Ekraani, arvuti, Interneti kultuuride interaktsioon. Ekraanikultuur - 21. sajandi kultuur Ekraanikultuuri näiteid

ekraan, kultuur, ekraanikultuur, mõtlemine, keel.

Märkus:

Artiklis vaadeldakse ekraani mõju üldistusspektrit nii iga üksiku inimese elule kui ka kogu kultuurile tervikuna.

Artikli tekst:

Kaasaegse kultuuri ekraaniloomust mõeldes on võimatu seda mitte tähele panna viimasel ajal Ekraanil on inimkultuuris ja elus domineeriv koht. Pole juhus, et ekraan on "21. sajandi ikoon", mis hõlmab kogu üldistuste ulatust ekraani mõju kohta nii iga üksiku inimese elule kui ka kogu kultuurile tervikuna. Loetleme selle mõju peamised parameetrid:

  • arvuti annab vajalikku teavet,
  • arvutiekraan aitab õppimisel,
  • ekraan rikastab inimese kultuurisfääri,
  • ekraan võimaldab teil vajalikku teavet koheselt töödelda,
  • ekraan võtab kaasaegses kultuuris inimese peamise vaba aja,
  • ekraan võimaldab teil lahendada finants- ja majandusprobleeme,
  • Sageli muutub ekraan kiireks ja reaalseks rahateenimise viisiks.

Peatugem üksikasjalikumalt ka arvuti mõjul kaasaegse kultuuriga inimesele, tema suhtlemisele, mõtlemisele ja keelele. Arvuti on teatavasti inimese poolt kunstlikult loodud tehniline tööriist inimelu käigus tekkivate probleemide lahendamiseks. Sellest järeldub, et vaataja arvates peaks ekraan olema inimesele allutatud. Seda asjaolu märkides sõnastab E. Fromm meie arvates inimese ja arvuti vahelise suhte peamise tähenduse, milleks on see, et põhiväärtuseks, optimaalseks inimarenguks, mitte maksimumiks peaks saama inimene, mitte tehnilised seadmed. tööviljakus.

Raske on mitte nõustuda tõsiasjaga, et arvuti abil suhtlemine muudab inimeste endi vahelise suhtluse olemust ja määrab selle suhtluse täiesti uued jooned. Nagu teate, on suhtlemine inimestevahelise suhtluse keeruline protsess, sotsiaalse ja kultuurilise teabe edastamise spetsiifiline vahend ja vorm, tegevuste, kogemuste, teadmiste ja võimete vahetamise protsess.

Rõhutame aga, et samal ajal on suhtlus kultuuri- ja sotsiaalsubjektide omavaheline side, mille käigus nad tajuvad ja mõistavad partnereid. Kuna riigis on suhtlemine muutunud inimeste ühendamiseks erinevatesse sotsiaalsetesse kogukondadesse ja muutunud inimeste ja kogu ühiskonna elu orgaaniliseks osaks, hakkas see täitma järgmisi funktsioone:

  • suhtlemisoskus (infovahetus),
  • interaktiivne (partneritevaheline suhtlus),
  • tajutav (partnerite teineteise tajumine ja tundmine),
  • infosuhtlusvorm, mis hõlmab sõnumi edastamist ühepoolsel, monoloogilisel viisil ja protseduurilist suhtlusvormi, st suhtlemise kui suhtlusprotsessi mõistmist,

Märkigem, et tehniliste vahendite kasutamine suhtlusvahendina ei piirdu ainult kommunikatiivse funktsiooniga. Need tööriistad võivad täita järgmisi funktsioone:

  • hinnanguid anda
  • parandada vead,
  • pakkuda inimeste kaudset suhtlust üksteisega,
  • arvutada ja ennustada tegevuse üht või teist tulemust.

Seega kõik see viib meid arvutitehniliste vahenditega vahendatava ekraanikultuuri valdkonna kommunikatsiooni spetsiifika ideeni. Kuna infotehnoloogiliste vahendite leiutamine avardab ebatavaliselt inimeste suhtlemisvõimalusi, osutub ekraanikultuur indiviidi otsesest kohalolekust täiesti piiramatuks, kuna sellel on palju vahendeid selle suhtlusvahendi ülekandmiseks ükskõik millisesse ruumipunkti.

Muidugi pakuvad kaasaegsete infotehnoloogiate loodud uut tüüpi kommunikatsioonid ekraani kultuurisuhtluseks järgmisi väljavaateid:

  • võime üksteisega tõhusalt suhelda pikkade vahemaade tagant,
  • muudab selle inimestele kättesaadavaks tohutu maailm kunstilised esemed,
  • säilitab kasutaja anonüümsuse,
  • muudab suhtlemise kaudseks.

Pange tähele, et sotsiaalsest vaatenurgast on anonüümsus inimestele kasulik mehhanism oma tunnete väljaelamiseks, ideede ja kontseptsioonide vahetamiseks ning kriitika ja avalikkuse halvakspanu eest peitmiseks. Samas märgime, et ka anonüümsus ise tekitab vastuolu kultuuris ja ühiskonnas, kuna ühiskonna avatusvajaduste ja vajaduste vahel on üsna suur vastuolu. üksikisikud on õigus ja võimalus rääkida anonüümselt.

Samuti märgime, et suhtluse kaudsus viib selle vaesumiseni inimese vormid, tekib subjektide võõrandumine üksteisest ja inimestevaheliste sidemete defitsiit kasvab. Samas on võõrandumine spetsiifiline sotsiaalne protsess, mida iseloomustab inimtegevuse muutumine suhteliselt iseseisvaks jõuks, mis teda domineerib ja domineerib. Kaasaegse kultuuri inimene murdub lahti paljudest reaalse reaalsuse komponentidest, läheb fantoommaailmade valdkonda, milles ta peab vabatahtlikult või sunniviisiliselt eksisteerima.

Kõik see viib meid järeldusele, et kaasaegse kultuuri ekraanilaad võib tutvustada inimesele suuri kultuuriväärtusi ja seeläbi aidata kaasa tema intellektuaalne areng. Kuid samal ajal võib see muuta inimese lihtsaks primitiivse tarbijaks mänguprogrammid kui inimene võõrandub tõelisest kultuurist ja viljakast intellektuaalsest tegevusest.

Rõhutagem, et selle vastuolu genereerib just ekraan: inimesele saavad kättesaadavaks kogu maailma üldsuse asjad ja huvid ning samal ajal on ta sotsiaalses isolatsioonis. Seega suurendab ekraani tehniliste vahendite täiustamine ühelt poolt inimese teatud valikuvabadust kultuuriväärtusi ja teisest küljest piirab see inimestevahelise suhtluse ulatust.

