Համակարգչային անիմացիա: Ինչ է անիմացիան

Դրանում ներածական դասմենք կիմանանք, թե ինչ է անիմացիան ընդհանրապես, ինչ սկզբունքով է այն ստեղծվում և ինչ է անհրաժեշտ այն ձեր համակարգչում ստեղծելու համար։

Ինչ մենք կսովորենք այս դասում՝ անիմացիայի հայեցակարգ, համակարգչում անհրաժեշտ ծրագրեր

Այսպիսով, որտեղից պետք է սկսել:
Շատ հետ կարևոր պահԴուք պետք է հասկանաք, թե ԻՆՉ Է ՊԱՐԶ ԱՆԻՄԱՑԻԱՆ:
1. Ի՞ՆՉ Է ԱՆԻՄԱՑԻԱՆ:

Այսպիսով, պարզ անիմացիան միմյանց փոխարինող շրջանակների հաջորդականություն է: Հիմա օրինակ բերեմ ու ամեն ինչ պարզ կդառնա.
Ծրագրերը, որոնք օգնում են մեզ անիմացիոն պատկեր ստեղծել, պարզապես շղթայի մեջ են դնում այն ​​նկարները, որոնք ԱՐԴԵՆ ՆԱԽԱՊԱՏԱՍՏՎԵԼ ԵՔ:
Ահա մի օրինակ, մենք վերցնում ենք ցանկացած նկարներից մի քանիսը: Իմ դեպքում դրանք նախապես պատրաստված նկարներ են։

Անիմատոր ծրագրում մշակելուց հետո (հետագայում մենք ձեզ հստակ կասենք, թե որտեղ և ինչպես մշակել այն), մենք ստանում ենք այս ավատարը.

Ավելի պարզ դարձնելու համար ես կտամ նույն պատկերը, բայց ավելի դանդաղ.

Տեսեք, դա ընդամենը 4 շրջանակ է, որը փոխարինում է միմյանց: Գլխավորը ժամանակն է, դադարը, որն անցնում է նրանց միջեւ։ Անիմատոր ծրագրերն օգնում են մեզ սահմանել ժամանակը:

Ցանկացած այլ ավատար կատարվում է նույն կերպ։ Տեսեք, մենք վերցնում ենք նախապես պատրաստված շրջանակներ և ցանկանում ենք մեր ընտանի կենդանու պատկերով ավատար պատրաստել։ Ես լուսանկարեցի իմ առնետին և երկու լուսանկարից կտրեցի երկու քառակուսի` 128 x 125 պիքսել: Երկու նկարները պետք է լինեն նույն չափի։ Այստեղ են:

Մշակել է այն, ահա արդյունքը.

Ես բերեցի այս օրինակները, որպեսզի հասկանաք ամենակարևորը. ցանկացած անիմացիա, լինի դա թարթող, թարթող կամ շարժում՝ նախապես պատրաստված շրջանակների փոփոխություն. Իսկ թե ինչ ես պատրաստում այնտեղ բոլորովին այլ հարց է, և մենք դրա մասին կկարդանք հետագա...

2. ՈՐՏԵ՞ՂԻՑ ԵՍ ՍՏԱՆԱԼ ԱՅՍ ԿԱԴՐԵՐԸ:

Ամեն ինչ կախված է նրանից, թե ինչ ծրագրեր եք ծանոթ:
Արի, մեր առաջին խնդիրը կլինի մեծ նկարից փոքրերը կտրել, որպեսզի հետո կարողանանք կենդանացնել: Օրինակ, վերցրեք այս նկարը գեղեցիկ բնապատկերով.

Եթե ​​ձեր համակարգիչը ունի photoshop ծրագիր- ձեր դասերի համար «» և «»

Եթե ​​ամեն ինչ ճիշտ եք արել, ապա այժմ ունեք պատրաստի քառակուսի նկարներ։ Ես կտրեցի 5-ը, ահա դրանք.

Դրանից հետո մենք նրանց կենդանացնում ենք։ Ես ստացել եմ այս նկարը.

3. ԱՆԻՄԱՑԻՈՆ ԷՖԵԿՏՆԵՐԻ ՏԵՍԱԿՆԵՐԸ

Այժմ, երբ մենք գիտենք, որ անիմացիան շրջանակների փոփոխություն է, և մենք գիտենք, թե ինչպես կարելի է կտրել այս նույն շրջանակները, եկեք խոսենք այն մասին, թե ինչ էֆեկտներ կարելի է անել:
Բազմաթիվ էֆեկտների հասնելու ամենադյուրին ճանապարհը ֆոտոշոփի օգտագործումն է: Հետեւաբար, ես խստորեն խորհուրդ եմ տալիս տեղադրել այս ծրագիրը ձեզ համար: Այնուհետև, խոսելով տարբեր էֆեկտների մասին, ես հրահանգներ կտամ Photoshop-ի վերաբերյալ: Նրանք, ովքեր չեն ցանկանում հասկանալ այս ունիվերսալ ծրագիրը, ստիպված կլինեն բավարարվել վերը նկարագրված «պարզ շրջանակի փոփոխության» էֆեկտով...

