Tarvitsetko sitä? Arkkitehtuurikilpailut - osallistuako vai ei. Strategia "WIN - WIN" ("Win - Win") Strategia arkkitehdin voittamiseen

Mitä lottovoitto vaatii? Tehokas voittostrategia ja pari muuta salaisuutta! Lue yksityiskohdat nyt!

1. Mikä on arpajaissyndikaatti?
2. Voittava strategia, joka tuo 500 tuhatta dollaria vuodessa!
3. Onko voittolipun laskeminen mahdollista?
4. Kuinka taataan lottovoitto?

Mikä on lottosyndikaatti?

Kymmenen vuotta sitten muutamat ystävät Newcastlesta keksivät voittostrategiansa ja muodostivat lottosyndikaatin¹ ostaakseen lisää arpalippuja. Heidän kärsivällisyytensä on vihdoin tuottanut tulosta!

Kymmenen pitkän vuoden ajan tulevat voittajat uskoivat menestykseensä ja syöttelivät lottovoitot huolellisesti pöytiin. Ja nyt heidän ponnistelunsa kannatti.

Yksi ostetuista lipuista saavutti 10 000 000 dollarin jättipotin!

Jokainen ryhmän jäsen sai miljoona dollaria!

Ystävät sopivat, että maksettuaan velkansa ja ratkaistuaan kiireelliset ongelmat he kaikki lähtisivät lomalle yhdessä joillekin kuvankauniille saarille.

Tämä menestystarina vahvistaa, että menestys tulee varmasti, jos etenee kohti tavoitettasi askel askeleelta.

Voittava strategia, joka tuo 500 tuhatta dollaria vuodessa!

Pohjois-Carolinasta kotoisin oleva Phil Morganilla oli oma strategiansa lottovoittoon, jonka ansiosta hänestä tuli onnekkain pelaaja lottoarvontojen historiassa.

Vuonna 2015 Morgan voitti lotossa 111 kertaa ja ansaitsi hänelle puoli miljoonaa dollaria!

Morgan on pelannut useita arpajaisia ​​useiden vuosien ajan, mutta vuonna 2015 hän päätti muuttaa strategiaansa. Hän valitsi vain yhden loton ja tietyn numerosarjan, joita hän käytti joka päivä ilman, että hän menetti yhtään arvontaa.

Tämä voittostrategia antoi Phil Morganille mahdollisuuden voittaa yhteensä yli 500 tuhatta dollaria vuoden aikana.

Onko voittolipun laskeminen mahdollista?

Toinen menestystarina vahvistaa, että kaikki on mahdollista tässä maailmassa!

63-vuotiaasta Joan Gintheristä Texasista tuli lottovoiton ansiosta 21 miljoonan dollarin omistaja!

Muutamassa vuodessa hänestä tuli nelinkertainen lottovoittaja!

Viimeisen arvonnan aikaan onnistumismahdollisuudet olivat 1:18 septilliasta (24 nollaa 18:n jälkeen), eli voimme sanoa, että niitä ei ollut.

Mutta jos olet tarpeeksi älykäs, arpajaiset eivät ole sinulle pelkkää sattumaa.

Madame Ginther on matematiikan professori Stanfordin yliopistossa ja hänellä on tilastotieteen tohtori. Jotkut arvostavat Joan Gintherin neroutta algoritmin suunnittelusta, joka jakaa voittoliput myyntipisteille.

Kun rouva Ginther ymmärsi suunnitelman, hän ei voinut kuin odottaa voittolipun laskeutumista harvaan asutulle alueelle, jossa sille olisi vähemmän kysyntää. Hän vieraili myös läheisissä yhteisöissä, joissa hän osti arpajaiset. Kuten todettiin, Ginther osti kaksi viimeistä voittolippua samasta kaupasta.

Henkilökohtaisesti kehitetty voittostrategia toi Joan Gintherille todellista vaurautta.

Hän sai ensimmäisen voittonsa vuonna 1993 5,4 miljoonan dollarin arvosta. Hänen seuraava lottovoittonsa vuonna 2006 toi hänelle vielä kaksi miljoonaa dollaria. Vuonna 2008 Ginther voitti jälleen 3 miljoonan dollarin jättipotin, ja hänen viimeisin voittonsa kasvatti hänen omaisuuttaan vielä 10 miljoonalla dollarilla.

Gail Hogward, tunnettu lottoasiantuntija, sanoo, että vaikka Gintherin tapaus on erityinen, se ei ole ensimmäinen kerta, kun ihmiset ovat voittanut toistuvasti suuria summia.

Kuinka taataan lottovoitto?

Tämä vaatii todistettuja voittostrategioita, mutta ei vain sitä! Tarvitsemme täydellisen järjestelmän!

Ja sellainen järjestelmä on olemassa!

Kultaisen onnen järjestelmä ja oikeat vedot
"KULLAINEN LINNOKE"! Lisää voittomahdollisuuksiasi 75 %!

Sen avulla voit voittaa säännöllisesti 15 000 - 50 000 viikossa tai enemmän!

Opit:

  • kuinka oppia ennustamaan voittonumeroita,
  • miten ja milloin lyödä vetoa,
  • kuinka kehittää oma voittostrategiasi,
  • kuinka moninkertaistat voittosi,
  • kuinka lähestyä peliä oikein ja valmistaudut tuloksiin!

Huomautuksia ja artikkeleita materiaalin syvempää ymmärtämistä varten

¹ Syndikaatti - yrittäjien tai tavaroiden tuottajien yhdistys, jonka tarkoituksena on markkinoida niitä, toteuttaa yhtenäistä hintapolitiikkaa ja muuta kaupallista toimintaa oikeudellisen ja tuotannon riippumattomuuden säilyttämiseksi(

Sinulla on neuvottelut edessä. Ehkä olet tehnyt useamman kuin yhden kaupan kumppanisi kanssa ja tunnet hänet hyvin. Tiedät hänen heikot ja vahvat ominaisuudet, olosuhteet, joissa neuvottelut käydään. Ennakoi vaikeuksia tiettyjen ongelmien ratkaisemisessa ja kuvittele tapoja voittaa ne. Joitakin asioita ei pitäisi ottaa esille tämän kumppanin kanssa. Ja tiedät myös tämän. Tällaiset tiedot ovat pohjana tietyn neuvottelustrategian rakentamiselle, eli suunnitelman laatimiselle siitä, mitä ja miten aiot tehdä neuvotteluissa.

Jos tapaat ensimmäistä kertaa neuvotteluissa, voit luottaa vain siihen tietoon, joka on aiemmin saatu kumppanin persoonasta, hänen yrityksestään ja neuvotteluehdoista. Tässä tapauksessa epävarmuusaste voi olla melko korkea. Tässä tilanteessa rakennat joustavaa strategiaa, joka helpottaa sopeutumista odottamattomiin käänteisiin neuvottelujen aikana. Joten kun aloitamme neuvottelut, meillä on tietty käsitys strategiasta, jota on noudatettava. Jos strategiaa ei ole, myös sen puuttuminen on strategia. Sitä voivat käyttää menestyksekkäästi vain ihmiset, joilla on laaja kokemus ja erinomaiset reaktiot. Näiden ominaisuuksien ja strategian puuttuessa neuvottelijalla on yleensä tuhoisa tulos.

Käsityksemme mukaan strategia on suunnittelun ja neuvottelun taidetta. Sanalla "strategia" on hieman taistelullinen konnotaatio, joka ei aina vastaa neuvottelujen henkeä, varsinkin jos ne ovat yhteistyöhön suuntautuneet. Tästä syystä käytämme usein sanaa "lähestymistapa". Lähestymistapa on joukko tekniikoita ja menetelmiä neuvottelujen käymiseksi. Näin ollen käsitteet "strategia" ja "lähestymistapa" ovat käytännössä vaihdettavissa keskenään ja niitä voidaan käyttää yhtäläisesti.

Käytännössä ei voi olla yhtä neuvottelustrategiaa kaikkiin tilanteisiin. Jokainen erityinen neuvotteluprosessi edellyttää tietyn strategian valintaa, joka täyttää tietyt ehdot. Tässä suhteessa voimme sanoa, että strategioita on yhtä monta kuin neuvotteluja. Ja silti on mahdollista tunnistaa tärkeimmät perusstrategiat neuvottelujen käymiseksi. Niiden elementtien yhdistäminen neuvottelujen eri vaiheissa antaa sinun luoda minkä tahansa strategian, joka täyttää tietyn tilanteen ominaispiirteet. Tarkastellaan neuvottelujen tärkeimpiä lähestymistapoja.

Voita-tappio -strategia

Tämä lähestymistapa tarkoittaa: "Se on niin kuin päätän." Tämän asenteen omaavat ihmiset käyttävät luonteen vahvuutta, voimaa, yhteyksiä, tilanteen erityispiirteitä ja kaikkia muita etuja saavuttaakseen voiton kumppanistaan. Tällä lähestymistavalla neuvottelukumppani on ennen kaikkea vastustaja, jonka kanssa suhteissa tulee noudattaa kovaa kurssia. Sinun tulee aktiivisesti vaatia ääriasemaasi jättäen huomiotta toisen osapuolen edut, pyrkiä johtamaan se harhaan todellisista motiiveistaan ​​ja tavoitteistaan, käyttämään temppuja ja uhkauksia. Tätä listaa voisi jatkaa.