Huvitav on see, et kinos filmi vaadates tekib vaatajate vahel suhtlus auditooriumi skaalal, mis kaob televisiooni tulekuga, mis ahendab suhtluse ulatust reeglina peregrupi suuruseks. Ekraan jääb oma kasutajaga üksi, võimaldades seda kasutada kontrollimatult ja ajapiiranguteta.

Seega kujuneb ekraanikultuuris interaktiivne suhtlus, mille käigus indiviid saab vastavalt oma maitsele ja soovidele muuta edastatava info vormi ja sisu. Pangem tähele, et kui ekraanikultuuri arenguprotsessis inimestevaheliste suhete ulatus väheneb, siis suhtluse interaktiivsus suureneb.

Oluline on märkida, et kinokunstis praktiliselt puudub suhtlemise interaktiivsus, vastupidiselt telekultuurile, kus vaatajal on võimalus valida üks või teine ​​saade. Samuti on teada, et televisioon kasutab kahte kanalit – leviedastust ja interaktiivset. Interaktiivset televisiooni saab kasutada meelelahutusprogrammide demonstreerimiseks, tehingute tegemiseks ja õppeprotsessis.

Kaasaegsed interaktiivse televisiooni tehnoloogiad hõlmavad arvukalt digibokse, millest osal on kõvaketas, millega vaatajad saavad telesaadete ajal vaatamisprogrammi muuta, saadete vaatamise ajal peatada ja ekraanil kuvatavaid klippe välistada. Interaktiivne suhtlus telekunstis realiseerub ka telefoni teel kunstisaadete valimisel, avaliku arvamuse küsitlemisel konkreetse kunstisaate kohta, iga päevaga üha enam korrigeerides kaasaegset kultuuri.

Peatugem lühidalt mõiste “arvutikunst” lubatavusel. Kasutades Interneti kaudu kaasaegse ekraani võimalusi, on kasutajal lai valik demonstratsioone kunstiväärtusi, samuti on võimalus kunstiteoste loomisest osa saada. Vaatamata sellele, et puudumine kutseõpe kuigi selliste teoste loomine ei võimalda rääkida kunstist kui sellisest, on võimatu mitte märkida kaasaegse arvutitehnoloogia tingimusteta mõju kunstile järgmistes valdkondades:

  • aastal kasutatakse ühelt poolt arvutiekraanitehnoloogiat loominguline töö maalikunstnikud ja skulptorid, esinejad ja heliloojad,
  • teisalt teevad tänapäevased infokandjad kõrgkultuur avalikult kättesaadavaks, alandades seeläbi selle väärtustaset.

Nii näiteks on enamik katseid kasutada arvutitehnoloogiat kunstis seostatud maalimise ja joonistamisega, mis muudab selle valdkonna arvuti kasutamisel oluliseks kaks lähenemist, esimesel juhul mängib rolli arvuti. lihtne tööriist, teises - kunstnik annab masinale programmi, teadmata, mis sellest välja tuleb, ja arvuti loob ise kunstiteose, mida saab vaid tinglikult nii nimetada.

Pange tähele ka seda, et sisse traditsiooniline arhitektuur projekteeritud hoonete modelleerimine taandub plastist, terasest ja muudest materjalidest mudelite valmistamisele, nende mudelite värvimisele, monteerimisele ja erinevate nurkade alt pildistamisele kliendile demonstreerimiseks. Mudelis muudatuste tegemine või selle ülevaatamine viib sageli selle töö kordamiseni, arvutit kasutades saab arhitekt esmalt ehitada mudeli olemasolevate arhitektuuriprogrammide abil, simuleerida projekti tekstuuri- ja maastikuomadusi ning salvestada vajalikku teavet masina mälu. Seejärel sisestab arhitekt muudatuste tegemisel arvutisse uue info ning uute andmete lisamise tervikprojekti ja vajadusel uue mudeli konstrueerimise võtab masin ette.

Märkame ka järgmisi paljutõotavaid juhiseid ekraani kasutamiseks kunstilises loovuses:

  • sarnane tehnika eksisteerib omamoodi suunana muusikaline loovus, mida nimetatakse arvutimuusikaks või elektrooniline muusika, arvuteid kasutatakse muusikateoste loomisel väga laialdaselt, kuna muusikasüntesaatorid reprodutseerivad orkestriinstrumente ja rikastavad helivahemikku;
  • arvutite abil on loodud muusikat, mis koosneb tavalistest muusikalistest toonidest, mida mängib süntesaator programmi juhtimisel, sünteesib uusi helisid ja võimaldab meloodia orkestreerimist oluliselt lihtsustada;
  • Väljavaateid on ka kunstniku loomingul, mis, sealhulgas arvuti osavõtt, vabastab autori pikast, puhttehnilisest tööst, mille tarkvaratoodete abil saab kunstnik luua visandeid, mudeleid tulevastest maalidest või iseseisvatest töödest. kunsti arvutis;
  • Perspektiivne on ka ekraaniarvutikultuuri kasutamine teatris, mis toimub peamiselt lavadekoratsioonide modelleerimise ja valguskujundusvõimaluste kaudu;
  • Ekraani võimalusi kasutatakse kirjanduses väga laialdaselt tekstiinfo tippimise, salvestamise, töötlemise ja tõlkimise vahendina.

Pange tähele, et interaktiivne suhtlus on suhtlus tehnilise meediumi kaudu ja see ei saa asendada otsest isiklikku suhtlust, mida inimesed alati vajavad. Siiski ei tasu unustada, et info ja tehnilised vahendid kannavad kultuuriväärtusi peaaegu hetkeliselt edasi, surudes kokku ruumi ja kiirendades aega. Teavet edastatakse reaalajas, pannes kasutaja kaasatud ajaloovoolu, mis praegu voolab.

S.G. Kara-Murza, kes uuris infotehnoloogia mõjul inimeste teadvuse muutumise probleemi, märgib, et televisiooni anomaalne sugestioonijõud võib olla sümptomiks fundamentaalsema probleemi – teadvuse tüübi muutuse – avastamisel. ja mõtlemine inimkonna üleminekul uuele teabe hankimise viisile, mitte lehelt, vaid ekraanilt.

Seega tõrjub passiivne info tarbimine arvutis, televisioonis, helis, raadios, telefonis üha enam välja aktiivseid vaba aja veetmise vorme, loovust, tunnetust, kujundab mõtlemise jäikust ja jätab inimesed ilma vahetust üksteisega suhtlemisest. Isikliku ruumi ahenemine ja elusloodusest võõrdumine põhjustab tahtmatut soovi maailmapilti lihtsustada, hirmu otsustamise ees, hirmu vastutuse ees.

