ปฏิสัมพันธ์ของหน้าจอ คอมพิวเตอร์ วัฒนธรรมอินเทอร์เน็ต วัฒนธรรมบนหน้าจอ - วัฒนธรรมแห่งศตวรรษที่ 21 ตัวอย่างวัฒนธรรมบนหน้าจอ

หน้าจอ วัฒนธรรม วัฒนธรรมหน้าจอ การคิด ภาษา

คำอธิบายประกอบ:

บทความนี้จะตรวจสอบสเปกตรัมของการสรุปทั่วไปของอิทธิพลของหน้าจอทั้งต่อชีวิตของแต่ละบุคคลและต่อวัฒนธรรมทั้งหมดโดยรวม

ข้อความบทความ:

เมื่อสะท้อนถึงธรรมชาติบนหน้าจอของวัฒนธรรมสมัยใหม่จึงเป็นไปไม่ได้ที่จะไม่สังเกตสิ่งนั้นใน เมื่อเร็วๆ นี้หน้าจอครองตำแหน่งที่โดดเด่นในวัฒนธรรมและชีวิตของมนุษย์ ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่หน้าจอเป็น "ไอคอนแห่งศตวรรษที่ 21" ซึ่งครอบคลุมขอบเขตภาพรวมทั้งหมดของอิทธิพลของหน้าจอทั้งต่อชีวิตของแต่ละคนและต่อวัฒนธรรมทั้งหมดโดยรวม ให้เราแสดงรายการพารามิเตอร์หลักของอิทธิพลนี้:

  • คอมพิวเตอร์ให้ข้อมูลที่จำเป็น
  • หน้าจอคอมพิวเตอร์ช่วยในการเรียนรู้
  • หน้าจอช่วยเสริมสร้างขอบเขตวัฒนธรรมของบุคคล
  • หน้าจอช่วยให้คุณประมวลผลข้อมูลที่จำเป็นได้ทันที
  • หน้าจอตรงบริเวณเวลาว่างหลักของบุคคลในวัฒนธรรมสมัยใหม่
  • หน้าจอช่วยให้คุณแก้ไขปัญหาทางการเงินและเศรษฐกิจ
  • บ่อยครั้งที่หน้าจอกลายเป็นวิธีสร้างรายได้ที่รวดเร็วและแท้จริง

ให้เราเจาะลึกรายละเอียดเกี่ยวกับอิทธิพลของคอมพิวเตอร์ที่มีต่อบุคคลในวัฒนธรรมสมัยใหม่ การสื่อสาร การคิด และภาษาของเขา ดังที่คุณทราบคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือทางเทคนิคที่มนุษย์สร้างขึ้นเพื่อแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในกระบวนการชีวิตมนุษย์ จากนี้เป็นไปตามที่ผู้ชมกำหนด หน้าจอควรอยู่ภายใต้การควบคุมของบุคคล เมื่อสังเกตสถานการณ์นี้ อี. ฟรอมม์ได้กำหนดความหมายหลักของความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งก็คือมนุษย์ ไม่ใช่อุปกรณ์ทางเทคนิค ซึ่งควรจะกลายเป็นคุณค่าหลัก การพัฒนามนุษย์อย่างเหมาะสมที่สุด ไม่ใช่สูงสุด ผลิตภาพแรงงาน

เป็นการยากที่จะไม่เห็นด้วยกับความจริงที่ว่าการสื่อสารโดยใช้คอมพิวเตอร์เปลี่ยนลักษณะของการสื่อสารระหว่างบุคคลระหว่างบุคคลและกำหนดคุณสมบัติใหม่ทั้งหมดของการสื่อสารนี้ ดังที่คุณทราบ การสื่อสารเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนของการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้คน วิธีการและรูปแบบเฉพาะของการส่งข้อมูลทางสังคมและวัฒนธรรม กระบวนการแลกเปลี่ยนกิจกรรม ประสบการณ์ ความรู้ และความสามารถ

อย่างไรก็ตาม เราเน้นย้ำว่าในขณะเดียวกัน การสื่อสารคือการเชื่อมโยงระหว่างบุคคลในประเด็นทางวัฒนธรรมและสังคมระหว่างกัน ซึ่งในระหว่างนั้นพวกเขาจะรับรู้และเข้าใจคู่ค้า เนื่องจากในการสื่อสารของรัฐได้กลายเป็นปัจจัยในการรวมผู้คนเข้าสู่ชุมชนสังคมต่างๆ และกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตของผู้คนและสังคมโดยรวม ดังนั้น จึงเริ่มมีบทบาทดังต่อไปนี้:

  • การสื่อสาร (การแลกเปลี่ยนข้อมูล)
  • โต้ตอบ (ปฏิสัมพันธ์ระหว่างพันธมิตร)
  • การรับรู้ (การรับรู้และความรู้ซึ่งกันและกันโดยพันธมิตร)
  • รูปแบบข้อมูลของการสื่อสารที่เกี่ยวข้องกับการส่งข้อความในลักษณะฝ่ายเดียวแบบคนเดียวและรูปแบบขั้นตอนของการสื่อสารนั่นคือการทำความเข้าใจการสื่อสารในฐานะกระบวนการสื่อสาร

โปรดทราบว่าการใช้วิธีทางเทคนิคเป็นวิธีการสื่อสารไม่ได้จำกัดอยู่เพียงฟังก์ชันการสื่อสาร เครื่องมือเหล่านี้สามารถทำหน้าที่ดังต่อไปนี้:

  • ให้การประเมินผล
  • แก้ไขข้อผิดพลาด
  • ให้การสื่อสารทางอ้อมของผู้คนระหว่างกัน
  • คำนวณและทำนายผลลัพธ์อย่างใดอย่างหนึ่งของกิจกรรม

ดังนั้นทั้งหมดนี้นำเราไปสู่แนวคิดเกี่ยวกับการสื่อสารเฉพาะในด้านวัฒนธรรมหน้าจอซึ่งเป็นสื่อกลางโดยวิธีทางเทคนิคของคอมพิวเตอร์ เนื่องจากการประดิษฐ์วิธีการทางเทคโนโลยีสารสนเทศได้ขยายความเป็นไปได้ในการสื่อสารของมนุษย์อย่างผิดปกติ วัฒนธรรมบนหน้าจอจึงไม่ได้ถูกจำกัดโดยการแสดงตนโดยตรงของแต่ละบุคคลโดยสิ้นเชิง เนื่องจากมีหลายวิธีในการถ่ายโอนเครื่องมือสื่อสารนี้ไปยังจุดใดก็ได้ในอวกาศ

แน่นอนว่า การสื่อสารรูปแบบใหม่ที่สร้างขึ้นโดยเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่ให้โอกาสต่อไปนี้สำหรับการสื่อสารทางวัฒนธรรมบนหน้าจอ:

  • ความสามารถในการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพระหว่างกันในระยะทางไกล
  • ทำให้ผู้คนเข้าถึงได้ โลกอันยิ่งใหญ่สิ่งประดิษฐ์ทางศิลปะ
  • รักษาความเป็นนิรนามของผู้ใช้
  • ทำให้การสื่อสารทางอ้อม

โปรดทราบว่าจากมุมมองทางสังคม การไม่เปิดเผยตัวตนเป็นกลไกที่มีประโยชน์สำหรับผู้คนในการระบายความรู้สึก แลกเปลี่ยนความคิดและแนวความคิด และยังซ่อนตัวจากการวิพากษ์วิจารณ์และการไม่ยอมรับจากสาธารณชน อย่างไรก็ตาม เราสังเกตว่าการไม่เปิดเผยตัวตนเองก็สร้างความขัดแย้งในวัฒนธรรมและสังคมด้วย เนื่องจากมีความขัดแย้งที่สำคัญระหว่างความต้องการของสังคมสำหรับการเปิดกว้างและความต้องการ บุคคลมีสิทธิและโอกาสในการพูดโดยไม่เปิดเผยตัวตน

นอกจากนี้เรายังทราบด้วยว่าการสื่อสารทางอ้อมนำไปสู่ความยากจน แบบฟอร์มของมนุษย์ความแปลกแยกของวัตถุจากกันเกิดขึ้นและการขาดการเชื่อมต่อระหว่างบุคคลก็เพิ่มมากขึ้น ในเวลาเดียวกัน ความแปลกแยกเป็นกระบวนการทางสังคมที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งมีลักษณะเฉพาะคือการเปลี่ยนแปลงกิจกรรมของมนุษย์ให้กลายเป็นพลังที่ค่อนข้างอิสระซึ่งครอบงำและครอบงำเขา บุคคลที่มีวัฒนธรรมสมัยใหม่แยกตัวออกจากองค์ประกอบต่างๆ ของความเป็นจริงที่แท้จริง เข้าสู่อาณาจักรแห่งโลกมายาซึ่งเขาจะต้องดำรงอยู่โดยสมัครใจหรือโดยการบังคับ

ทั้งหมดนี้นำเราไปสู่ข้อสรุปว่าธรรมชาติของวัฒนธรรมสมัยใหม่สามารถแนะนำบุคคลให้รู้จักกับคุณค่าทางวัฒนธรรมอันยิ่งใหญ่และด้วยเหตุนี้จึงมีส่วนทำให้เขา การพัฒนาทางปัญญา- แต่ในขณะเดียวกันก็สามารถเปลี่ยนบุคคลให้กลายเป็นผู้บริโภคดั้งเดิมธรรมดาได้ โปรแกรมเกมเมื่อบุคคลเริ่มเหินห่างจากวัฒนธรรมที่แท้จริงและกิจกรรมทางปัญญาที่ประสบผลสำเร็จ

ให้เราเน้นย้ำว่าความขัดแย้งนี้ถูกสร้างขึ้นอย่างแม่นยำจากหน้าจอ: บุคคลสามารถเข้าถึงกิจการและผลประโยชน์ของชุมชนโลกได้และในขณะเดียวกันเขาก็ถูกแยกออกจากสังคม ดังนั้นการปรับปรุงวิธีการทางเทคนิคของหน้าจอในแง่หนึ่งจะเพิ่มอิสระในการเลือกบางอย่างของแต่ละบุคคล คุณค่าทางวัฒนธรรมและในทางกลับกัน มันจำกัดขอบเขตของการสื่อสารระหว่างบุคคล

ที่น่าสนใจเมื่อชมภาพยนตร์ในโรงภาพยนตร์ การสื่อสารเกิดขึ้นระหว่างผู้ชมในระดับหอประชุม ซึ่งหายไปพร้อมกับการกำเนิดของโทรทัศน์ ซึ่งทำให้ขอบเขตการสื่อสารแคบลงตามกฎให้เหลือขนาดของกลุ่มครอบครัว หน้าจอจะอยู่เพียงลำพังกับผู้ใช้ ทำให้สามารถใช้งานได้อย่างควบคุมไม่ได้และไม่มีการจำกัดเวลา

ดังนั้นการสื่อสารเชิงโต้ตอบจึงถูกสร้างขึ้นในวัฒนธรรมหน้าจอ ในระหว่างที่แต่ละบุคคลสามารถเปลี่ยนรูปแบบและเนื้อหาของข้อมูลที่ส่งให้สอดคล้องกับรสนิยมและความปรารถนาของเขา โปรดทราบว่าหากในกระบวนการพัฒนาวัฒนธรรมบนหน้าจอ ขนาดของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลลดลง การโต้ตอบของการสื่อสารก็จะเพิ่มขึ้น

เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่าในศิลปะการภาพยนตร์นั้นไม่มีการโต้ตอบในการสื่อสารซึ่งตรงกันข้ามกับวัฒนธรรมโทรทัศน์ซึ่งผู้ชมมีโอกาสเลือกรายการใดรายการหนึ่ง เป็นที่ทราบกันดีว่าโทรทัศน์ใช้สองช่องสัญญาณ - ออกอากาศและโต้ตอบ โทรทัศน์แบบโต้ตอบสามารถใช้เพื่อสาธิตรายการบันเทิง ทำธุรกรรม และในกระบวนการเรียนรู้

เทคโนโลยีโทรทัศน์เชิงโต้ตอบสมัยใหม่ประกอบด้วยกล่องรับสัญญาณจำนวนมาก บางชิ้นมีฮาร์ดไดรฟ์ ซึ่งผู้ชมสามารถเปลี่ยนรายการรับชมระหว่างรายการทีวี หยุดชั่วคราว และยกเว้นคลิปบนหน้าจอเมื่อรับชมรายการ การสื่อสารเชิงโต้ตอบในงานศิลปะทางโทรทัศน์ยังเกิดขึ้นได้เมื่อเลือกรายการศิลปะทางโทรศัพท์ เมื่อสำรวจความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับรายการศิลปะโดยเฉพาะ ทุกวันจะมีการแก้ไขวัฒนธรรมสมัยใหม่มากขึ้นเรื่อยๆ

