kompiuterinė animacija. Kas yra animacija

Šiame įvadinė pamoka sužinosime, kas apskritai yra animacija, kokiu principu ji kuriama ir ko reikės norint ją sukurti savo kompiuteryje.

Ko išmoksime šioje pamokoje: animacijos samprata, kompiuteryje reikalingos programos

Taigi nuo ko turėtumėte pradėti?
Su labai svarbus momentas: turite suprasti, KAS YRA PAPRASTA ANIMACIJA.
1. KAS YRA ANIMACIJA?

Taigi, paprasta animacija – tai vienas kitą pakeičiančių kadrų seka. Dabar pateiksiu pavyzdį ir viskas paaiškės.
Programos, padedančios mums sukurti animacinį vaizdą, tiesiog sudeda į grandinę nuotraukas, JŲ JAU PARENGITE IŠANKTO.
Štai pavyzdys, mes padarome kelias bet kokias nuotraukas. Mano atveju tai iš anksto paruoštos nuotraukos.

Apdorojus animatoriaus programoje (vėliau mes tiksliai pasakysime, kur ir kaip tai apdoroti), gauname šį avatarą:

Kad būtų dar aiškiau, pateiksiu tą patį vaizdą, bet lėčiau:

Žiūrėkite, tai tik 4 kadrai, pakeičiantys vienas kitą! Svarbiausia yra laikas, pauzė, kuri praeina tarp jų. Animatorių programos padeda mums nustatyti laiką.

Bet koks kitas avataras daromas tokiu pačiu būdu. Žiūrėk, mes darome iš anksto paruoštą filmuotą medžiagą, norime padaryti avatarą su savo augintinio atvaizdu. Nufotografavau savo žiurkę ir iš dviejų nuotraukų iškirpau du kvadratus – 128 x 125 pikselių. Abi nuotraukos turi būti tokio pat dydžio. Štai jie:

Apdorota, štai rezultatas:

Pateikiau šiuos pavyzdžius, kad suprastumėte svarbiausią dalyką - bet kokia animacija, ar tai būtų mirksėjimas, mirgėjimas ar judesys – iš anksto paruoštų kadrų pakeitimas. O tai, ką ten ruošiate, yra visiškai kitas reikalas, ir mes apie tai skaitysime toliau...

2. IŠ KUR GAUTI ŠIUOS KUDRUS?

Viskas priklauso nuo to, su kokiomis programomis esate susipažinę.
Nagi, mūsų pirmoji užduotis bus iš didelio paveikslėlio iškirpti mažus, kad vėliau galėtume juos animuoti. Pavyzdžiui, nufotografuokite šią nuotrauką su nuostabiu kraštovaizdžiu:

Jei jūsų kompiuteryje yra photoshop programa- už jūsų pamokas " " ir " "

Jei viską padarėte teisingai, dabar turite paruoštus kvadratinius paveikslėlius. Iškirpau 5, štai jie:

Po to juos animuojame. Gavau tokį paveikslėlį:

3. ANIMACIJOS EFEKTYVŲ RŪŠYS

Dabar, kai žinome, kad animacija yra kadrų pakeitimas ir žinome, kaip iškirpti tuos pačius kadrus, pakalbėkime apie tai, kokius efektus galima padaryti.
Lengviausias būdas pasiekti daug efektų yra naudoti fotoshop. Todėl primygtinai rekomenduoju šią programą įdiegti patiems. Toliau, kalbėdamas apie skirtingus efektus, pateiksiu „Photoshop“ instrukcijas. Tie, kurie nenori suprasti šios universalios programos, turės pasitenkinti aukščiau aprašytu „paprasto kadro keitimo“ efektu...

Animacija (lot. Animare – atgaivinti) – tai meno rūšis, kurios kūriniai kuriami kadras po kadro filmuojant atskirus piešinius ar scenas. Be termino „animacija“, taip pat plačiai vartojamas terminas „animacija“ (lot. multiplicatio – dauginimas, atkūrimas).