Tässä on kuitenkin huomioitava yksi tärkeä piirre: neuvottelujen osapuolet ovat puolustus- ja hyökkäystilassa. Tässä tilassa ihmisen aivot eivät kykene tuottavaan luovuuteen eivätkä täydelliseen yhteistyöhön. Tämä haittaa vakavasti rakentavien, kaikille osapuolille hyödyttävien ratkaisujen kehittämistä.

Tämän strategian myötä toinen osapuoli, jonka päätökset edellyttävät myönnytyksiä, on vakavan psykologisen paineen alla. Tässä tapauksessa on yhä vähemmän kannustimia edetä nopeasti. Tämä voi tehdä sopimukseen pääsemisen erittäin vaikeaksi. Mutta vaikka se hyväksyttäisiin, se on täynnä vähintään kahta negatiivista tekijää.

1. Jos olosuhteet ovat liian ahdistavat toiselle osapuolelle, se todennäköisesti sabotoi päätöksen eikä täytä sopimusta kaikista siitä aiheutuvista taloudellisista ja moraalisista seurauksista.

2. Voitto-tappio-neuvottelut uhkaavat meneillään olevaa suhdetta. Sisätaistelut neuvottelujen aikana johtavat osapuolten välisiin jännitteisiin ja mahdollisesti jopa niiden katkeamiseen.

”Voit-tappio” -strategia on kova neuvottelustrategia, jossa toisen osapuolen selkeä halu saavuttaa etuja toisen etujen kustannuksella. Siinä ei keskitytä vahvojen pitkäaikaisten kumppanuuksien luomiseen. Pääsääntöisesti sitä käytetään lyhytaikaisiin liikesuhteisiin.

Lose-win strategia

Jotkut ihmiset ovat enemmän tai vähemmän ohjelmoituja häviämään voittoon ja ottavat tämän kannan heti, kun he tuntevat, etteivät he kestä painetta. Nämä ovat ihmisiä, joilla on asenne: "Olen häviäjä ja olen aina ollut häviäjä." Heidän joukossaan erottuu erityinen ihmistyyppi, joka piilottaa heikkoutensa selkeällä halulla konfliktittomiin ihmissuhteisiin: "Olen rauhaa rakastava ihminen ja olen valmis tekemään mitä tahansa välttääkseni konflikteja välillämme."

Neuvotteluissa "häviä-voittajia" ajattelevat ihmiset kohtaavat useimmiten dilemman - antaa periksi tai jopa katkaista neuvottelut ja suojautua siten tarpeelta tehdä päätöksiä vaikeissa tilanteissa. Sellaiset ihmiset tahdon ja vakaumuksen paineen alaisena tekevät myönnytyksiä vastahakoisesti. Useimmiten he tietävät hyvin tehtyjen päätösten vaarallisuuden, mutta eivät löydä rohkeutta ja tahtoa estää tätä. Ne, jotka ovat joutuneet sellaiseen tilanteeseen, voivat kuvitella kuinka tuskallista se on. Jos jännitteet saavuttavat rajansa ennen neuvottelujen päättymistä, he voivat poistua neuvottelupöydästä millä tahansa uskottavalla tekosyyllä, yksinkertaisesti sanottuna pakenemaan.

Ihmiset, joilla on häviävä ajattelutapa, on erittäin helppo tunnistaa. He ovat yleensä avuliaita, valmiita yhtymään muiden mielipiteisiin, heiltä puuttuu rohkeus ilmaista todellisia tunteitaan ja uskomuksiaan ja heitä on suhteellisen helppo pelotella.

"Lose-win" -ajattelun omaavat ihmiset nauttivat neuvottelemisesta niiden kanssa, joilla on "häviä-voita" -ajattelutapa. Heille tämä on peli, jossa he voivat jälleen vakuuttua paremmuudestaan ​​muihin nähden. Mutta tässä on oma vaaransa. Tosiasia on, että ihmiset, joilla on "tappio-voitto" -kompleksi tai jotka joutuvat tähän tilanteeseen, kokevat monia negatiivisia tunteita. He yrittävät tukahduttaa ärsytyksen, syvän tyytymättömyyden, pettymyksen, epätoivon ja nöyryytyksen tunteita. Kuitenkin, ennemmin tai myöhemmin nämä tunteet voivat puhkeaa rumimpiin ilmenemismuotoihin. Viha, kyynisyys ja kostonhimo, jotka on paisutettu uskomattomiin rajoihin, voivat tehdä näistä ihmisistä paitsi kiihkeitä, myös joskus erittäin vaarallisia vihollisia.

Yleensä ihmiset joutuvat "tappio-voitto" -tilanteeseen olosuhteiden painostuksesta, mutta on tapauksia, joissa tämä strategia valitaan tietoisesti.

Pääsääntöisesti näin tapahtuu, jos itse neuvottelujen tuloksilla ei ole merkitystä ja ne palvelevat jotakin muuta tarkoitusta. Esimerkiksi poliittisella alalla neuvottelut voivat olla vain peite päästä sopimukseen muista asioista. Joskus tällaiset neuvottelut ovat lahjuksen verhottu muoto, ja joskus se on huijausta.

Tässä on tarina yhdestä neuvottelukoulutukseen osallistuneesta.

Kävimme kerran tällaisia ​​neuvotteluja, ja ne eivät palvelleet meitä muihin tarkoituksiin, vaan hyvän voiton saamiseksi.

Yrityksemme myi pienen erän kalentereita kirjakauppaan. "Testausta varten", kuten kaupan työntekijät sanoivat. Meidän piti kiireesti myydä koko tontti. Tämän saavuttamiseksi he lähettivät kauppaan kaksi oletettavasti "edustajaa kaukaisesta itäisestä, mutta hyvin rikkaalta maan alueelta". Nämä "edustajat" ilahtuivat kalentereista ja suostuivat ostamaan koko tavaraerän, joka olisi saatavilla myymälän varastosta. Maksu oli suoritettava tosiasian perusteella: ostaja ottaa kaiken, mitä hänelle tarjottiin, ja maksaa tavarat välittömästi käteisellä.

Myymälän työntekijät odottaen yksinkertaisesti huikeita voittoja ostivat meiltä kiireesti koko erän kalentereita. Määrättynä kaupantekopäivänä "erittäin rikkaan yrityksen" edustajat, kuten ymmärrät, eivät saapuneet paikalle. Kaupan työntekijöiden yritys löytää heidät tietysti myös epäonnistui. On hämmästyttävää, kuinka ihmiset menettävät valppautensa, kun he luulevat voivansa saada paljon rahaa.

"Lose-win" -strategia johtaa merkittäviin myönnytyksiin ja omien etujen loukkaamiseen. Yleensä tämä tapahtuu vastustajan kovan paineen alla, joka käyttää luonteen vahvuutta, voimaa, yhteyksiä ja muita tilanteen ominaisuuksia. Tämä strategia valitaan tietoisesti vain, jos neuvottelujen tulos on toissijainen ja palvelee muiden tavoitteiden saavuttamista.

Hävitä hävitä -strategia

Tämä tilanne syntyy yleensä, kun kaksi päättäväistä, itsepäistä, itsekeskeistä henkilöä ovat vuorovaikutuksessa vain voittaen. Molemmat häviävät, kun neuvottelut päätyvät umpikujaan, ja ovat enemmän kilpailua itsepäisyydestä ja sinnikkyydestä.

Tämä on yksi tehottomimmista strategioista. Harva tietysti suunnittelee sitä etukäteen. Mutta niiden neuvottelijoiden henkilökohtaiset ominaisuudet, jotka eivät voi tai halua hillitä tunteitaan, johtavat tähän tulokseen.

Psykologisesta näkökulmasta katsottuna he kokevat samoja negatiivisia tunteita, jotka olemme listanneet ihmisille, jotka ovat hävinnyt voiton tilanteessa.

Hävitä häviä -strategia ei ole niin harvinainen. Jokainen meistä voisi antaa tarpeeksi esimerkkejä tästä aiheesta. Tämä strategia voidaan paljastaa paitsi arjen tasolla tai kahden yrityksen välillä, myös kansainvälisten suhteiden tasolla.

Win-win-strategia

Tämä strategia edustaa yhden ihmisen vuorovaikutuksen tärkeimmistä periaatteista käytännön toteutusta. Se johtuu siitä, että yhden kumppanin voitot ovat tehokkaampia, jos luodaan edellytykset kaikkien kumppanien menestyksekkäälle toiminnalle.

"Win-win" -ajattelu perustuu uskomukseen, että hedelmällisen yhteistyön kautta syntyy uusia etuja.

Neuvotteluissa win-win-strategia tarkoittaa, että sopimukset ja päätökset hyödyttävät tasapuolisesti kaikkia sidosryhmiä. Tässä tapauksessa molemmat osapuolet ovat tyytyväisiä päätökseen ja ovat valmiita tekemään kaikkensa sen toteuttamiseksi. Siten win-win-strategia perustuu ymmärrykseen siitä, että liiketoiminta on ensisijaisesti yhteistyötä, ei kamppailua.

win-win-lähestymistapa ei edellytä omien etujen uhraamista muiden neuvottelijoiden etujen vuoksi. Lisäksi hän antaa tekniikoita puolustaakseen vakaasti reilua asemaansa.