Pangem tähele, et selline mõtlemine on sageli paika pandud jäiga arvutiprogrammi poolt, allub formaalse loogika reeglitele ja muutub üheselt mõistetavaks, justkui kaotades dialektilise paindlikkuse ja tajumisvõime. See muutub subjektist lahutatuks, ilma tema emotsionaalsetest tunnetest, intuitsioonist, tõsi loominguline protsess. Kõik see viib selleni, et loodusteaduslik käsitlus asendub tehis-tehnilise, infokäsitlusega, milles inimene indiviidina on aktiivne ja osaleb teadvuse üksusena, mis järk-järgult sulandub märkide vooluga ja ekraanikultuuri loodud pildid.

Isiku järkjärguline samastamine ekraanikultuuriga võib kaasa tuua individuaalsuse kaotuse ja indiviidi üldise kultuuritaseme languse. Sellist mõtlemist ja selle toodet, teadmisi, võib nimetada ebaisikuliseks ja ebaloomulikuks, kuna isiklik teadmine on intellektuaalne pühendumus, millel on kiirus ja täpsus emotsionaalsuse ja dialektilisuse arvelt.

Kahtlemata, negatiivset mõju see kõik mõjutab nii inimestevahelise suhtluse kui ka loomingulise teostuse kultuuri. Inimeste moraalis ja käitumises, nende kultuurilistes vajadustes kerkib esile praktilise kasu ja otstarbekuse kriteerium, nüüdiskultuuri inimene muutub oma emotsionaalse maailmataju kahjuks üha pragmaatilisemaks ja kalkuleerivamaks.

Pangem ka tähele, et inimeste mõtlemise muutumine mõjutab nende käitumist, vajadusi ja nende rahuldamise viise ning kogu üksikisikute ja ühiskonna elustiili tervikuna. Kõik see muudab sotsiaalselt oluliseks uurida inimeste teadvuse kohanemist arvutitehnoloogia mõjul, mis on muutumas omamoodi uueks ajalooliseks reaalsuseks.

Viimane asjaolu lubab rääkida inimese uut tüüpi mõtlemisest ekraanikultuuris ühiskonna arvutistamise protsessi peegelduse tulemusena. Võttes vastu meediasüsteemi kaudu fragmentaarset ja juhuslikku infovoogu, jääb inimene nähtuste pinnale ilma nende kriitilise taju ja läbimõeldud mõistmiseta. Kaasaegne kultuur hakkab muutuma omamoodi võrguks, kuhu kogunevad intriigide ja valede jäägid, poliitilised mängud ja ebavajaliku teabe tulv.

Kaasaegne võimsate infovahenditega varustatud ekraaniarvutikultuur avaldab positiivset mõju ka inimeste mõtlemisele, kuna selle mõjul saavad kaasaegset mõtlemist iseloomustavad sellised omadused nagu reaalsuse kujundliku ja loogilise peegelduse sulandumine, inimmõtlemise rikastamine, kuid ainult siis, kui selleks kasutatakse kultuuri annustena. Sest teleekraanil ja eriti arvutiekraanil olev loogiline esitatakse vaataja ette piltidena, mis muudab loogilise tajumise lihtsamaks, kättesaadavamaks ja emotsionaalselt laetavamaks.

Seejärel viib see ekraanikultuuri epistemoloogilise funktsiooni realiseerumiseni, mis ilmneb mitmesugustes kognitiivsetes vormides, mis üksteist täiendavad. Selline kujundliku ja loogilise komplementaarsus omab psühhofüsioloogilist alust kahes ajupoolkeras, parempoolne täidab reaalsuse peegeldamise funktsiooni kujundite, tunnete kujul, vasakpoolne lahendab ratsionaalse tunnetuse funktsioone.

Kuna mõlemad poolkerad on ühe hüperkompleksse süsteemi – inimese aju – kaks osa, osutuvad nad omavahel seotud, kuna inimese aju töötab nii loogika kui ka loogika alusel. kujutlusvõimeline mõtlemine. Juhul, kui inimene mõtleb eranditult loogiliselt, on kaasatud ka teadvuse loogiline osa.

Küsimusele, kas arvutikultuuris valitseb kujundlik maailmataju või seostub see loogilise mõtlemisega, on raske üheselt vastata, vaatamata arvutimõtlemise kujundlikkusele ja mosaiiklikkusele orienteerib see mõtlemine inimese kontseptuaalse ja visuaalse, kiiruse sulandumisele. ja paindlikkus ja mõttereaktiivsus. Samuti märgime, et uued oskused on edasi antud tänapäeva inimesele ekraanikultuuril ei ole alati positiivset varjundit. Seega annavad arvutisaidid samade sündmuste kohta vastuolulist teavet, mis aitab kujundada arvamust, et tõdesid on palju.

Kõik see viib selleni, et ekraanikultuuri toodete kasutaja psühholoogiline portree ja selle tehnilised võimalused on järgmine:

  • sisemine lahknevus,
  • inimeste arvamuste killustatus,
  • suurenenud konflikt,
  • teatud teabekultuse tunne,
  • arvamuste ühesuunalisus,
  • harjumus mõelda klišeede ja standardite alusel.

Kuna kommunikatsiooni muutumine ekraani arvutikultuuri tehnoloogia mõjul põhjustab teatud muutusi inimeste vaimses tegevuses, siis see kujuneb uus stiil see mõtlemine, siis mõtlemise olemuse ja sisu muutused mõjutavad oluliselt keelt, mis on orgaaniliselt seotud mõtlemisega, on suhtlusvahend, mõtlemise materiaalne kest, mis mõjutab keele arengut ja kujunemist.

Traditsiooniliselt on teada, et keel tekib inimeste omavahelise suhtluse kaudu, mis tekib inimtegevuse, eriti tööprotsessi käigus. See on töö kui sihipärane ja aktiivne töö inimesed, tegevused, millel on teadlik iseloom inimeksistentsi väliseid tingimusi muutma, kujundavad inimese mõtlemist ja tema keelt, mis sünnib vajadusest teisele inimesele midagi öelda.

See loogika viib meid järgmise järelduseni: kuna keel tekib suhtlusvahendina ja täidab seda funktsiooni ka tänapäeval, siis on üsna loomulik, et suhtluse muutused ekraanikultuuri mõjul aitavad kaasa keele muutumisele. Juhul, kui keelt suhtlusvahendina ei kasutata või kasutatakse harva, muutub keel ise.

Televisioonil on vaieldamatult negatiivne mõju keele arengule, kuna saatejuhid ja diktorid on mõnikord kirjaoskamatud ja kasutavad viletsat keelt, mis avaldab negatiivset mõju televaatajate keelele ja mõtlemisele ning sageli ka nende käitumisele. Raske on mitte nõustuda tõsiasjaga, et ekraanikultuuri kaasaegne toimimine on viinud unikaalse venekeelse ekraanižargooni väljakujunemiseni.