ให้เราพิจารณาถึงการยอมรับแนวคิด "ศิลปะคอมพิวเตอร์" กันสักนิด ด้วยความสามารถของหน้าจอที่ทันสมัยผ่านทางอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้จึงมีทางเลือกในการสาธิตที่หลากหลาย คุณค่าทางศิลปะยังได้มีโอกาสมีส่วนร่วมในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะอีกด้วย แม้ว่าจะไม่มีตัวตนก็ตาม การฝึกอบรมสายอาชีพแม้ว่าการสร้างสรรค์ผลงานดังกล่าวจะไม่อนุญาตให้เราพูดถึงงานศิลปะได้ แต่ก็ไม่อาจมองข้ามผลกระทบอย่างไม่มีเงื่อนไขของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ที่มีต่องานศิลปะในด้านต่อไปนี้:

  • ในด้านหนึ่งมีการใช้เทคโนโลยีหน้าจอคอมพิวเตอร์ งานสร้างสรรค์จิตรกรและประติมากร นักแสดงและนักแต่งเพลง
  • ในทางกลับกัน สื่อสารสนเทศสมัยใหม่ทำให้ วัฒนธรรมชั้นสูงเปิดเผยต่อสาธารณะ จึงทำให้ระดับมูลค่าลดลง

ตัวอย่างเช่น ความพยายามใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในงานศิลปะส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการระบายสีและการวาดภาพ ซึ่งทำให้การใช้คอมพิวเตอร์ในพื้นที่นี้มีความเกี่ยวข้องสองวิธี ในกรณีแรกคอมพิวเตอร์มีบทบาท เครื่องมือง่ายๆในอีกทางหนึ่ง - ศิลปินให้โปรแกรมแก่เครื่องโดยไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นและคอมพิวเตอร์เองก็สร้างงานศิลปะซึ่งสามารถเรียกได้ตามเงื่อนไขเท่านั้น

โปรดทราบด้วยว่าใน สถาปัตยกรรมแบบดั้งเดิมการสร้างแบบจำลองอาคารที่ออกแบบ ได้แก่ การทำแบบจำลองจากพลาสติก เหล็ก และวัสดุอื่นๆ การพ่นสีแบบจำลองเหล่านี้ ติดตั้งและถ่ายภาพจากมุมต่างๆ เพื่อสาธิตให้กับลูกค้า การเปลี่ยนแปลงแบบจำลองหรือการแก้ไขมักจะนำไปสู่การทำซ้ำของงานนี้ ในขณะที่ใช้คอมพิวเตอร์ สถาปนิกสามารถสร้างแบบจำลองโดยใช้โปรแกรมสถาปัตยกรรมที่มีอยู่ จำลองลักษณะพื้นผิวและภูมิทัศน์ของโครงการ และบันทึกข้อมูลที่จำเป็นใน หน่วยความจำของเครื่อง ต่อจากนั้นเมื่อทำการเปลี่ยนแปลง สถาปนิกจะป้อนข้อมูลใหม่ลงในคอมพิวเตอร์ และรวมข้อมูลใหม่ไว้ในโครงการโดยรวม และหากจำเป็น เครื่องจักรก็จะสร้างแบบจำลองใหม่ขึ้นมา

นอกจากนี้เรายังทราบคำแนะนำที่เป็นประโยชน์ต่อไปนี้สำหรับการใช้หน้าจอในการสร้างสรรค์งานศิลปะ:

  • มีเทคนิคที่คล้ายกันเป็นแนวทางชนิดหนึ่ง ความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีเรียกว่าเพลงคอมพิวเตอร์หรือ ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์, คอมพิวเตอร์มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในการสร้างสรรค์ผลงานดนตรี เนื่องจากเครื่องสังเคราะห์เสียงดนตรีสร้างเครื่องดนตรีออเคสตราและเพิ่มขอบเขตเสียง
  • คอมพิวเตอร์ถูกนำมาใช้ในการแต่งเพลงที่ประกอบด้วยโทนดนตรีธรรมดาที่เล่นโดยซินธิไซเซอร์ภายใต้การควบคุมของโปรแกรม เพลงคอมพิวเตอร์สังเคราะห์เสียงใหม่และช่วยให้การเรียบเรียงทำนองง่ายขึ้นอย่างมาก
  • ความคิดสร้างสรรค์ของศิลปินยังมีโอกาสซึ่งรวมถึงการมีส่วนร่วมของคอมพิวเตอร์ ทำให้ผู้เขียนเป็นอิสระจากงานด้านเทคนิคที่มีความยาวและหมดจด ด้วยความช่วยเหลือของผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์เช่นศิลปินสามารถสร้างภาพร่าง แบบจำลองของภาพวาดในอนาคต หรือผลงานอิสระ ศิลปะบนคอมพิวเตอร์
  • การใช้วัฒนธรรมการใช้คอมพิวเตอร์บนหน้าจอในโรงละครก็มีแนวโน้มที่ดีเช่นกัน ซึ่งส่วนใหญ่เกิดขึ้นผ่านการสร้างแบบจำลองฉากเวทีและตัวเลือกการออกแบบแสง
  • ความสามารถของหน้าจอมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในวรรณกรรมเพื่อใช้ในการพิมพ์ จัดเก็บ ประมวลผล และแปลข้อมูลข้อความ

โปรดทราบว่าการสื่อสารเชิงโต้ตอบคือการสื่อสารผ่านสื่อทางเทคนิค และไม่สามารถแทนที่การสื่อสารส่วนตัวโดยตรงที่ผู้คนต้องการเสมอไป อย่างไรก็ตาม เราไม่ควรลืมว่าข้อมูลและวิธีการทางเทคนิคทำให้เกิดการถ่ายทอดคุณค่าทางวัฒนธรรม บีบอัดพื้นที่ และเร่งเวลาได้เกือบจะในทันที ข้อมูลจะถูกส่งแบบเรียลไทม์ ทำให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในกระแสประวัติศาสตร์ที่กำลังไหลอยู่ในขณะนี้

เอส.จี. Kara-Murza ผู้ศึกษาปัญหาการเปลี่ยนจิตสำนึกของผู้คนภายใต้อิทธิพลของเทคโนโลยีสารสนเทศ ตั้งข้อสังเกตว่าพลังข้อเสนอแนะที่ผิดปกติบางอย่างที่โทรทัศน์สามารถใช้เป็นอาการในการตรวจพบปัญหาพื้นฐานมากขึ้น - การเปลี่ยนแปลงประเภทของจิตสำนึก และการคิดระหว่างการเปลี่ยนแปลงของมนุษยชาติไปสู่วิธีใหม่ในการรับข้อมูล ไม่ใช่จากแผ่นงาน แต่จากหน้าจอ

ดังนั้น การบริโภคข้อมูลเชิงรับบนคอมพิวเตอร์ โทรทัศน์ เสียง วิทยุ โทรศัพท์ จึงเข้ามาแทนที่รูปแบบการพักผ่อน ความคิดสร้างสรรค์ ความรู้ความเข้าใจ รูปแบบความคิดที่เข้มงวด และกีดกันผู้คนในการสื่อสารโดยตรงระหว่างกัน พื้นที่ส่วนบุคคลที่แคบลงและความแปลกแยกจากธรรมชาติที่มีชีวิตทำให้เกิดความปรารถนาโดยไม่สมัครใจที่จะทำให้ภาพของโลกง่ายขึ้น กลัวการตัดสินใจ และกลัวความรับผิดชอบ

ให้เราทราบว่าการคิดดังกล่าวมักจะถูกกำหนดโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เข้มงวด ปฏิบัติตามกฎของตรรกะที่เป็นทางการ และไม่คลุมเครือ ราวกับว่าสูญเสียความยืดหยุ่นทางวิภาษวิธีและความสามารถในการรับรู้ มันหย่าร้างจากเรื่องโดยปราศจากความรู้สึกทางอารมณ์สัญชาตญาณความจริง กระบวนการสร้างสรรค์- ทั้งหมดนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าวิธีการทางวิทยาศาสตร์ธรรมชาติถูกแทนที่ด้วยวิธีการทางข้อมูลทางเทคนิคประดิษฐ์ซึ่งบุคคลในฐานะปัจเจกบุคคลมีความกระตือรือร้นและมีส่วนร่วมเป็นหน่วยของจิตสำนึกซึ่งค่อยๆผสานเข้ากับการไหลของสัญญาณและ ภาพที่เกิดจากการเพาะเลี้ยงหน้าจอ

การระบุบุคคลที่มีวัฒนธรรมบนหน้าจอทีละน้อยสามารถนำไปสู่การสูญเสียความเป็นปัจเจกบุคคลและลดระดับวัฒนธรรมโดยรวมของแต่ละบุคคลได้ การคิดและผลิตภัณฑ์ความรู้ดังกล่าวสามารถเรียกได้ว่าไม่มีตัวตนและไม่สร้างสรรค์ เนื่องจากความรู้ส่วนบุคคลเป็นการอุทิศทางปัญญาซึ่งมีความเร็วและความแม่นยำโดยสูญเสียอารมณ์และวิภาษวิธี

ไม่ต้องสงสัยเลย อิทธิพลเชิงลบทั้งหมดนี้มีผลกระทบต่อวัฒนธรรมของการสื่อสารระหว่างบุคคลและการนำความคิดสร้างสรรค์ไปใช้ ในศีลธรรมและพฤติกรรมของผู้คนในความต้องการทางวัฒนธรรมของพวกเขา เกณฑ์ของผลประโยชน์ในทางปฏิบัติและความได้เปรียบมาถึงก่อน บุคคลในวัฒนธรรมสมัยใหม่เริ่มมีความจริงจังมากขึ้นเรื่อยๆ และกำลังคำนวณความเสียหายต่อการรับรู้ทางอารมณ์ของเขาต่อโลก

โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงความคิดของผู้คนส่งผลต่อพฤติกรรม ความต้องการ และวิธีการทำให้พวกเขาพึงพอใจ และวิถีชีวิตโดยรวมของบุคคลและสังคมโดยรวม ทั้งหมดนี้ทำให้การศึกษาการปรับจิตสำนึกของผู้คนภายใต้อิทธิพลของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีความสำคัญต่อสังคมซึ่งกำลังกลายเป็นความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์รูปแบบใหม่

เหตุการณ์สุดท้ายทำให้เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับความคิดรูปแบบใหม่ของบุคคลในวัฒนธรรมหน้าจอซึ่งเป็นผลมาจากการสะท้อนกระบวนการของการใช้คอมพิวเตอร์ในสังคม การรับกระแสข้อมูลที่ไม่เป็นชิ้นเป็นอันและสุ่มผ่านระบบสื่อ บุคคลยังคงอยู่บนพื้นผิวของปรากฏการณ์โดยปราศจากการรับรู้เชิงวิพากษ์วิจารณ์และความเข้าใจอย่างมีวิจารณญาณ วัฒนธรรมสมัยใหม่เริ่มกลายเป็นเว็บประเภทหนึ่งที่เศษของอุบายและความเท็จสะสมอยู่ เกมการเมืองและข้อมูลที่ไม่จำเป็นมากมายมหาศาล

วัฒนธรรมคอมพิวเตอร์หน้าจอสมัยใหม่ที่ติดตั้งเครื่องมือข้อมูลอันทรงพลังก็ส่งผลกระทบเชิงบวกต่อความคิดของผู้คนเช่นกัน เนื่องจากภายใต้อิทธิพลของมัน ความคิดสมัยใหม่จึงมีลักษณะเฉพาะด้วยคุณสมบัติเช่นการผสมผสานของการสะท้อนความเป็นจริงที่เป็นรูปเป็นร่างและเชิงตรรกะ เสริมสร้างความคิดของมนุษย์ แต่เฉพาะในกรณีที่ สิ่งนี้ใช้การเพาะเลี้ยงในปริมาณมาก เนื่องจากตรรกะบนหน้าจอทีวีและโดยเฉพาะอย่างยิ่งหน้าจอคอมพิวเตอร์ถูกนำเสนอต่อผู้ชมในรูปแบบของภาพ ซึ่งทำให้การรับรู้ตรรกะง่ายขึ้น เข้าถึงได้มากขึ้น และมีอารมณ์ความรู้สึก

ต่อจากนั้น สิ่งนี้นำไปสู่การตระหนักถึงหน้าที่ทางญาณวิทยาของวัฒนธรรมบนหน้าจอ ซึ่งปรากฏในรูปแบบการรับรู้ที่หลากหลายซึ่งเสริมซึ่งกันและกัน การเสริมเป็นรูปเป็นร่างและตรรกะดังกล่าวมีพื้นฐานทางจิตสรีรวิทยาในสมองซีกโลกทั้งสองส่วนด้านขวาทำหน้าที่สะท้อนความเป็นจริงในรูปแบบของภาพความรู้สึกส่วนด้านซ้ายจะแก้ไขการทำงานของการรับรู้ที่มีเหตุผล