Katsotaanpa pieni esimerkki tästä aiheesta.

Yksi yrityksen johtajista kysyy: ”Olemme tehneet pitkään yhteistyötä yrityksen kanssa, joka ilmeisesti on menossa konkurssiin. Luuletko, että meidän pitäisi silti antaa hänelle ylläpitoa siten, että kaikki hyötyvät?"

Vastaus tähän on: ”Et voi ottaa riskiä palkattomasta työstä. Tämä on vastoin win-win-lähestymistapaa, koska etusi voivat vaarantua. On epätodennäköistä, että yhteistyö tämän yrityksen kanssa lopetetaan. Yritä muuttaa yhteistyömalliasi. Ilmoita heille tämä viesti: "Ymmärrämme, että olet tällä hetkellä vaikeassa taloudellisessa tilanteessa. Emme voi ottaa riskiä tavaran maksamattomista toimituksista, joten haluaisimme saada maksun jokaisesta toimituksesta. Olemme valmiita vähentämään toimitusten kokoa ja tehdä niistä useammin. Tämä helpottaa maksamista heti tavaran toimituksen jälkeen."

win-win-lähestymistapa on tunnustettu yhdeksi rakentavimmista neuvottelumenetelmistä. Varsinkin jos joudut neuvottelemaan ihmisten kanssa, jotka ovat keskittyneet jäykkään "win-loose" -strategiaan.

Hienoa win-win-lähestymistavasta on, että sen avulla voit puolustaa hyvin perusteltuja kantojasi melko lujasti. Tässä on kysymys vain tiettyjen neuvottelusääntöjen ja -tekniikoiden laadullisesta soveltamisesta. "Win-win" -strategia toteuttaa inhimillisen vuorovaikutuksen perusperiaatetta: yhden kumppanin voittaminen on tehokkaampaa, jos luodaan edellytykset kaikkien kumppanien menestyksekkäälle toiminnalle.

Tässä tapauksessa jokainen kumppani on tyytyväinen päätökseen ja on valmis tekemään kaikkensa sen toteuttamiseksi. Win-win-strategian toteuttaminen vaatii erityisiä neuvottelutekniikoita.

"Voitta" -strategia

Tässä neuvotteluajattelussa päätavoitteena on saavuttaa oma hyöty. Tässä tapauksessa sillä ei ole väliä, mihin toinen tulee - voittaa vai häviää. Käytännössä tämä asema ilmenee heti, kun joku kumppaneista alkaa tuntea kilpailun puutetta. Kuten Nerges Janos väitti: "Neuvottelijat tekevät yhteistyötä (lojaalisesti) vain niin kauan kuin heidät pakotetaan tekemään niin; jos he tuntevat mahdollisuuden välttää yhteistyötä, he muuttuvat välittömästi armottomiksi kilpailijoiksi ja pyrkivät riistämään toisiltaan mahdollisimman suuret myönnytykset."

Yksi tehokas tapa olla vuorovaikutuksessa voittajalähtöisen kumppanin kanssa on käyttää win-win -lähestymistapaa.

”Voitta”-strategia keskittyy oman voiton saavuttamiseen riippumatta siitä, otetaanko vastustajan edut huomioon vai ei. Tämä strategia siirtyy helposti voitto-tappio- tai win-win-strategiaksi.

Onnistuneen neuvottelustrategian valinta

Win-win-strategiaa pidetään menestyneimpänä. Useimmat ihmiset pitävät tätä näkemystä, vaikka he eivät olisikaan siitä tietoisia.

Tätä voidaan havainnollistaa seuraavalla pienellä vertauksella, joka on kuuluisa Unkarissa.

Pitkien neuvottelujen jälkeen ostaja ja myyjä pääsivät lopulta molempia osapuolia hyödyttävään ratkaisuun. Myyjä sanoo: "Allekirjoitamme sopimuksen, koska sovimme." Mihin ostaja vastaa hänelle: "Mitä tekemistä tällä on! Jos hinta nousee markkinoilla, et yksinkertaisesti toimita tavaraa, jos se laskee, en hyväksy sitä."

Kauppa siis toteutuu, jos molempien osapuolten etuja ei loukata. Tämä on osoitus "win-win" -strategiasta.

Jotkut ihmiset ajattelevat, että tämä strategia on rakentava, mutta ei realistinen. Ja tässä on parasta lainata Stephen Coveyta.

Minulla oli kerran tilaisuus neuvoa suuren kauppaketjun toimitusjohtajaa. Hän sanoi:

Win-win-idea on erittäin houkutteleva, mutta ei realistinen. Aina joku voittaa ja joku häviää. Jos et noudata pelin sääntöjä, mikään ei onnistu.
"Hienoa", vastasin. - Yritä soveltaa ostajaan voitto-häviö -periaatetta. Jos et ole monopoli, onko tämä realistista?
- No... Ei.
- Miksi?
– Menetän yksinkertaisesti asiakkaita.
- Hyvä on. Noudata "tappio-voitto" -järjestelmää: anna tavarat pois ilman kaupallista merkintää. Onko tämä totta?
- Ei. Ilman voittoa ei ole kauppaa.
Tarkastelimme jäljellä olevia strategiavaihtoehtoja ja kävi ilmi, että "win-win" on todellakin realistisin lähestymistapa.
"Sanotaan, että näin on asiakkaiden kanssa", keskustelukumppanini myönsi. - Mutta ei toimittajien kanssa.
- Suhteessa toimittajaan olet itse asiakas. Miksi sama periaate ei päde tässä?

Tämä vuoropuhelu kuvaa hyvin win-win-strategian elinvoimaisuutta. win-win-lähestymistavalla on monia etuja muihin verrattuna, mutta tämä ei välttämättä tarkoita, että sitä tulisi käyttää kaikissa olosuhteissa.

Olisi virhe noudattaa jatkuvasti yhtä strategiaa ottamatta huomioon neuvottelujen erityisiä tavoitteita ja muuttuvia olosuhteita. Joten esimerkiksi pula-, kumppanin monopoliaseman ja muissa erityisolosuhteissa muita strategioita voidaan soveltaa menestyksekkäästi.

Erityisesti, jos arvostat suhdettasi kumppaniisi ja neuvottelujen lopputulos on sinulle tässä vaiheessa toissijainen, käytät todennäköisesti "häviän voitto" -lähestymistapaa. Ja tässä tapauksessa tämä on menestynein strategia.

"Voit-häviä" -strategian ankara muoto voi olla perusteltu, jos suhdetta ei jatketa ​​tulevaisuudessa eikä häviäjä vahingoita sinua teoillaan, suoraan tai epäsuorasti.

Haluaisin tässä huomauttaa, että "voittamisen" käsitettä ei aina nähdä yksiselitteisesti. Selitetäänpä esimerkein.

Kerran eräässä seminaarissa lupaavan yrityksen johtaja lähestyi minua. Hänen tarinastaan ​​seurasi, että hänellä oli yrityksen paras suoriutuminen laitetoimituksiin liittyvien sopimusten lukumäärällä mitattuna. Todellisiin toimituksiin johtaneiden sopimusten määrässä hän kuitenkin jäi huomattavasti kollegoihinsa huonommaksi.

Kävimme kaikki nämä sopimukset huolellisesti läpi ja teimme useita samanlaisia. Ja sitten kävi ilmi, että ne toteutettiin erittäin ankaralla tavalla, vaikka ulkoisesti syntyi vaikutelma melko ystävällisestä ilmapiiristä. Meidän on annettava tälle miehelle tunnustusta. Hänellä oli vahva tahto, voimakas äly, kyky vakuuttaa ja samalla pysyä viehättävänä ihmisenä. Hän ei tiennyt vapauttavansa kaiken tämän vallan kumppaneilleen, ja he suostuivat epäsuotuisiin olosuhteisiin puolustaen heikosti etujaan.

"Miten se voi olla, he tuskin vastustavat ehtojani, mikä tarkoittaa, että he jakavat asemani", manageri sanoi.

"He jakoivat sen ollessaan vaikutuksenne alla, ja ilman sinua, kun olet selvittänyt kaiken, he heittivät sopimuksen roskakoriin" - siinä kaikki, mitä voitiin vastata.

Johtaja uskoi, että hän harjoitti pehmeää voitto-tappio -strategiaa. Todellisuudessa noudatettiin hävitä häviä -strategiaa. Näin ollen kysymys vallitsevasta strategiasta on parasta ratkaista sopimuksen päätyttyä.

Toinen esimerkki.

Erään yrityksen työntekijä teki ostoksen kosmetiikan tukkumyyntiä varten. On vaikea sanoa, miksi alennusjärjestelmää koskevaa tietoa ei tuotu hänen tietoonsa, mutta hän ei saanut kuuluvaa alennusta. Myyntipäälliköt raportoivat iloisesti säästöistä ja odottivat bonusta.