Kuna ekraanikultuuri tehnilise baasi kiirete muutuste mõjul keele muutused, ilmuvad uued sõnad ja väljendid, kuid keel ise muutub vaesemaks ja primitiivsemaks.

Mõelge järgmistele muutustele mõtlemises ja keeles ühiskonna informatiseerimise mõjul, mis avalduvad ekraaniarvutikultuuris:

  • tagasipööramine,
  • ekshumeerimine.

Esimene muudatus seisneb selles, et kultuuri arengu- ja toimimisprotsessis taaselustuvad omamoodi mitmed varem väga olulised, kuid siis suuresti oma rolli kaotanud psühholoogilised komponendid ja suhtlusmeetodid. Ühiskonna arengu varases staadiumis on mütoloogiline teadvus oma iseloomulike tunnustega omane:

  • loogiline komponent pole veel emotsionaalsest sfäärist selgelt eraldunud,
  • ebaselgus selle subjekti ja objekti teadvuse sisus,
  • objekti ja märgi lahutamatus,
  • Mütoloogiline mõtlemine esineb peamiselt märgi-sümboolsel kujul.

Mütoloogia asendamiseks kaasaegne kultuur saabunud on väljakujunenud sotsiaalsed normid ja suhtlusreeglid, mis ei ole alati olemas, kutsudes mõnikord esile esmase, primitiivse, seni allasurutud reageerimisviisi. Sarnane protsess toimub ka ühiskonna informatiseerumise tingimustes. Selle informatiseerimisega seotud nähtusi ja protsesse on raske sobitada ja need on kooskõlas tööstusühiskonnas kehtivate rangete normidega, mitte ainult poliitiline elu, aga ka majanduses, vaimses kultuuris, sealhulgas mõtlemises ja keeles.

Märkigem ka seda, et kuna ekraanikultuuris kaasneb jäikade normide tagasilükkamisega teatud nauding, muutub see sümbolite kujul väljenduvaks ekraanikultuuri atraktiivseks jõuks, mis sunnib televaataja või arvutikasutaja tundide kaupa istuma. teleriekraanil või arvutiekraanil, muutes nende mõtlemisstiili ja meetodeid selle väljenditeks on keel.

Peatugem põgusalt tagasipöörde rakendamisel ekraanikultuuris, eelkõige rollimuutustel kirjutamine. Kaasaegsete kasutajate kirjutamine arvutivõrgud omandab kirjakultuurile iseloomulikud atavistlikud jooned. Alates süsteemist meili taaselustati kirjaliku suhtluse oskused, mis pärast telefoni- ja raadioside tulekut järk-järgult hääbusid, õpitakse kirjavahetuse teel arvutivõrkude kaudu.

Märkigem ka seda, et ekraaniarvutikultuuris tekitab kirjaliku kõne emotsionaliseerimine olulisi raskusi, kuna enamikul inimestel on emotsioonide kirjaliku väljendamise oskused halvasti arenenud, välja arvatud need, kellel on erilised võimed või väljaõpe. Emotsioone väljendavad emotikonid, mis korvavad mitteverbaalsete suhtlusvahendite puudumise arvutimaailmas. vajalik tingimus täielik vahetus. “Smailid” on ikoonid, figuurid, mis koosnevad erinevatest kombinatsioonidest: koolonid ja on omamoodi ümberpööramine inimese kirjakeelest ammu möödunud ajastust. Märkigem, et vajadus sõna pildiga täiendada on kauge mineviku kaja.

Rõhutagem, et arvutikultuuri toimimisega ei kaasne mitte ainult tagasiminek, vaid ka näiliselt vastupidine suundumus - väljasurumine, mis seisneb varem väljakujunenud, kuid hiljem mittevajalikeks oskusteks, võimeteks, tegevusliikideks ja vormideks muutunud närbumises:

  • inimestevahelised suhtlused asendatakse anonüümsete suhtlusega,
  • arvuti abil omandatud suhtlemisoskused kantakse üle sotsiaalsesse reaalsusesse,
  • toimub vahetu inimestevahelise suhtluse, polüsemantilise, emotsionaalse keele lihtsustumine ja vaesumine inimestevaheline suhtlus asendub emotsionaalselt tuhmunud, kuiva, ratsionaalse keelekasutusega.

Analüüsides ekraanikultuuri tunnuseid ja selle otsest mõju kino ekraanikultuurile, märgime, et infoekraanimaailmas muutuvad inimeste suhted omavahel ja ühiskonnaga tervikuna. Nendes suhetes toimunud muutuste tulemuseks oli osaliselt kahe suundumuse olemasolu ekraanikultuuri toimimises – massistumine ja demassifikatsioon.

Kuna ekraanikultuuri ja massikultuuri seos määrab ära ekraanikultuuri enda massilisuse, sisaldab viimase sisu arvukalt maailmakultuuri artefakte. Maailma suurimad raamatukogud ja kuulsad muuseumid, arhitektuuri- ja ajaloomälestised, kontserdisaalid ja teatrid muutuvad kättesaadavaks paljudele vaatajatele ja kuulajatele. Arvukate kultuuriliste esemete kättesaadavus kümnetele miljonitele inimestele viib nende elutegevuse massivormide levikuni.

Peatugem põgusalt demassifikatsioonil: kaasaegsed informatsioon ja tehnilised vahendid loovad uue kultuurilise globaalse inimeste kogukonna, võtmata neilt ära nende individuaalsust. Inimene saab vastu võtta ja edastada mis tahes teavet, mida ta vajab õige aeg ja kõikjal, võtke koheselt ühendust vajaliku inimese või asutusega. Tänapäeva meedia liigub üha enam erinevate tarbijarühmade ja üksikute tellijate esteetiliste vajaduste rahuldamise poole.

Seega kaasaegne infotehnoloogia võimaldab teil saada mitte massilist, vaid individuaalset teavet, mis vastab tarbijate vajadustele.

Kõik see viib selleni, et meedia muutub nende vastandiks ja muutub individuaalse teabe vahendiks. Jääb mulje, nagu oleks võrgu- ja olemas ühe inimese jaoks.

See kõik viib selleni, et ekraanikultuuri loodud uus suhtlussüsteem integreerib samaaegselt globaalses mastaabis sõnade, helide ja piltide tootmist ja levikut meie kultuuris ning kohandab neid indiviidide isikliku maitse ja meeleoluga. Seega suurendab kultuuri demassifitseerimine isikliku, individuaalse printsiibi rolli. Kuid samal ajal jätab see ta ilma tõelisest sotsiaalsest kohanemisest.