Rėmeliai yra nupiešti arba nufotografuoti daiktų ar jų dalių judėjimo fazių vaizdai. Žiūrint kadrų seką, atgyja juose vaizduojamų statiškų veikėjų iliuzija. Norint sukurti sklandų jų padėties ir formos pasikeitimo efektą, atsižvelgiant į žmogaus suvokimo ypatybes, kadrų dažnis turi būti bent 12–16 kadrų per sekundę. Filmas naudoja 24 kadrus per sekundę, televizija – 25 arba 30 kadrų per sekundę.

Animacijos principas buvo atrastas gerokai anksčiau nei buvo išrastas kinas. Dar XIX amžiaus pradžioje belgų fizikas Joseph Plateau ir kiti mokslininkai bei išradėjai naudojo besisukantį diską ar juostą su paveikslėliais, veidrodžių sistemą ir šviesos šaltinį – žibintą, kad atkurtų judančius vaizdus ekrane.

Animacijos principas buvo atrastas gerokai anksčiau nei buvo išrastas kinas. Dar XIX amžiaus pradžioje belgų fizikas Joseph Plateau ir kiti mokslininkai bei išradėjai naudojo besisukantį diską ar juostą su paveikslėliais, veidrodžių sistemą ir šviesos šaltinį – žibintą, kad atkurtų judančius vaizdus ekrane.

Ranka piešta animacija atsirado m pabaigos XIX amžiaus. 1900-1907 metais Amerikietis Jamesas Stewartas Blacktonas režisavo animacinius filmus „Stebuklingi piešiniai“, „Komiškos juokingo veido išraiškos“, „Haunted Hotel“. Rusijoje pirmieji animaciniai filmai buvo sukurti 1911–1913 m. Baltarusijoje pirmasis animacinis filmas „Spalis ir buržuazinis pasaulis“ buvo nufilmuotas 1927 m.

Visų judėjimo fazių (kadrų) piešimas pirmuosiuose animaciniuose filmuose pareikalavo milžiniškų darbo sąnaudų. Taigi animaciniam filmui, trunkančiam 5 minutes 24 kadrų per sekundę dažniu, reikia 7200 piešinių. Tuo pačiu metu daugelyje kadrų yra pasikartojančių fragmentų, kuriuos teko daug kartų perpiešti praktiškai be pakeitimų. Todėl nuo XX amžiaus 20-ųjų pradėta naudoti supaprastinta animacijos technologija: statiškam, nekintančiam piešiniui buvo pritaikytos skaidrios celiulioidinės plėvelės su besikeičiančiais judančiais elementais. Tai buvo pirmasis žingsnis mechanizuojant animatoriaus darbą, kuris buvo sukurtas kompiuterinėse technologijose.

Kompiuterinėje animacijoje nubraižomi tik kai kurie atskaitos kadrai (jie vadinami raktiniais), o tarpiniai sintezuojami (apskaičiuojami) kompiuterinėmis programomis. Nepriklausoma atskirų vaizdo elementų animacija užtikrinama kiekvienam veikėjui sukuriant grafinius objektus ir juos dedant skirtingi sluoksniai(panašiai kaip klasikinės animacijos skaidres).

Pagrindiniai kompiuterinės animacijos tipai yra animacija po kadro, objekto judesio animacija ir formos animacija. Animacija kadras po kadro (animacija) susideda iš visų judėjimo fazių piešimo. Visi rėmeliai yra pagrindiniai rėmeliai. Automatinė judesio arba formos animacija apima pagrindinių kadrų, atitinkančių pagrindines judėjimo fazes arba etapus, piešimą, o tada automatiškai užpildo tarpinius kadrus. Bet kokios animacijos pagrindas yra objektų judėjimo fazių fiksavimas – kiekvienu laiko momentu nustatoma jų padėtis, forma, dydis ir kitos savybės, tokios kaip spalva.