Muodollisesti "voita-tappio" -strategia toteutettiin, mutta tämä on arvio kaupantekohetkellä. Muut tapahtumat kehittyivät tällä tavalla. Jonkin ajan kuluttua ostaja soitti ja kertoi heille kaiken, mitä hän ajatteli heistä ja lupasi rangaista heitä. Hän piti lupauksensa. Kuten kävi ilmi, hän oli läheisessä yhteydessä ihmispiiriin, josta toimittajayritykselle tärkeiden asioiden ratkaiseminen riippui. Ja tässäkin "win-lose" -ajattelutapa johti siihen, että molemmat hävisivät, eli he lopulta toimivat "voita-häviä" -strategian mukaisesti.

Yllä olevista esimerkeistä, erityisesti viimeisestä, voimme päätellä: jos muita olosuhteita ei ole, niin "win-losse" -strategiaa tulisi käyttää oikein. Muuten se muuttuu helposti "hävitä-menetykseksi".

"Voitta"-strategia on tehokas olosuhteissa, joissa tiedonpuute johtuu suuresta epävarmuudesta. Tämä asema vahvistuu, jos ei ole aavistustakaan, kuinka kauan liikesuhde kestää.

Kaikissa näissä tilanteissa "win-win" -strategian onnistumisen määrää se tosiasia, että neuvottelujen aikana se voi muuttua "win-win" tai "win-lose".

Äärimmäisissä tilanteissa, kun vain tietty tulos on tärkeä ja on täysin yhdentekevää, miten tuleva suhde kehittyy, valitset luonnollisesti Voita-strategian. Neuvottelujen aikana se voi siirtyä voitto-tappio- tai win-win -strategiaan.

Edellä olevasta seuraa, että strategian valinta riippuu erityisistä olosuhteista. Päätehtävänä on arvioida tilanne oikein ja valita lähestymistapa sen ominaisuudet huomioon ottaen. Ja tämä on ennen kaikkea hienoa ja hämmästyttävää taidetta.

Jatkaa

  • Win-win-strategia on onnistunut neuvotellessa vastustajan kanssa, joka käyttää mitä tahansa strategiaa, erityisesti voitto-tappiota.
  • ”Voit-tappio” -strategia onnistuu äärimmäisissä tilanteissa, jolloin vain tietty tulos on tärkeä ja jatkoliiketoimintayhteydet ovat välinpitämättömiä.
  • "Lose-win" -strategiaa käytetään tietoisesti, jos neuvottelujen tulos on toissijainen ja tavoitellaan muita tavoitteita.
  • Win-win-strategia on onnistunut, jos se voidaan helposti muuntaa win-tappio- tai win-win-strategiaksi.

A/B-testaus ei useinkaan toimi odotetulla tavalla. Suoritat testin, mutta et voi merkittävästi lisätä tulosprosenttiasi. Tai mikä pahempaa, kokeilusi johtavat pienempiin konversioihin.

Olet ehkä lukenut lukemattomia artikkeleita ja tehnyt niiden perusteella testejä etsiessäsi ratkaisua. Mutta silti ei ole tulosta. Ehkä olet huomannut parannusta. Mutta joko he eivät saavuttaneet tilastollisesti merkittäviä tuloksia tai ne eivät yksinkertaisesti lisänneet tuloksia tarpeeksi todellisen kasvun näkemiseksi.

Mitä teet väärin?

Hyvä uutinen on, että et ole ainoa, jolla on tämä ongelma. Jos olet jo kokeillut A/B-testausta, sinulla on todennäköisesti seuraava kysymys: "Miksi se ei toimi?" Saatat olla pettynyt, mutta tosiasia on, että useimmat A/B-testit eivät paranna tulosprosentteja. Jos haluat voittaa suuren jokaisella testillä, tulet taatusti pettymään.

Todellisuudessa avain onnistuneeseen A/B-testaukseen on oikea strategia.

Mitä voit testata?

Niille, jotka etsivät ideoita testaukseen, alla on luettelo testisivuston pääelementeistä:

  • Otsikot;
  • Alaotsikot;
  • Painikkeen teksti Toimintakehotus;
  • Toimintakehotuspainikkeen väri;
  • Kuvat;
  • Teksti;
  • Arvostelut;
  • sosiaalinen todiste;
  • Palkinnot;
  • Linkit;
  • Maininnat tiedotusvälineissä;
  • Tariffit;
  • Toimitusehdot;
  • Navigointi;
  • Koeajan pituus.

Päästrategia

Yhdessä viimeisimmissä tapauksissa Disruptive Advertising paransi asiakkaan verkkosivuston konversiota 22 %.

Jotkut sanovat, että tämä ei riitä. Mutta on huomattava, että he saavuttivat tämän tuloksen epätyypillisellä liikkeellä. Miten he tekivät sen?

Vastaus osoittautui melko yksinkertaiseksi: he pääsivät eroon arvosteluista.

Mielenkiintoista, eikö? Tarinan moraali on, että arvostelut tappavat kääntymyksen. Paitsi... okei, se ei todellakaan ole tarinan moraali.

Itse asiassa arvostelut usein parantavat tulosprosentteja. Tässä on mitä he sanovat tästä:

"Rehellisesti sanottuna, kun aloimme työskennellä tämän asiakkaan kanssa, en olisi koskaan uskonut, että arvostelut vähentäisivät tulosprosentteja."

Mutta jos he ajattelivat niin, miksi he päättivät testata sivun versiota ilman arvosteluja? He eivät vetäneet tätä ideaa tyhjästä. Kuten alla näet, he kokeilivat ensin useita muita hypoteeseja. Jokainen testi ei parantanut tuloksia, mutta jokainen testi antoi meille mahdollisuuden oppia jotain uutta yleisöstä ja siitä, mitä he etsivät aloitussivulta.

Tehokkaan testausstrategian rakentaminen

Menestyneen A/B-testauksen salaisuus on rakentaa strategia, jossa jokainen testi antaa sinun oppia jotain uutta. Tämä vaatii suunnittelua ja dokumentointia, mutta se säästää aikaa ja parantaa huomattavasti testien tehokkuutta.

Pohjimmiltaan tehokas testausstrategia koostuu 4 pisteestä:

  1. Ostajan muotokuva.
  2. Maalit.
  3. Hypoteesit.
  4. koulutus.

1. Ostajan muotokuva

Jo ennen aloitussivun luomista sinun tulee luoda yksityiskohtainen kuvaus tyypillisestä ostajastasi. Periaatteessa testausstrategiasi perustuu sen luonteeseen. Tämä antaa sinulle kaikki tiedot, joita tarvitset hypoteesien laatimiseen, niiden kokeilemiseen ja tulosten analysointiin.

Sinun tulee tietää kohdeyleisöstäsi vähintään seuraavat asiat:

Disruptive Advertising tiesi erittäin yksityiskohtaisen kuvan ihanteellisesta asiakkaasta. Nämä olivat keski-ikäisiä miehiä ja naisia, varakkaita ja sijoituskykyisiä. He tiesivät, että heidän oli oltava fiksuja rahojensa kanssa. Mutta he ymmärsivät myös, että he saattavat tarvita jonkun apua tässä.

Mitä tehdä:

  • Luo yksityiskohtainen muotokuva ihanteellisesta asiakkaastasi;
  • Jos et ymmärrä sitä, kysy myyjiltä tai tee kysely nykyisille asiakkaille;
  • Jos sinulla on useita asiakassegmenttejä, valitse halutuin (tuo eniten rahaa, vie vähemmän aikaa tukeen, pitää siitä eniten).

2. Määrittele tavoitteesi

Jotta voit testata tehokkaasti, sinun on ymmärrettävä lopputulos. Mitä sinä oikein haluat? Jos tätä ymmärrystä ei ole olemassa, on erittäin vaikeaa keksiä testivaihtoehtoja, jotka johtavat merkittävään menestykseen.

Huomioi seuraavat asiat:

  • Mikä on yleinen tavoitteesi? (Jos vastasit "Kasvata myyntiä", voit antaa itsellesi mitalin. Vihje: aseta SMART-tavoite);
  • Millainen on ihanteellinen asiakkaasi?
  • Miten vierailijasta tulee asiakkaasi? (Mitä vaiheita hänen tulisi käydä läpi?);
  • Kuinka testaus voi auttaa sinua saavuttamaan yleistavoitteesi? (Hakemusten määrän kasvu? Ostokset? Ilmoittautumiset? Puhelut?);
  • Haluatko lisätä tulosten määrää tai parantaa niiden laatua?

Varmistaaksesi, että aloitussivusi houkuttelee asiakkaita onnistuneesti, sinun on seurattava tärkeimpiä mittareita. Muuten et koskaan tiedä, onnistuiko A/B-testi.

Tavoitteesi voi olla myynnin lisääminen. Mutta sivun tarkoitus on sitten houkutella suurin määrä potentiaalisia asiakkaita myyntiosaston jatkotyöskentelyyn heidän kanssaan. Tätä varten sinun on arvioitava koko myyntisuppilosi. Ja ymmärrä tärkeimmät vaiheet ja indikaattorit, jotka vaikuttavat lopulliseen tavoitteeseen (myynnin kasvattamiseen).

