Computer animation. Ano ang animation

Dito panimulang aralin malalaman natin kung ano ang animation sa pangkalahatan, sa kung anong prinsipyo ito nilikha at kung ano ang kakailanganin mo upang malikha ito sa iyong computer.

Ang matututunan natin sa araling ito: ang konsepto ng animation, mga programang kailangan sa isang computer

Kaya saan ka dapat magsimula?
Sa sobrang mahalagang sandali: kailangan mong maunawaan kung ANO ANG SIMPLE ANIMATION.
1. ANO ANG ANIMATION?

Kaya, Ang simpleng animation ay isang pagkakasunod-sunod ng mga frame na pinapalitan ang isa't isa. Ngayon ay magbibigay ako ng isang halimbawa at ang lahat ay magiging malinaw.
Ang mga programang tumutulong sa amin na gumawa ng isang animated na imahe ay ilagay lamang sa isang kadena ang mga larawang NAHANDA MO NA NG MAAGA.
Narito ang isang halimbawa, kumukuha kami ng ilan sa anumang mga larawan. Sa aking kaso, ito ay mga pre-prepared na larawan.

Pagkatapos ng pagproseso sa animator program (sa ibang pagkakataon ay sasabihin namin sa iyo nang eksakto kung saan at kung paano iproseso ito), nakuha namin ang avatar na ito:

Para mas maging malinaw, ibibigay ko ang parehong larawan, ngunit mas mabagal:

Tingnan mo, 4 na frame lang ang nagpapalit sa isa't isa! Ang pangunahing bagay ay oras, ang pause na dumadaan sa pagitan nila. Tinutulungan kami ng mga animator program na magtakda ng oras.

Ang anumang iba pang avatar ay ginagawa sa parehong paraan. Tingnan, kumuha kami ng mga pre-prepared na frame at gusto naming gumawa ng avatar na may larawan ng aming alagang hayop. Kumuha ako ng larawan ng aking daga at gumupit ng dalawang parisukat mula sa dalawang larawan - 128 by 125 pixels. Ang parehong mga larawan ay dapat na parehong laki. Narito sila:

Naproseso ito, narito ang resulta:

Ibinigay ko ang mga halimbawang ito upang maunawaan mo ang pinakamahalagang bagay - anumang animation, kumikislap man, kumikislap o gumagalaw - isang pagbabago ng mga frame na inihanda nang maaga. At ang ihahanda mo doon ay isang ganap na naiibang bagay, at babasahin pa namin ang tungkol dito...

2. SAAN KO NAKUHA ANG MGA SHOTS NA ITO?

Ang lahat ay nakasalalay sa kung anong mga programa ang pamilyar sa iyo.
Halika, ang una nating gawain ay gupitin ang maliliit na larawan mula sa isang malaking larawan upang ma-animate natin ang mga ito sa ibang pagkakataon. Halimbawa, kunin ang larawang ito na may magandang tanawin:

Kung mayroon ang iyong computer programa sa photoshop- para sa iyong mga aralin " " at " "

Kung ginawa mo nang tama ang lahat, mayroon ka na ngayong mga yari na parisukat na larawan. Pinutol ko ang 5, narito sila:

Pagkatapos nito, ini-animate namin sila. Nakuha ko ang larawang ito:

3. MGA URI NG ANIMATION EFFECTS

Ngayong alam na natin na ang animation ay isang pagbabago ng mga frame at alam na natin kung paano gupitin ang parehong mga frame, pag-usapan natin kung anong mga epekto ang maaaring gawin.
Ang pinakamadaling paraan upang makamit ang maraming epekto ay ang paggamit ng fotoshop. Samakatuwid, lubos kong inirerekumenda ang pag-install ng program na ito para sa iyong sarili. Dagdag pa, ang pakikipag-usap tungkol sa iba't ibang mga epekto, magbibigay ako ng mga tagubilin sa Photoshop. Ang mga hindi gustong maunawaan ang unibersal na programang ito ay kailangang makuntento sa epekto ng "simpleng pagbabago ng frame" na inilarawan sa itaas...

Ang Animation (lat. Animare - to revive) ay isang uri ng sining na ang mga gawa ay nilikha sa pamamagitan ng frame-by-frame shooting ng mga indibidwal na guhit o eksena. Bilang karagdagan sa terminong "animation", ang terminong "animation" (Latin multiplicatio - multiplication, reproduction) ay malawakang ginagamit din.