Pangem tähele, et loova suhtumise alusel teistesse indiviiddesse ja iseendasse korrastavad inimesed oma vajadused ja soovid, muutuvad iseendaga identseks. See on identiteet, mis võimaldab eraldada end ümbritsevast maailmast, aitab mõista oma sisemaailma ja saada teadlikuks iseendast. Identiteedi kujunemine toimub ühiskonna ja inimeste elukeskkonna mitmekesisuse suurenemise mõjul, mis on eriti iseloomulik infoühiskonna kujunemisperioodile.

Raske on mitte nõustuda tõsiasjaga, et kaasaegse kultuuri inimene tunneb end dünaamiliste sotsiaalsete ja tehnoloogiliste muutuste tingimustes sageli ebakindlalt. Selle põhjuseks on konflikt inimelu globaliseerumise, indiviidi kaasamise vahel inimese üldisesse ja individuaalsesse sisemaailma, mis aktualiseerib identiteediprobleemi.

Oluline on ka asjaolu, et sisse ajalooline periood mida iseloomustab organisatsioonide hävitamine, institutsioonide delegitimeerimine, suurte väljasuremine sotsiaalsed liikumised ja lühiajalisus kultuurilised ilmingud, muutub identiteet isikliku tähenduse peamiseks allikaks. Viimased kujunevad välja inimeste ettekujutuse põhjal selle kohta, kes nad on, mitte aga tegeliku suhtluse põhjal välismaailmaga. Viimast rikub tegelikult ekraaniarvutikultuur.

Tuleb märkida, et ekraanikultuuri demassifikatsiooniprotsesse ei saa lahutada selle massistumise protsessist, kuna kaasaegse kultuuri inimene saab kunstiliste esemete tarbimise protsessis rahuldada oma maitseid ja soove, kuna tal on võimalus valida laiaulatuslik. kultuur talle pakutavat teavet. Kõik see toob kaasa kultuuri fundamentaalseid muutusi, muutusi selle peamistes suundumustes, mis põhinevad uute infotehnoloogiate kasutuselevõtul.

Samuti tuleb märkida, et demasifikatsiooniprotsessis toimub järk-järgult üleminek kirjakultuurilt audiovisuaalsele kultuurile, ajalehtede, ajakirjade ja raamatute artiklid asenduvad televisiooni ja arvutiekraanidega.

Tüpograafia

Kultuurikoodi uut ümberkorraldamist seostati üleminekuga kirjakultuurilt trükisele. See algab 15. sajandi teisel poolel seoses loomisega I. Gutenberg trükimasin 1445. aastal. Tänu trükkimise tulekule muutus pühakirjandus vähestele initsiatiividele, vaimulikele kõigile kirjaoskajatele kättesaadavaks tekstiks, mis levis emakeelsete tõlgete näol väga kiiresti üle kogu Euroopa. Esimene trükitud väljaanne oli Piibel. Siis hakati avaldama mitte ainult usulist, vaid ka ilmalikku kirjandust. 15. sajandi lõpuks oli Euroopas juba 1100 trükikoda, mis trükkisid kõigis teadmisharudes kirjandust peaaegu kõigis Euroopa keeltes. Trükkimine aitas kaasa kirjaoskuse taseme tõstmisele ning hariduse ja valgustatuse arengule. Samal ajal tõid kommunikatsioonisüsteemi revolutsioonilised muutused kaasa olulisi muutusi teabe sisus, mis ilmnes eriti selgelt ilukirjandus. Ainult trükitehnilistel alustel võis tekkida uus (kõrvale adresseeritud poeetilise luuletusega võrreldes) sõnakunsti vorm - romaan.

Uue kultuurikoodi kujunemine kestis rohkem kui ühe sajandi. See rajati lõplikult 18. sajandi teisel poolel. Uue aja Lääne-Euroopa kultuurikoodi aluseks ei olnud enam mütoloogiline ja religioosne, vaid teaduslik teadmine - see tähendab usaldusväärsed, ratsionaalsed, praktiliselt kontrollitavad teadmised.

Ekraanikultuuri teket seostati kino tekkega. Esimese filmietenduse korraldasid leiutajad - vennad O. ja L. Lumiere Pariisis 28. detsembril 1895. aastal. Näidati mitmeid lühifilme: "Töötavad naised tehaseväravast väljumas", "Rongi saabumine", "Mängukaardid", "Beebi toitmine" ja isegi koomiline episood "Vesimees". Dokumentaalkroonikast alustades püüdis kino juba oma eksistentsi teisel kümnendil dramatiseerida kirjandusteoste süžeed ja tegelasi, ilmusid lähivõtted, vahetusid võttepunktid, monteerides ühendati eraldi filmitud kaadreid. Kolm aastakümmet peeti ekraanikunsti eripäraks heli puudumist, tummist. Kino hakati nimetama "suureks tummfilmiks". Tummkino hiilgeaeg oli 20ndad, mil nad tööle asusid S. Eisenstein, V. Pudovkin, A. Dovženko, Ch. Peamine omadus tummkino - näitlemise plastiline ekspressiivsus, kuna kujutist oli vaja luua ainult žesti, liikumise ja näoilmete abil.

20ndate lõpus - 30ndate alguses. õnnestus lahendada heli ja pildi sünkroniseerimise probleem ekraanil ning helifilmid asendasid tummfilme. Avanes helikino ajastu Ameerika maalikunst"The Jazz Singer", ilmus 1928. aastal. Paljud silmapaistvad tegelased Tummkino astus seejärel resoluutselt vastu heli kasutuselevõtule. Charles Chaplin tunnistas: "Ma vihkan rääkivaid filme, need tulid rikkuma maailma kõige iidsemat kunsti – pantomiimikunsti, mis hävitavad vaikuse suure ilu." Ühtlasi sai helikino eksisteerimisõiguse; see rikastas kino võimalusi, lähendas seda kirjandusele ja teatrile ning võimaldas luua keerulisi inimtegelasi. Järgmine oluline verstapost kinematograafia arengus oli ilmumine 40ndatel. 20. sajandi värvikino.

Kino on sünteetiline kunst, mis ühendab kunstilisi võimalusi erinevad kunstid: muusika, kirjandus, maal, teater. Selle tekkimist valmistas ette kogu senine kunsti areng, aga ka tehniline areng. Kino aitas esilekerkimisele palju kaasa populaarkultuur. Samas on tänu kinematograafiale, eriti dokumentalistikale, saanud võimalikuks jäädvustada fakti ja anda sellest moonutamata, visuaalselt usaldusväärne ettekujutus.