Անիմացիան (լատ. Animare – վերակենդանացնել) արվեստի տեսակ է, որի ստեղծագործությունները ստեղծվում են առանձին գծագրերի կամ տեսարանների կադր առ կադր նկարահանումներով։ Բացի «անիմացիա» տերմինից, լայնորեն կիրառվում է նաև «անիմացիան» (լատիներեն multiplicatio - բազմապատկում, վերարտադրություն) տերմինը։

Շրջանակները գծված կամ լուսանկարված պատկերներ են առարկաների կամ դրանց մասերի շարժման հաջորդական փուլերի: Կադրերի հաջորդականությունը դիտելիս կենդանանում է դրանցում պատկերված ստատիկ նիշերի պատրանքը։ Նրանց դիրքի և ձևի սահուն փոփոխության էֆեկտ ստեղծելու համար՝ հիմնվելով մարդու ընկալման առանձնահատկությունների վրա, կադրերի արագությունը պետք է լինի վայրկյանում առնվազն 12-16 կադր: Ֆիլմն օգտագործում է վայրկյանում 24 կադր, հեռուստատեսությունը՝ 25 կամ 30 կադր վայրկյանում։

Անիմացիայի սկզբունքը բացահայտվել է կինոյի հայտնագործումից շատ առաջ։ Դեռևս 19-րդ դարի սկզբին բելգիացի ֆիզիկոս Ժոզեֆ Պլատոն և այլ գիտնականներ և գյուտարարներ օգտագործեցին պտտվող սկավառակ կամ ժապավեն՝ նկարներով, հայելիների համակարգ և լույսի աղբյուր՝ լապտեր, էկրանի վրա շարժվող պատկերները վերարտադրելու համար:

Անիմացիայի սկզբունքը բացահայտվել է կինոյի հայտնագործումից շատ առաջ։ Դեռևս 19-րդ դարի սկզբին բելգիացի ֆիզիկոս Ժոզեֆ Պլատոն և այլ գիտնականներ և գյուտարարներ օգտագործեցին պտտվող սկավառակ կամ ժապավեն՝ նկարներով, հայելիների համակարգ և լույսի աղբյուր՝ լապտեր, էկրանի վրա շարժվող պատկերները վերարտադրելու համար:

Ձեռքով նկարված անիմացիան առաջացել է վերջ XIXդարում։ 1900-1907 թթ Ամերիկացի Ջեյմս Ստյուարտ Բլեքթոնը նկարահանել է «Կախարդական նկարներ», «Զվարճալի դեմքի կատակերգական արտահայտություններ», «Ովրապատված հյուրանոց» անիմացիոն ֆիլմերը։ Ռուսաստանում առաջին մուլտֆիլմերը ստեղծվել են 1911-1913 թթ. Բելառուսում 1927 թվականին նկարահանվել է «Հոկտեմբերը և բուրժուական աշխարհը» առաջին մուլտֆիլմը։

Առաջին մուլտֆիլմերում շարժման բոլոր փուլերը (շրջանակները) նկարելը պահանջում էր հսկայական աշխատանքային ծախսեր: Այսպիսով, վայրկյանում 24 կադր հաճախականությամբ 5 րոպե տեւողությամբ մուլտֆիլմի համար անհրաժեշտ է 7200 գծանկար։ Միևնույն ժամանակ, շատ շրջանակներ պարունակում են կրկնվող դրվագներ, որոնք պետք է բազմիցս վերագծվեին` գործնականում առանց փոփոխության: Հետևաբար, 20-րդ դարի 20-ական թվականներից սկսեց կիրառվել պարզեցված անիմացիոն տեխնոլոգիա. շարժվող տարրերով թափանցիկ ցելյուլոիդային ֆիլմեր կիրառվեցին ստատիկ, անփոփոխ գծագրի վրա: Սա մուլտիպլիկատորի աշխատանքի մեքենայացման առաջին քայլն էր, որը մշակվել էր համակարգչային տեխնիկայում։

Համակարգչային անիմացիայի մեջ գծվում են միայն որոշ հղման շրջանակներ (դրանք կոչվում են առանցքային շրջանակներ), իսկ միջանկյալները սինթեզվում (հաշվարկվում են) համակարգչային ծրագրերով։ Առանձին պատկերի տարրերի անկախ անիմացիան ապահովվում է յուրաքանչյուր կերպարի համար գրաֆիկական առարկաներ ստեղծելու և դրանք տեղադրելու միջոցով տարբեր շերտեր(նման է դասական անիմացիայի թափանցիկությանը):

Համակարգչային անիմացիայի հիմնական տեսակներն են՝ կադր առ կադր անիմացիան, օբյեկտի շարժման անիմացիան և ձևի անիմացիան։ Շրջանակ առ կադր անիմացիան (անիմացիան) բաղկացած է շարժման բոլոր փուլերը նկարելուց։ Բոլոր շրջանակները առանցքային շրջանակներ են: Ավտոմատ շարժման կամ ձևի անիմացիան ներառում է շարժման հիմնական փուլերին կամ փուլերին համապատասխանող առանցքային շրջանակների գծում, այնուհետև միջանկյալ կադրերի ավտոմատ լրացում: Ցանկացած անիմացիայի հիմքը առարկաների շարժման փուլերի գրանցումն է` դրանց դիրքի, ձևի, չափի և այլ հատկությունների, օրինակ` գույնի, ժամանակի յուրաքանչյուր պահին որոշում:

«Շարժապատկերների հիմունքները Actionscript 3.0-ում» հիմնական մինի դասընթացի առաջին դասում դուք կսովորեք.