Ang mga frame ay iginuhit o nakuhanan ng larawan ng mga sunud-sunod na yugto ng paggalaw ng mga bagay o mga bahagi nito. Kapag tinitingnan ang isang pagkakasunud-sunod ng mga frame, ang ilusyon ng mga static na character na inilalarawan sa mga ito ay nabubuhay. Upang lumikha ng epekto ng isang maayos na pagbabago sa kanilang posisyon at hugis, batay sa mga katangian ng pang-unawa ng tao, ang frame rate ay dapat na hindi bababa sa 12-16 na mga frame bawat segundo. Gumagamit ang pelikula ng 24 na frame sa bawat segundo, ang telebisyon ay gumagamit ng 25 o 30 na mga frame bawat segundo.

Ang prinsipyo ng animation ay natuklasan nang matagal bago naimbento ang sinehan. Noong unang bahagi ng ika-19 na siglo, ang Belgian physicist na si Joseph Plateau at iba pang mga siyentipiko at imbentor ay gumamit ng umiikot na disk o tape na may mga larawan, isang sistema ng mga salamin at isang pinagmumulan ng liwanag - isang parol - upang magparami ng mga gumagalaw na imahe sa isang screen.

Ang prinsipyo ng animation ay natuklasan nang matagal bago naimbento ang sinehan. Noong unang bahagi ng ika-19 na siglo, ang Belgian physicist na si Joseph Plateau at iba pang mga siyentipiko at imbentor ay gumamit ng umiikot na disk o tape na may mga larawan, isang sistema ng mga salamin at isang pinagmumulan ng liwanag - isang parol - upang magparami ng mga gumagalaw na imahe sa isang screen.

Nagmula ang animation na iginuhit ng kamay huli XIX siglo. Noong 1900-1907 Ang Amerikanong si James Stewart Blackton ang nagdirek ng mga animated na pelikulang "Magic Drawings", "Comic Expressions of a Funny Face", "Haunted Hotel". Sa Russia, ang mga unang cartoon ay nilikha noong 1911-1913. Sa Belarus, ang unang cartoon na "Oktubre at ang Bourgeois World" ay kinunan noong 1927.

Ang pagguhit ng lahat ng mga yugto ng paggalaw (mga frame) sa mga unang cartoon ay nangangailangan ng napakalaking gastos sa paggawa. Kaya, para sa isang cartoon na tumatagal ng 5 minuto sa dalas ng 24 na mga frame bawat segundo, 7200 mga guhit ang kailangan. Kasabay nito, maraming mga frame ang naglalaman ng paulit-ulit na mga fragment na kailangang muling iguhit nang maraming beses nang halos walang pagbabago. Samakatuwid, mula noong 20s ng ika-20 siglo, nagsimulang gamitin ang pinasimple na teknolohiya ng animation: ang mga transparent na celluloid na pelikula na may nagbabagong mga elemento ng paglipat ay inilapat sa isang static, hindi nagbabago na pagguhit. Ito ang unang hakbang sa mekanisasyon ng gawain ng isang animator, na binuo sa teknolohiya ng computer.

Sa computer animation, ilang reference frame lang ang iginuhit (tinatawag silang key frame), at ang mga intermediate ay synthesize (kinakalkula) ng mga computer program. Ang independiyenteng animation ng mga indibidwal na elemento ng imahe ay sinisiguro sa pamamagitan ng paglikha ng mga graphic na bagay para sa bawat karakter at paglalagay sa kanila iba't ibang mga layer(katulad ng mga transparency sa classical na animation).

Ang mga pangunahing uri ng computer animation ay frame-by-frame animation, object motion animation, at shape animation. Ang frame-by-frame animation (animation) ay binubuo ng pagguhit ng lahat ng mga yugto ng paggalaw. Ang lahat ng mga frame ay mga pangunahing frame. Kasama sa awtomatikong paggalaw o hugis na animation ang pagguhit ng mga pangunahing frame na tumutugma sa mga pangunahing yugto o yugto ng paggalaw, at pagkatapos ay awtomatikong pagpuno sa mga intermediate na frame. Ang batayan ng anumang animation ay ang pagtatala ng mga yugto ng paggalaw ng mga bagay - pagpapasiya sa bawat sandali ng oras ng kanilang posisyon, hugis, laki at iba pang mga katangian, tulad ng kulay.