Tärkeimmät indikaattorisi voivat olla:

  • Näkymät;
  • Johdot;
  • Muuntaminen liideiksi;
  • Houkutellun sovelluksen hinta;
  • Myynti;
  • Myynnin muuntaminen;
  • Houkutellun asiakkaan hinta;
  • Keskimääräinen tarkistus;
  • Keskimääräinen ostosten määrä asiakasta kohti;
  • Yhdeltä asiakkaalta saadut tulot koko ajanjaksolta.

Mitä tehdä:

  • Määritä lopullinen tavoitteesi;
  • Tarkista tärkeimmät mittarisi;
  • Mitä keskeisiä mittareita haluat parantaa? Kuinka paljon?

3. Luo hypoteeseja

Kun olet luonut profiilin ostajastasi ja päättänyt tavoitteistasi, on aika luoda testaushypoteesit.

Tässä on joitain mahdollisia syitä, miksi kohdeyleisösi ei tule asiakkaita:

  • Ehdotus on virheellinen. Yleisösi etsii jotain erityistä, etkä anna sitä heille.
  • Epäselvä menettely. Ehkä toimintakehotus ei ole näkyvä, moniselitteinen tai epäkiinnostava.
  • Tarjous ei vastaa kuvausta. Ehkä kohdeyleisösi etsii yksinkertaista ratkaisua, mutta aloitussivu on liian monimutkainen ja aiheuttaa sekaannusta. Tai päinvastoin, tarjouksesi on tarpeeksi vakava, mutta sen kuvaus sivulla ei vastaa tärkeisiin kysymyksiin yleisön epäilyjen vähentämiseksi.
  • Et herätä oikeita tunteita. Jos näet hautaustoimiston aloitussivun täynnä kuvia nauravista ja iloisista ihmisistä, huomaat heti, että jotain on vialla. Jos herätät oikeat tunteet, asiakkaat kokevat tarjouksesi sopivan heidän tarpeisiinsa.
  • Sivun sisältö on hämmentävää. Huonosti kirjoitettu, vaikealukuinen tai hankala sisältö voi tehdä sivustasi liian vaikean oppia.
  • Sivusi ei ole uskottava. Ihmiset ovat hyvin varovaisia ​​tuntemattoman suhteen. Huono suunnittelu, asiakasarvostelujen tai sosiaalisen median painikkeiden puute voivat haitata konversioprosenttiasi vakavasti. Mutta ei aina. Kuten Disruptive Advertising -tapaus osoitti, poikkeuksia voi olla.
  • Väärät liikenteen lähteet. Tehokkainkaan verkkosivusto ei käännä kiinnostumatonta yleisöä. Tämä ei ole tuloksenoptimointiongelma. Mutta liikenteen laadun parantaminen voi merkittävästi parantaa A/B-testauksen tehokkuutta.

Keskeisten kitkakohtien ymmärtäminen asiakkaiden kanssa auttaa sinua luomaan tehokkaan testausstrategian. Testaamalla eri vaihtoehtoja näissä kohdissa voit selvittää tarkalleen, mikä sopii yleisöllesi.

Mitä tehdä:

  • Mieti, mitkä kohdat voivat estää asiakkaita jättämästä pyyntöjä tai ostamasta tuotettasi.
  • Luo hypoteeseja ja aloita testaus.
  • Dokumentaatio ja koulutus.
  • Viimeinen vaihe on suorittaa testit, dokumentoida tulokset ja analysoida ne.

Dokumentointi voi olla yksinkertaista tai monimutkaista. Kuten haluat. Mutta on erittäin tärkeää dokumentoida kaikki testitulokset ja se, mitä ne ovat sinulle opettaneet. Tässä on yksinkertainen esimerkki siitä, kuinka Disruptive Advertising dokumentoi tulokset:

Jos et dokumentoi ja analysoi tuloksia, A/B-testaus on hyödytöntä. Dokumentaation avulla voit parantaa merkittävästi verkkosivustosi tulosprosenttia.

Esimerkiksi työskennellessään asiakkaan, Disruptive Advertisingin, kanssa he huomasivat, että heidän potentiaaliset asiakkaat reagoivat parhaiten matkapuhelimien tarjoukseen. Lopulta tämä sai heidät käyttämään yksinkertaista toimintakehotusta. Se oli tarpeen määrittää, mitä sivuston vierailijat etsivät. Lisäksi Disruptive Advertising havaitsi, että käyttäjät halusivat yksinkertaisen ja selkeän vuorovaikutuksen sivuston kanssa. Mutta he eivät nähneet tuloksia ennen kuin he analysoivat aikaisempien testien tulokset. Tämän perusteella he ymmärsivät, että heidän oli yksinkertaistettava aloitussivua. Tämän seurauksena he poistivat arvostelut ja keskittyivät ongelman ratkaisemiseen.

Tämän seurauksena uusi sivu ylitti kaikki aiemmat versiot. Konversio kasvoi 22 %. Mutta työn lopussa tämä ei enää yllättänyt heitä. He tunsivat yleisön ja sen, mitä he etsivät sivulta. Ja kun he löysivät uusia tapoja vastata tarpeisiinsa, tulosprosentti nousi.

Mitä tehdä:

  • Dokumentoi testitulokset.
  • Mitä ne tarkoittavat? Jos hypoteesi vahvistuu, mitä muuta voit testata? Jos hypoteesia ei vahvistettu, niin miksi?

Johtopäätös

Useimmat onnistuneet A/B-testit eivät onnistu puhtaasti sattumalta. Ne ovat tulosta suuresta työstä ja strategiasta. Voi kestää useita testejä saadaksesi tarvitsemasi tulokset, mutta oikealla strategialla saavutat tavoitteesi.

Millaista työtä olet tehnyt A/B-testaukseen ja mitä tuloksia sait? Onko strateginen lähestymistapa auttanut sinua parantamaan tulosprosenttiasi?

Toissapäivänä julkaisimme jo yhden tekstin pelien arkkitehtuurista. Se osoittautui kiehtovaksi luettavaksi, mutta erityisistä tekniikoista on hyvin vähän. Aiheen ymmärtämiseksi paremmin tarjoamme sinulle käännöksen Deanna Van Burenin artikkelista Architecture in Video Games: Designing for Impact.

Olen suunnittelustudion FOURM perustaja ja yksi The Witnessin arkkitehtuurista vastaavista henkilöistä. Tämä artikkeli on saanut inspiraationsa kokemuksistani yhteistyöstä maisema-arkkitehtien ja pelinkehittäjien kanssa tämän projektin parissa. Ehkä tämä on ensimmäinen tapaus, jossa kolmen ammattimme edustajien välillä on näin läheinen vuorovaikutus.

Kaikki toimialojen välinen yhteistyö on vaikeaa, mutta jos se onnistuu (ja uskon meidän onnistuvan), se voi johtaa johonkin kaunista ja innovatiivista. Ja toivon, että kokemuksemme auttaa minua selventämään ja yksinkertaistamaan koko prosessia muille ja tutkimaan, kuinka tällainen yhteistyö johtaa loistavien pelien luomiseen.

Miksi työskennellä arkkitehtien kanssa

Oli syyskuu 2010, kun Jonathan Blow kutsui minut työskentelemään uuden pelinsä, The Witness, parissa. Prototyypin nähtyämme päätimme ottaa mukaan myös maisema-arkkitehdit Fletcher Studion. Tämä tuntui heti loistavalta idealta, sillä saaren 20 pariton rakennusta lukuun ottamatta luonto hallitsi. Arkkitehdit ja maisema-arkkitehdit ymmärtävät, että mikä tahansa rakennelma herättää huomiota ympäristönsä yhteydessä. Et voi suunnitella rakennuksia ottamatta huomioon maisemaa, johon ne kuuluvat. Jonathan suostui tähän logiikkaan, ja kesällä pääsimme töihin.

Viiden vuoden kokemukseni The Witnessissä työskentelystä osoittautui koko urani jännittävimmäksi ja luovasti kiinnostavimmaksi kokemukseksi. Arvostan Ronen Bekermanin kaltaisia ​​taiteilijoita, jotka parantavat pelien arkkitehtuurin laatua, mutta katsoessani useimpia muita projekteja olin turhautunut ja ihmettelin, miksi arkkitehdit, maisema-arkkitehdit ja pelien kehittäjät eivät tehneet tiiviimpää yhteistyötä.

Arkkitehdit haluavat tehdä asioita todellisessa maailmassa, eivätkä he luultavasti odota paljon tuottoa virtuaalimaailmalta. Usein he eivät joko ole kiinnostuneita peleistä ollenkaan tai eivät tiedä, kuinka niistä voi olla hyötyä kehityksessään. Monet ihmiset ajattelevat, että ohjelmointi on tärkeintä ja että tämä taito on yksinkertaisesti välttämätöntä. Olen myös sitä mieltä, että arkkitehdit eivät ymmärrä pelialan ja sen tuotteiden arvoa, ja valitettavasti minäkin olin kerran väärässä.