Pirmoje pagrindinio mini kurso „Animacijos pagrindai Actionscript 3.0“ pamokoje sužinosite apie:

  1. Kas yra animacija
  2. Kaip pasiekti judėjimo iliuziją naudojant rėmelius
  3. Apie animacijos kadras po kadro galimybes
  4. Apie programinės įrangos animacijos ypatybes ir privalumus

„Adobe Flash“ iš esmės yra tam tikros rūšies animacijos mašina. Jau pirmosiose savo versijose jis sukūrė jį naudodamas Tween koncepciją. Jį sudaro:

  • laiko juostoje sukuriami du skirtingo turinio raktiniai kadrai (kinta objektų padėtis, forma, spalva ir kt.);
  • Flash visus tarpinius (pereinamuosius) kadrus sukuria savarankiškai (1 pav.).

Štai kaip tai atrodo „Adobe Flash CS6“.

Tačiau ši pamoka ir kursas apskritai yra ne tik apie „Tween“, bet ir apie galingą „Flash“ kalbą, kuri vadinama „ActionScript“. Ją studijuodami sužinosite daug naudingų ir praktinių dalykų, ypač tokiuose skyriuose kaip imitacija fizikiniai reiškiniai realus pasaulis ir matematinius skaičiavimus. Akivaizdu, kad tokios žinios suteiks jums visišką kontrolę kuriant interaktyvias programas, o to niekada nepavyks pasiekti naudojant vien Tween.

Tačiau prieš pereidami prie konkrečių metodų, metodų ir formulių, kurios padės animuoti objektus naudojant ActionScript, pažvelkime į animacijos idėją, kai kurias jos dalis. pagrindinės technikos ir kaip jie jame naudojami, taip pat kaip padaryti jį įdomesnį, o svarbiausia – dinamiškesnį.

Kas yra animacija?

Taigi, kas tiksliai yra animacija? Šios sąvokos apibrėžimą galima rasti daugelyje žodynų. Štai, pavyzdžiui, vienas iš jų, kurį pateikia Vikipedija:

Išversta į kasdienę kalbą animacija reiškia judėjimą. Jei šį apibrėžimą šiek tiek išplėsime, tai galime pasakyti animacija yra laiko pasikeitimas. Tai ypač pasakytina apie vizualinius (matomus) pokyčius. Judėjimas yra padėties pasikeitimas laike. Vienu momentu objektas buvo vienoje vietoje, o po minutės – kitoje. Teoriškai jis taip pat buvo tarpiniuose taškuose tarp pradžios ir pabaigos laikui bėgant.

Tačiau objektas neturi keisti savo padėties, kad būtų laikomas animuotu. Jis gali tiesiog pakeisti savo išorinę formą. Dešimtajame dešimtmetyje (baisu pasakyti, praėjusiame amžiuje!) buvo populiarios kompiuterinės programos, kurios keitėsi.

Pavyzdžiui, turite dvi nuotraukas: mergaitę ir tigrą. Programa sukuria sklandų perėjimą / animaciją tarp jų (morphing).

Šiam flash vaizdo įrašui sukurti buvo panaudota programa Sqirlz Morph 2.1.

Morfuojant objektas taip pat gali pakeisti savo dydį arba vietą. Pavyzdžiui, tokiu būdu galite sukurti augančio medžio, besisukančio kamuoliuko ar objekto spalvos pasikeitimo iliuziją.

Animacijos susiejimas su laiku yra svarbi sąvoka.

Be matomo judesio ar pokyčių nėra animacijos, taigi ir laiko pojūčio žiūrovui!

Tikriausiai ne kartą matėte fotoaparatą, kuriame nėra judėjimo, pavyzdžiui, tuščią kambarį ar miesto vaizdą.