  1. Ինչ է անիմացիան
  2. Ինչպես հասնել շարժման պատրանքին, օգտագործելով շրջանակներ
  3. Կադր առ կադր անիմացիայի հնարավորությունների մասին
  4. Ծրագրային անիմացիայի առանձնահատկությունների և առավելությունների մասին

Adobe Flash-ը հիմնականում անիմացիոն մեքենա է: Արդեն իր առաջին տարբերակներում նա ստեղծել է այն Tween կոնցեպտի միջոցով: Այն բաղկացած է հետևյալից.

  • Ժամանակացույցի վրա ստեղծվում են տարբեր բովանդակությամբ երկու առանցքային շրջանակներ (փոխվում են առարկաների դիրքերը, դրանց ձևը, գույնը և այլն);
  • Flash-ը ստեղծում է բոլոր միջանկյալ (անցումային) կադրերն ինքնուրույն (նկ. 1):

Ահա թե ինչ տեսք ունի այն Adobe Flash CS6-ում:

Բայց այս դասը և ընդհանուր առմամբ դասընթացը ոչ միայն Tween-ի մասին է, այլ հզոր լեզվի, որը ներկառուցված է Flash-ում և կոչվում է ActionScript: Ուսումնասիրելով այն, դուք կսովորեք շատ օգտակար և գործնական բաներ, հատկապես այնպիսի բաժիններից, ինչպիսիք են իմիտացիա ֆիզիկական երևույթներ իրական աշխարհըև մաթեմատիկական հաշվարկներ. Ակնհայտ է, որ նման գիտելիքները ձեզ լիարժեք վերահսկողություն կտան ինտերակտիվ հավելվածներ ստեղծելիս, ինչին դուք երբեք չէիք կարող հասնել միայն Tween-ի հետ:

Բայց նախքան հատուկ տեխնիկայի, տեխնիկայի և բանաձևերի մեջ մտնելը, որոնք կօգնեն ձեզ կենդանացնել օբյեկտները ActionScript-ի միջոցով, եկեք ավելի սերտ նայենք անիմացիայի գաղափարին, դրա մի քանիսը: հիմնական տեխնիկանև ինչպես են դրանք օգտագործվում դրանում, ինչպես նաև այն դարձնել ավելի հետաքրքիր, և ամենակարևորը դինամիկ:

Ի՞նչ է անիմացիան:

Այսպիսով, ի՞նչ է կոնկրետ անիմացիան: Այս հասկացության սահմանումը կարելի է գտնել բազմաթիվ բառարաններում: Ահա, օրինակ, դրանցից մեկը, որը տալիս է Վիքիպեդիան.

Թարգմանված է ամենօրյա լեզվով անիմացիան նշանակում է շարժում. Եթե ​​որոշ չափով ընդլայնենք այս սահմանումը, կարող ենք ասել, որ անիմացիան ժամանակի փոփոխություն է. Սա հատկապես ճիշտ է տեսողական (տեսանելի) փոփոխությունների դեպքում: Շարժումը ժամանակի մեջ դիրքի փոփոխություն է. Ժամանակի մի պահ առարկան մի տեղում էր, իսկ մեկ րոպե անց՝ մեկ այլ տեղում: Տեսականորեն նա նաև միջանկյալ կետերում էր սկզբի և վերջի միջև, քանի որ ժամանակն անցնում է:

Բայց օբյեկտը պարտադիր չէ, որ փոխի իր դիրքը՝ անիմացիոն համարվելու համար: Նա կարող է պարզապես փոխել իր արտաքին տեսքը: 90-ականներին (ավելի սարսափելի է ասել՝ անցյալ դարի!) համակարգչային ծրագրերը, որոնք կատարում էին մորֆինգ, տարածված էին:

Օրինակ, դուք ունեք երկու նկար՝ աղջիկ և վագր: Ծրագիրը սահուն անցում/անիմացիա է ստեղծում նրանց միջև (ձևափոխում):

Այս ֆլեշ տեսանյութը ստեղծելիս օգտագործվել է Sqirlz Morph 2.1 ծրագիրը

Ձևափոխելիս օբյեկտը կարող է նաև փոխել իր չափը կամ գտնվելու վայրը: Օրինակ, այս կերպ դուք կարող եք ստեղծել աճող ծառի, պտտվող գնդակի կամ առարկայի գույնի փոփոխության պատրանք:

Անիմացիան ժամանակի հետ կապելը կարևոր հասկացություն է:

Առանց տեսանելի շարժման կամ փոփոխության, չկա անիմացիա և, հետևաբար, դիտողի համար ժամանակի զգացում:

Հավանաբար բազմիցս տեսել եք տեսախցիկ, որտեղ շարժում չկա, օրինակ՝ դատարկ սենյակ կամ քաղաքային տեսարան:

Նման իրավիճակում դժվար է ասել, թե ինչ է ձեր առջևում՝ սովորական լուսանկար, թե տեսահոլովակ։ Դիտելիս դուք հանկարծ նկատում եք կադրում փոքր փոփոխություններ՝ թեթև շարժում, լույսի հոսքի փոփոխություն կամ ստվերի փոփոխություն: Նույնիսկ նման փոքր փոփոխությունները ձեզ հստակ ասում են, որ ժամանակն անցնում է, և եթե շարունակեք դիտել, կարող է այլ բան փոխվել։ Եթե ​​հաջորդ ժամանակահատվածում փոփոխություն չլինի, դուք նորից կզգաք, որ լուսանկար եք նայում: Հետեւաբար, կադրում ժամանակի բացակայությունը նշանակում է, որ նկարը կմնա անփոփոխ։

Վերոհիշյալ բոլորը մեզ բերում են մի շատ կարևոր եզրակացության. անիմացիան, շարժումը առաջացնում են մեր տեսողական հետաքրքրությունը.

Բոլորը հիշում են Լեոնարդո դա Վինչիի «Մոնա Լիզա» կտավը՝ գեղանկարչության գլուխգործոց, ամենագեղեցիկներից մեկը։ հայտնի նկարներհամաշխարհային արվեստի պատմության մեջ։

Մեծ հավանականությամբ կարելի է ենթադրել, որ հասարակ մարդկձանձրանա ընդամենը մի քանի րոպե ստուգումից հետո և շատ շուտով կսկսի փնտրել հաջորդ «ուսումնասիրելու» առարկան: Բայց սկսեք ցույց տալ նրան հոլիվուդյան վերջին բլոկբաստերը, և նա չի նկատի, թե ինչպես կանցնի մի քանի ժամ: Դա անիմացիայի ուժն է:

Ինչպես ստեղծել շարժման պատրանք ստոպ-մոշն անիմացիայի մեջ

Եկեք մի պահ վերադառնանք վերևում ներկայացված անիմացիայի սահմանմանը.

Շարժապատկերը շարժվող պատկերների պատրանք ստեղծելու տեխնիկա է (շարժում և/կամ փոխելով առարկաների ձևը` ձևափոխում)՝ օգտագործելով անշարժ պատկերների (կադրերի) հաջորդականությունը, որոնք փոխարինում են միմյանց որոշակի հաճախականությամբ:

Հեղինակներ նմանատիպ սահմանումներստիպել են նրանց մեջ մտցնել պատրանք բառը։ Հաճախ է պատահում, որ միայն շարժման պատրանք կա արվեստի այն տեսակների կամ լրատվամիջոցների մեջ, որոնց մենք հանդիպում ենք կյանքում։ Ուստի ժամանակն է ներկայացնել կադրեր հասկացությունը։

Տեսականորեն, բոլոր տեսակի տեսողական անիմացիայի օգտագործումը շրջանակներ - նկարների կամ լուսանկարների հաջորդականություն, որոնք արագ ցուցադրվում են դիտողին՝ շարժումը կամ փոփոխությունը մոդելավորելու համար.

Այն, ինչ տեսնում եք համակարգչի էկրանին, հեռուստացույցի էկրանին կամ կինոթատրոնում, հիմնված է շրջանակների վրա: Ամեն ինչ սկսվեց առաջինից անիմացիոն ֆիլմեր, որտեղ անհատական ​​նկարներ են գծվել թափանցիկ թաղանթի թերթիկների վրա, և առաջին ֆիլմերը, որտեղ նույն տեխնիկան օգտագործվել է լուսանկարների շարք ցուցադրելու համար։

Հայեցակարգը պարզ է. ձեզ ցույց են տալիս նկարների հաջորդականություն, մեկը մյուսի հետևից, որոնք մի փոքր տարբերվում են միմյանցից, և ձեր ուղեղը դրանք միացնում է մեկ շարժվող նկարի մեջ:

Այդ դեպքում ինչո՞ւ պետք է դա անվանենք շարժման պատրանք:

Եթե ​​տեսնեք մի աղջկա, որը քայլում է փողոցով ձեր մոնիտորի էկրանին, դա շարժում չէ՞: Իհարկե, սա միայն աղջկա նկար է, իրական առարկա չէ, բայց դա այդպես չէ հիմնական պատճառըըստ որի՝ նման շարժումը պատրանք ենք համարում։

Հիշու՞մ եք, երբ ես խոսեցի մի առարկայի մասին, որը ժամանակի մի պահին գտնվում է մի վայրում, իսկ մեկ րոպե անց՝ մեկ այլ վայրում: Միաժամանակ ասացի, որ այն շարժվում է իրական տարածության մեջ։ Միայն այս տեսակի շարժումն է, որ մենք կարող ենք իրական անվանել։ Օբյեկտները տարածության մեջ շարժվում են հարթ և ոչ կտրուկ, ինչպես դա տեղի է ունենում բոլոր տեսակի կադր առ կադր անիմացիայի դեպքում. Դրանցում առարկան մի տեղից մյուսը չի շարժվում. նա անհետանում է, իսկ հաջորդ կադրում հայտնվում է մեկ այլ տեղում: Որքան արագ է նա շարժվում, այնքան երկար են նման ցատկերը։