Sa unang aralin ng pangunahing mini-course na “Mga Pundamental ng Animation sa Actionscript 3.0” malalaman mo ang tungkol sa:

  1. Ano ang animation
  2. Paano Makamit ang Ilusyon ng Paggalaw Gamit ang mga Frame
  3. Tungkol sa mga posibilidad ng frame-by-frame animation
  4. Tungkol sa mga tampok at pakinabang ng software animation

Ang Adobe Flash ay mahalagang isang animation machine ng mga uri. Nasa pinakaunang bersyon na niya, nilikha niya ito gamit ang konsepto ng Tween. Binubuo ito ng mga sumusunod:

  • dalawang pangunahing frame na may iba't ibang nilalaman ay nilikha sa timeline (ang mga posisyon ng mga bagay, kanilang hugis, kulay, atbp. nagbabago);
  • Lumilikha ang Flash ng lahat ng intermediate (transition) na frame nang independiyente (Fig. 1).

Narito kung ano ang hitsura nito sa Adobe Flash CS6.

Ngunit ang araling ito at ang kurso sa pangkalahatan ay hindi lamang tungkol sa Tween, ngunit tungkol sa isang malakas na wika na binuo sa Flash at tinatawag na ActionScript. Sa pag-aaral nito, marami kang matututunan na kapaki-pakinabang at praktikal na mga bagay, lalo na sa mga seksyon tulad ng panggagaya pisikal na phenomena totoong mundo at mga kalkulasyon sa matematika. Malinaw, ang ganitong uri ng kaalaman ay magbibigay sa iyo ng kumpletong kontrol kapag gumagawa ng mga interactive na application, na hindi mo kailanman makakamit sa Tween lamang.

Ngunit bago tayo pumasok sa mga partikular na diskarte, diskarte, at formula na tutulong sa iyo na i-animate ang mga bagay gamit ang ActionScript, tingnan natin ang ideya ng animation, ang ilan sa mga ito. mga pangunahing pamamaraan at kung paano ginagamit ang mga ito dito, pati na rin kung paano gawin itong mas kawili-wili, at higit sa lahat ay dynamic.

Ano ang animation?

Kaya ano nga ba ang animation? Ang kahulugan ng konseptong ito ay matatagpuan sa maraming diksyunaryo. Narito, halimbawa, ang isa sa mga ito, na ibinibigay ng Wikipedia:

Isinalin sa pang-araw-araw na wika Ang ibig sabihin ng animation ay paggalaw. Kung medyo palawakin natin ang kahulugang ito, masasabi natin iyan Ang animation ay isang pagbabago sa panahon. Ito ay totoo lalo na para sa mga visual (nakikita) na pagbabago. Ang paggalaw ay isang pagbabago sa posisyon sa oras. Sa isang sandali sa oras ang bagay ay nasa isang lugar, at isang minuto mamaya sa isa pa. Sa teoryang, siya ay nasa mga intermediate na punto sa pagitan ng simula at pagtatapos habang lumilipat ang oras.

Ngunit ang isang bagay ay hindi kailangang baguhin ang posisyon nito upang maituring na animated. Maaari niyang baguhin ang kanyang panlabas na anyo. Noong dekada 90 (nakakatakot sabihin, noong nakaraang siglo!) sikat ang mga computer program na nag-morphing.

Halimbawa, mayroon kang dalawang larawan: isang batang babae at isang tigre. Lumilikha ang programa ng isang maayos na paglipat/animation sa pagitan nila (morphing).

Sa paggawa ng flash video na ito, ginamit ang program na Sqirlz Morph 2.1

Kapag nag-morphing, maaari ding baguhin ng isang bagay ang laki o lokasyon nito. Halimbawa, sa ganitong paraan maaari kang lumikha ng ilusyon ng isang lumalagong puno, isang umiikot na bola, o isang pagbabago ng kulay sa isang bagay.

Ang pag-uugnay ng animation sa oras ay isang mahalagang konsepto.

Kung walang nakikitang paggalaw o pagbabago, walang animation, at samakatuwid ay walang pakiramdam ng oras para sa manonood!

Malamang na nakakita ka ng maraming beses ng isang kuha ng camera kung saan walang paggalaw, halimbawa, isang walang laman na silid o isang cityscape.