Mitä tulee kehittäjiin, he eivät ymmärrä arkkitehtien merkitystä ja uskovat pärjäävänsä ilman heitä. Loppujen lopuksi he eivät ole valmiita työskentelemään peliteollisuudessa. Kokemuksestani voin sanoa, että kehittäjät, mukaan lukien taiteilijat, eivät yksinkertaisesti ymmärrä arkkitehtuuria ja maisemasuunnittelua. Mikä ei ole yllättävää, koska nämä ovat hyvin kapeita erikoisuuksia, ihmiset opiskelevat seitsemän vuotta oppiakseen ja kehittävät näitä suunnittelutaitoja. Ja lopuksi, monet kehittäjät ajattelevat, ettei heillä yksinkertaisesti ole varaa tällaisiin asiantuntijoihin.

Todellisuudessa tällaiset uskomukset vain estävät sellaisten ammattien vuorovaikutusta, jotka voivat laajentaa sekä todellisen arkkitehtuurin että videopelien taidemuotona kehitysnäkymiä.

Haluan luetella muutamia syitä, miksi meidän pitäisi tehdä yhteistyötä:

  • Kun lisäät arkkitehdin tiimiisi, saat jonkun koulutuksen työskentelemään käsitteellisellä tasolla, testaamaan eri vaihtoehtoja useita kertoja ja olemaan kriittinen tulosten suhteen.
  • Suunnittelutyökalut ja -prosessit ovat samankaltaisia ​​huolimatta lopputuotteiden eroista.
  • Pystymme arvioimaan käyttäjän tuntemuksia avaruudessa liikkuessaan, joten pelin käsitteen ymmärtäminen ei ole vaikeaa.
  • Meillä on laaja tietämys 3D-ympäristöjen luomisesta, jotka parantavat pelaajien uppoamista ja parantavat pelin laatua.
  • Olemme tottuneet työskentelemään asiakkaiden ja eri asiantuntijoista koostuvien tiimien kanssa, joten periaatteessa kanssamme on helppo työskennellä.
  • Kehittyneet tekniikat pelimoottoreissa, renderöinnissä, virtuaalitodellisuudessa ja yhä enemmän vaativat tarkkaavaisuutemme digitaalisten ympäristöjen muuttuessa realistisemmiksi ja/tai fantastisemmiksi.

Yleensä kaikki pelit 3D-ympäristössä hyötyvät siitä, että tiimissä on arkkitehti tai maisema-arkkitehti. Autamme kehittäjiä ajattelemaan tilaa enemmän kuin pelkkänä kotelona/kuorena. Ilman tällaista ajattelua monet pelin ja uppoamisen kannalta kriittiset suunnitteluelementit menetetään, mikä on tekijöiden alkuperäisten aikomusten vastaista.

Kuinka tehdä vaikutelma: Mitä ottaa huomioon

Jos työskentelet ilman arkkitehteja, muista, että peleissä on 10 perusominaisuutta, joihin voit törmätä ilman tiettyjä suunnittelutietoja ja -taitoja. Annan The Witnessin lisäksi esimerkkejä muista peleistä, niin onnistuneista kuin vähemmän menestyneistä - ne ovat suosittuja, monipuolisia ja rehellisesti sanottuna pidän niistä useimmista. Olisi hienoa nähdä heidän vievän asiat uudelle tasolle, jossa ympäristö ei ole niin ilmeinen ja ristiriidassa kehittäjien tavoitteiden kanssa.

1. Arkkitehtonisen narratiivin kehittäminen

On aina hyödyllistä muistaa, että arkkitehtuuri ja maisema perustuvat todellisen maailman ajallisiin, fyysisiin ja organisatorisiin rajoituksiin. Mikä on alueen topografia? Mitä materiaaleja meillä on saatavilla? Millainen ilmasto täällä on? Miten kaavoitus on säännelty? Mihin suuntaan aurinko liikkuu?

Joten yksi ensimmäisistä kysymyksistä, joita esitimme Jonathanin (Thekla) tiimille, oli: "Missä on pohjoinen?" He vastasivat: "Mitä eroa sillä on?" Tajusin, että meidän on luotava ja toistettava uudella tavalla ne todelliset rajoitteet, joiden kanssa olemme tottuneet työskentelemään. Käsintehdyn ympäristön suunnittelemiseksi meidän piti kehittää narratiivia ja uudenlaisia ​​rajoitteita, jotka määrittelevät sen.

Joten miten luot kertomuksen, joka tarjoaa rikkaat ympäristöt? Joskus pelit kiinnittyvät yhteen tyyliin/ajanjaksoon tai genreen luodakseen kokonaisvaltaisen kuvan maailmasta, mutta todellisuudessa näin ei ole. Nykyisellä ympäristöllä on oma historiansa, joka on kirjoitettu ajan myötä. Siinä on kerroksia. Todistajassa otimme tämän ajan kulun huomioon luodaksemme narratiivia, jolloin ympäristöistä tuli sarja uudelleenkäytettyjä rakennuksia ja maisemia esihistoriallisista ajoista nykypäivään ja sen jälkeen. Jokainen maiseman elementti ja jokainen rakennus on suunniteltu vähintään yhden sivilisaation tarpeiden mukaisesti, ja joissakin rakenteissa näkyy kolmen vaikutus.

Esimerkiksi saaren reunalla on louhoksessa sijaitseva betonitehdas. Ympäristö kertoo, kuinka kivikauden ihmiset (1. sivilisaatio) alkoivat murskata kiviä hautoja varten jättäen kallioon pieniä painaumia. Sitten voit nähdä, kuinka 2nd Civilization louhi kiviä suuressa mittakaavassa uskonnollisiin rakennuksiin, kuten kirkkoihin ja katedraaleihin. Tänne pystytetty kirkko kaiverrettiin ja valmistettiin lähistöllä louhitusta kivestä. Kun kolmas sivilisaatio syntyi, valtavia kivikappaleita alettiin louhia betonin, nykyaikaisemman rakennusmateriaalin, tuotantoa varten. Myös pienemmät kivet olivat edelleen käytössä, ja kirkko muutettiin tehtaaksi tuotannon lisäämiseksi ja muiden rakennusten rakentamiseksi saarelle. Smoke, joka toimii pelin viittauksena, nousee entisestä kellotornista. Uskonnollisten rakennusten alueelle on asennettu tehtaita, mikä antaa taiteilijoille mahdollisuuden työskennellä entistä syvemmälle tämän paikan historiaan.


Tällaisen arkkitehtonisen narratiivin kehittäminen on meille erittäin helppoa, mutta pelikehittäjille se ei näytä helpolta. Meille vaikeampaa oli pelirajoitukset. Meillä oli onni työskennellä Jonathanin kanssa, joka hahmotteli meille pelin päärajat. The Witnessin pelisäännöt ovat tiukat ja rajalliset useimmissa suhteissa. Arkkitehdeinä meille oli tärkeää tietää, mitä ne tarkoittavat. Tämä on yksi niistä asioista, jotka arkkitehtien on ymmärrettävä tehdessään yhteistyötä kehittäjien kanssa, ja kehittäjien on oltava huolellisempia ympäristösuunnittelussaan.

2. Maiseman ja arkkitehtuurin yhdistäminen

Maiseman ja arkkitehtuurin tiukka integrointi on erittäin tärkeää realistisen ja yhtenäisen pelimaailman luomiseksi. Pelit, kuten The Witness, Bioshock Infinite, The Talos Principle, Ether One ja jopa Super Mario 3D World luovat ympäristöjä, joissa näiden näkökohtien yhdistäminen vaikuttaa suuresti pelaajan kokemukseen. The Witnessissä maisema-arkkitehdit auttoivat meitä ymmärtämään, miten luonto kehittyy ja kuinka tutkia ja mukautua pelin tarpeisiin kaikkialla hämmästyttävissä geologisissa muodostumissa ja biologisissa vyöhykkeissä. Työskentelimme myös yhdessä varmistaaksemme, että jokainen rakennus integroitui ympäristöönsä, ja käytimme maisemaa ohjaamaan pelaajien huomion tärkeisiin elementteihin.

3. Rakennussuunnittelu

Pelien rakennukset perustuvat yleensä suunnitelmiin, joita taiteilijat ja kehittäjät ovat nähneet tosielämässä tai kuvissa. Hyvin harvoin olen nähnyt taloja, jotka on suunniteltu erityisesti pelityyliä, konseptia ja tarinaa ajatellen. Bioshock Infiniten ytimessä on loistava idea, mutta peli ei hyödynnä sitä täysimääräisesti luodakseen ainutlaatuisia rakenteita, jotka tukevat kerrontaa. Rakastan kohtauksia, joissa kelluvat 1700-luvun rakennukset lomittuvat toisiinsa ja niiden saavuttamaa hämmästyttävää tilankäyttöä.

Kaikki olisi vielä parempaa, jos kehittäjät lisäisivät taloihinsa steampunk-estetiikkaa. Jos heidän konseptinsa pelin kontekstissa olisi mietitty samalla tavalla kuin hahmot, voitaisiin erityisesti valmisteltuja yksityiskohtia ja muotoja toistaa sisä- ja ulkotiloissa, mikä vähentäisi niiden visuaalista loistoa. Kirjoittajat olisivat voineet saavuttaa majesteettisemman tunnelman, kuten majakkatason.