Järgmine etapp ekraanikultuuri arengus oli televisiooni ja arvuti tulek, milles tänapäeva teadlased näevad raamatu ja kultuurikoodi evolutsiooni tulemust, mis põhineb lineaarsel kirjutamismeetodil. 20. sajandi teisel poolel toimus arvutirevolutsioon. Arvutitehnoloogia on levinud kõigis ühiskonna valdkondades: tootmises, juhtimissüsteemis, hariduses. Informatiseerimise ja arvutistamise protsessidel on kultuuri arengule suur mõju, nii positiivne kui ka negatiivne. Millised on positiivsed küljed? - Arvutite laialdane kasutamine ratsionaliseerib inimtegevust, laiendab juurdepääsu teabele ja aitab kaasa spetsialistide kompetentsi kiirele kasvule. Iga inimene saab tasuta ligipääsu teabemaailma ning saab arvutiekraanil saada huvipakkuvat teavet raamatukogudest, raamatuhoidlatest, muuseumidest ja arhiividest. Inimeste võimalused kultuuriväärtustega tutvumiseks võrdsustuvad. Luuakse globaalsed arvutisidesüsteemid, tänu millele maailm ühtseks ja omavahel seotuks.

Samas võib arvutirevolutsioon ekspertide hinnangul kaasa tuua individuaalse printsiibi, inimeste üldise kultuurilise taseme languse, nende lahknemise, eraldatuse ja töö dehumaniseerimise. Isiklikud kontaktid ja raamatute lugemine jäävad tagaplaanile. Klassikalist kirjandust lugedes tehti ära tohutu töö iseseisev töö͵ nõuab intellektuaalset ja moraalset pingutust ning on ette valmistatud kogu eelneva hariduse poolt. Tänapäeval kasutatakse trükis koomiksit ja videotehnoloogia pakub valmis näidiseid, mis ei vaja iseseisvat tõlgendamist.

Siiski on veel üks oluline probleem. Arvutirevolutsioon võib kaasa tuua sagenenud – andmepanga toel – inimestega manipuleerimise. See probleem ei puuduta ainult arvutisüsteeme, vaid kõiki kaasaegseid meediume. Nad mitte ainult ei anna teavet, vaid kujundavad ka aktiivselt avalikku arvamust. Kaasaegse meedia abil luuakse ja surutakse kunstlikult peale kujundeid, keelevormeleid, mõtlemise ja käitumise stereotüüpe. Tekib võimalus inimeste teadvuse ja käitumisega manipuleerida, neile teatud vaatenurka peale suruda. See surub indiviidi alla ja jätab temalt valikuvabaduse.

Ekraanikultuur- mõiste ja liigid. Kategooria "Ekraanikultuur" klassifikatsioon ja omadused 2017, 2018.

Ekraanikultuuri mõistest sai kohane rääkida pärast filmiprojektori leiutamist ja kinematograafia arengut. Kino- ja telekunsti, aga ka arvutitehnoloogia ja Interneti arenguga on ekraanikultuur muutunud lihtsast kontseptsioonist keeruliseks nähtuseks. Tänapäeval on ekraanikultuur sotsiaalkultuuriline nähtus, mis hõlmab kino, televisiooni, raadiot, videot, igat tüüpi audiovisuaalseid teoseid, personaalarvuteid, Internetti, 3D-efekte, animatsiooni, vidinaid, videomänge, videoinstallatsioone. Ekraan ja sellest tulenevalt ka ekraanikultuur on kindlalt sisenenud iga inimese ellu, tõrjudes praktiliselt esmaste huvide sfäärist välja raamatud, teatri ja eliitkunsti vormid. Tuleb märkida, et draamasaalid, ooperimajad tühjaks ei jäänud ja raamatute ilmumine ei vähenenud. Lisaks tarbijate nõudlus kirjanduses on kõrge, sealhulgas kinokunstis, kuna kirjandusteos oli ja jääb filmi aluseks. Selles kontekstis võib vastu vaielda neile, kes väidavad, et ekraanikultuur on asendanud raamatu- või kirjakultuuri. Vastupidi, ekraanikultuur on raamatu- ja kirjakultuuride arengu järgmine etapp, mis täiendab neid sugestiivsete võimete ning hedonistlike, kognitiivsete, kommunikatiivsete ja identifitseerimisfunktsioonide sfääris.

Ekraanikultuur on taaselustatud kirjandus, postkirjandus, üks kunstiteksti tõlgendamise vorme. Üks kirjandustekst, kirjandusteos võib saada aluseks järgmisele teosele - ooperile, draamalavastusele, balletile, filmile jne. Siiski tõeline teos sellest saab kunst tänu loojale. Looja vaate, mõtte, idee ja lavastaja ülima ülesandega modifitseeritud tekstist saab teistsuguse žanri kunstiteos. Kunstniku anne ja oskus, tema enda autorinägemus, ilumeel (esteetika), ideoloogiline pühendumus, lõppeesmärk, traditsioon ja uuenduslikkus on kunstiteose autentsuse peamised näitajad.

Tihti muudab audiovisuaalne teos vaataja arusaama tegelastest, nende tegemistest ja üldiselt konkreetsest kirjandustekstist, mis on kujunenud pärast raamatu lugemist. Paljud tegelased on publiku alateadvuses seotud neid mänginud näitlejatega. Seega loob audiovisuaalne teos kui ekraanikultuuri liik filmi nägemusest tegevuskohast, tegevusajast, tervest ajastust või põlvkonnast, konkreetse perioodi inimeste moest ja elustiilist, traditsioonidest ja kogu maailma elust. inimesi, kujundades vaataja ettekujutust kirjandusest ja indiviidi maitse-eelistusi. Vaatamata sama teose mitmekordsele töötlusele maailma kinos, jäi väga sageli mitme põlvkonna vaatajate mällu vaid üks film või pilt kui suure kangelase või kangelanna etalon või eeskuju. Näiteks L.N. romaan “Anna Karenina”. Tolstoid aastatel 1910–2012 filmiti 22 korda, millest 9 olid tummfilmi adaptsioonid. Anna Karenina ja Aleksei Vronski kujutised kuulsast L. Tolstoi romaanist säilisid Nõukogude vaatajate mälus aastaid Tatjana Samoilova ja Vassili Lanovoi tõlgenduses (“Anna Karenina”, režissöör A. Zarkhi, 1967) . Klassikalises Hollywoodi filmis Anna Karenina (1935), mille lavastas Clarence Brown, kehastas Annat Greta Garbo ja Vronskit Fredric March. Rolli eest selles filmis sai Greta Garbo 1935. aastal peaosatäitja eest New Yorgi filmikriitikute ringi auhinna. Film valiti Veneetsia filmifestivalil parimaks välisfilmiks. Seejärel mängisid Anna Kareninat sellised kuulsad näitlejad nagu Vivien Leigh (Suurbritannia, režissöör Julien Duvivier, 1948); Jacqueline Bisset (TV, USA, rež Simon Langton, 1985); Sophie Marceau (USA, rež. Bernard Rose, 1997); baleriin Maja Plisetskaja Margarita Plihhina filmi-balletis (NSVL, 1974). Vronskit kehastas John Gilbert (USA, režissöör Edmund Goulding, 1927); Sean Connery (TV, Ühendkuningriik, rež. Rudolph Cartier, 1961); Sean Bean (USA, rež Bernard Rose, 1997) ja paljud teised.