Եթե ​​ես ձեզ ցույց տայի աղջկա լուսանկարը մի տեղում, իսկ մի քանի վայրկյան անց նույն աղջկա մեկ այլ լուսանկար, բայց մեկ այլ վայրում, ապա կասեիք, որ դրանք երկու լուսանկար են, այլ ոչ թե անիմացիա:

Եթե ​​ես ձեզ ցույց տայի նրա շարժման մի քանի լուսանկար, դուք դեռ կասեք, որ սա ընդամենը լուսանկարների շարք է:

Եթե ​​ես բավականին արագ ցույց տայի ձեզ մի շարք լուսանկարներ, դա չէր փոխի այն փաստը, որ դրանք դեռևս լուսանկարներ են, բայց դուք կսկսեիք դրանք այլ կերպ ընկալել:

Ձեր ուղեղը կսկսի նրանց տեսնել որպես շարժվող աղջկա: Փաստորեն, նման ներկայացումը չի տարբերվում առաջին երկու լուսանկարներից, այսինքն. նրանց մեջ իրական շարժում չկա, բայց որոշակի պահին ուղեղը հանձնվում է և գնում է այս պատրանքին. Բնականաբար, այս էֆեկտը շատ լավ ուսումնասիրված է կինոարտադրության ոլորտում։

Հետազոտությունից հետո պարզվել է, որ ցուցադրման արագությամբ 24 կադր վայրկյանում, դիտողը դրանք ընկալում է որպես մեկ շարժվող նկար։ Եթե ​​այն ավելի դանդաղ ցույց տաք, պատկերը սկսում է նյարդայնորեն «ցատկել», և շարժման պատրանքը ոչնչացվում է։ Եթե ​​դուք արագացնեք մինչև 50 կադր վայրկյանում, ապա դա ռեալիզմ չի ավելացնի պատկերին (չնայած ծրագրային անիմացիայի դեպքում, երբ դիտողը շփվում է նկարի հետ, արձագանքն ավելի արագ կլինի, և բարձր արագությամբ առարկաների շարժումը ավելի «սահուն» կլինի։ »):

Շրջանակի հայեցակարգը հնարավոր է դարձնում երեք բան.

  • պահեստավորում
  • փոխանցում
  • և ցույց տալ

Ակնհայտ է, որ դուք չեք կարող պահել, տեղափոխել և հետո ցույց տալ փողոցով քայլող իրական աղջկան, բայց կարող եք պահել նրա պատկերը/լուսանկարը կամ դրանց շարքը, այնուհետև փոխանցել և ցույց տալ: Այսպիսով, դուք կարող եք անիմացիան խաղալ գրեթե ցանկացած ժամանակ, ցանկացած վայրում, քանի դեռ ունեք մուտք դեպի ձեր պահպանված լուսանկարները և դրանք ցուցադրելու հնարավորությունը:

Ժամանակն է տալ շրջանակի ավելի ընդհանուր սահմանումը: Մինչ այժմ դրա մասին խոսելիս նկատի ունեինք լուսանկար, նկար կամ գծանկար։ Հիմա եկեք հաշվենք այսպես. շրջանակը համակարգի ձայնագրությունն է ժամանակի որոշակի կետում.

Այս համակարգը կարող է լինել.

  • լանդշաֆտային լուսանկար, որն արել եք ձեր սեփական պատուհանից;
  • վիրտուալ օբյեկտների հավաքածու (ռեկորդ, այս դեպքում, կլինի դրանց ձևերը, չափերը, գույները, տեղանքները և այլն ժամանակի որոշակի կետում: Այսպիսով, ձեր ֆիլմը նկարների շարքից կվերածվի մի շարք գրառումների: նկարների նկարագրություններ, պարզապես նկար ցույց տալու փոխարեն, համակարգիչը վերցնում է նման նկարագրություն, ստեղծում է նկար և հետո ցույց տալիս այն.
  • կոնկրետ ծրագրեր պարունակող շրջանակներ:

Արգելափակել ծրագրավորումը

Քանի որ համակարգիչը կարող է անմիջապես հաշվարկել, դուք կարող եք անել առանց շրջանակների նկարագրությունների երկար ցուցակի: Դուք կարող եք ամեն ինչ պարզեցնել՝ նկարագրելով միայն առաջին շրջանակը և կանոններ սահմանելով բոլոր հետագա շրջանակների ստեղծման համար։. Այժմ համակարգիչը ոչ միայն նկար է ստեղծում նկարագրությունից, այլև.

  • նախ ստեղծում է նկարագրություն,
  • այնուհետև այս նկարագրության հիման վրա պատկեր է ստեղծում
  • իսկ վերջում ցույց է տալիս այս նկարը։

Պարզապես պատկերացրեք, թե որքան տարածք կարող եք խնայել՝ օգտագործելով այս մոտեցումը: Նկարները միշտ զբաղեցնում են պատշաճ քանակությամբ սկավառակի տարածություն և ցանցի թողունակություն: Իսկ վայրկյանում 24 պատկերը կարող է պարզապես չափազանց շատ դառնալ։ Եթե ​​դուք կարող եք եռացնել ամեն ինչ մինչև մեկ նկարագրություն և կանոնների սահմանում, դուք հնարավորություն ունեք հարյուրավոր անգամ կրճատել ֆայլի չափը:

100-ից 90 անգամ, նույնիսկ ամենամեծ ծրագիրը, որն ունի կանոններ, թե ինչպես պետք է շարժվեն և փոխազդեն առարկաները, ավելի քիչ տեղ է զբաղեցնում, քան մեկ միջին չափի նկարը: Հետևաբար, առաջին էֆեկտներից մեկը, որը նշվել է ծրագրային անիմացիան ուսումնասիրելիս, դա է տնտեսական ֆայլի չափի առումով.