เนื่องจากซีกโลกทั้งสองเป็นสองส่วนของระบบไฮเปอร์คอมเพล็กซ์เดียว - สมองของมนุษย์ พวกมันจึงเชื่อมต่อกัน เนื่องจากสมองของมนุษย์ทำงานบนพื้นฐานของทั้งตรรกะและ การคิดเชิงจินตนาการ- ในกรณีที่บุคคลคิดอย่างมีเหตุผล ส่วนที่เกินตรรกะของจิตสำนึกก็มีส่วนเกี่ยวข้องด้วย

เป็นการยากที่จะตอบคำถามอย่างไม่คลุมเครือว่าการรับรู้เชิงเปรียบเทียบของโลกนั้นมีอยู่ในวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์หรือเกี่ยวข้องกับการคิดเชิงตรรกะ แม้จะมีลักษณะเป็นรูปเป็นร่างและโมเสกของการคิดด้วยคอมพิวเตอร์ แต่การคิดนี้จะนำบุคคลไปสู่การผสมผสานระหว่างแนวความคิดและภาพ ความเร็ว และความยืดหยุ่นและปฏิกิริยาของความคิด เรายังทราบด้วยว่าทักษะใหม่ได้มอบให้ สู่คนยุคใหม่วัฒนธรรมบนหน้าจอไม่ได้มีความหมายเชิงบวกเสมอไป ดังนั้นไซต์คอมพิวเตอร์จึงให้ข้อมูลที่ขัดแย้งกันเกี่ยวกับเหตุการณ์เดียวกันซึ่งก่อให้เกิดความเห็นว่ามีความจริงมากมาย

ทั้งหมดนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าภาพทางจิตวิทยาของผู้ใช้ผลิตภัณฑ์วัฒนธรรมหน้าจอและความสามารถทางเทคนิคมีดังนี้:

  • ความแตกแยกภายใน
  • การกระจายตัวของความคิดเห็นของผู้คน
  • ความขัดแย้งที่เพิ่มขึ้น
  • ความรู้สึกของลัทธิข้อมูล
  • ความคิดเห็นที่มีทิศทางเดียว
  • นิสัยการคิดในแง่ของชุดความคิดโบราณและมาตรฐาน

เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงในการสื่อสารภายใต้อิทธิพลของเทคโนโลยีวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์บนหน้าจอทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในกิจกรรมทางจิตของผู้คน สไตล์ใหม่ความคิดนี้จากนั้นการเปลี่ยนแปลงในลักษณะและเนื้อหาของการคิดมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อภาษาซึ่งเชื่อมโยงกับการคิดตามธรรมชาติเป็นวิธีการสื่อสารซึ่งเป็นเปลือกวัตถุของการคิดซึ่งส่งผลต่อการพัฒนาและการก่อตัวของภาษา

เป็นที่ทราบกันดีว่าภาษาถูกสร้างขึ้นโดยการสื่อสารระหว่างผู้คนซึ่งเกิดขึ้นในกระบวนการของกิจกรรมของมนุษย์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกระบวนการของแรงงาน เป็นการทำงานอย่างมีจุดมุ่งหมายและ งานที่ใช้งานอยู่ผู้คน กิจกรรมที่มีลักษณะจิตสำนึกในการเปลี่ยนแปลงสภาพภายนอกของการดำรงอยู่ของมนุษย์หล่อหลอมความคิดของบุคคลและภาษาของเขาซึ่งเกิดจากความต้องการที่จะพูดอะไรกับบุคคลอื่น

ตรรกะนี้นำเราไปสู่ข้อสรุปต่อไปนี้: เนื่องจากภาษากลายเป็นวิธีการสื่อสารและยังคงทำหน้าที่นี้มาจนทุกวันนี้ จึงค่อนข้างเป็นธรรมชาติที่การเปลี่ยนแปลงในการสื่อสารภายใต้อิทธิพลของวัฒนธรรมบนหน้าจอมีส่วนทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในภาษา ในกรณีที่ไม่ได้ใช้ภาษาในการสื่อสารหรือไม่ค่อยได้ใช้ ภาษาก็จะเปลี่ยนไป

โทรทัศน์มีผลกระทบด้านลบต่อวิวัฒนาการของภาษาอย่างปฏิเสธไม่ได้ เนื่องจากบางครั้งผู้นำเสนอและผู้ประกาศก็ไม่รู้หนังสือและใช้ภาษาที่ไม่ดี ซึ่งส่งผลเสียต่อภาษาและความคิดของผู้ดูโทรทัศน์ และบ่อยครั้งต่อพฤติกรรมของพวกเขาด้วย เป็นการยากที่จะไม่เห็นด้วยกับความจริงที่ว่าการทำงานสมัยใหม่ของวัฒนธรรมหน้าจอได้นำไปสู่การพัฒนาศัพท์แสงบนหน้าจอที่เป็นเอกลักษณ์ในภาษารัสเซีย

เพราะภายใต้อิทธิพลของการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในพื้นฐานทางเทคนิคของวัฒนธรรมหน้าจอ การเปลี่ยนแปลงภาษาคำศัพท์ใหม่และสำนวนใหม่ปรากฏขึ้น แต่ภาษาเองก็แย่ลงและดั้งเดิมมากขึ้น

พิจารณาการเปลี่ยนแปลงในการคิดและภาษาต่อไปนี้ภายใต้อิทธิพลของการให้ข้อมูลข่าวสารของสังคมซึ่งปรากฏในวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์บนหน้าจอ:

  • การพลิกกลับ
  • การขุดค้น

การเปลี่ยนแปลงครั้งแรกคือในกระบวนการพัฒนาและการทำงานของวัฒนธรรมมีการฟื้นฟูสิ่งที่สำคัญมากก่อนหน้านี้หลายอย่าง แต่จากนั้นก็สูญเสียบทบาทองค์ประกอบทางจิตวิทยาและวิธีการสื่อสารไปมาก ในช่วงแรกของการพัฒนาสังคมมีจิตสำนึกในตำนานที่มีลักษณะเฉพาะดังนี้:

  • องค์ประกอบเชิงตรรกะยังไม่แยกออกจากทรงกลมทางอารมณ์อย่างชัดเจน
  • ความไม่ชัดเจนในเนื้อหาของจิตสำนึกของวัตถุและวัตถุนี้
  • แยกกันไม่ออกของวัตถุและเครื่องหมาย
  • การคิดตามตำนานจะปรากฏในรูปแบบสัญลักษณ์และสัญลักษณ์เป็นหลัก

เพื่อทดแทนตำนานใน วัฒนธรรมสมัยใหม่บรรทัดฐานทางสังคมและกฎเกณฑ์การสื่อสารที่พัฒนาแล้วได้มาถึงแล้ว ซึ่งไม่ได้มีอยู่เสมอ บางครั้งกระตุ้นให้เกิดวิธีตอบสนองหลักแบบดั้งเดิมที่ถูกระงับมาจนบัดนี้ กระบวนการที่คล้ายกันเกิดขึ้นในเงื่อนไขของการให้ข้อมูลข่าวสารของสังคม ปรากฏการณ์และกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับการให้ข้อมูลนี้เป็นเรื่องยากที่จะเข้ากันได้และสอดคล้องกับบรรทัดฐานที่เข้มงวดที่มีอยู่ในสังคมอุตสาหกรรม ไม่เพียงแต่ใน ชีวิตทางการเมืองแต่ยังรวมถึงเศรษฐศาสตร์ วัฒนธรรมทางจิตวิญญาณ รวมถึงการคิดและภาษาด้วย

ให้เราทราบด้วยว่าเนื่องจากการปฏิเสธบรรทัดฐานที่เข้มงวดในวัฒนธรรมหน้าจอนั้นมาพร้อมกับความสุขจำนวนหนึ่ง มันจึงกลายเป็นพลังที่น่าดึงดูดของวัฒนธรรมบนหน้าจอ ซึ่งแสดงออกมาในรูปแบบของสัญลักษณ์ บังคับให้ผู้ชมทีวีหรือผู้ใช้คอมพิวเตอร์ต้องนั่งเป็นเวลาหลายชั่วโมง บนหน้าจอทีวีหรือจอคอมพิวเตอร์ เปลี่ยนรูปแบบการคิดและวิธีการแสดงออกทางภาษา

ให้เราพิจารณาสั้น ๆ เกี่ยวกับการนำการกลับรายการไปใช้ในวัฒนธรรมหน้าจอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเปลี่ยนแปลงบทบาท การเขียน- การเขียนของผู้ใช้สมัยใหม่ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้รับคุณลักษณะที่ไม่พึงปรารถนาของวัฒนธรรมการเขียน ตั้งแต่ระบบ อีเมลฟื้นทักษะการสื่อสารด้วยลายลักษณ์อักษรซึ่งค่อย ๆ หายไปหลังจากการถือกำเนิดของการสื่อสารทางโทรศัพท์และวิทยุ การสื่อสารรูปแบบใหม่ ๆ ได้เรียนรู้ผ่านการติดต่อสื่อสารผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์

นอกจากนี้เรายังทราบด้วยว่าในวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์บนหน้าจอ การแสดงอารมณ์ของคำพูดที่เป็นลายลักษณ์อักษรทำให้เกิดปัญหาอย่างมาก เนื่องจากทักษะในการแสดงอารมณ์เป็นลายลักษณ์อักษรนั้นพัฒนาได้ไม่ดีในคนส่วนใหญ่ ยกเว้นผู้ที่มีความสามารถพิเศษหรือการฝึกอบรม อารมณ์แสดงออกมาด้วย “อีโมติคอน” ซึ่งประกอบขึ้นจากการขาดวิธีการสื่อสารแบบไม่ใช้คำพูดในโลกคอมพิวเตอร์ ซึ่งได้แก่ เงื่อนไขที่จำเป็นการแลกเปลี่ยนเต็มรูปแบบ “ รอยยิ้ม” เป็นไอคอนตัวเลขที่ประกอบด้วยชุดค่าผสมต่างๆ: ทวิภาคและเป็นการกลับภาษาเขียนของบุคคลจากยุคที่ล่วงลับไปแล้ว โปรดทราบว่าความจำเป็นในการเสริมคำด้วยรูปภาพนั้นเป็นเสียงสะท้อนของอดีตอันไกลโพ้น

ให้เราเน้นย้ำว่าการทำงานของวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์นั้นไม่เพียงมาพร้อมกับการพลิกกลับเท่านั้น แต่ยังมาพร้อมกับแนวโน้มที่ตรงกันข้าม - การออกมาซึ่งประกอบด้วยการเหี่ยวเฉาของสิ่งที่สร้างขึ้นก่อนหน้านี้ แต่ต่อมากลายเป็นทักษะความสามารถประเภทและรูปแบบของกิจกรรมที่ไม่จำเป็น:

  • การสื่อสารระหว่างบุคคลจะถูกแทนที่ด้วยการสื่อสารที่ไม่ระบุชื่อ
  • ทักษะการสื่อสารที่ได้รับโดยใช้คอมพิวเตอร์จะถูกถ่ายโอนสู่ความเป็นจริงทางสังคม
  • มีการลดความซับซ้อนและความยากจนของการสื่อสารระหว่างบุคคลโดยตรง, ความหมายที่หลากหลาย, ภาษาทางอารมณ์ การสื่อสารระหว่างบุคคลถูกแทนที่ด้วยภาษาที่จืดจาง แห้ง และมีเหตุผลทางอารมณ์

เมื่อวิเคราะห์คุณลักษณะของวัฒนธรรมบนหน้าจอและผลกระทบโดยตรงต่อวัฒนธรรมบนหน้าจอของภาพยนตร์ เราสังเกตว่าในโลกของหน้าจอข้อมูล ความสัมพันธ์ของผู้คนระหว่างกันและกับสังคมโดยรวมมีการเปลี่ยนแปลง ผลลัพธ์ของการเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์เหล่านี้ส่วนหนึ่งคือการมีแนวโน้มสองประการในการทำงานของวัฒนธรรมหน้าจอ - การแบ่งกลุ่มและการแบ่งแยกส่วน

เนื่องจากความเชื่อมโยงระหว่างวัฒนธรรมบนหน้าจอและวัฒนธรรมมวลชนเป็นตัวกำหนดธรรมชาติของวัฒนธรรมบนหน้าจอเอง เนื้อหาของอย่างหลังจึงรวมถึงสิ่งประดิษฐ์มากมายของวัฒนธรรมโลก ห้องสมุดที่ใหญ่ที่สุดในโลกและ พิพิธภัณฑ์ที่มีชื่อเสียง, อนุสรณ์สถานทางสถาปัตยกรรมและประวัติศาสตร์, คอนเสิร์ตฮอลล์และโรงละครก็สามารถเข้าถึงได้สำหรับผู้ชมและผู้ฟังที่หลากหลาย การมีอยู่ของสิ่งประดิษฐ์ทางวัฒนธรรมจำนวนมากต่อผู้คนหลายสิบล้านคนนำไปสู่การเผยแพร่กิจกรรมชีวิตในรูปแบบมวลชน