Tokioje situacijoje sunku pasakyti, kas yra priešais jus: eilinė nuotrauka ar vaizdo klipas. Žiūrėdami staiga pastebite nedidelius kadro pokyčius: nedidelį judesį, šviesos srauto pasikeitimą ar šešėlio poslinkį. Net tokie nedideli pokyčiai aiškiai parodo, kad laikas bėga ir kad jei toliau žiūrėsite, gali pasikeisti dar kažkas. Jei per kitą laikotarpį pokyčių nebus, vėl jausitės taip, lyg žiūrėtumėte į nuotrauką. Todėl laiko nebuvimas kadre reiškia, kad vaizdas išliks nepakitęs.

Visa tai, kas išdėstyta pirmiau, leidžia padaryti labai svarbią išvadą: animacija, judesys sužadina mūsų vizualinį susidomėjimą.

Visi prisimena Leonardo da Vinci paveikslą „Mona Liza“ - tapybos šedevrą, vieną iš labiausiai garsūs paveikslai pasaulio meno istorijoje.

Su didele tikimybe galima daryti prielaidą, kad paprastas žmogus nuobodžiauja vos po kelių minučių apžiūros ir labai greitai pradės ieškoti kito objekto „studijuoti“. Tačiau pradėkite jam rodyti naujausią Holivudo blokbasterį ir jis nepastebės, kaip prabėgs pora valandų. Štai tokia animacijos galia!

Kaip sukurti judėjimo iliuziją stop-motion animacijoje

Trumpam grįžkime prie anksčiau pateikto animacijos apibrėžimo:

Animacija – tai judančių vaizdų iliuzijos (judėjimo ir/ar objektų formos keitimo – morfavimo) kūrimo technika, naudojant nejudančių vaizdų (kadrų) seką, pakeičiančią vienas kitą tam tikru dažniu.

Autoriai panašius apibrėžimus priverstas į juos įvesti žodį iliuzija. Dažnai atsitinka, kad tose meno rūšyse ar medijose, su kuriomis susiduriame gyvenime, egzistuoja tik judėjimo iliuzija. Todėl pats laikas pristatyti personalo sąvoką.

Teoriškai naudojama visų tipų vaizdinė animacija rėmeliai – paveikslėlių arba nuotraukų seka, greitai rodoma žiūrovui, siekiant imituoti judėjimą ar pasikeitimą.

Tai, ką matote kompiuterio, televizoriaus ekrane ar kino salėje, yra paremta kadrais. Viskas prasidėjo nuo pirmojo animaciniai filmai, kur ant permatomos plėvelės lapų buvo piešiami atskiri paveikslėliai, ir pirmieji filmai, kur ta pačia technika buvo parodyta nuotraukų serija.

Koncepcija paprasta: jums viena po kitos rodoma paveikslėlių seka, kurios šiek tiek skiriasi viena nuo kitos, ir jūsų smegenys jas sujungia į vieną judantį paveikslą.

Tada kodėl turėtume tai vadinti judesio iliuzija?

Jei monitoriaus ekrane matote gatve einančią merginą, ar tai ne judėjimas? Žinoma, tai tik merginos paveikslas, o ne tikras daiktas, bet taip nėra pagrindinė priežastis pagal kurią tokį judėjimą laikome iliuzija.

Prisimeni, kai kalbėjau apie objektą, kuris vienu momentu yra vienoje vietoje, o po minutės – kitoje? Tuo pačiu sakiau, kad jis juda realioje erdvėje. Tik tokį judėjimą galime vadinti tikru. Objektai erdvėje juda sklandžiai, o ne staigiai, kaip nutinka visų tipų animacijoje kadras po kadro. Juose objektas nejuda iš vienos vietos į kitą; jis dingsta ir pasirodo kitur kitame kadre. Kuo greičiau jis juda, tuo tokie šuoliai būna ilgesni.