Փոխզիջում հաստատ կա: Եթե ​​ձեր համակարգը սկսում է աճել, և կանոնները դառնում են ավելի ու ավելի բարդ, ապա համակարգիչը պետք է ավելի ու ավելի շատ ռեսուրսներ ծախսի յուրաքանչյուր հաջորդ տեսարանը մշակելու համար, իսկ հետո նաև զգալի ժամանակ՝ դրանք էկրանին ցուցադրելու համար:

Եթե ​​դուք փորձում եք պահպանել որոշակի կադրային արագություն, ապա այն երբեմն ձեր պրոցեսորին (միլիվայրկյաններ) ժամանակ չի թողնում այդ ամենը «մարսելու»: Հետևաբար, եթե համակարգիչը չի կարողանում ժամանակին ցուցադրել տեսարանը, նվագարկման որակը (կադրերի արագությունը) կտուժի: Մյուս կողմից, սովորական նկարների վրա հիմնված անիմացիան քիչ է մտածում, թե ինչ է տեսարանում և որքան բարդ է այդ նկարը: Այն ուղղակի ժամանակին ցույց է տալիս հաջորդ նկարը և վերջ։

Ծրագրային անիմացիայի առավելությունները

Ծրագրի անիմացիայի հաջորդ առավելությունը stop-motion անիմացիայի նկատմամբ, որը մենք հիմա կքննարկենք, շատ ավելի հեռուն է գնում: պարզ չափսֆայլ. Արդեն հաստատված փաստ է, որ Ծրագրային անիմացիան շատ դեպքերում օգտագործվում է հենց որպես դինամիկ.

Դուք հավանաբար դիտել եք «Տերմինատոր 2. Դատաստանի օր» ֆիլմը: Ֆիլմի վերջում ամեն անգամ, երբ Տերմինատորը անհետանում է հալման կաթսայի մեջ՝ «Ես կվերադառնամ» արտահայտությամբ։ Նա դա անում է կինոթատրոններում, հեռուստացույցով և DVD-ով։ Անգամ «Դադարեցնել» կամ «Դադար» կոճակը սեղմելով՝ դուք չեք կարող դադարեցնել այն: Եվ դա այն պատճառով, որ սովորական ֆիլմը ոչ այլ ինչ է, քան նկարների հաջորդականություն. Այս ֆիլմի վերջում նրանք (նկարները) ցույց են տալիս, որ Տերմինատորը անհետանում է դժոխքում, և դա այն ամենն է, ինչ նրանք կարող են անել:

Այժմ Տերմինատորից տեղափոխվենք սովորական ֆլեշ կայք։ 90-ականների վերջին, երբ Flash-ը արագորեն ձեռք էր բերում իր ժողովրդականությունը, միայն ծույլերը չէին ցանկանում օգտագործել իր հնարավորությունները իրենց կայքում.

  • շարժվող, երևացող և անհետացող ձևեր;
  • ուղեկցող երաժշտություն;
  • ինչ-որ բանի համար հանկարծակի զանգ;
  • լույսի կամ ստվերի առաջացող կետ:

Այն ժամանակ նման բաները նոր էին, ուստի ես ուզում էի բացականչել. Արդարության համար նշենք, որ այս կայքերից ոչ բոլորն էին իսկապես հիանալի: Այսօր հետ նայելով այն ամենին, ինչ ես տեսա այն ժամանակ, կարող եմ ասել, որ դրանցից միայն երկու-երեքն է իսկապես մնացել իմ հիշողության մեջ:

Դրանց վրա անիմացիայի տեւողությունը մեկ րոպեից ոչ ավել էր։ Սա ինձ բավական էր միայն երեք անգամ անընդմեջ դիտելու դրանք։ Վա՞տ էին նրանք։ Ոչ, պարզապես մի քանի դիտումից հետո ուշադրությունը թուլացավ, քանի որ դիտելու այլ բան չկար, ինչպես Տերմինատորի մասին ֆիլմում: Եվ այստեղ կարելի է խոսել որոշակի պարադոքսի մասին՝ այս տեսակի ֆիլմերում անիմացիան չի փոխվում, ամեն կադր՝ առաջինից մինչև վերջինը, կանխորոշված ​​է։

Վերադառնանք ծրագրային անիմացիային։ Պարտադիր չէ, որ դա դինամիկ լինի: Դուք կարող եք ստեղծել օբյեկտ և օգտագործել կոդ՝ այն տեսարանում տեղորոշելու համար, այնուհետև ստիպել այն շարժվել դրա երկայնքով: Նման իրավիճակում ամեն անգամ, երբ նման հոլովակ է գործարկվում, նույն ծածկագիրը կաշխատի՝ առաջացնելով նույն շարժումը։ Եվ, ակնհայտորեն, այստեղ դինամիկա չկա։