4. Materiaalit ja tekstuurit

Monet kehittäjät tietävät hyvin, että ulkoiset ominaisuudet, kuten pensaat, rauniot, kivet tai tahrat ja lika, voivat peittää suunnittelun puutteet. Materiaalien ominaisuuksien, niiden käyttäytymisen ja luomisprosessin ymmärtäminen auttaisi kuitenkin taiteilijoita käyttämään niitä tehokkaammin työssään.

Tarkkaile ympärilläsi olevaa maailmaa mahdollisimman paljon ja alat havaita tahroja betonissa, puun halkeilua ja metallin sulamista tai ruostumista. Monia pelejä vahingoittaa "leikkaa ja liitä" -lähestymistapa – jossa materiaalit tai rakennukset tuodaan peliin ilman, että niiden ominaisuuksia on juurikaan mietitty. Tämä saattaa johtua suuren mittakaavan maailmanrakentamisen kireästä tahdista, mutta perusperiaatteiden ymmärtäminen auttaa sinua tekemään älykkäämpiä päätöksiä nopeammin.

Esimerkiksi BioShock Infiniten tarinassa käytetty steampunk on tyylilaji, jossa on runsaasti yksityiskohtia ja tekstuuria. Pelissä ne näyttävät kuitenkin liian värikkäältä elementtien sekamelta. Kivipylväät lepäävät puulattialla, joka on paljon vähemmän kestävää materiaalia. Rakennukset ja arkkitehtoniset elementit on tehty neljästä tai viidestä eri materiaalista, jotka eivät liity mitenkään toisiinsa - tällaiset rakenteet hajoaisivat välittömästi.


Olemme The Witnessissä pyrkineet valitsemaan materiaalia, joka on hyödyllistä tarinankerronnassa ja auttaa taiteilijoita ymmärtämään niitä paremmin, kuten betoni ja sen tuotanto. Joten nyt he ovat hyvin tietoisia ja voivat harkiten luoda tekstuureja pelityyliinsä sopiviksi. Työskentelimme myös tekstuurien parissa heijastamaan paremmin materiaalin olemusta, säilyttäen silti pelin taiteellisen tyylin, jotta voit helposti ymmärtää, mistä on tehty.

Todistaja: Corten-teräksestä ja kivestä valmistettu kellotorni kahden sivilisaation ajalta

5. Mittakaava, mittasuhteet ja tyyli

Rakennusrakenteiden kokoonpanon periaatteiden ja niiden vaikutuksen ymmärtäminen ympäristönäkymyksemme auttaa hyvin sisä- ja ulkotilojen suunnittelussa. Arkkitehdit ovat mahtavia tässä. Siksi taloudellisin tapa tehdä yhteistyötä arkkitehdin kanssa tässä tapauksessa on tehdä muistiinpanoja kohtauksen päälle, kuten nämä, minkä tein parissa minuutissa Ether One -kohtauksessa.

Puun syyn tulee olla pehmeämpi, ja tiskiltä puuttuu yksityiskohtia verrattuna muihin elementteihin, kuten seinän paneeleihin, jotka näyttävät liian lyhyiltä (3-4 jalkaa on ihanteellinen). Valaistusta pitää olla harkitumpi, nurkkien kasvit kuihtuvat varmasti valon puutteen vuoksi (olisi hienoa, jos se todella olisi tuollaista). Tällä alueella käytettiin kivipylväitä, joten miksi et olisi johdonmukaisempi lisäämällä ne myös tänne? Lisäksi ei ole olemassa yksittäisiä puukappaleita, jotka riittäisivät kerralla koko takaseinään. Tässä meidän täytyy näyttää saumat/paneelit ja tehdä telineestä rehellisempi, lisätä pystyviivoja ja vastaava määrä yksityiskohtia muuhun kohtaukseen. Lopuksi voit lisätä tarinaan syvyyttä väliaikaisilla kerroksilla – esimerkiksi vanhaa puuta seinällä, joka näkyy kohdasta, jossa kipsilevyn pala on irronnut.

Loistava esimerkki näistä suunnittelunäkökohdista löytyy Journeysta. Täällä arkkitehtoniset rakenteet kootaan oikein, johdonmukaisesti ja suhteessa toisiinsa, samalla kun ne onnistuvat luomaan fantastisen maailman. Maisema ja rakennukset ovat täydellisesti mitoitettuja hahmoon ja muihin pelielementteihin nähden. Mittojen vertikaalinen komponentti näkyy tehokkaasti ja johdonmukaisesti koko pelin ajan. Tämä luo hienostuneen ja kokonaisvaltaisen ilmapiirin. Huolimatta paikallisten ja todellisten mittasuhteiden välisestä erosta, tämä ei pilaa vaikutelmia, koska se tehtiin suunnittelun perusperiaatteiden ymmärtämisessä. Kun opit huomaamaan arkkitehtuurin ja maiseman mittakaavan ja mittasuhteen hienovaraisuudet, niiden kanssa työskentely on helpompaa.


6. Yksityiskohdat

Mittakaavan ja mittasuhteen ymmärtäminen tuo yksityiskohtien oikean esityksen. Ne auttavat välttämään tarpeetonta tyhjyyttä avaruudessa, jos pyrit monimutkaiseen tyyliin, tai päinvastoin, yksinkertaistamaan kaikkea, jos olet valinnut vapaamman tyylin. Tärkeintä on olla johdonmukainen elementtien yksityiskohtien ja mittakaavan suhteen. Meillä meni paljon aikaa varmistaaksemme, että valonlähteet, portaat, ovenkahvat, huonekalut ja ikkuna-aukot eivät eronneet yksityiskohtien volyymiltaan ja pysyivät yhtenäisinä samassa visuaalisessa tyylissä. Meille tämä merkitsi tiettyjä vaikeuksia modernin arkkitehtuurin luomisessa, ja työskentelimme kovasti yksityiskohtien parissa, esitellen realistisesti kaikki elementit pienellä määrällä polygoneja, saavuttaen halutun maalauksellisen kuvan.

Tämä kohtaus Ether Onesta näyttää upealta, mutta vain yksi pieni yksityiskohta voisi tehdä koko tilasta harmonisemman.

Mirror's Edge on toinen peli, joka toimii hyvin yksityiskohtaisesti useimmissa elementeissä. Kehittäjät käyttävät strategisesti sähkö-, putki-, lämmitys- ja jäähdytysjärjestelmiä, jotka on värikoodattu helpottamaan suuntaamista ja navigointia. Kuva näyttää hyvältä ilman mitään ylimääräistä, mutta samalla se on erittäin rikas materiaalien, siirtymien, yksityiskohtien ja rakennusliitosten oikeanlaisen käytön ansiosta. Jopa monipuolisesti tilaa käyttävä, mutta toteutukseltaan yksinkertainen suhteellisuusteoria jättää miellyttävän vaikutelman yllättävällä täsmällisyydellään.

Relativity on loistava peli, jossa on ainutlaatuinen tyyli ja kadehdittava yksityiskohtien ja väripaletin käyttö, mikä tekee sen Escher-tyylistä maailmaa mukaansatempaavamman.

Yksityiskohtien lisääminen kontrastikomponentteihin on toinen hyvä suunnittelutekniikka. Esimerkiksi The Talos Principlessä ajallisten kerrosten integrointi näyttää mielenkiintoiselta, mutta tällaiset hetket vaativat aina enemmän integrointia, koska ne ovat ympäristössä näkyvästi esillä. Sen sijaan, että liimattaisiin asioita vain kiveen, teknisiä vempaimia voitaisiin upottaa muinaisen linnan muuriin älykkäämmällä tavalla, mikä tekisi kuvasta vaikuttavamman ja tukee kerrontaa.

7. Siirtymät

Liitosrakenteiden yksityiskohtien lisäksi on tärkeää korostaa myös siirtymiä: huoneiden ja yksittäisten tilojen väliset alueet, sisäänkäynnit/kynnykset, pystysuuntaiset liitokset (ylhäällä, keskellä ja alhaalla), seinien ja lattioiden väliset liitokset jne.

Usein arkkitehtoniset elementit peitetään tekstuurilla - tiilellä tai tapetilla, mutta pintojen leikkauspisteet unohtuvat silloin, jolloin materiaalin yksityiskohtien ja itse liitoksen välille jää ristiriita. Näen tämän melkein joka pelissä. Tämä oli yksi tärkeimmistä parannuksista, jotka toteutimme The Witness -työskentelyn viimeisessä vaiheessa.

8. Merkit ja asetukset

Christian Nutt Gamasutrasta kysyi minulta, hyötyisikö Super Mario 3D World yhteistyö arkkitehtien kanssa. Mielestäni se on täysin mahdollista. Mielenkiintoista on, että Super Mario 3D Worldissä on paljon modulaarisia esineitä, aivan kuten tosielämän arkkitehtuurissa.

Näin erinomaisella pelattavuudella olisi erittäin mielenkiintoista nähdä, mitä arkkitehtuurin periaatteet tunteva suunnittelija voisi tehdä pelissä. Tällaiset suositut pelit ovat ihanteellisia visuaalisen lukutaidon edistämiseen, koska ne ovat yksinkertaisia ​​ja voivat auttaa pelaajaa ymmärtämään pelin tarkoituksen ja ympäröivän maailman.