Jei vienoje vietoje parodyčiau merginos nuotrauką, o po kelių sekundžių kitą tos pačios merginos nuotrauką, bet kitoje vietoje, tuomet sakytumėte, kad tai buvo dvi nuotraukos, o ne animacija.

Jei parodyčiau jums kelias judančios jos fotografijas, vis tiek sakytumėte, kad tai tik nuotraukų serija.

Jei gana greitai parodyčiau keletą fotografijų, tai nepakeistų fakto, kad tai vis dar nuotraukos, bet pradėtumėte jas suvokti kitaip.

Jūsų smegenys pradėtų juos matyti kaip judančią merginą. Tiesą sakant, toks atvaizdavimas niekuo nesiskiria nuo pirmųjų dviejų fotografijų, t.y. realaus judesio juose nėra, bet tam tikru momentu smegenys pasiduoda ir perka šią iliuziją. Žinoma, šis efektas buvo labai gerai ištirtas filmų gamybos pramonėje.

Po tyrimo buvo nustatyta, kad esant ekrano greičiui 24 kadrai per sekundę, žiūrovas juos suvokia kaip vieną judantį paveikslą. Jei rodysite lėčiau, vaizdas ima dirginamai „šokinėti“ ir judesio iliuzija sunaikinama. Jei pagreitinsite iki 50 kadrų per sekundę, tai nepridės vaizdui tikroviškumo (nors programinės įrangos animacijoje, kai žiūrovas sąveikauja su nuotrauka, reakcija bus greitesnė, o objektų judėjimas dideliu greičiu bus „sklandesnis“ “).

Rėmo koncepcija leidžia tris dalykus:

  • saugykla
  • užkrato pernešimas
  • ir parodyti

Akivaizdu, kad negalite saugoti, perkelti ir tada parodyti tikros merginos, einančios gatve, bet galite išsaugoti jos atvaizdą/nuotrauką arba jų seriją, tada perkelti ir parodyti. Tokiu būdu jūs turite galimybę leisti animaciją beveik bet kada ir bet kur, jei tik turite prieigą prie išsaugotų nuotraukų ir galimybę jas rodyti.

Atėjo laikas pateikti bendresnį rėmo apibrėžimą. Iki šiol kalbėdami apie tai turėdavome galvoje fotografiją, paveikslą ar piešinį. Dabar skaičiuokime taip: kadras yra sistemos įrašas tam tikru laiko momentu.

Ši sistema gali būti:

  • kraštovaizdžio nuotrauka, kurią padarėte iš savo lango;
  • virtualių objektų rinkinys (šiuo atveju įrašas būtų jų formos, dydžiai, spalvos, vietos ir pan. tam tikru momentu. Taigi jūsų filmas iš nuotraukų serijos virstų įrašų serija paveikslėlių aprašymai, užuot tiesiog rodęs paveikslėlį, kompiuteris paima tokį aprašymą, iš jo sukuria paveikslėlį ir tada parodo);
  • rėmeliai su konkrečiomis programomis.

Blokų programavimas

Kadangi kompiuteris gali skaičiuoti skrendant, galite apsieiti be ilgo rėmelių aprašymų sąrašo. Viską galite supaprastinti aprašydami tik pirmąjį kadrą ir nustatydami visų tolesnių kadrų kūrimo taisykles. Dabar kompiuteris ne tik sukuria paveikslėlį iš aprašymo, bet:

  • pirmiausia sukuria aprašymą,
  • tada pagal šį aprašymą sugeneruoja vaizdą
  • ir pabaigoje rodo šį paveikslėlį.

Įsivaizduokite, kiek vietos galite sutaupyti naudodami šį metodą! Nuotraukos visada užima pakankamai vietos diske ir tinklo pralaidumo. O 24 vaizdai per sekundę gali tiesiog tapti per daug. Jei viską galite suvesti į vieną aprašymą ir taisyklių apibrėžimą, turėsite galimybę sumažinti failo dydį šimtus kartų.