Sa ganoong sitwasyon, mahirap sabihin kung ano ang nasa harap mo: isang ordinaryong larawan o isang video clip. Habang nanonood ka, bigla kang nakapansin ng maliliit na pagbabago sa frame: bahagyang paggalaw, pagbabago sa daloy ng liwanag, o pagbabago sa anino. Kahit na ang mga maliliit na pagbabago ay malinaw na nagsasabi sa iyo na lumilipas ang oras at na kung patuloy kang manonood, may iba pang maaaring magbago. Kung walang pagbabago sa susunod na yugto ng panahon, mararamdaman mo muli na parang tumitingin ka sa isang litrato. Samakatuwid, ang kawalan ng oras sa frame ay nangangahulugan na ang larawan ay mananatiling hindi nagbabago.

Ang lahat ng nasa itaas ay nagdadala sa atin sa isang napakahalagang konklusyon: animation, paggalaw ay pumukaw sa ating visual na interes.

Naaalala ng lahat ang pagpipinta ni Leonardo da Vinci na "Mona Lisa" - isang obra maestra ng pagpipinta, isa sa pinaka sikat na mga painting sa kasaysayan ng sining ng daigdig.

Maaari itong ipagpalagay na may mataas na antas ng posibilidad na ordinaryong tao ay magsasawa pagkatapos lamang ng ilang minuto ng inspeksyon at sa lalong madaling panahon ay magsisimulang maghanap ng susunod na bagay na "pag-aaralan". Ngunit, simulang ipakita sa kanya ang pinakabagong Hollywood blockbuster at hindi niya mapapansin kung paano lumipad ang ilang oras. Iyan ang kapangyarihan ng animation!

Paano lumikha ng ilusyon ng paggalaw sa stop-motion animation

Bumalik tayo sandali sa kahulugan ng animation na ipinakilala namin sa itaas:

Ang animation ay isang pamamaraan para sa paglikha ng ilusyon ng mga gumagalaw na larawan (paggalaw at/o pagpapalit ng hugis ng mga bagay - morphing) gamit ang isang pagkakasunod-sunod ng mga still images (mga frame) na pinapalitan ang isa't isa ng isang tiyak na dalas.

Mga may-akda magkatulad na kahulugan napilitang ipakilala sa kanila ang salitang ilusyon. Madalas na nangyayari na ang ilusyon lamang ng paggalaw ang umiiral sa mga uri ng sining o media na nakakaharap natin sa buhay. Samakatuwid, ito ang oras upang ipakilala ang konsepto ng mga tauhan.

Sa teorya, lahat ng uri ng visual na animation ay ginagamit mga frame - isang pagkakasunud-sunod ng mga larawan o litrato na mabilis na ipinakita sa manonood upang gayahin ang paggalaw o pagbabago.

Ang nakikita mo sa isang computer screen, TV screen o sa isang sinehan ay batay sa mga frame. Nagsimula ang lahat sa una mga animated na pelikula, kung saan ang mga indibidwal na larawan ay iginuhit sa mga sheet ng transparent na pelikula, at ang mga unang pelikula, kung saan ang parehong pamamaraan ay ginamit upang ipakita ang isang serye ng mga litrato.

Ang konsepto ay simple: ipinapakita sa iyo ang isang pagkakasunud-sunod ng mga larawan, isa-isa, na bahagyang naiiba sa bawat isa at ang iyong utak ay nag-uugnay sa mga ito nang magkasama sa isang solong gumagalaw na larawan.

Kung gayon bakit natin ito tatawaging ilusyon ng paggalaw?

Kung nakakita ka ng isang batang babae na naglalakad sa kalye sa screen ng iyong monitor, hindi ba iyon paggalaw? Siyempre, ito ay isang larawan lamang ng isang batang babae, hindi isang tunay na bagay, ngunit ito ay hindi pangunahing dahilan ayon sa kung saan itinuturing nating isang ilusyon ang naturang paggalaw.

Naaalala ko pa ba noong nagsalita ako tungkol sa isang bagay na sa isang sandali sa oras ay nasa isang lugar, at isang minuto mamaya sa isa pa? Kasabay nito, sinabi ko na ito ay gumagalaw sa totoong espasyo. Ito lamang ang uri ng paggalaw na matatawag nating tunay. Ang mga bagay ay gumagalaw sa espasyo nang maayos, at hindi biglaan, gaya ng nangyayari sa lahat ng uri ng frame-by-frame animation. Sa kanila, ang bagay ay hindi gumagalaw mula sa isang lugar patungo sa isa pa; nawawala siya at pagkatapos ay lilitaw sa ibang lugar sa susunod na kuha. Ang mas mabilis siyang gumagalaw, mas mahaba ang gayong mga pagtalon.