ให้เราพิจารณาสั้น ๆ เกี่ยวกับการลดจำนวนลง: ข้อมูลที่ทันสมัยและวิธีการทางเทคนิคสร้างชุมชนวัฒนธรรมระดับโลกใหม่ของผู้คนโดยไม่สูญเสียความเป็นปัจเจกชนของพวกเขา บุคคลสามารถรับและส่งข้อมูลใด ๆ ที่เขาต้องการได้ เวลาที่เหมาะสมและทุกที่สามารถติดต่อบุคคลหรือสถาบันที่ต้องการได้ทันที สื่อในปัจจุบันกำลังก้าวไปสู่การสนองความต้องการด้านสุนทรียศาสตร์ของกลุ่มผู้บริโภคและสมาชิกรายบุคคลมากขึ้นเรื่อยๆ

ทันสมัย ​​ดังนั้น เทคโนโลยีสารสนเทศช่วยให้คุณไม่ได้รับข้อมูลจำนวนมาก แต่เป็นข้อมูลส่วนบุคคลที่ตรงกับความต้องการของผู้บริโภค

ทั้งหมดนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าสื่อกลายเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามและกลายเป็นช่องทางของข้อมูลส่วนบุคคล รู้สึกราวกับว่าเทคโนโลยีเครือข่ายและโทรคมนาคมมีอยู่สำหรับคน ๆ เดียว

ต่อจากนั้น ทั้งหมดนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าระบบการสื่อสารใหม่ที่สร้างขึ้นโดยวัฒนธรรมบนหน้าจอได้ผสานรวมการผลิตและการกระจายคำ เสียง และภาพในวัฒนธรรมของเราในระดับโลกไปพร้อมๆ กัน และปรับให้เข้ากับรสนิยมและอารมณ์ส่วนบุคคลของแต่ละบุคคล ดังนั้นการลดจำนวนลงของวัฒนธรรมจึงเพิ่มบทบาทของหลักการส่วนบุคคลและส่วนบุคคล แต่ในขณะเดียวกันก็กีดกันเขาจากการปรับตัวทางสังคมอย่างแท้จริง

โปรดทราบว่าบนพื้นฐานของทัศนคติที่สร้างสรรค์ต่อบุคคลอื่นและต่อตนเอง ผู้คนจัดระเบียบความต้องการและความปรารถนาของพวกเขา พวกเขาก็จะเหมือนกันกับตัวเอง มันคือตัวตนที่ช่วยให้คุณแยกตัวเองออกจากโลกรอบตัว ช่วยให้คุณเข้าใจโลกภายในของคุณ และตระหนักถึงตัวเอง การก่อตัวของอัตลักษณ์เกิดขึ้นภายใต้อิทธิพลของความหลากหลายที่เพิ่มขึ้นของสังคมและสภาพแวดล้อมการดำรงชีวิตของมนุษย์ ซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของช่วงเวลาแห่งการก่อตัวของสังคมสารสนเทศ

เป็นการยากที่จะไม่เห็นด้วยกับความจริงที่ว่าบุคคลในวัฒนธรรมสมัยใหม่มักจะรู้สึกไม่มั่นคงในสภาวะของการเปลี่ยนแปลงทางสังคมและเทคโนโลยีแบบไดนามิก นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่ามีความขัดแย้งระหว่างโลกาภิวัตน์ของชีวิตมนุษย์การมีส่วนร่วมของบุคคลในโลกทั่วไปและโลกภายในของบุคคลซึ่งทำให้ปัญหาอัตลักษณ์เป็นจริง

สิ่งสำคัญก็คือความจริงที่ว่าใน ช่วงเวลาทางประวัติศาสตร์มีลักษณะเฉพาะคือการทำลายโครงสร้างองค์กร การลดความชอบธรรมของสถาบัน การสูญพันธุ์ของสถาบันขนาดใหญ่ การเคลื่อนไหวทางสังคมและความชั่วคราว การแสดงทางวัฒนธรรมตัวตนกลายเป็นแหล่งที่มาหลักของความหมายส่วนบุคคล อย่างหลังถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของความคิดของผู้คนเกี่ยวกับตัวตนของพวกเขา ไม่ใช่บนพื้นฐานของการมีปฏิสัมพันธ์ที่แท้จริงกับโลกภายนอก อันที่จริงแล้วสิ่งหลังถูกละเมิดโดยวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์บนหน้าจอ

ควรสังเกตว่ากระบวนการสลายมวลของวัฒนธรรมหน้าจอไม่สามารถแยกออกจากกระบวนการมวลของมันได้เนื่องจากบุคคลในวัฒนธรรมสมัยใหม่สามารถตอบสนองรสนิยมและความปรารถนาของเขาในกระบวนการบริโภคสิ่งประดิษฐ์ทางศิลปะเพราะเขามีโอกาสเลือกสิ่งที่กว้างขวาง ข้อมูลต่างๆ ที่นำเสนอแก่เขาตามวัฒนธรรม ทั้งหมดนี้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพื้นฐานของวัฒนธรรม การเปลี่ยนแปลงแนวโน้มหลักตามการแนะนำเทคโนโลยีสารสนเทศใหม่

ควรสังเกตว่าในกระบวนการลดขนาดมีการเปลี่ยนแปลงอย่างค่อยเป็นค่อยไปจากวัฒนธรรมการเขียนไปสู่วัฒนธรรมภาพและเสียง บทความในหนังสือพิมพ์ นิตยสาร และหนังสือถูกแทนที่ด้วยหน้าจอโทรทัศน์และคอมพิวเตอร์

วิชาการพิมพ์

การปรับโครงสร้างของรหัสวัฒนธรรมใหม่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนจากวัฒนธรรมการเขียนไปสู่การพิมพ์ เริ่มต้นในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 15 ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสรรค์ ไอ. กูเทนเบิร์กโรงพิมพ์ในปี ค.ศ. 1445 ต้องขอบคุณการกำเนิดของการพิมพ์ วรรณกรรมศักดิ์สิทธิ์ของผู้ประทับจิตบางคนสำหรับนักบวช กลายเป็นข้อความที่ผู้รู้หนังสือทุกคนเข้าถึงได้ ซึ่งเผยแพร่อย่างรวดเร็วไปทั่วยุโรปในการแปลในภาษาพื้นเมือง สิ่งพิมพ์พิมพ์ครั้งแรกคือพระคัมภีร์ จากนั้นไม่เพียง แต่วรรณกรรมทางศาสนาเท่านั้น แต่ยังเริ่มตีพิมพ์วรรณกรรมทางโลกด้วย เมื่อถึงปลายศตวรรษที่ 15 มีโรงพิมพ์ในยุโรปอยู่แล้ว 1,100 แห่ง ซึ่งพิมพ์วรรณกรรมทุกสาขาความรู้ในภาษายุโรปเกือบทั้งหมด การพิมพ์มีส่วนช่วยเพิ่มระดับการรู้หนังสือและการพัฒนาการศึกษาและการตรัสรู้ ในเวลาเดียวกัน การเปลี่ยนแปลงเชิงปฏิวัติในระบบการสื่อสารนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในเนื้อหาของข้อมูล ซึ่งเห็นได้ชัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งใน นิยาย- เฉพาะบนพื้นฐานทางเทคนิคที่พิมพ์ออกมาเท่านั้นที่สามารถสร้างศิลปะวาจารูปแบบใหม่ (เมื่อเปรียบเทียบกับบทกวีบทกวีที่จ่าหน้าหู) - นวนิยาย

การก่อตั้งรหัสวัฒนธรรมใหม่ใช้เวลามากกว่าหนึ่งศตวรรษ ในที่สุดก็ได้สถาปนาขึ้นในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 18 พื้นฐานของประมวลวัฒนธรรมของยุโรปตะวันตกในยุคปัจจุบันไม่ใช่ความรู้เชิงตำนานและศาสนาอีกต่อไป แต่เป็นความรู้ทางวิทยาศาสตร์ นั่นคือความรู้ที่เชื่อถือได้ มีเหตุผล และตรวจสอบได้ในทางปฏิบัติ

การเกิดขึ้นของวัฒนธรรมบนหน้าจอมีความเกี่ยวข้องกับการเกิดขึ้นของภาพยนตร์ การแสดงภาพยนตร์รอบแรกจัดโดยนักประดิษฐ์-พี่น้อง โอ. และ แอล. ลูเมียร์ในปารีสเมื่อวันที่ 28 ธันวาคม พ.ศ. 2438 มีการฉายภาพยนตร์สั้นหลายเรื่อง: "Working Women Exiting the Factory Gates", "The Arrival of a Train", "Playing Cards", "Feeding the Baby" และแม้แต่ตอนการ์ตูนเรื่อง "The Watered Waterman" เริ่มต้นด้วยสารคดีพงศาวดาร โรงภาพยนตร์ในทศวรรษที่สองของการดำรงอยู่พยายามที่จะทำให้เป็นละครและตัวละครของงานวรรณกรรม มีภาพโคลสอัพปรากฏขึ้น จุดถ่ายทำเปลี่ยนไป และเฟรมที่ถ่ายทำแยกกันถูกรวมเข้าด้วยกันโดยการแก้ไข เป็นเวลาสามทศวรรษแล้วที่คุณลักษณะเฉพาะของภาพหน้าจอถือเป็นการไม่มีเสียงและความเงียบงัน ภาพยนตร์เริ่มถูกเรียกว่า "ภาพยนตร์เงียบที่ยิ่งใหญ่" ยุครุ่งเรืองของภาพยนตร์เงียบคือช่วงทศวรรษที่ 20 เมื่อพวกเขาเริ่มทำงาน S. Eisenstein, V. Pudovkin, A. Dovzhenko, Ch. คุณสมบัติหลักภาพยนตร์เงียบ - การแสดงออกทางพลาสติกของการแสดงเนื่องจากจำเป็นต้องสร้างภาพผ่านท่าทางการเคลื่อนไหวและการแสดงออกทางสีหน้าเท่านั้น

ในช่วงปลายยุค 20 - 30 ต้นๆ สามารถแก้ไขปัญหาการซิงโครไนซ์เสียงและภาพบนหน้าจอได้และภาพยนตร์เงียบก็ถูกแทนที่ด้วยภาพยนตร์เสียง ยุคแห่งภาพยนตร์เสียงเปิดขึ้น ภาพวาดอเมริกัน"นักร้องแจ๊ส" ออกเมื่อ พ.ศ. 2471 มากมาย บุคคลสำคัญภาพยนตร์เงียบจึงคัดค้านการนำเสียงมาใช้อย่างเด็ดขาด Charles Chaplin ยอมรับว่า: "ฉันเกลียดการพูดคุย ภาพยนตร์เหล่านี้มาเพื่อทำลายศิลปะที่เก่าแก่ที่สุดของโลก - ศิลปะแห่งละครใบ้ พวกเขาทำลายความงามอันยิ่งใหญ่แห่งความเงียบงัน" ในขณะเดียวกัน Sound Cinema ก็ได้รับสิทธิ์ในการดำรงอยู่ มันเพิ่มความเป็นไปได้ของภาพยนตร์ ทำให้มันใกล้ชิดกับวรรณกรรมและละครมากขึ้น และทำให้สามารถสร้างตัวละครมนุษย์ที่ซับซ้อนได้ ก้าวสำคัญต่อไปในการพัฒนาภาพยนตร์คือการปรากฏตัวในยุค 40 ภาพยนตร์สีแห่งศตวรรษที่ 20

ภาพยนตร์เป็นศิลปะสังเคราะห์ที่รวมเอาความเป็นไปได้ทางศิลปะเข้าด้วยกัน ศิลปะที่แตกต่าง: ดนตรี วรรณกรรม ภาพวาด ละคร การเกิดขึ้นของมันถูกเตรียมไว้โดยการพัฒนางานศิลปะก่อนหน้านี้ทั้งหมดตลอดจนความก้าวหน้าทางเทคนิค ภาพยนตร์มีส่วนอย่างมากในการเกิดขึ้น วัฒนธรรมสมัยนิยม- ในเวลาเดียวกัน ต้องขอบคุณการถ่ายภาพยนตร์ โดยเฉพาะการถ่ายภาพยนตร์สารคดี ทำให้สามารถจับภาพข้อเท็จจริงและให้แนวคิดที่ไม่บิดเบือนและเชื่อถือได้ทางสายตา

