픽셀의 본질입니다. 멀리서 연구하는 것은 쓸모가 없습니다.

결국 저는 어떤 방식으로든 이 가이드를 만드는 데 동참한 모든 예술가들에게 감사를 표해야 합니다. 더러운 작업과 라인 아트를 제작한 Shin, 색상에 대한 천재적인 Xenohydrogen, 원근법에 대한 지식을 제공한 Lunn, 그리고 이 페이지를 설명하는 데 관대하게 기여한 팬더, 엄격한 Ahruon, Dayo 및 Kryon.

그럼 다시 본론으로 돌아가겠습니다.

1부: 올바른 도구

나쁜 소식: 이 부분에서는 픽셀 하나도 그리지 않습니다! (그리고 그것이 건너뛸 이유가 되지 않죠?) 제가 싫어하는 말이 있다면 "나쁜 도구는 없고 나쁜 작업자만 있을 뿐이다"입니다. 나는 실제로 진실에서 더 이상 벗어날 수 없다고 생각했으며("당신을 죽이지 않는 것이 당신을 더 강하게 만든다"는 제외) 픽셀 아트는 매우 좋은 확증입니다. 이 가이드는 다양한 내용을 소개하는 것을 목표로 합니다. 소프트웨어, 픽셀 아트를 만드는 데 사용되며 올바른 프로그램을 선택하는 데 도움이 됩니다.
1. 오래된 것들
픽셀 아트를 만들기 위한 소프트웨어를 선택할 때 사람들은 종종 다음과 같이 생각합니다. “소프트웨어 선택? 이건 미친 짓이야! 픽셀 아트를 만드는 데 필요한 것은 페인트뿐입니다! (분명히 말, 그림, 프로그램을 이용한 놀이입니다.)” 비극적인 실수: 제가 나쁜 도구에 대해 이야기했는데, 이것이 첫 번째입니다. 그림판에는 한 가지 장점이 있습니다. 즉, Windows를 실행 중인 경우 이미 이 기능을 갖고 있다는 것입니다. 반면에 부족한 점이 많습니다. 다음은 (불완전한) 목록입니다.

*동시에 두 개 이상의 파일을 열 수 없습니다.
* 팔레트 제어가 없습니다.
* 레이어 또는 투명도 없음
* 직사각형이 아닌 선택은 불가
* 몇 가지 단축키
* 정말 불편해요

즉, 페인트는 잊어도 됩니다. 이제 실제 소프트웨어를 살펴보겠습니다.

2. 결국...
그러면 사람들은 이렇게 생각합니다. "좋아, Paint는 나에게 너무 제한적이다. 그래서 수천 가지 기능을 갖춘 내 친구 Photoshop(또는 Gimp나 PaintShopPro도 마찬가지)을 사용할 것이다." 이것은 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있습니다. 이러한 프로그램 중 하나를 이미 알고 있다면 픽셀 아트를 만들 수 있습니다(자동 앤티앨리어싱에 대한 모든 옵션을 끄고 많은 고급 기능을 끈 상태에서). 이러한 프로그램을 아직 모른다면 해당 기능이 모두 필요하지 않더라도 학습하는 데 많은 시간을 소비하게 되어 시간 낭비가 됩니다. 간단히 말해서, 오랫동안 사용했다면 픽셀아트를 만들 수 있지만(저는 개인적으로 습관적으로 포토샵을 사용합니다), 그렇지 않은 경우에는 픽셀아트에 특화된 프로그램을 사용하는 것이 훨씬 좋습니다. 예, 존재합니다.
3. 크림
생각보다 픽셀 아트용으로 설계된 프로그램이 훨씬 많지만 여기서는 최고만을 고려해 보겠습니다. 이들은 모두 매우 유사한 특성(팔레트 제어, 반복 타일 미리보기, 투명도, 레이어 등)을 가지고 있습니다. 차이점은 편의성과 가격에 있습니다.

샤라마이커 1999 - 좋은 프로그램, 배포가 중단된 것 같습니다.

Graphics Gale은 훨씬 더 재미있고 사용하기 쉬우며 소매가는 약 20달러로 나쁘지 않습니다. 평가판은 시간 제한이 없으며 충분히 만들 수 있는 충분한 키트가 함께 제공된다는 점을 추가하겠습니다. 좋은 그래픽. .gif에서는 작동하지 않습니다. 어쨌든 .png가 더 좋기 때문에 문제가 되지 않습니다.

픽셀 아티스트가 더 일반적으로 사용하는 소프트웨어는 ProMotion입니다. ProMotion은 (분명히) Graphics Gale보다 더 편리하고 빠릅니다. 아, 그래요, 그녀는 사랑스럽습니다! 당신은 살 수 있습니다 정식 버전적당한 금액으로... 50유로($78).
Mac 친구들을 잊지 말자! Pixen은 Macintosh에서 사용할 수 있는 좋은 프로그램이며 무료입니다. 안타깝게도 저는 Mac이 없기 때문에 더 자세히 말씀드릴 수 없습니다. 번역자 메모(프랑스어): Linux 사용자(및 기타)는 GrafX2를 사용해 보아야 합니다. 데모 버전으로 모두 시도해 보고 어느 것이 귀하의 편의에 맞는지 확인하시기 바랍니다. 결국 그것은 맛의 문제입니다. 일단 프로그램을 사용하기 시작하면 다른 것으로 전환하는 것이 매우 어려울 수 있다는 점을 알아 두십시오.

계속…

프랑스어에서 영어로의 번역가 노트

이것은 LesForges.org의 Phil Razorbak가 작성한 픽셀 아트에 대한 훌륭한 튜토리얼입니다. 매우 감사합니다 OpenGameArt.org에서 이 가이드를 번역하고 여기에 게시할 수 있도록 도와주신 Phil Razorbak. (러시아어 번역자: 허락을 구하지 않았습니다. 누구든지 원하면 도와줄 수 있습니다. 저는 프랑스어는 말할 것도 없고 영어로 의사소통한 경험이 충분하지 않습니다.)

영어에서 러시아어로 번역가의 메모

나는 예술가나 번역가가 아닌 프로그래머입니다. 예술가 친구들을 위해 번역을 합니다. 하지만 어떤 좋은 것이 낭비되더라도 여기에 두십시오.
프랑스어 원본은 여기 어딘가에 있습니다 www.lesforges.org
여기에서 프랑스어를 영어로 번역하세요: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
프랑스어를 모르기 때문에 영어로 번역했습니다.
그리고 네, 이것이 저의 첫 번째 출판물이므로 디자인 제안을 환영합니다. 그리고, 나머지 부분은 별도의 기사로 게재해야 하는가, 아니면 이 기사를 업데이트하고 보완하는 것이 더 나은가?라는 질문에 관심이 있습니다.