Kung ipinakita ko sa iyo ang isang larawan ng isang batang babae sa isang lugar, at makalipas ang ilang segundo ay isa pang larawan ng parehong babae, ngunit sa ibang lugar, sasabihin mo na ito ay dalawang larawan, at hindi isang animation.

Kung ipinakita ko sa iyo ang ilang mga larawan ng kanyang paggalaw, sasabihin mo pa rin na ito ay isang serye ng mga larawan.

Kung ipinakita ko sa iyo ang isang bilang ng mga larawan nang medyo mabilis, hindi nito mababago ang katotohanan na ang mga ito ay mga larawan pa rin, ngunit magsisimula kang madama ang mga ito nang iba.

Ang iyong utak ay magsisimulang makita sila bilang isang gumagalaw na babae. Sa katunayan, ang gayong representasyon ay hindi naiiba sa unang dalawang larawan, i.e. walang tunay na paggalaw sa kanila, ngunit sa isang tiyak na sandali ang utak ay sumuko at bumibili sa ilusyon na ito. Naturally, ang epektong ito ay pinag-aralan nang mabuti sa industriya ng paggawa ng pelikula.

Pagkatapos ng pananaliksik, nalaman na sa bilis ng pagpapakita 24 na mga frame bawat segundo, ang viewer ay nakikita ang mga ito bilang isang solong gumagalaw na larawan. Kung ipapakita mo ito nang mas mabagal, ang imahe ay nagsisimula sa nakakainis na "tumalon" at ang ilusyon ng paggalaw ay nawasak. Kung magpapabilis ka sa 50 mga frame sa bawat segundo, hindi ito magdaragdag ng pagiging totoo sa imahe (bagaman sa software animation, kapag ang viewer ay nakikipag-ugnayan sa larawan, ang tugon ay magiging mas mabilis at ang paggalaw ng mga bagay sa mataas na bilis ay magiging mas "smooth ”).

Ginagawang posible ng konsepto ng frame ang tatlong bagay:

  • imbakan
  • paghawa
  • at ipakita

Malinaw, hindi ka maaaring mag-imbak, maglipat at pagkatapos ay magpakita ng isang tunay na batang babae na naglalakad sa kalye, ngunit maaari mong iimbak ang kanyang larawan/larawan o isang serye ng mga ito, at pagkatapos ay ilipat at ipakita sa kanila. Sa ganitong paraan, mayroon kang kakayahang maglaro ng animation halos anumang oras, kahit saan, hangga't mayroon kang access sa iyong mga naka-save na larawan at ang kakayahang ipakita ang mga ito.

Oras na para magbigay ng mas pangkalahatang kahulugan ng frame. Hanggang ngayon, kapag pinag-uusapan, ang ibig naming sabihin ay litrato, larawan o drawing. Ngayon magbilang tayo ng ganito: ang isang frame ay isang pagtatala ng isang sistema sa isang tiyak na punto ng oras.

Ang sistemang ito ay maaaring:

  • isang landscape na larawan na kinuha mo mula sa iyong sariling bintana;
  • isang koleksyon ng mga virtual na bagay (isang record, sa kasong ito, ay ang kanilang mga hugis, sukat, kulay, lokasyon, atbp. sa isang tiyak na punto ng oras. Kaya, ang iyong pelikula ay magiging isang serye ng mga talaan mula sa isang serye ng mga larawan mga paglalarawan ng mga larawan sa halip na magpakita lamang ng isang larawan, ang computer ay kumukuha ng gayong paglalarawan, lumilikha ng isang larawan mula dito at pagkatapos ay ipinapakita ito);
  • mga frame na naglalaman ng mga partikular na programa.

I-block ang programming

Dahil ang computer ay maaaring kalkulahin sa mabilisang, maaari mong gawin nang walang mahabang listahan ng mga paglalarawan para sa mga frame. Maaari mong pasimplehin ang lahat sa pamamagitan ng paglalarawan lamang sa unang frame at pagtatatag ng mga panuntunan para sa paggawa ng lahat ng kasunod na mga frame. Ngayon ang computer ay hindi lamang lumilikha ng isang larawan mula sa paglalarawan, ngunit:

  • unang lumikha ng isang paglalarawan,
  • pagkatapos ay bubuo ng isang imahe batay sa paglalarawang ito
  • at sa dulo ay ipinapakita ang larawang ito.