ขั้นต่อไปในการพัฒนาวัฒนธรรมบนหน้าจอคือการถือกำเนิดของโทรทัศน์และคอมพิวเตอร์ ซึ่งนักวิทยาศาสตร์สมัยใหม่มองเห็นผลลัพธ์ของวิวัฒนาการของหนังสือและรหัสวัฒนธรรมซึ่งมีพื้นฐานอยู่บนวิธีการเขียนเชิงเส้น ในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20 การปฏิวัติคอมพิวเตอร์เกิดขึ้น เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์แพร่หลายไปในทุกด้านของสังคม ทั้งในด้านการผลิต ในระบบการจัดการ ในด้านการศึกษา กระบวนการสารสนเทศและการใช้คอมพิวเตอร์มีอิทธิพลอย่างมากต่อการพัฒนาวัฒนธรรมทั้งเชิงบวกและเชิงลบ ด้านบวกมีอะไรบ้าง? - การใช้คอมพิวเตอร์อย่างแพร่หลายเป็นเหตุให้กิจกรรมของมนุษย์เป็นเหตุเป็นผล ขยายการเข้าถึงข้อมูล และมีส่วนทำให้ความสามารถเฉพาะทางเติบโตอย่างรวดเร็ว แต่ละคนสามารถเข้าถึงโลกแห่งข้อมูลได้ฟรี และสามารถรับข้อมูลที่น่าสนใจจากห้องสมุด ห้องเก็บหนังสือ พิพิธภัณฑ์ และหอจดหมายเหตุได้บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ โอกาสของผู้คนในการทำความคุ้นเคยกับคุณค่าทางวัฒนธรรมมีความเท่าเทียมกัน ระบบการสื่อสารคอมพิวเตอร์ทั่วโลกกำลังถูกสร้างขึ้น ต้องขอบคุณที่ทำให้โลกกลายเป็นหนึ่งเดียวและเชื่อมโยงถึงกัน

ในขณะเดียวกัน การปฏิวัติคอมพิวเตอร์ตามที่ผู้เชี่ยวชาญระบุ สามารถนำไปสู่การลดลงของหลักการส่วนบุคคล ระดับวัฒนธรรมทั่วไปของผู้คน ความแตกแยก ความโดดเดี่ยว และการลดทอนความเป็นมนุษย์ในการทำงาน รายชื่อติดต่อส่วนตัวและการอ่านหนังสือจางหายไปในเบื้องหลัง เมื่ออ่านวรรณกรรมคลาสสิก มีงานจำนวนมากเกิดขึ้น งานอิสระ͵ต้องใช้ความพยายามทางปัญญาและศีลธรรมและเตรียมพร้อมจากการศึกษาก่อนหน้านี้ทั้งหมด ปัจจุบันการพิมพ์ใช้การ์ตูนและเทคโนโลยีวิดีโอให้ตัวอย่างสำเร็จรูปที่ไม่ต้องการการตีความโดยอิสระ

อย่างไรก็ตามมีปัญหาสำคัญอีกประการหนึ่ง การปฏิวัติคอมพิวเตอร์สามารถนำไปสู่การเพิ่มขึ้น - ด้วยความช่วยเหลือของธนาคารข้อมูล - การบงการผู้คน ปัญหานี้ไม่เพียงแต่ใช้กับระบบคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงสื่อสมัยใหม่ทั้งหมดด้วย พวกเขาไม่เพียงแต่รายงานข้อมูลบางอย่างเท่านั้น แต่ยังกำหนดความคิดเห็นของสาธารณชนอย่างแข็งขันอีกด้วย ด้วยความช่วยเหลือของสื่อข้อมูลสมัยใหม่ รูปภาพ สูตรภาษา และแบบเหมารวมของการคิดและพฤติกรรม ถูกสร้างขึ้นและบังคับใช้อย่างเทียม มีโอกาสที่จะจัดการกับจิตสำนึกและพฤติกรรมของผู้คนเพื่อกำหนดมุมมองบางอย่างให้กับพวกเขา สิ่งนี้จะระงับบุคคลและลิดรอนเสรีภาพในการเลือกของเธอ

วัฒนธรรมหน้าจอ- แนวคิดและประเภท การจำแนกประเภทและคุณสมบัติของหมวดหมู่ "วัฒนธรรมหน้าจอ" 2017, 2018

เป็นการเหมาะสมที่จะพูดคุยเกี่ยวกับแนวคิดเกี่ยวกับวัฒนธรรมบนหน้าจอหลังจากการประดิษฐ์เครื่องฉายภาพยนตร์และการพัฒนาภาพยนตร์ ด้วยการพัฒนาของศิลปะภาพยนตร์และโทรทัศน์ ตลอดจนเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต วัฒนธรรมบนหน้าจอได้พัฒนาจากแนวคิดที่เรียบง่ายไปสู่ปรากฏการณ์ที่ซับซ้อน ปัจจุบัน วัฒนธรรมบนหน้าจอเป็นปรากฏการณ์ทางสังคมวัฒนธรรมที่รวมถึงภาพยนตร์ โทรทัศน์ วิทยุ วิดีโอ งานภาพและเสียงทุกประเภท คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล อินเทอร์เน็ต เอฟเฟกต์ 3 มิติ แอนิเมชั่น อุปกรณ์ วิดีโอเกม การติดตั้งวิดีโอ ภาพยนตร์และวัฒนธรรมบนหน้าจอได้เข้ามาสู่ชีวิตของทุกคนอย่างมั่นคง โดยแทนที่หนังสือ โรงละคร และรูปแบบศิลปะชั้นสูงจากขอบเขตความสนใจหลักในทางปฏิบัติ ควรสังเกตว่าห้องละคร โรงโอเปร่าไม่ว่างเปล่าและการตีพิมพ์หนังสือก็ไม่ลดลง นอกจากนี้, ความต้องการของผู้บริโภควรรณกรรมอยู่ในระดับสูง รวมทั้งในศิลปะภาพยนตร์ด้วย เนื่องจากงานวรรณกรรมเคยเป็นและยังคงเป็นพื้นฐานของภาพยนตร์ ในบริบทนี้ เราสามารถคัดค้านผู้ที่อ้างว่าวัฒนธรรมบนหน้าจอได้เข้ามาแทนที่วัฒนธรรมหนังสือหรือการเขียน ในทางตรงกันข้าม วัฒนธรรมบนหน้าจอเป็นขั้นตอนต่อไปในการพัฒนาวัฒนธรรมหนังสือและการเขียน โดยจะเสริมวัฒนธรรมเหล่านี้ในด้านความสามารถในการชี้นำและฟังก์ชันการนับถือศาสนา ความรู้ความเข้าใจ การสื่อสาร และการระบุตัวตน

วัฒนธรรมหน้าจอเป็นวรรณกรรมฟื้นฟูหลังวรรณกรรมซึ่งเป็นหนึ่งในรูปแบบการตีความข้อความทางศิลปะ ข้อความวรรณกรรมหนึ่งงานวรรณกรรมสามารถเป็นพื้นฐานสำหรับงานต่อไปได้ - โอเปร่า การแสดงละคร บัลเล่ต์ ภาพยนตร์ ฯลฯ อย่างไรก็ตาม เป็นงานที่แท้จริงมันกลายเป็นศิลปะต้องขอบคุณผู้สร้าง ข้อความที่แก้ไขตามมุมมอง ความคิด แนวความคิด และงานขั้นสุดท้ายของผู้กำกับของผู้สร้าง กลายเป็นงานศิลปะประเภทอื่น ความสามารถและทักษะของศิลปิน วิสัยทัศน์ของผู้เขียน ความรู้สึกของความงาม (สุนทรียภาพ) ความมุ่งมั่นทางอุดมการณ์ เป้าหมายสูงสุด ประเพณีและนวัตกรรมเป็นตัวบ่งชี้หลักของความถูกต้องของงานศิลปะ

บ่อยครั้งที่งานภาพและเสียงเปลี่ยนความเข้าใจของผู้ชมเกี่ยวกับตัวละคร การกระทำของพวกเขา และโดยทั่วไปของข้อความวรรณกรรมเฉพาะที่พัฒนาขึ้นหลังจากอ่านหนังสือ ตัวละครหลายตัวมีความเกี่ยวข้องในจิตใต้สำนึกของผู้ชมกับนักแสดงที่เล่นตัวละครเหล่านั้น ดังนั้น งานภาพและเสียงในฐานะวัฒนธรรมหน้าจอประเภทหนึ่งจึงสร้างภาพยนตร์ที่แสดงวิสัยทัศน์ของสถานที่แห่งการกระทำ เวลาแห่งการกระทำ ยุคหรือรุ่นทั้งหมด แฟชั่นและวิถีชีวิตของผู้คนในช่วงเวลาหนึ่ง ประเพณี และตลอดชีวิตของ ผู้คน กำหนดการรับรู้ของผู้ชมต่อวรรณกรรมและรสนิยมของแต่ละบุคคล แม้จะมีการดัดแปลงผลงานเดียวกันหลายครั้งโดยภาพยนตร์ระดับโลก แต่บ่อยครั้งที่มีภาพยนตร์หรือภาพเพียงเรื่องเดียวเท่านั้นที่ยังคงอยู่ในความทรงจำของผู้ชมหลายชั่วอายุคนในฐานะมาตรฐานหรือแบบจำลองของฮีโร่หรือนางเอกผู้ยิ่งใหญ่ ตัวอย่างเช่น นวนิยายเรื่อง “Anna Karenina” โดย L.N. Tolstoy ตั้งแต่ปี 1910 ถึง 2012 ถ่ายทำ 22 ครั้ง โดย 9 ครั้งเป็นการดัดแปลงภาพยนตร์เงียบ ภาพของ Anna Karenina และ Alexei Vronsky จากนวนิยายชื่อดังของ L. Tolstoy ได้รับการเก็บรักษาไว้ในความทรงจำของผู้ชมโซเวียตเป็นเวลาหลายปีในการตีความของ Tatyana Samoilova และ Vasily Lanovoy (“ Anna Karenina” กำกับโดย A. Zarkhi, 1967) . ในภาพยนตร์ฮอลลีวูดคลาสสิกเรื่อง Anna Karenina (1935) กำกับโดย Clarence Brown แอนนารับบทโดย Greta Garbo ส่วน Vronsky รับบทโดย Fredric March สำหรับบทบาทของเธอในภาพยนตร์เรื่องนี้ เกรตา การ์โบได้รับรางวัล New York Film Critics Circle Award ในปี 1935 สาขานักแสดงนำ ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับการโหวตให้เป็นภาพยนตร์ต่างประเทศยอดเยี่ยมในเทศกาลภาพยนตร์เวนิส ต่อจากนั้น Anna Karenina รับบทโดยนักแสดงหญิงชื่อดังอย่าง Vivien Leigh (บริเตนใหญ่กำกับโดย Julien Duvivier, 1948); Jacqueline Bisset (โทรทัศน์, สหรัฐอเมริกา, ผบ. Simon Langton, 1985); โซฟี มาร์โซ (สหรัฐอเมริกา, ผบ. เบอร์นาร์ด โรส, 1997); นักบัลเล่ต์ Maya Plisetskaya ในภาพยนตร์บัลเล่ต์โดย Margarita Plikhina (USSR, 1974) Vronsky รับบทโดย John Gilbert (สหรัฐอเมริกากำกับโดย Edmund Goulding, 1927); ฌอน คอนเนอรี่ (โทรทัศน์ สหราชอาณาจักร ผบ. รูดอล์ฟ คาร์เทียร์, 1961); Sean Bean (สหรัฐอเมริกา, ผบ. Bernard Rose, 1997) และอื่นๆ อีกมากมาย

ควรสังเกตว่าในชีวประวัติการแสดงของนักแสดงหญิงชื่อดัง Greta Garbo บทบาทของ Anna ถือว่าเป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุด เธอเล่นเป็นตัวละครหลักของนวนิยายเรื่องนี้สองครั้ง ครั้งแรกคือในปี 1927 ในภาพยนตร์เงียบของฮอลลีวูดที่กำกับโดย Edmund Goulding ตอนจบของภาพยนตร์ดัดแปลงนี้แตกต่างจากตอนจบของผู้เขียนในเรื่องที่มีความสุขเมื่อ Karenin เสียชีวิตและ Anna และ Vronsky กลับมารวมตัวกันอีกครั้ง นักวิจารณ์ไม่ยอมรับภาพยนตร์เรื่องนี้เนื่องจากแม้แต่ในเวอร์ชั่นยุโรปผลงานของ L.N. ตอลสตอยเป็นเรื่องยากที่จะจดจำ ในขณะเดียวกัน การแสดงของ Greta Garbo ได้รับการยอมรับอย่างเป็นเอกฉันท์จากผู้ชมและนักวิจารณ์ แปดปีต่อมานักแสดงสาวทำซ้ำความสำเร็จของเธอเป็นครั้งที่สองโดยรับบท Anna Karenina ในการดัดแปลงเสียงของ L. Tolstoy การผลิตในปี 1935 นี้รวมอยู่ในรายการด้วย ภาพยนตร์ที่ดีที่สุดภาพยนตร์โลก