Tässä ja muissa peleissä huomaan, kuinka arkkitehtoninen ympäristö ei mittasuhteiltaan ja yksityiskohdiltaan vastaa tapahtumapaikalla liikkuvia hahmoja. Super Mario 3D Worldissä kaikki hahmojen yksityiskohdat ja käyrät näyttävät olevan suurennettuja.


Ehkä taiteilijoilla on yksinkertaisesti mukavampaa ja opettavampaa työskennellä hahmojen kanssa. Tiedän, että joskus se tehdään hahmon erottamiseksi joukosta, ja se on järkevää. Ihmettelen kuitenkin, voidaanko ympäristöjen taidetyyliä ja artikulaatiota jalostamalla saada ne yhtenäisemmiksi keskenään ja tehdä pelistä ymmärrettävämpää. Mielestäni Mirror's Edge tekee tämän hyvin. Tausta siinä on niin artikuloitu, että sillä on oma vetovoimansa, hahmon merkitystä heikentämättä.

9. Vapaa tila

Arkkitehtuuri on tärkeä, mutta rakennusten väliset yhteydet ovat yhtä tärkeitä kuin itse rakennukset. Se on osa suurempaa kuvaa kulloinkin, ja sen ymmärtäminen, kuinka rakennukset luovat ulkotiloja ja parantavat tilaelämyksiä, voi parantaa pelattavuutta huomattavasti.

Talos Principle on esimerkki pelistä, jossa jotkut tilat skaalataan täydellisesti ja toiset eivät niin paljon. Joissakin kohdissa peli tuntuu liian tasaiselta, ja siitä puuttuu vahva pystysuora ilmaisu tai tunnelma, joka perinteisesti liittyy linnan arkkitehtuuriin, suojelua tai valvontaa varten rakennetuina rakenteina.

Avoimet tilat, sisä- ja ulkopihat, joissa ammutaan, ovat liian suuria verrattuna muurien korkeuteen ja siihen, mikä olisi linnan sisustus. Linnan suunnittelu oli mahdollista yhdistää keskiaikaisen kaupungin säteittäisen kehityksen periaatteisiin, lisätä kiinnostusta leikkimiseen tilan monimuotoisuudella, heijastaen paikan historiaa.

Ennen modernismin tuloa rakennuksilla oli yleensä selkeä hierarkia - esimerkiksi kirkon nave tai pääsisäänkäynti. Tässä tapauksessa arkkitehtuurin liiallinen tasaisuus johtaa ristiriitoihin pelin ja tavanomaisen käsityksemme välillä tällaisista rakennuksista. Mikset käytä rakennuslogiikkaa pelin parantamiseen?

Monissa peleissä on laajat ympäristöt, joissa on vähän pelielementtejä. Rakennuksen tai huoneen uskomaton tiheys ei tarjoa tarvittavia rajoja siellä tapahtuville tapahtumille. Usein esineet skaalataan eri tavalla suhteessa toisiinsa tai näyttävät suuremmilta kuin mikään todellinen näyte.

Esimerkiksi Gone Homen aula ei ole korkeudeltaan ja mittakaavaltaan ulkopuolelta katsottuna ollenkaan sama kuin tavallinen esikaupunkitalo. Esineet kelluvat avaruudessa ja näyttävät irti kontekstista, ja kuvamme todellisista olohuoneista vaikeuttaa peliin uppoamista.

Esineet houkuttelevat pelaajaa, koska niiden ympärillä on tyhjä huone, mutta vaikuttaa siltä, ​​että olisi tehokkaampaa yhdistää pelin elementit oikean mittakaavan huoneeseen. Tila itsessään voisi ohjata pelaajan haluttuihin esineisiin vähemmän banaalilla tavalla: valoon, väreihin ja yksityiskohtiin.

Gone Home on yksi suosikkipeleistäni, koska se käyttää sekä 3D- että 2D-tilaa. Tehokkaampaa olisi tehdä talo, tai jopa useita taloja, jossa on loogista kalustuksen vaihtelua ja normaali sisustus, joka hyödyttäisi pelaajakokemusta tuomalla mieleen omien talojemme huoneet.

Työnkulku

Kerron vuorovaikutusprosessistamme niille, jotka harkitsevat työskentelyä pelisuunnittelun ammattilaisten kanssa, sillä onnistuimme oppimaan paljon. Jotkut hetket olivat uusia, mutta monet asiat osoittautuivat tutuiksi ja tutuiksi. Arkkitehtisuunnittelu on iteratiivinen prosessi, jossa työskentelee analogisten ja digitaalisten työkalujen kanssa ja vaatii aina luovuutta yhteistyössä eri insinööri- ja luovien ammattien edustajien kanssa. Tässä suhteessa ei siis ole meille mitään uutta yhteistyössä pelinkehittäjien kanssa.

Alla oleva kaavio esittää työnkulkua, joka meillä yleensä alkoi Theklan karkealla prototyypillä. Joskus meillä oli työsessioita, joissa tiimi kehitti prototyypin jonkin ideamme perusteella, mutta useammin Jonathan kehitti ne. Joka tapauksessa FOURM Studio teki tiivistä yhteistyötä Fletcher Studion kanssa suunnitellakseen rakennuksia ja maisemaa, ja palasi myöhemmin Theklaan ja keskusteli useista vaihtoehdoista.

Esitimme alun perin karkeita malleja Sketchup- tai Rhino-malleina, käsin luonnoksia tai näytekuvia, mutta huomasimme nopeasti, että ideoiden testaaminen itse moottorissa oli parempi valinta. Sketchupista tuli lopulta helpoin työkalu, koska meidän ei tarvinnut sekaisin 3DS:n tai Mayan kanssa, ja vientiä NURBS-mallinnusohjelmista, kuten Rhino, oli vaikea puhdistaa.

Jos jotkin vaihtoehdot näyttävät toteuttamiskelpoisilta, Thekla arvioi yhden tai kaksi niiden menestystä. Jos kumpikaan vaihtoehto ei ollut sopiva, palasimme uusilla. Kerran Theklalla oli pelissä testattu prototyyppi, jota myöhemmin hiottiin ja teimme kaikki työtämme yhä uudelleen ja uudelleen, kunnes saimme sen haluttuun lopputulokseen. Ei kauan sitten teimme viimeisen kiillotuksen koko pelin arkkitehtuurille, ja lopulta sen monimutkaisuus ylitti jopa odotukseni.

Arkkitehdin valinta

Jos haluat työskennellä arkkitehdin kanssa, sinun tulee tietää muutamia asioita. Kaikki arkkitehdit eivät ole samanlaisia, mikä tarkoittaa, että kaikki eivät sovi tiimiisi.

Ihannetapauksessa haluat arkkitehteja/maisema-arkkitehtejä, joilla on omat tilat, 3D-mallinnusohjelmisto ja ymmärrys yhteyksien rakentamisesta, ja näitä tulee olemaan enemmistö. Hyvällä teknisellä arkkitehdilla ei kuitenkaan aina ole erinomaista käsitteellistä ajattelua. Tarvitset jonkun, joka osaa luoda arkkitehtuuria abstrakteista ideoista tai pelikertomuksista. Tällainen asiantuntija pystyy tarjoamaan sinulle omia kerrontavaihtoehtojaan.

Jos arkkitehdeillä on kokemusta pelialasta tai he vain rakastavat pelejä, niin hienoa, mutta ainakin heidän täytyy olla halukkaita pelaamaan ja hankkimaan uutta tietoa alasta. Minulle tämä merkitsi uusien pelien kokeilua, joista osasta pidin ja joistakin en. Se merkitsi myös konferensseihin osallistumista omalla kustannuksellani ymmärtääkseni alaa paremmin. Peliäsi varten arkkitehtien on ymmärrettävä ja kunnioitettava pelin sääntöjä ja käsitettä.

Kustannukset ja yhteistyön alkamisaika

Olen varma, että kohtasimme The Witnessin kanssa täydelliseen aikaan. Ensimmäinen toimiva prototyyppi oli jo kehitetty, joten apuamme ei tarvittu pelin konseptin työstämiseen.

Se, missä vaiheessa päätät kutsua arkkitehdin, riippuu hänen hinnasta ja budjetistasi. Huonoja uutisia meille ja hyviä uutisia sinulle: arkkitehtuuri on vähiten palkattu ammatti (olemme hyviä myös matematiikassa). Yleensä arkkitehdit veloittaa kertamaksun, joka perustuu työn vaiheisiin ja projektin kokonaiskustannuksiin. Maksu voi olla 5-15 prosenttia tuotantobudjetista projektin tyypistä riippuen. Jos budjetti on vaatimaton, voit palkata arkkitehdin uuden datan arvioinnin ja käyttöönoton avainvaiheessa. Arkkitehdin tuntipalkka on suunnilleen sama kuin vanhemman taiteilijan.

Johtopäätös

Kaikki yllä oleva on tietysti tärkeää, mutta tärkein asia, jonka opetan sekä ammattilaisille että opiskelijoille, on, että sinun täytyy avata silmäsi ja katsoa ympäröivää maailmaa. Toivon, että suositukseni inspiroivat sinua tähän, vaikka et haluaisi työskennellä arkkitehdin kanssa.