Isipin lamang kung gaano karaming espasyo ang maaari mong i-save gamit ang diskarteng ito! Ang mga larawan ay palaging kumukuha ng isang disenteng halaga ng espasyo sa disk at bandwidth ng network. At ang 24 na mga imahe sa bawat segundo ay maaaring maging masyadong marami upang dalhin. Kung maaari mong pakuluan ang lahat sa isang paglalarawan at kahulugan ng mga patakaran, mayroon kang pagkakataon na bawasan ang laki ng file nang daan-daang beses.

90 beses sa 100, kahit na ang pinakamalaking program na may mga panuntunan para sa kung paano dapat gumalaw at makipag-ugnayan ang mga bagay ay tumatagal ng mas kaunting espasyo kaysa sa isang katamtamang laki ng larawan. Samakatuwid, ang isa sa mga unang epekto na nabanggit sa pag-aaral ng software animation ay ang matipid sa mga tuntunin ng laki ng file.

Siguradong may kapalit. Kung ang iyong system ay nagsimulang lumaki at ang mga patakaran ay nagiging mas kumplikado, kung gayon ang computer ay dapat gumastos ng higit pa at higit pang mga mapagkukunan sa pagpoproseso ng bawat kasunod na eksena, at pagkatapos ay isang makabuluhang tagal ng oras upang ipakita ang mga ito sa screen.

Kung susubukan mong mapanatili ang isang tiyak na rate ng frame, kung minsan ay hindi ito nag-iiwan ng oras para sa iyong processor (millisecond) na "digest" ang lahat ng ito. Samakatuwid, kung hindi mai-render ng computer ang eksena sa oras, ang kalidad ng pag-playback (frame rate) ay magdurusa. Sa kabilang banda, ang regular na animation na nakabatay sa larawan ay walang pakialam sa kung ano ang nasa eksena at kung gaano kakomplikado ang larawan. Ipinapakita lang nito ang susunod na larawan sa oras at iyon na.

Mga Benepisyo ng Software Animation

Ang susunod na bentahe ng animation ng programa kaysa sa stop-motion animation na tatalakayin natin ngayon ay higit pa. simpleng sukat file. It is already an established fact that Ang software animation sa karamihan ng mga kaso ay ginagamit nang eksakto bilang dynamic.

Marahil ay napanood mo na ang pelikulang Terminator 2: Judgment Day. Sa pagtatapos ng pelikula, sa tuwing mawawala ang Terminator sa melting pot na may pariralang "Babalik ako." Ginagawa niya ito sa mga sinehan, sa TV at sa DVD. Kahit na pinindot ang "Stop" o "Pause" na buton, hindi mo ito mapipigilan. At iyon ay dahil ang isang ordinaryong pelikula ay walang iba kundi ang pagkakasunod-sunod ng mga larawan. Sa dulo ng pelikulang ito ay ipinakita nila (mga larawan) ang Terminator na nawawala sa impyerno at iyon lang ang magagawa nila.

Ngayon, lumipat tayo mula sa Terminator patungo sa isang regular na flash site. Noong huling bahagi ng dekada 90, nang mabilis na sumikat ang Flash, ang mga tamad lamang ang hindi gustong gamitin ang mga kakayahan nito sa kanilang website:

  • gumagalaw, lumilitaw at nawawalang mga anyo;
  • kasamang musika;
  • isang biglaang tawag para sa isang bagay;
  • isang umuusbong na lugar ng liwanag o anino.

Noon, bago ang mga bagay na iyon, kaya gusto kong ibulalas: “Astig!” Upang maging patas, hindi lahat ng mga site na ito ay talagang cool. Sa pagbabalik-tanaw ngayon sa nakita ko noon, masasabi kong dalawa o tatlo lang talaga ang tumatak sa aking alaala.

Ang tagal ng animation sa kanila ay hindi hihigit sa isang minuto. Sapat lang ito para mapanood ko sila ng tatlong sunod-sunod na beses. Masama ba sila? Hindi, kaya lang pagkatapos ng ilang panonood ay humina ang atensyon, dahil wala nang ibang mapapanood, tulad ng sa isang pelikula tungkol sa Terminator. At dito maaari nating pag-usapan ang tungkol sa isang tiyak na kabalintunaan - sa mga pelikula ng ganitong uri, ang animation ay hindi nagbabago, ang bawat frame, mula sa una hanggang sa huli, ay paunang natukoy.