ดังนั้นจากการดัดแปลงภาพยนตร์หลายเรื่อง ผู้ชมจึงยอมรับและจดจำได้เพียงไม่กี่เวอร์ชันและรูปภาพเท่านั้น เวอร์ชันที่เหลือจะถูกรับรู้โดยเปรียบเทียบในใจของผู้สร้างและผู้บริโภคผ่านปริซึมของการดัดแปลงภาพยนตร์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าภาพได้ถูกสร้างขึ้นในจิตใต้สำนึกจนถึงรายละเอียดที่ดีที่สุด - น้ำเสียง, การจ้องมอง, ท่าทาง ฯลฯ

อย่างไรก็ตาม การดัดแปลงภาพยนตร์แต่ละเรื่องอ้างว่าต้องประเมินและคิดใหม่ทั้งตัวงานเองและเวอร์ชันและรูปภาพก่อนหน้านี้ เพราะเมื่อชมภาพยนตร์ที่สร้างจากวรรณกรรมชื่อดัง ผู้ชมจะมีจิตใจในจินตนาการของเขา แทบจะจมดิ่งอยู่ในโลกแห่ง สถานการณ์ที่เสนอโดยผู้เขียนภาพยนตร์ ผู้กำกับภาพยนตร์นำเสนอวิสัยทัศน์ของตัวเองเกี่ยวกับโครงเรื่อง ประวัติศาสตร์ ตัวละครของเขา และบางครั้งตอนจบของเขาเอง ซึ่งแตกต่างจากตอนจบของหนังสือ ภาพยนตร์เรื่องนี้มีอิทธิพลต่อการรับรู้เรื่องราวและตัวละครที่เป็นที่รู้จักอยู่แล้ว แม้ว่าความประทับใจหลักและรองจะเกิดขึ้นในการตีความอื่นๆ ในประเภทอื่นๆ ก็ตาม ในบริบทนี้ การรับรู้ของผู้ชมขึ้นอยู่กับความสำเร็จในการผลิตของผู้แต่งและนักแสดง ดังนั้นวัฒนธรรมบนหน้าจอจึงสามารถสร้างและทำลาย มีอิทธิพลและกำกับ ควบคุมและ "ทำให้บริสุทธิ์" (การระบาย) เอส. ฟรอยด์เชื่อเช่นนั้น ภาพศิลปะเกิดจากเจตนาอันลึกซึ้งของผู้สร้าง ตามที่ฟรอยด์กล่าวไว้ ประทับใจอย่างลึกซึ้งจากงานศิลปะสอดคล้องกับ "เหยื่อ" หรือ "ความสุขที่เย้ายวนใจ" จากด้านข้าง รูปแบบศิลปะหรือเทคนิคของเธอ ดังนั้นผู้สร้างผลงานภาพและเสียงผู้สร้างจึงมีความรับผิดชอบอย่างมากต่องานหน้าจอที่สร้างขึ้นและผลที่ตามมาในอนาคต เนื่องจากผู้ชมใช้ชีวิตทุกเหตุการณ์และทุกการกระทำ จึงประทับไว้ในความทรงจำของเขา ซึ่งอาจกลายเป็นสิ่งสำคัญของชีวิตและเป็นแบบอย่างของพฤติกรรม

ในสภาวะสมัยใหม่ของเทคโนโลยีดิจิทัลและความเป็นไปได้ในการดื่มด่ำในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยความช่วยเหลือของวิดีโอ เอฟเฟกต์แสงและเสียง รูปแบบ 3 มิติ ช่วยให้วัฒนธรรมบนหน้าจอมีประสิทธิภาพ ประสิทธิผล และได้รับความนิยมจากผู้ชมมากที่สุด ต้องขอบคุณปัจจัยในการเข้าถึง ผลกระทบของ "การปรากฏ" และผลกระทบของ "ผู้สมรู้ร่วมคิด" ของเหตุการณ์ที่ภาพหน้าจอครอบงำศิลปะทุกประเภท และด้วยเหตุนี้ วัฒนธรรมบนหน้าจอจึงเป็นตัวกลั่นกรองรสนิยมและความสนใจของ บุคคลนั้น

อย่างไรก็ตามแนวโน้มที่พัฒนาขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานี้ไม่อนุญาตให้เราพูดได้ว่าวรรณกรรมถูกบีบออกจากขอบเขตความสนใจของมนุษย์สมัยใหม่ ในทางตรงกันข้าม มี e-book ปรากฏขึ้นซึ่งทำให้เข้าถึงได้และน่าสนใจยิ่งขึ้น มุมมองที่พิมพ์- ในช่วงเปลี่ยนศตวรรษ หนังสือเสียงได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็ว ซีดีเพลงวรรณกรรมซึ่งเป็นหนังสือรูปแบบใหม่ก็เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมบนหน้าจอเช่นกัน

ดังนั้นการพัฒนาเทคโนโลยีวิดีโอในช่วงศตวรรษที่ 20 จึงมีส่วนทำให้เกิดวัฒนธรรมรูปแบบใหม่ - วัฒนธรรมบนหน้าจอ การพัฒนาเทคโนโลยีดิจิทัลและรูปแบบวิดีโอ ภาพวิดีโอในช่วงเปลี่ยนศตวรรษที่ 20 และ 21 ทำให้สามารถพูดคุยเกี่ยวกับวัฒนธรรมบนหน้าจอว่าเป็นปรากฏการณ์ทางสังคมและวัฒนธรรมที่ซับซ้อน วัฒนธรรมหน้าจอมีเอกลักษณ์เฉพาะในโครงสร้าง เนื่องจากเป็นการผสมผสานที่ลงตัวระหว่างความสามารถของเทคโนโลยี ศิลปะ และบุคลิกภาพของผู้สร้าง วัฒนธรรมบนหน้าจอทุกวันนี้มีความพิเศษมาก เทคโนโลยีที่ทันสมัยรูปแบบดิจิทัล ความคิดสร้างสรรค์ และโอกาสในการสื่อสาร อย่างไรก็ตาม งานภาพและเสียงที่สร้างขึ้นโดยใช้สิ่งประดิษฐ์ทางเทคนิคล่าสุดจะกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมหน้าจอก็ต่อเมื่อมีผู้สร้างและผู้บริโภคเท่านั้น ในทุกรูปแบบ ทุกประเภท มีทั้งผู้สร้างและผู้บริโภค นั่นคือ วัตถุและเรื่องของความคิดสร้างสรรค์ ยิ่งไปกว่านั้น งานศิลปะไม่สามารถดำรงอยู่ได้หากไม่มีผู้สร้างและผู้บริโภค

ในวัฒนธรรมหน้าจอสมัยใหม่ มีแนวโน้มที่จะจำกัดเส้นแบ่งระหว่างผู้สร้างและผู้บริโภคให้แคบลง โดยทั้งสองรวมเป็นหนึ่งเดียว นี่เป็นเพราะสาเหตุหลายประการ ประการแรก งานโสตทัศนอุปกรณ์ในปัจจุบันเป็นความเป็นจริงเสมือน และผลกระทบของ "การปรากฏ" และ "การมีส่วนร่วม" นั้นสูงสุด ประการที่สอง ด้วยความสามารถทางเทคนิคสมัยใหม่ ใครๆ ก็สามารถเป็นผู้แต่งภาพยนตร์ของตนเองได้ และเมื่อเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ต ก็สามารถรวบรวมกลุ่มผู้ชมและแฟน ๆ ของตนเองได้ ดังนั้นในวัฒนธรรมหน้าจอสมัยใหม่จึงมีแนวโน้มที่จะแยกความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุและเรื่อง กล่าวคือ เส้นแบ่งที่ชัดเจนระหว่างผู้สร้างและผู้บริโภคจะหายไป ยิ่งไปกว่านั้น ผู้สร้างยุคใหม่จำนวนมากต้องพึ่งพาความสามารถทางเทคนิคทางจิตวิทยาที่ใช้โดยวัฒนธรรมหน้าจอ ซึ่งนำไปสู่การพึ่งพาการสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์มากเกินไป ส่วนทางเทคนิคของภาพยนตร์สมัยใหม่บางเรื่องมีอิทธิพลเหนือศิลปะ เฟรมที่สร้างขึ้นใหม่อย่างสวยงามบนคอมพิวเตอร์มักจะขาดความคิด จิตวิญญาณ ความมีชีวิตชีวา และความน่าเชื่อถือ

เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทำให้การสร้างงานหน้าจอง่ายขึ้นและการเข้าถึงการใช้งาน ดังนั้นวัฒนธรรมหน้าจอจึงเริ่มรับรู้โดยผู้บริโภคผลิตภัณฑ์ภาพและเสียงซึ่งเป็นอุปกรณ์หรือเกมประเภทหนึ่ง

ควรสังเกตด้านบวกและด้านลบของเทคโนโลยีใหม่ในการสร้างงานภาพและเสียง

การแนะนำเทคโนโลยีใหม่และความเป็นไปได้ในการใช้งานอินเทอร์เน็ตโดยแต่ละคนสร้างพื้นฐานสำหรับการตระหนักรู้ในตนเองและความคิดสร้างสรรค์ในอีกด้านหนึ่ง - ภาพลวงตาของการระบุตัวตนในฐานะผู้สร้างมืออาชีพ ของงานศิลปะชั้นสูง

ความพร้อมใช้งานของกล้องวิดีโอคุณภาพสูงและความสามารถในการสร้างภาพยนตร์ต้นฉบับที่บ้าน (การตัดต่อวิดีโอและเสียง การแก้ไขสี ฯลฯ) ได้สร้างสรรค์ขึ้นมาจริงๆ สภาพแวดล้อมใหม่ภาพยนตร์สมัครเล่นและโอกาสในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของมือสมัครเล่นและการเปลี่ยนไปเป็นมืออาชีพ

ดังนั้นผู้สร้างและผู้บริโภควัฒนธรรมหน้าจอในศตวรรษที่ 21 จึงเผชิญหน้ากัน งานใหม่– การรักษาความรู้ทางวิชาชีพและการปฏิบัติตามมาตรฐานทางจริยธรรมในการจัดการงานโสตทัศนอุปกรณ์ ด้านบวกของการเบลอเส้นแบ่งระหว่างผู้สร้างและผู้บริโภคคือการเปิดโอกาสใหม่ๆ ในการตระหนักรู้ในตนเองอย่างสร้างสรรค์ ในการสื่อสารและการศึกษาระดับโลก ด้านลบประการหนึ่งคือความผิดปกติของภาพลักษณ์ของตนเองของแต่ละบุคคล ผู้เขียนสร้างวิดีโอหรือภาพตัดปะที่สร้างขึ้นโดยอิสระที่บ้านและได้รวบรวมการดูและ "ไลค์" หลายพันรายการบน You Tube การบิดเบือนความจริงเกี่ยวกับตนเอง เพิ่มความนับถือตนเอง และลดการรับรู้เชิงวิพากษ์วิจารณ์

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าการพัฒนาเทคโนโลยีพัฒนาขึ้น ความเป็นไปได้ที่สร้างสรรค์บุคลิกภาพเปิดพื้นที่ใหม่ให้กับมันโลกเสมือนจริงใหม่ที่อยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์โดยตรง แต่น่าเสียดายที่ไม่ได้พัฒนาวัฒนธรรมร่วมกันเสมอไปเพราะมันสร้างภาพลวงตาของ "ความเป็นไปได้ทั้งหมด" "การเข้าถึงทั้งหมด" การอยู่ทั่วไปทุกหนทุกแห่ง และแม้กระทั่งการอนุญาตและการปฏิเสธ ค่านิยมหลัก- บางทีในแง่นี้ วัฒนธรรมบนหน้าจออาจด้อยกว่าหนังสือ ละคร หรือวัฒนธรรมดั้งเดิมอื่นๆ ซึ่งมีประวัติศาสตร์ยาวนานหลายศตวรรษ นี่น่าจะเป็นอีกงานหนึ่งของอนาคตสำหรับวัฒนธรรมหน้าจอซึ่งจะต้องค้นหารูปแบบใหม่เพื่อแก้ไขงานทั้งหมดที่ได้รับมอบหมาย

โดยคำนึงถึงแนวโน้มเชิงบวกและเชิงลบที่มีอยู่ในการสร้างสรรค์และการรับรู้ของงานโสตทัศนอุปกรณ์ เวทีที่ทันสมัยไม่ต้องสงสัยเลยว่าวัฒนธรรมการฉายภาพยนตร์จำเป็นต้องมีทฤษฎีและแนวปฏิบัติใหม่ในการระบุ กำหนด วิเคราะห์ และวิธีการระบุตัวตนของผู้สร้างและผู้บริโภค

UDC 008 OGURCHIKOV P.K.