90 kartų iš 100 net didžiausia programa su taisyklėmis, kaip objektai turi judėti ir sąveikauti, užima mažiau vietos nei viena vidutinio dydžio nuotrauka. Todėl vienas iš pirmųjų efektų, kuris buvo pastebėtas studijuojant programinės įrangos animaciją, yra jo ekonomiškas failo dydžio atžvilgiu.

Neabejotinai yra kompromisas. Jei jūsų sistema pradeda didėti, o taisyklės tampa vis sudėtingesnės, kompiuteris turi išleisti vis daugiau resursų apdorodamas kiekvieną sekančią sceną, o tada ir daug laiko, kad jos būtų rodomos ekrane.

Jei bandote išlaikyti tam tikrą kadrų dažnį, tai kartais nepalieka laiko jūsų procesoriui (milisekundėmis) visa tai „suvirškinti“. Todėl, jei kompiuteris negalės laiku atkurti scenos, nukentės atkūrimo kokybė (kadrų dažnis). Kita vertus, įprastai paveikslėlių animacijai mažai rūpi, kas yra scenoje ir koks sudėtingas tas vaizdas. Tai tiesiog parodo kitą nuotrauką laiku ir viskas.

Programinės įrangos animacijos pranašumai

Kitas programos animacijos pranašumas, palyginti su sustabdyto judesio animacija, kurį dabar aptarsime, yra daug platesnis. paprastas dydis failą. Jau nustatytas faktas, kad programinės įrangos animacija daugeliu atvejų naudojama būtent kaip dinamiška.

Tikriausiai žiūrėjote filmą „Terminatorius 2: Teismo diena“. Filmo pabaigoje kiekvieną kartą, kai Terminatorius dingsta į lydymosi katilą su fraze „Aš grįšiu“. Jis tai daro kino teatruose, per televiziją ir DVD. Net paspausdami mygtuką „Stop“ arba „Pause“, negalite to sustabdyti. Ir tai todėl paprastas filmas yra ne kas kita, kaip paveikslėlių seka. Šio filmo pabaigoje jie (paveikslėliai) rodo, kad Terminatorius dingsta pragaroje, ir tai viskas, ką jie gali padaryti.

Dabar pereikime nuo „Terminator“ į įprastą „flash“ svetainę. Dešimtojo dešimtmečio pabaigoje, kai „Flash“ sparčiai populiarėjo, tik tinginiai nenorėjo naudotis jos galimybėmis savo svetainėje:

  • judančios, atsirandančios ir nykstančios formos;
  • akomponuojanti muzika;
  • staigus skambutis ko nors;
  • atsirandanti šviesos ar šešėlio dėmė.

Tada tokie dalykai buvo naujiena, todėl norėjau sušukti: „Šaunu! Tiesą sakant, ne visos šios svetainės buvo tikrai šaunios. Šiandien žvelgdamas atgal į tai, ką mačiau tada, galiu pasakyti, kad tik du ar trys iš jų tikrai įsirėžė į atmintį.

Animacijos trukmė juose buvo ne daugiau kaip minutė. To man užteko tik tris kartus iš eilės pažiūrėti. Ar jie buvo blogi? Ne, tiesiog po kelių peržiūrų dėmesys susilpnėjo, nes daugiau nebuvo ką žiūrėti, kaip filme apie Terminatorių. Ir čia galima kalbėti apie tam tikrą paradoksą – tokio pobūdžio filmuose animacija nesikeičia, kiekvienas kadras, nuo pirmo iki paskutinio, yra nulemtas iš anksto.

Grįžkime prie programinės įrangos animacijos. Jis neturi būti dinamiškas. Galite sukurti objektą ir naudoti kodą, kad surastumėte jį scenoje ir tada judėtumėte juo. Esant tokiai situacijai, kiekvieną kartą paleidus tokį klipą, bus paleistas tas pats kodas, sukeldamas tą patį judėjimą. Ir, aišku, čia nėra jokios dinamikos.