Ի՞նչ կլինի, եթե վերցնես նույն առարկան և օգտագործելով ծածկագիր, պատահականորեն որոշես այս օբյեկտի գտնվելու վայրը, շարժման ուղղությունը և արագությունը: Նման իրավիճակում ամեն անգամ տեսահոլովակը սկսելուց հետո նախորդից տարբերվող բան կտեսնենք։

Բայց կա երրորդ տարբերակ. Տեսանյութը սկսելուց հետո կորոշվի օրվա ժամը, ամիսը և տարին, և այդ տվյալների հիման վրա կկառուցվի տեսարան, օրինակ. ձմեռային առավոտամառվա կեսօր, թե՞ սեպտեմբերի երեկո։

Եվ ահա չորրորդը. Ֆիլմի ընթացքում դիտողը, օգտագործելով մկնիկը կամ ստեղնաշարը, կարո՞ղ է իր կամքով փոխել որոշ գործոններ: Սա թույլ կտա նրան շփվել տեսարանի առարկաների հետ: Նման ֆիլմը շատ հեռու կլինի այն ամենից, ինչ մենք սովոր ենք տեսնել, չէ՞: Նույնիսկ հնարավոր կլիներ փրկել Տերմինատորին:

Վիրտուալ իրականություն

Հնարավոր է, որ Դինամիկ անիմացիայի ամենահետաքրքիր կողմը իրական աշխարհի մաթեմատիկայի և ֆիզիկայի օրենքների կիրառումն է դրանում ստեղծված օբյեկտների վրա:. Դուք ոչ միայն կարող եք ստիպել նման օբյեկտին շարժվել պատահական ուղղությամբ, այլև կարող եք նմանակել նրա վրա ձգողականության ազդեցությունը: Արդյունքում այն ​​կսկսի ընկնել։ Երբ անկումն ավարտվի, նա կհարվածի գետնին և կվերադարձնի, բայց այն բարձրության վրա, որից նա սկսեց ընկնել: Ի վերջո, նա կդադարի ցատկել և կմնա «գետնին» պառկած։

Դրանից հետո դուք կարող եք թույլ տալ օգտվողին շփվել դրա հետ.

  • «բռնել» այն մկնիկով
  • կամ շարժվել ստեղնաշարի միջոցով:

Երբ օգտատերը սկսի այս կերպ շփվել դրա հետ, նա կունենա լիարժեք զգացում, որ դա իրական ֆիզիկական օբյեկտ է:

Սա կարող եք ինքներդ տեսնել՝ խաղալով ներքևում գտնվող կարմիր գնդակով:

Նման անիմացիա ստեղծելով, դուք օգտատերին ստիպում եք զգալ, որ նրանք ոչ միայն դիտում են շրջանակների շարժը, այլ նա գտնվում է ձեր կողմից ստեղծված ինչ-որ տարածության մեջ. Որքա՞ն ժամանակ նա այնտեղ կլինի: Այո, այնքան ժամանակ, քանի դեռ նա հետաքրքրված է: Որքան շատ հնարավորություն ընձեռեք նրան շփվելու, այնքան երկար նա կմնա այնտեղ, իսկ հետո բազմիցս կվերադառնա:

Արդյունքներ

Այս ներածական դասում մենք քննարկեցինք.

  • անիմացիայի հիմունքներ;
  • տարբերությունները կադր առ կադր և ծրագրի անիմացիայի միջև;
  • Դինամիկ անիմացիայի հիմնական առավելությունները.

Սա հայեցակարգային, հիմնարար գիտելիք է, որի հիման վրա կկառուցվի հետագա ողջ նյութը: անվճար մինի դասընթաց «Անիմացիայի հիմունքները Actionscript 3.0-ում»».

Հետևյալ դասերում ես կխոսեմ որոշ գործիքների մասին, որոնք դուք կարող եք օգտագործել ձեր աշխատանքում: Այս դասընթացում քննարկվող բոլոր տեղեկությունների առավել ակնհայտ օգտագործումը խաղեր ստեղծելն է: Հասկանալի է, որ դրանք պահանջում են առավելագույն փոխազդեցություն օգտատիրոջ հետ, որտեղ նրանից պահանջում են որոշակի խնդիրներ լուծել և հասնել դրված նպատակներին։

Բայց այս դասընթացի տեղեկատվությունը կարող է հաջողությամբ օգտագործվել ձեր մասնագիտական ​​աշխատանքի համար որպես վեբ դիզայներ: Օրինակ՝ վեբկայքում ստեղծել հետաքրքիր մենյու, բաններային գովազդ կամ կրթական համակարգի հավելվածներ (ծրագրեր):

Անիմացիայի ո՞ր տեսակն է ավելի շատ հետաքրքրում ձեզ անձամբ: Գրեք այդ մասին՝ թողնելով մեկնաբանություն ստորև։ Բացի այդ, եթե այս դասն ուսումնասիրելիս ունեք հարցեր, մի հապաղեք հարցնել, ես սիրով կպատասխանեմ դրանց:

Կհանդիպենք ներս հաջորդ դաս!