Tuleb märkida, et kuulsa näitlejanna Greta Garbo näitlejabiograafias peetakse Anna rolli üheks parimaks. Ta mängis romaani peategelast kaks korda. Esimest korda oli see 1927. aastal Edmund Gouldingu lavastatud Hollywoodi tummfilmis. Selle filmitöötluse lõpp erineb autori omast õnneliku lõpu poolest, mil Karenin sureb ning Anna ja Vronski taasühinevad. Kriitikud ei võtnud filmi vastu, kuna isegi Euroopa versioonis on L.N. Tolstoid on raske ära tunda. Samal ajal võtsid vaatajad ja kriitikud Greta Garbo esituse ühehäälselt vastu. Kaheksa aastat hiljem kordas näitlejanna oma edu teist korda, mängides L. Tolstoi helitöötluses Anna Kareninat. See 1935. aasta toodang on nimekirjas parimad filmid maailma kino.

Nii võttis vaataja arvukatest filmitöötlustest omaks ja mäletas vaid üksikuid versioone ja pilte. Ülejäänud versioone tajuvad loojad ja tarbijad suhteliselt läbi kõige edukamate filmitöötluste prisma. See on tingitud asjaolust, et alateadvuses on kujundid juba peenemate detailideni välja kujunenud – hääletämber, pilk, žestid jne.

Iga filmiadaptsioon pretendeerib aga nii teose enda kui ka varasemate versioonide ja piltide ümberhindamisele ja läbimõtlemisele, sest kuulsal kirjandusteosel põhinevat filmi vaadates on vaataja vaimselt, oma kujutlusvõimes, virtuaalses maailmas. filmi autori pakutud asjaolud . Filmi režissöör pakub välja oma nägemuse süžeest, ajaloost, oma tegelastest ja mõnikord ka omaenda lõpust, mis erineb raamatulõpust. Film mõjutab juba tuntud loo ja tegelaste tajumist, hoolimata sellest, et esmased ja sekundaarsed muljed kujunesid teistes tõlgendustes, teistes žanrites. Selles kontekstis sõltub publiku ettekujutus autorite ja esitajate edukast produktsioonist. Seega on ekraanikultuur võimeline looma ja hävitama, mõjutama ja suunama, manipuleerima ja “puhastama” (katarsis). S. Freud uskus seda kunstilised pildid on põhjustatud nende looja sügavatest alateadlikest motiividest. Freudi sõnul sügavat muljet avaldanud kunstiteosest vastab küljelt "söödale" või "ahvatlevale naudingule". kunstiline vorm või tema tehnikaid. Seetõttu lasub audiovisuaalse teose loojal, tegijatel, tohutu vastutus loodud ekraaniteose ja selle sugestiivsete tagajärgede eest tulevikus. Kuna vaataja elab igat sündmust ja tegevust kaasa, jäändab need oma mällu, millest võib saada elu juhtmotiiv ja käitumismudel.

Kaasaegsetes digitehnoloogia tingimustes ja virtuaalsesse keskkonda sukeldumise võimalustesse erinevate videote, valgus- ja heliefektide, 3D-formaadi abil võimaldab ekraanikultuur olla vaataja jaoks kõige efektiivsem, efektiivsem ja populaarseim. Just tänu ligipääsetavuse teguritele, sündmuste "kohaloleku" ja "kaasosalise" mõjule domineerib ekraanikunst kõigi kunstiliikide seas ja sellest tulenevalt on ekraanikultuur inimeste maitse ja huvide moderaator. üksikisik.

See viimastel aastatel välja kujunenud suundumus ei luba aga väita, et kirjandus oleks tänapäeva inimese huvisfäärist välja pigistatud. Vastupidi, on ilmunud e-raamat, mis on muutnud selle veelgi kättesaadavamaks ja huvitavamaks. trükitud vaade. Sajandivahetusel saavutasid audioraamatud kiire arengu. Kirjanduse audio-CD-d kui uued raamatuvormid on tänapäeval samuti osa ekraanikultuurist.

Seega aitas videotehnoloogiate areng 20. sajandi jooksul kaasa uut tüüpi kultuuri – ekraanikultuuri – sünnile. Digitehnoloogiate ja videoformaatide, videopiltide areng 20. ja 21. sajandi vahetusel võimaldas rääkida ekraanikultuurist kui keerulisest sotsiaal-kultuurilisest nähtusest. Ekraanikultuur on oma ülesehituselt ainulaadne, sest see on harmooniline kombinatsioon tehnoloogia, kunsti ja looja isiksuse võimetest. Tänapäeva ekraanikultuur on ultra kaasaegsed tehnoloogiad, digitaalsed formaadid, loovus ja suhtlemisvõimalused. Uusimate tehniliste leiutiste abil loodud audiovisuaalne teos saab aga ekraanikultuuri osaks vaid siis, kui on olemas looja ja tarbija. Igas kunstivormis, igas žanris on looja ja tarbija, see tähendab loovuse objekt ja subjekt. Pealegi ei saa kunstiteos eksisteerida ilma looja ja tarbijata.

Kaasaegses ekraanikultuuris kiputakse kitsendama piiri looja ja tarbija vahel, nad sulanduvad ühtseks tervikuks. See on tingitud mitmest põhjusest: esiteks on tänapäeval audiovisuaalne teos virtuaalne reaalsus ning “kohaloleku” ja “osalemise” efekt on maksimaalne; teiseks, tänapäevaste tehniliste võimalustega võib igaüks saada oma filmi autoriks ja selle internetti paigutades koguda enda vaatajate ja fännide ringi. Seega on tänapäevases ekraanikultuuris kalduvus lahutada objekti-subjekti suhteid ehk kaob selge piir looja ja tarbija vahel. Veelgi enam, paljud kaasaegsed loojad on muutunud psühholoogiliselt sõltuvaks ekraanikultuuri kasutatavatest tehnilistest võimalustest, mis põhjustab liigset sõltuvust arvutimodelleerimisest. Mõne kaasaegse filmi tehniline osa domineerib kunstilisuses. Kaunilt arvutis taasloodud kaadris napib sageli ideid, hinge, elujõudu ja usutavust.