Ką daryti, jei paimtumėte tą patį objektą ir naudodami kodą atsitiktinai nustatytumėte šio objekto vietą, jo judėjimo kryptį ir greitį? Esant tokiai situacijai, kiekvieną kartą paleidę vaizdo įrašą pamatysime kažką kitokio nei ankstesnis.

Tačiau yra ir trečias variantas. Paleidus vaizdo įrašą, bus nustatytas paros laikas, mėnuo ir metai ir remiantis šiais duomenimis bus sukurta scena, pvz., žiemos rytas, vasaros popietę ar rugsėjo vakarą?

Ir štai ketvirtas. Filmo metu žiūrovas, naudodamas pelę ar klaviatūrą, savo nuožiūra galėjo keisti tam tikrus veiksnius? Tai leistų jam bendrauti su scenoje esančiais objektais. Toks filmas būtų toli gražu ne toks, kokį esame įpratę matyti, tiesa? Net Terminatorių būtų galima išgelbėti!

Virtuali realybė

Gali būti, kad Įdomiausias dinaminės animacijos aspektas – realaus pasaulio matematikos ir fizikos dėsnių taikymas joje sukurtiems objektams.. Jūs galite ne tik priversti tokį objektą judėti atsitiktine kryptimi, bet ir imituoti gravitacijos poveikį jam. Dėl to jis pradės kristi. Kai baigsis kritimas, jis atsitrenks į žemę ir atšoks, bet į aukštį, neprilygstamą tam, iš kurio pradėjo kristi. Galų gale jis nustos šokinėti ir liks gulėti ant „žemės“.

Po to galite leisti vartotojui su juo sąveikauti:

  • "paimkite" jį su pele
  • arba judėkite naudodami klaviatūrą.

Kai vartotojas pradės su juo bendrauti tokiu būdu, jis visiškai pajus, kad tai tikras fizinis objektas.

Tai galite pamatyti patys, žaisdami su raudonu kamuoliuku žemiau.

Kurdami tokią animaciją, vartotojas jaučiasi taip, lyg jis ne tik stebėtų, kaip juda kadrai, bet ir jis yra kokioje nors jūsų sukurtoje erdvėje. Kiek laiko jis ten bus? Taip, kol jam tai įdomu. Kuo daugiau galimybių jam suteiksite bendrauti, tuo ilgiau jis ten pasiliks, o paskui daug kartų sugrįš.

Rezultatai

Šioje įvadinėje pamokoje aptarėme:

  • animacijos pagrindai;
  • skirtumai tarp kadrų po kadro ir programos animacijos;
  • Pagrindiniai dinaminės animacijos pranašumai.

Tai yra konceptualios, pagrindinės žinios, kurių pagrindu bus kuriama visa tolesnė medžiaga. nemokamas mini kursas „Animacijos pagrindai Actionscript 3.0“».

Tolesnėse pamokose kalbėsiu apie kai kuriuos įrankius, kuriuos galite naudoti savo darbe. Akivaizdžiausias informacijos, kuri bus aptariama šiame kurse, panaudojimas yra žaidimų kūrimas. Akivaizdu, kad jie reikalauja didžiausios sąveikos su vartotoju, kai iš jo reikalaujama išspręsti tam tikras problemas ir pasiekti užsibrėžtus tikslus.

Tačiau šio kurso informacija gali būti sėkmingai panaudota jūsų, kaip žiniatinklio dizainerio, darbui. Pavyzdžiui, sukurti įdomų meniu tinklalapyje, banerinę reklamą ar aplikacijas (programas) švietimo sistemai.

Kokio tipo animacija jus domina labiau? Parašykite apie tai palikdami komentarą žemiau. Taip pat, jei studijuodami šią pamoką turite klausimų, nedvejodami klauskite, mielai į juos atsakysiu.