Խնդրում ենք միացնել JavaScript-ը՝ մեկնաբանությունները դիտելու համար:

Անիմացիա անիմացիայի արևմտյան անվանումն է: Այս բառը գալիս է անգլերեն անիմացիայից, որը թարգմանվում է որպես «վերածնունդ, անիմացիա»:

Նախկինում անիմացիան ստեղծվում էր ձեռքով՝ մատիտով և թանաքով՝ հետագծող թղթի վրա: Հետո նրանք սկսեցին օգտագործել համակարգիչներ։ Սկզբում օգտագործվում էին մեծ համակարգիչներ, դրանք կոչվում էին mainframe։ Հետո մուլտֆիլմ ստեղծողները անցան հզոր գրաֆիկական կայանների:

Իսկ մեր ժամանակներում պարզ անիմացիոն ֆիլմ ստեղծելու համար բավական է սովորական անհատական ​​համակարգչի հզորությունը։

Անիմացիա(ֆրանսիական անիմացիայից - վերածնունդ, անիմացիա) - կինեմատոգրաֆիայի տեսակ, որտեղ ֆիլմը ստեղծվում է գծանկարների կամ տիկնիկային տեսարանների կադր առ կադր նկարահանումներով։ Մուլտիպլիկատորը, ինչպես դերասանը, խաղում է իր դերը՝ կյանք ներարկելով անշարժ կերպարի, հոգու, օժտելով նրան բնավորությամբ ու սովորություններով, նրա հետ ապրելով տեսարանի կյանքի վայրկյանի յուրաքանչյուր հատվածը։

Անիմացիան իր պատմությունն ունի. Բայց անիմացիան առավել տարածված է դարձել Ուոլթ Դիսնեյի օրոք։ Անիմացիայի սկզբունքները, որոնք նա օգտագործում էր, այնքան արդյունավետ դարձան, որ մինչ օրս դրանք հիմք են համարվում անիմատորի համար։ Անիմացիայի մի քանի տեսակներ կան՝ ավանդական, Stop-frame, Համակարգչային։ Համակարգիչն ու Ավանդականը ըստ էության նույն բանն են, միայն Ավանդականը ձեռքով նկարվում է թղթի վրա, իսկ Համակարգիչը նկարվում է պլանշետի վրա ինչ-որ ծրագրում: Անիմացիան բարդ գործընթաց է, որը շատ ժամանակ է պահանջում: Ավանդական անիմացիան համարվում է կատարման համար ամենաաշխատատարը, ուստի այն այժմ շատ հազվադեպ է օգտագործվում: Համակարգչային անիմացիայի մեջ ամեն ինչ շատ ավելի պարզ է:

Համակարգչային անիմացիա- համակարգչի միջոցով ստեղծված անիմացիայի տեսակ: Ի տարբերություն «CGI գրաֆիկայի» ավելի ընդհանուր հայեցակարգի, որը վերաբերում է ինչպես անշարժ, այնպես էլ շարժվող պատկերներին, համակարգչային անիմացիան վերաբերում է միայն շարժվողներին։ Այսօր այն լայնորեն կիրառվում է ինչպես զվարճանքի, այնպես էլ արտադրության, գիտական ​​և բիզնես տարածքներ. Լինելով համակարգչային գրաֆիկայի ածանցյալ՝ անիմացիան ժառանգում է պատկերներ ստեղծելու նույն մեթոդները՝ վեկտորային գրաֆիկա, ռաստերային գրաֆիկա, ֆրակտալ գրաֆիկա, եռաչափ գրաֆիկա (3D)

Համակարգչային անիմացիան նույնպես կարելի է բաժանել տեսակների՝ Ֆլեշ անիմացիա, դասական կադր առ կադր, 3D անիմացիա։

Ֆլեշ անիմացիա

Ֆլեշ անիմացիան հիմնված է առանցքային կադրերի անիմացիայի սկզբունքի վրա . Հիմնական շրջանակների տեղադրումը կատարվում է անիմատորի կողմից: Միջանկյալ շրջանակները ստեղծվում են հատուկ ծրագրի միջոցով: Այս մեթոդը ամենամոտ է ավանդական ձեռքով նկարված անիմացիային, միայն ֆեյզերի դերը ստանձնում է համակարգիչը, քան մարդը:

Մուլտֆիլմերի ստեղծման գործընթացը բաղկացած է մի քանի փուլից.

    Առաջին փուլը գաղափարն ու սցենարն է.

    Երկրորդը պատմությունն է.

    Երրորդ - անիմատիկայի ստեղծում (մուլտֆիլմի կոպիտ դասավորություն: Արդեն անիմատիկայի հիման վրա կարելի է դատել տեղի ունեցող գործողությունների մասին: Անիմատիկան արդեն պարունակում է անիմացիա, բայց հերոսների շարժումները կարող են փոխվել հաջորդ փուլում),

    Չորրորդ և ամենաերկարը Շարժապատկերն է;

    Հինգերորդ - ավարտական ​​ուրվագիծ;

    Վեցերորդը ֆիլմի մոնտաժն ու հավաքումն է։