Bumalik tayo sa software animation. Hindi ito kailangang maging dynamic. Maaari kang lumikha ng isang bagay at gumamit ng code upang mahanap ito sa eksena at pagkatapos ay ilipat ito kasama nito. Sa ganoong sitwasyon, sa tuwing tatakbo ang naturang clip, tatakbo ang parehong code, na magdudulot ng parehong paggalaw. At, malinaw naman, walang dynamics dito.

Paano kung kukuha ka ng parehong bagay at, gamit ang isang code, random na matukoy ang lokasyon ng bagay na ito, ang direksyon ng paggalaw at bilis nito? Sa ganoong sitwasyon, pagkatapos simulan ang video sa bawat pagkakataon, may makikita tayong kakaiba sa nauna.

Ngunit mayroong isang pangatlong pagpipilian. Pagkatapos magsimula ng video, matutukoy ang oras ng araw, buwan at taon at bubuo ang isang eksena batay sa data na ito, halimbawa, umaga ng taglamig, hapon ng tag-araw o gabi ng Setyembre?

At narito ang pang-apat. Sa panahon ng pelikula, ang manonood, gamit ang mouse o keyboard, ay maaaring baguhin ang ilang mga salik sa kalooban? Ito ay magpapahintulot sa kanya na makipag-ugnayan sa mga bagay sa eksena. Malayo sa nakasanayan nating panoorin ang naturang pelikula, di ba? Posible ring i-save ang Terminator!

Virtual reality

Posible yun Ang pinaka-kagiliw-giliw na aspeto ng dynamic na animation ay ang aplikasyon ng mga batas ng matematika at pisika ng totoong mundo sa mga bagay na nilikha dito.. Hindi lamang maaari mong gawin ang isang bagay na gumagalaw sa isang random na direksyon, ngunit maaari mo ring gayahin ang epekto ng gravity dito. Bilang isang resulta, ito ay magsisimulang mahulog. Kapag natapos ang pagkahulog, siya ay tatama sa lupa at tatalikuran, ngunit sa isang taas na hindi katumbas ng isa kung saan siya nagsimulang mahulog. Sa kalaunan, siya ay titigil sa pagtalon at mananatiling nakahiga sa "lupa."

Pagkatapos nito maaari mong payagan ang user na makipag-ugnayan dito:

  • "grab" ito gamit ang mouse
  • o gumalaw gamit ang keyboard.

Kapag nagsimulang makipag-ugnayan ang user dito sa ganitong paraan, magkakaroon siya ng buong pakiramdam na ito ay isang tunay na pisikal na bagay.

Makikita mo ito sa iyong sarili sa pamamagitan ng paglalaro ng pulang bola sa ibaba.

Sa pamamagitan ng paggawa ng animation na tulad nito, pinaparamdam mo sa user na hindi lang nila pinapanood ang paggalaw ng mga frame, ngunit iyon siya ay nasa ilang espasyong nilikha mo. Gaano siya katagal doon? Oo, basta interesado siya. Kung mas maraming pagkakataon ang ibibigay mo sa kanya para makipag-ugnayan, mas matagal siyang mananatili doon, at pagkatapos ay babalik ng maraming beses.

Mga resulta

Sa panimulang araling ito ay tinalakay natin:

  • mga pangunahing kaalaman sa animation;
  • mga pagkakaiba sa pagitan ng frame-by-frame at animation ng programa;
  • pangunahing bentahe ng dynamic na animation.

Ito ay konseptwal, pangunahing kaalaman sa batayan kung saan ang lahat ng kasunod na materyal ay itatayo. libreng mini-course na "Mga Pangunahing Kaalaman ng Animation sa Actionscript 3.0"».

Sa mga sumusunod na aralin, magsasalita ako tungkol sa ilang mga tool na magagamit mo sa iyong trabaho. Ang pinaka-halatang gamit para sa lahat ng impormasyong tatalakayin sa kursong ito ay ang paglikha ng mga laro. Malinaw na nangangailangan sila ng pinakamalaking pakikipag-ugnayan sa user, kung saan kinakailangan niyang lutasin ang ilang partikular na problema at makamit ang mga nakatakdang layunin.

Ngunit ang impormasyon sa kursong ito ay maaaring matagumpay na magamit para sa iyong propesyonal na trabaho bilang isang web designer. Halimbawa, upang lumikha ng isang kawili-wiling menu sa isang website, banner advertising o mga application (mga programa) para sa sistema ng edukasyon.