วัฒนธรรมบนหน้าจอเป็นตำนานใหม่

Ogurchikov Pavel Konstantinovich - ผู้สมัครศึกษาวัฒนธรรม, รองศาสตราจารย์ของมหาวิทยาลัยวัฒนธรรมและวัฒนธรรมแห่งรัฐมอสโก

บทคัดย่อ: บทความนี้พิจารณาปรากฏการณ์ของวัฒนธรรมหน้าจอซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญที่ทวีความรุนแรงของกระบวนการที่หล่อหลอมจิตสำนึกของมวลชน ความมหัศจรรย์ของหน้าจอให้กำเนิดตำนานใหม่ด้วยความช่วยเหลือจากแบบจำลองพฤติกรรมของมนุษย์ที่ถูกสร้างขึ้นในวัฒนธรรม การดำรงอยู่ของแต่ละบุคคลจะถูกวางไว้ในระบบใหม่ของพิกัดทางสังคมและวัฒนธรรม

คำหลัก: วัฒนธรรมหน้าจอ ภาพยนตร์ ตำนานภาพยนตร์

ความแพร่หลายของภาพยนตร์และโทรทัศน์ถูกกำหนดโดยข้อเท็จจริงที่ว่า ความเป็นจริงสมัยใหม่เปลี่ยนวัฒนธรรมบนหน้าจอให้เป็นปัจจัยสำคัญโดยเฉพาะในช่วงเวลาปัจจุบัน และเพิ่มความเข้มข้นของกระบวนการที่หล่อหลอมจิตสำนึกของมวลชน ความมหัศจรรย์ของหน้าจอให้กำเนิดตำนานใหม่ด้วยความช่วยเหลือจากแบบจำลองพฤติกรรมของมนุษย์ที่ถูกสร้างขึ้นในวัฒนธรรม การดำรงอยู่ของแต่ละบุคคลจะถูกวางไว้ในระบบใหม่ของพิกัดทางสังคมและวัฒนธรรม วัฒนธรรมบนหน้าจอก่อให้เกิดตำนานในความหมายที่กว้างและแคบของคำ มันไม่เพียงแต่บิดเบือนความจริงเพื่อให้เหมาะกับความต้องการทางสังคมและวัฒนธรรมบางอย่างเท่านั้น แต่ยังก่อให้เกิดตำนานเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมทางสังคมที่บิดเบือนภาพลักษณ์ของตนเองของผู้ดูจำนวนมาก

คำถามหลักประการหนึ่งที่สร้างความกังวลให้กับผู้เชี่ยวชาญด้านวัฒนธรรม นักปรัชญา และผู้คนจากโลกแห่งภาพยนตร์ในปัจจุบันคือคำถามเกี่ยวกับอนาคตของวัฒนธรรมภาพยนตร์ในประเทศ มันมีอยู่จริงไหม? และจะเกิดขึ้นในรูปแบบไหน? ดูเหมือนชัดเจนสำหรับทุกคนว่าภาพยนตร์ในฐานะศิลปะยังคงเป็นผลงานของศตวรรษที่ 20 ศตวรรษใหม่มาพร้อมกับโมเดลความงามระดับโลก ซึ่งจะเปลี่ยนโฉมปรากฏการณ์ใหม่ นั่นก็คือภาพยนตร์

จะต้องเน้นย้ำว่าโมเดลภาพยนตร์ที่มีอยู่ก่อนหน้านี้ทั้งหมดไม่ทางใดก็ทางหนึ่งเป็นความจริงอันเป็นเท็จ ผู้กำกับได้นำ "รอยประทับแห่งความเป็นจริง" บางอย่างมาประกอบเข้าด้วยกันตามแนวคิดของเขา ผู้ชมเชื่อเรื่องนี้เพียงเพราะธรรมชาติของภาพถ่าย อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ได้ช่วยให้โลกแห่งจินตนาการได้รับความเป็นจริงของสิ่งประดิษฐ์ ดังนั้นวัฒนธรรมหน้าจอสมัยใหม่จึงเริ่มกลายเป็นโลกแห่งการจำลองซึ่งบุคคลไม่ได้สัมผัสกับความเป็นจริงที่แท้จริงโดยได้รับการปกป้องจากตำนาน

คำพยากรณ์ที่ทันสมัยในปัจจุบันเกี่ยวกับความเสื่อมโทรมทางสังคมของสังคมทำหน้าที่ดึงดูดความสนใจของผู้คนต่อแนวโน้มที่คุกคามในชีวิตของเรา ภัยคุกคามนี้เบี่ยงเบนความสนใจจากความเป็นจริงด้วยปัญหาเร่งด่วน และสร้าง "ทางแยก" ระหว่างระดับความคาดหวังของบุคคลกับระดับแรงบันดาลใจทางสังคมของเขา ในอีกด้านหนึ่ง ภาพของหายนะที่กำลังจะเกิดขึ้น ท่ามกลางพื้นหลังที่มนุษย์สมัยใหม่อ่อนแอและสิ้นหวัง ในทางกลับกัน ความสำเร็จที่ทันสมัยในสาขาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ จิตวิทยา การแพทย์ และศิลปะ บ่งบอกถึงการมีอยู่ของศักยภาพอันทรงพลังซึ่งจำเป็นต้องนำไปปฏิบัติ ซึ่งเกือบจะเป็นภัยคุกคามต่อสังคมและวัฒนธรรม

“ทางแยก” นี้ก่อให้เกิดความขัดแย้งภายในจิตใจของผู้คน ซึ่งสามารถ “ทะลุผ่าน” โดยไม่คาดคิดในระดับพฤติกรรมได้ เมื่อถ่ายทอดกระบวนการนี้ไปสู่วัฒนธรรมการฉายภาพยนตร์ยุคใหม่ เราได้รับความคาดหวังที่แน่นอนเกี่ยวกับการระเบิด ซึ่งเราอยากจะเชื่อว่าจะทำลาย ประการแรกคือ แบบจำลองความสัมพันธ์ตามหลักการ “บุคคลต่อบุคคลคือสินค้า” นั่นคือเหตุผลว่าทำไมภาพยนตร์สมัยใหม่จึงต้องการทฤษฎีเฉพาะที่จะเปิดเผยกลไกที่มีอิทธิพลต่อวัฒนธรรมภาพยนตร์ โลกรอบตัวเรา, เปลี่ยนรูปและเปลี่ยนแปลงมัน

วัฒนธรรมหน้าจอสมัยใหม่คือชุดของภาพที่ถูกสร้างขึ้นและดำรงอยู่ตามกฎแห่งการสร้างตำนาน ภาพยนตร์ก็เหมือนกับตำนานที่จิตใจไม่เข้าใจ แต่รับรู้ได้ด้วยหัวใจ กระตุ้นความปรารถนาและดึงดูดประสาทสัมผัส เช่นเดียวกับตำนาน มันมุ่งเน้นไปที่การเลียนแบบแบบจำลองมาตรฐาน บิดเบือนค่านิยม และสร้างภาพลวงตาของความเป็นจริง ในที่สุด ภาพยนตร์ซึ่งอิงตามกฎแห่งการสร้างตำนาน จะสร้างจุดยืนของผู้เขียนที่โดดเด่นเหนือสิ่งที่เป็นหัวข้อหรือวัตถุของภาพบนหน้าจอ

มีช่องว่างเก่าแก่หลายศตวรรษระหว่างตำนานคลาสสิกกับตำนานที่สร้างบนหน้าจอสมัยใหม่ ซึ่งไม่ได้ขัดขวางภาพยนตร์สมัยใหม่จากการใช้ "การพัฒนา" ของตำนานคลาสสิกอย่างแข็งขัน ในสถานการณ์ทางสังคมวัฒนธรรมสมัยใหม่ กระบวนการนี้มีความเกี่ยวข้องเพราะว่า ผู้คนมากขึ้นถูกปราบปรามโดยการโจมตีของผลประโยชน์ทางสังคมบางอย่าง ยิ่งมันมุ่งไปสู่ตำนานในการสำแดงต่างๆ ของมันมากขึ้นเช่นกัน

ดังนั้นในแง่หนึ่งวัฒนธรรมบนหน้าจอสมัยใหม่จึงกลายเป็นหนึ่งในการสำแดงของตำนานที่มุ่งสู่อดีต แต่ในทางกลับกัน มันสร้างตำนานใหม่ของตัวเองขึ้นมา ภารกิจของตำนานใหม่ที่เกิดขึ้นบนหน้าจอคือการชดเชยข้อจำกัดของความสามารถของมนุษย์ เพื่อปลดปล่อยเราจากความกลัวต่อกระบวนการที่ไม่รู้จักและควบคุมไม่ได้ที่เกิดขึ้นในวัฒนธรรมสมัยใหม่ วัฒนธรรมบนหน้าจอนำเสนอความเป็นจริงในตำนานใหม่แก่ผู้ชมซึ่งเป็นไปได้ที่จะสร้างภาพที่ยอมรับได้และขอบเขตของอนาคต ปลดปล่อยพวกเขาจากความกลัวในวันพรุ่งนี้ เสนอ "สวรรค์" ในจินตนาการของภาพลวงตา ซึ่งอยู่เบื้องหลังซึ่งซ่อนเทคโนโลยีขั้นสูงของการอยู่ใต้บังคับบัญชาและการควบคุม เหนือ "คนส่วนใหญ่ที่เงียบงัน" ซึ่งถือเป็นความสะดวกสำหรับลำดับความสำคัญของสังคม

วิทยาศาสตร์สมัยใหม่ไม่เพียงแต่ต้องการความรู้เกี่ยวกับโครงสร้างในตำนานและแบบจำลองตามแบบฉบับเป็นวิธีและเทคนิคในการจำลองสิ่งต่าง ๆ และความสัมพันธ์บนหน้าจอสมัยใหม่ แต่ก่อนอื่นเลย การรับรู้ถึงตำนานใหม่ของวัฒนธรรมบนหน้าจอ - อะนาล็อกเสมือนจริงของความเป็นจริงทางสังคมวัฒนธรรมหรือที่แม่นยำยิ่งขึ้น มันเป็นการเลียนแบบที่ผิดรูป

เรากำลังเผชิญกับความขัดแย้งระหว่างผลกระทบของวัฒนธรรมบนหน้าจอต่อผู้ชมจำนวนมาก ขนาดและลักษณะที่คล้ายคลึงกันกับตำนานโบราณ และการขาดคำอธิบายทางทฤษฎีสำหรับข้อเท็จจริงนี้ การลบข้อขัดแย้งนี้เป็นพื้นฐานของความเกี่ยวข้องของงาน

ประเด็นหลักของการศึกษา ได้แก่ การศึกษาเนื้อหา โครงสร้าง

พลวัตเทคโนโลยีการทำงานของวัฒนธรรมบนหน้าจอเป็นวิธีการทางสังคมวัฒนธรรมในการสร้างการเชื่อมโยงการสื่อสารระหว่างผู้คนในบริบทของประเพณีในตำนาน

ตำนานในฐานะปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมเป็นที่สนใจของผู้เชี่ยวชาญหลายคน

งานนี้ผสมผสานการนำเสนอความสำเร็จหลักในสาขาปรัชญา การศึกษาวัฒนธรรม จิตวิทยา ประวัติศาสตร์ศิลปะ และสังคมวิทยา ในการศึกษาการสร้างตำนานสมัยใหม่ ซึ่งมีภาพยนตร์สมัยใหม่มีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน

ในบรรดาแนวทางสู่ตำนาน การศึกษาพิจารณา: ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม (S.S. Averintsev, D.S. Likhachev, A.F. Losev, D. Campbell, S.A. Tokarev, M. Foucault, M. Eliade ฯลฯ .); ชาติพันธุ์วิทยา (K. Armstrong, Yu. M. Borodai, A. E. Nagovitsyn, E. Taylor, J. Fraser ฯลฯ ); ภาษาศาสตร์ (V.V.Ivanov, E.M.Meletinsky, V.Ya.Propp, V.N.Toporov O.M.Freidenberg และคนอื่น ๆ ); โครงสร้างกึ่งประสาท (R. Barth, Y. Kristeva, K. Levi-Strauss, Y. M. Lotman,

ปริญญาตรี Uspensky และคนอื่น ๆ ); จิตวิทยา (R. Bandler, A. Ya. Borodetsky, R. M. Granovskaya, D. Grinding, E. L. Dotsenko, J. Lacan, L. Levy-Bruhl, N. Frei, D. N. Uznadze, Z. Freud, V.A. Shkuratov, A. Etkind, เค.จี.จุง ฯลฯ); ปรัชญา (M.K. Mamardashvili, N.B. Mankovskaya, F. Nietzsche,

A.M. Piatigorsky, G. Spencer, J. Habermas, J. Huizinga ฯลฯ ); สังคมวิทยา (J. Baudrillard, B. Dorn, E. Durheim, M. Weber, E. Ross, W. McDouggal ฯลฯ )

การวิเคราะห์ลักษณะเฉพาะของวัฒนธรรมสื่อและการมีปฏิสัมพันธ์กับโลกภายนอกดำเนินการโดย: R. Arnheim, A. Bazen, M. M. Bakhtin, D. Bell, V. Benjamin, V. Bibler, L. S. Vygotsky, M. Castells, Yu. .Lotman, M. McLuhan, G. Macruse, V.G. Mikhalkovich, H. Ortega และ Tasset, E. Tynyanov และคนอื่นๆ

ประเด็นทางจิตวิทยาที่สำคัญต่อหัวข้อวิจัยได้มาจากผลงาน

E. Bern, A. Ya. Borodetsky, E. Brunsvik, I. A. Gelman, J. Gibson, V. N. Zazykin, V. P. Zinchenko, I. V. Krylov, A. N. Lebedev, K. Levina, R.I. Mokshantseva, S.A. Omelchenko, F.G. Pankratov, E.Yu. Petrova, S.V. Pokrovskaya, R. Cialdini และคนอื่นๆ

ปัญหาของความสัมพันธ์ระหว่างวัฒนธรรม "ชนชั้นสูง" และ "มวลชน" และลักษณะเฉพาะของการทำงานในสังคมรัสเซียยุคใหม่สะท้อนให้เห็นในผลงานของ V.S. Ageev, E.V. Aleksandrov, L.I. Akimova, S.N . Boreeva, A.V. Kovalenko, Yu.P. Budantseva, A.A. Grabelnikova, A.V. Kukarkin, V. I. Mikhalkovich

A.D. Trakhtenberg, A.V. Fedorov, A.Ya. Flier, Yu.U.