Iki pasimatymo kita pamoka!

Norėdami peržiūrėti komentarus, įgalinkite JavaScript.

Animacija yra vakarietiškas animacijos pavadinimas. Šis žodis kilęs iš anglų kalbos animacija, kuri verčiama kaip „atgimimas, animacija“.

Anksčiau animacija buvo kuriama rankiniu būdu – pieštuku ir rašalu ant kalkinio popieriaus. Tada jie pradėjo naudotis kompiuteriais. Pradžioje buvo naudojami dideli kompiuteriai, jie buvo vadinami pagrindiniais kompiuteriais. Tada animacinių filmų kūrėjai perėjo prie galingų grafikos stočių.

O mūsų laikais, norint sukurti paprastą animacinį filmą, pakanka paprasto asmeninio kompiuterio galios.

Animacija(iš prancūzų kalbos animacija – atgimimas, animacija) – kinematografijos rūšis, kai filmas kuriamas kadras po kadro filmuojant piešinius ar lėlių scenas. Animatorius, kaip ir aktorius, atlieka savo vaidmenį, įliedamas gyvybę į nejudantį personažą, sielą, suteikdamas jam charakterį ir įpročius, kartu su juo išgyvendamas kiekvieną gyvenimo sekundės dalį scenoje.

Animacija turi savo istoriją. Tačiau animacija labiausiai išplito Volto Disnėjaus laikais. Jo naudojami animacijos principai tapo tokie veiksmingi, kad jie vis dar laikomi animatoriaus pagrindu. Yra keletas animacijos tipų: Tradicinė, Stop-frame, Kompiuterinė. Kompiuteris ir Tradicinis iš esmės yra tas pats, tik Tradicinis piešiamas ranka ant popieriaus, o Kompiuteris – planšetėje tam tikroje programoje. Animacija yra sudėtingas procesas, užimantis daug laiko. Manoma, kad tradicinė animacija reikalauja daugiausiai darbo jėgos, todėl dabar ji naudojama labai retai. Kompiuterinėje animacijoje viskas daug paprasčiau.

Kompiuterinė animacija- animacijos rūšis, sukurta kompiuteriu. Skirtingai nuo bendresnės „CGI grafikos“ sąvokos, kuri reiškia ir nejudančius, ir judančius vaizdus, ​​kompiuterinė animacija reiškia tik judančius vaizdus. Šiandien jis plačiai naudojamas tiek pramogų srityje, tiek gamyboje, mokslinėje ir verslo srityse. Būdama kompiuterinės grafikos darinys, animacija paveldi tuos pačius vaizdų kūrimo būdus: vektorinę grafiką, rastrinę grafiką, fraktalinę grafiką, trimatę grafiką (3D).

Kompiuterinę animaciją taip pat galima skirstyti į tipus: Flash animacija, klasikinė kadras po kadro, 3D animacija.

Flash animacija

„Flash“ animacija yra pagrįsta pagrindinio kadro animacijos principu . Pagrindinių kadrų išdėstymą atlieka animatorius. Tarpiniai kadrai generuojami specialia programa. Šis metodas yra arčiausiai tradicinės ranka pieštos animacijos, tik fazerio vaidmenį atlieka kompiuteris, o ne žmogus.

Animacinių filmų kūrimo procesas susideda iš kelių etapų:

    Pirmasis etapas yra idėja ir scenarijus;

    Antroji – siužetinė lenta;

    Trečia – animacinio filmo kūrimas (apytikslis animacinio filmo išdėstymas. Jau remiantis animaciniu filmu galima spręsti apie vykstantį veiksmą. Animacijoje jau yra animacijos, bet kitame etape galima keisti veikėjų judesius),

    Ketvirta ir ilgiausia yra Animacija;

    Penkta – apdailos kontūras;

    Šeštasis – filmo montažas ir surinkimas.