Anong uri ng animation ang mas interesado sa iyo nang personal? Sumulat tungkol dito sa pamamagitan ng pag-iwan ng komento sa ibaba. Gayundin, kung mayroon kang anumang mga katanungan habang pinag-aaralan ang araling ito, huwag mag-atubiling magtanong, ikalulugod kong sagutin ang mga ito.

See you in susunod na aralin!

Mangyaring paganahin ang JavaScript upang tingnan ang mga komento.

Ang animation ay ang Western na pangalan para sa animation. Ang salitang ito ay nagmula sa English animation, na isinasalin bilang "revival, animation."

Dati, manu-manong ginawa ang animation - gamit ang lapis at tinta sa tracing paper. Pagkatapos ay nagsimula silang gumamit ng mga computer. Sa simula, malalaking kompyuter ang ginamit, tinawag silang mga mainframe. Pagkatapos ay lumipat ang mga tagalikha ng cartoon sa mga mahuhusay na istasyon ng graphics.

At sa ating panahon, upang makalikha ng isang simpleng animated na pelikula, sapat na ang kapangyarihan ng isang ordinaryong personal na computer.

Animasyon(mula sa French animation - revival, animation) - isang uri ng cinematography kung saan ang isang pelikula ay nilikha sa pamamagitan ng frame-by-frame shooting ng mga drawing o puppet na eksena. Ang animator, tulad ng isang aktor, ay gumaganap ng kanyang papel, na naglalagay ng buhay sa isang hindi gumagalaw na karakter, isang kaluluwa, na pinagkalooban siya ng karakter at mga gawi, nararanasan kasama niya ang bawat bahagi ng isang segundo ng buhay sa eksena.

Ang animation ay may sariling kasaysayan; Ngunit ang animation ay naging pinakalaganap sa panahon ng Walt Disney. Ang mga prinsipyo ng animation na ginamit niya ay naging napakabisa na ang mga ito ay itinuturing pa rin na batayan para sa animator. Mayroong ilang mga uri ng animation: Tradisyonal, Stop-frame, Computer. Ang Computer at Tradisyunal ay halos magkapareho, ang Tradisyonal lamang ang iginuhit ng kamay sa papel, at ang Computer ay iginuhit sa isang tablet sa ilang programa. Ang animation ay isang kumplikadong proseso na tumatagal ng maraming oras. Ang tradisyunal na animation ay itinuturing na pinaka-mahirap gawin, kaya bihira na itong gamitin. Sa computer animation ang lahat ay mas simple.

Computer animation- isang uri ng animation na nilikha gamit ang isang computer. Hindi tulad ng mas pangkalahatang konsepto ng "CGI graphics", na tumutukoy sa parehong still at gumagalaw na mga imahe, ang computer animation ay tumutukoy lamang sa mga gumagalaw na larawan. Ngayon ito ay malawakang ginagamit kapwa sa larangan ng entertainment at sa produksyon, siyentipiko at mga lugar ng negosyo. Bilang isang derivative ng computer graphics, ang animation ay nagmamana ng parehong mga paraan ng paglikha ng mga imahe: vector graphics, raster graphics, fractal graphics, three-dimensional graphics (3D)

Ang computer animation ay maaari ding hatiin sa mga uri: Flash animation, classic na frame-by-frame, 3D animation.

Flash animation

Ang flash animation ay batay sa prinsipyo ng keyframe animation . Ang paglalagay ng mga pangunahing frame ay ginagawa ng animator. Ang mga intermediate na frame ay nabuo ng isang espesyal na programa. Ang pamamaraang ito ay pinakamalapit sa tradisyonal na animation na iginuhit ng kamay, tanging ang papel ng phaser ay kinuha ng isang computer sa halip na isang tao.

Ang proseso ng paglikha ng mga cartoon ay binubuo ng ilang mga yugto:

    Ang unang yugto ay ang ideya at iskrip;

    Ang pangalawa ay ang storyboard;

    Ikatlo - Paglikha ng isang animatic (isang magaspang na layout ng cartoon. Nakabatay na sa animatic, maaari nang hatulan ang aksyon na nagaganap. Ang animatic ay naglalaman na ng animation, ngunit ang mga galaw ng mga character ay maaaring mabago sa susunod na yugto),

    Ang pang-apat at pinakamahaba ay Animation;

    Ikalima - pagtatapos ng balangkas;

    Ang pang-anim ay ang pag-edit at pag-assemble ng pelikula.