การวิจัยเกี่ยวกับกระบวนการที่เกิดขึ้นในยุคหลังสหภาพโซเวียตทำให้เกิดผลงานที่น่าสนใจมากมายเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างวัฒนธรรมบนหน้าจอกับสังคม บุคลิกภาพ และข้อความของสื่อ: A.A. Andreev, E.S. Barazgova, V.S .บราจิน่า,

V.N. Egorov, T.I. Zaslavskaya, I.I. Zasursky, Yu.S. Zatuliveter

S.G. Kara-Murza, A.V. Kostina และคนอื่นๆ

นำเสนอการศึกษาวัฒนธรรมหน้าจอได้ที่ ในขณะนี้ศึกษาน้อย เรายึดตามผลงานพื้นฐานของ R. Arnheim, I. V. Weisfeld, E. Weizmann, D. A. Vertov, L. S. Vygotsky, S. A. Gerasimov, P. S. Gurevich, A. F. Eremeev, S. I. Ilyicheva, B. N. Nashchekin, N. B. Kirillova, V. F. Koleichuk, N. V. Lysenko, S. A. Muratova, K. E. Raz-logova, M. I. Romma , Yu.N. Usov, V.B. Shklovsky, S.M.

จนถึงปัจจุบันมีการสร้างผลงานหลายชิ้นที่ตรวจสอบปรากฏการณ์ของตำนานวัฒนธรรมภาพยนตร์ซึ่งการวิเคราะห์ทำให้เราสามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้:

1. วัฒนธรรมบนหน้าจอสมัยใหม่มีอิทธิพลต่อต้นแบบของจิตสำนึก ซึ่งปรับให้เข้ากับความเข้าใจเรื่องการดำรงอยู่เป็นเพียงตำนาน ผู้ชมพร้อมยอมรับแบบแผนที่นำเสนอโดยภาพยนตร์ ภาพยนตร์เช่นเดียวกับตำนานช่วยให้เขาเข้ากับระบบพิกัดของระเบียบโลกสมัยใหม่ได้อย่างง่ายดาย

2. ภาพยนตร์สมัยใหม่ถือได้ว่าเป็นการสร้างตำนานรูปแบบใหม่รูปแบบหนึ่ง ในอีกด้านหนึ่งเทคโนโลยีในตำนานในปัจจุบันถูกนำมาใช้อย่างแข็งขันในการสร้างภาพยนตร์ ในทางกลับกัน ความมหัศจรรย์ของหน้าจอสันนิษฐานว่าผู้ชมแต่ละคนเป็นผู้สมรู้ร่วมคิดกับสิ่งที่สร้างขึ้นตามอัตภาพ ความเป็นจริงเสมือน- บุคคลพบว่าตัวเอง "ถูกสร้าง" ไว้ในบริบทของความเป็นจริงนี้โดยไม่ได้ตั้งใจ ซึ่งกำหนดระบบคุณค่าทางสังคมและวัฒนธรรมให้เขาโดยไม่ได้ตั้งใจ ส่วนสำคัญโลกภายในและภายนอกของเขา

3. ตำนานใหม่ของหน้าจอพร้อมการเจาะเข้าไปในทุกพื้นที่ ชีวิตมนุษย์สร้างโลกเสมือนจริง สิ่งนี้เกิดขึ้นได้เนื่องจากอินเทอร์เน็ตเนื่องจากหน้าจอสมัยใหม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับอินเทอร์เน็ต ผู้ชมมีพื้นที่ในจินตนาการ (เสมือน) ซึ่งเขาสามารถอยู่ได้เป็นเวลานาน ความสำเร็จทั้งหมดของกระบวนการโลกาภิวัตน์สมัยใหม่รวมอยู่ในนั้น

4. หนึ่งในคุณลักษณะของวัฒนธรรมบนหน้าจอสมัยใหม่คือการบิดเบือนความเป็นจริงที่เกิดขึ้น จนถึงการเปลี่ยนรูปคุณค่าทางวัฒนธรรม ตำนานที่กลั่นกรองวัฒนธรรมสร้างขึ้นกลายเป็นปัจจัยคุกคามต่อวัฒนธรรมโดยรวม หน้าจอสมัยใหม่ที่ยังคงจับภาพประสบการณ์อันเป็นเอกลักษณ์ของมนุษยชาติอย่างเป็นชิ้นเป็นอันหรือทั่วโลกอย่างต่อเนื่อง และด้วยเหตุนี้จึงเปลี่ยนรูปแบบ ทำให้ทุกคนที่มุ่งความสนใจไปที่ประสบการณ์นั้นให้เข้ากับโลกของหน้าจอในตำนาน

5. นอกเหนือจากการกำหนดทิศทางผู้ชมในโลกอย่างเพียงพอแล้ว วัฒนธรรมบนหน้าจอยังเป็นวิธีหนึ่งในการควบคุมและจัดระเบียบอีกด้วย กลายเป็นระบบการสร้างแบบจำลองรอง โดยจัดโครงสร้างกิจกรรมของมนุษย์เกือบทุกด้าน การสร้างความหมายใหม่การประมวลผลความเป็นจริงด้วยหน้าจอที่ทันสมัยสร้างภาพลวงตาของการร่วมสร้างสรรค์ใน ความเป็นจริงใหม่- ในความเป็นจริงเรากำลังเผชิญกับการยักย้ายประเภทหนึ่งด้วยความช่วยเหลือซึ่งตำนาน "วัฒนธรรมที่จำเป็น" เข้าครอบครองจิตสำนึกสาธารณะ

6. ตามกฎแล้ว ตำนานคือระบบระดมพลเท็จที่ "จารึก" มวลชนเข้าสู่ความเป็นจริงทางสังคมโดยไม่ตั้งใจ ในบริบทนี้ "การสร้างตำนาน" ถือเป็นการจงใจบิดเบือนความเป็นจริง ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงของผู้บริโภคจำนวนมากให้กลายเป็นเป้าหมายของการบิดเบือนทางการเมืองและอุดมการณ์ อย่างไรก็ตาม มีด้านบวกที่เป็นไปได้สำหรับเทพนิยายที่สามารถ "แก้ไข" การบิดเบือนทางสังคมได้ นั่นคือ การกำหนดรูปแบบความคิดเชิงบวกของบุคคลในขณะเดียวกันก็ทำลายแบบอย่างทางสังคมที่ก้าวร้าว

7. วัฒนธรรมการคัดกรอง โดยการปรับเปลี่ยนภาพในตำนาน รวมถึงอีรอส จะสร้างความรู้สึกไว้วางใจ ระบบที่ใช้ต้นแบบ ภาพสัญลักษณ์“เชื่อมโยง” ผู้ชมแต่ละคนเข้ากับการรับรู้ถึงสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอ นี่คือวิธีที่ภาพยนตร์ระงับและกระตุ้นในเวลาเดียวกัน โดยจัดการกับความซับซ้อนและความปรารถนาโดยไม่รู้ตัว ด้วยการสร้างภาพลวงตาของการยกเลิกชีวิตประจำวัน วัฒนธรรมบนหน้าจอมีผลกระทบในการทำลายล้างต่อโลกภายในของบุคคล ความเร้าอารมณ์ของวัฒนธรรมบนหน้าจอสมัยใหม่เป็นการประนีประนอมระหว่างความกลัวต่อพหุนิยมทางเพศและรูปแบบการแสดงออกทางเพศที่ไม่สามารถควบคุมได้

8. วัฒนธรรมการฉายภาพยนตร์โดยใช้เทคนิคที่เป็นตำนาน สร้างความเป็นจริงของผู้ชม วัฒนธรรม "เชื่อง" ด้วยความช่วยเหลือจากผลิตภัณฑ์ใหม่ของเทคโนโลยีสมัยใหม่ และสร้างการทำงานของผู้บริโภคที่มีศักยภาพแต่ละรายของผลิตภัณฑ์วัฒนธรรมการฉายภาพยนตร์ที่จำเป็นสำหรับสังคม เป้าหมายสูงสุดของกระบวนการนี้คือการเปลี่ยนแปลงผู้ชมจำนวนมากให้กลายเป็นฝูงชนที่ถูกควบคุม การลบลักษณะส่วนบุคคล และความเป็นไปไม่ได้ที่จะสนองความต้องการที่สร้างสรรค์และจิตวิญญาณที่เกินขอบเขต "ที่ระบุไว้" บนหน้าจอ

9. อย่างไรก็ตาม ตำนานใหม่ไม่ได้มีลักษณะเชิงลบเพียงอย่างเดียวเท่านั้น หน้าที่ของมันไม่เพียงแต่ควบคุมจิตสำนึกเท่านั้น แต่ยังปรับบุคคลให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงใหม่ในสังคมหลังอุตสาหกรรมด้วย นอกจากนี้ ด้วยความช่วยเหลือของตำนานใหม่ที่เกิดจากวัฒนธรรมบนหน้าจอ การสื่อสารในฝูงชนก็ง่ายขึ้น ซึ่งช่วยลดความตึงเครียดทางจิตวิทยาของมวลชน

10. การวางแนวของวัฒนธรรมหน้าจอสมัยใหม่ไปสู่บรรทัดฐานที่ยอมรับกันโดยทั่วไปของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลกับโลกภายนอกมีความหมายเชิงบวกที่ไม่มีเงื่อนไข: ช่วยให้ผู้ชมรู้สึกได้รับการปกป้องมีส่วนร่วมใน "เรา" ทั่วไปบางอย่างและสร้างภาพลักษณ์ของตัวตนในหมู่ ตัวแทนของกลุ่มสังคมทั้งเล็กและใหญ่

11. การสร้างตำนานในวัฒนธรรมหน้าจอสามารถกลายเป็นทรัพยากรสำหรับการปรับปรุงสังคมให้ทันสมัยในเชิงบวก ฟื้นฟู "องค์ประกอบ" ที่สูญหายของสังคมที่มีสุขภาพจิตที่ดี: ความรักชาติ; ความเป็นมืออาชีพ; การประสานความสัมพันธ์ระหว่างรุ่น ความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับหน้าที่และเสรีภาพ รสนิยมทางสุนทรียศาสตร์และศิลปะ หลักการพื้นฐานของสุขภาพจิตและร่างกายการฟื้นฟูคุณค่าแห่งการดำรงอยู่ชั่วนิรันดร์ แต่สิ่งนี้เป็นไปได้เฉพาะในโรงภาพยนตร์ที่มีระดับความสวยงามสูงสุดเท่านั้น

12. ตำนานในวัฒนธรรมหน้าจอไม่เพียงแต่ช่วยให้คนสมัยใหม่สร้างแบบจำลองเชิงสัญลักษณ์ของความเป็นจริง แต่ยังช่วยขจัดความขัดแย้งภายในของบุคคลที่สร้างขึ้นด้วย ภาพยนตร์ที่สร้างขึ้นตามกฎแห่งตำนานกลายเป็นจิตบำบัดสำหรับผู้อยู่อาศัยในยุคหลังอุตสาหกรรม ตำนานกลายเป็นความรอดสำหรับผู้ที่อาศัยอยู่ในสถานการณ์ที่มีค่านิยมที่เข้าใจยาก