Arvutitehnoloogia on lihtsustanud ekraanitöö loomist ja juurdepääsu selle tarbimisele. Nii hakkas aktiivne osa audiovisuaaltoodete tarbijatest ekraanikultuuri tajuma kui omamoodi vidinat või mängu.

Tuleb märkida uute tehnoloogiate positiivseid ja negatiivseid külgi audiovisuaalsete teoste loomisel.

Uute tehnoloogiate kasutuselevõtt ja nende kasutamise võimalus iga inimese poolt Internetis loob ühelt poolt aluse eneseteostuseks ja loovuseks, teisalt illusiooni enese tuvastamisest professionaalse loojana, autor väga kunstilisest teosest.

Kvaliteetsete videokaamerate olemasolu ja võimalus luua kodus originaalfilme (video- ja helitöötlus, värviparandus jne) on tõesti loonud uus keskkond amatöörfilmid ja väljavaated amatöörliku loovuse arendamiseks ja selle üleminekuks professionaalseks.

Nii seisavad silmitsi 21. sajandi ekraanikultuuri loojad ja tarbijad uus ülesanne– erialase kirjaoskuse ja eetiliste standardite järgimise säilitamine audiovisuaalteoste käsitlemisel. Looja ja tarbija vahelise piiri hägustamise positiivne külg on uute võimaluste avanemine loomingulises eneseteostuses, globaalses suhtluses ja hariduses. Üks negatiivseid aspekte on indiviidi minapildi deformatsioon. Kodus iseseisvalt loodud ja You Tube’is tuhandeid vaatamisi ja “meeldimisi” kogunud video- või fotokollaaž on selle autori poolt moodustatud. valeandmete esitamine enda kohta, tõsta enesehinnangut ja vähendada kriitilist taju.

Kahtlemata areneb tehnoloogia areng loomingulisi võimalusi isiksus, avab talle uusi ruume, uue virtuaalmaailma otse arvutiekraani ees, kuid paraku ei arenda alati ühist kultuuri, kuna loob illusiooni “kõikidest võimalustest”, “kõik ligipääsetavusest”, kõikjalolevusest. ja isegi lubavus, tõrjumine põhiväärtused. Võib-olla jääb ekraanikultuur selles osas alla raamatule, teatrile või muule pärimuskultuurile, millel on sajanditepikkune ajalugu. See on arvatavasti järjekordne tulevikuülesanne ekraanikultuurile, mis peab otsima uusi vorme kõigi talle pandud ülesannete lahendamiseks.

Võttes arvesse olemasolevaid positiivseid ja negatiivseid suundumusi audiovisuaalteoste loomisel ja tajumisel, moodne lava ekraanikultuur vajab kahtlemata uut teooriat ja praktikat looja ja tarbija tuvastamiseks, määratlemiseks, analüüsimiseks ning eneseidentifitseerimise viisideks.

UDC 008 OGURCHIKOV P.K.

EKRAANIKULTUUR KUI UUS MÜTOLOOGIA

Ogurtšikov Pavel Konstantinovitš - kultuuriteaduste kandidaat, Moskva Riikliku Kultuuri- ja Kultuuriülikooli dotsent

Abstraktne: artikkel käsitleb ekraanikultuuri fenomeni kui olulist massiteadvust kujundavaid protsesse intensiivistavat tegurit. Ekraanimaagiast sünnib uus mütoloogia, mille abil rajatakse kultuuris inimkäitumise mudelid, asetatakse individuaalne eksistents uude sotsiaalsete ja kultuuriliste koordinaatide süsteemi.

Märksõnad: ekraanikultuur, kino, filmimütoloogia.

Kino ja televisiooni üldlevimise määrab asjaolu, et kaasaegne reaalsus muudab ekraanikultuuri praeguse hetke jaoks eriti oluliseks teguriks, intensiivistab massiteadvust kujundavaid protsesse. Ekraanimaagiast sünnib uus mütoloogia, mille abil rajatakse kultuuris inimkäitumise mudelid, asetatakse individuaalne eksistents uude sotsiaalsete ja kultuuriliste koordinaatide süsteemi. Ekraanikultuur tekitab müüte selle sõna laiemas ja kitsas tähenduses; see mitte ainult ei moonuta tegelikkust, et see vastaks teatud sotsiaalsetele ja kultuurilistele vajadustele, vaid tekitab ka müüte sotsiaalsest osalusest, mis moonutavad massivaataja minapilti.

Üks põhiküsimusi, mis tänapäeval kultuurieksperte, filosoofe ja kinomaailma inimesi muret teeb, on kodumaise ekraanikultuuri tuleviku küsimus. Kas see on olemas ja milliseid vorme see võtab? Kõigile tundub ilmselge, et kino kui kunst jääb 20. sajandi tooteks. Uus sajand toob endaga kaasa globaalse esteetilise mudeli, mis muudab ka uue vaatemängu – kino.

Tuleb rõhutada, et kõik varem eksisteerinud kinomudelid võltsisid nii või teisiti tegelikkust. Režissöör võttis teatud "reaalsuse jäljed" ja pani need kokku vastavalt oma kontseptsioonile. Vaataja uskus sellesse lugu lihtsalt selle fotograafilise iseloomu tõttu. Kaasaegne arvutitehnoloogia on aga aidanud fantaasiamaailmal omandada artefakti reaalsust. Nii hakkas kaasaegne ekraanikultuur muutuma simulaakrite maailmaks, milles inimene ei koge tõelist reaalsust, olles selle eest kaitstud müüdiga.

Tänapäeval moes aktiivselt kuulutatud ennustused ühiskonna sotsiaalsest lagunemisest täidavad funktsiooni, mis tõmbab inimeste tähelepanu meie elu ähvardavatele suundumustele. See oht tõmbab oma pakiliste probleemidega tähelepanu reaalsuselt kõrvale ja loob omamoodi “kahvli” inimese ootuste taseme ja tema sotsiaalsete püüdluste vahel. Ühelt poolt tekib pilt mingist lähenevast katastroofist, mille taustal on tänapäeva inimene nõrk ja lootusetu. Teisest küljest kaasaegsed saavutused loodusteaduste valdkonnas näitavad psühholoogia, meditsiin ja kunst võimsa potentsiaali olemasolu, mis nõuab rakendamist, muutudes peaaegu ohuks ühiskonnale ja kultuurile.

See "kahvel" tekitab inimeste mõtetes sisemise konflikti, mis võib käitumistasandil ootamatult "läbi murda". Viies selle protsessi üle tänapäevasesse ekraanikultuuri, tekib teatav plahvatusootus, mis, tahame uskuda, hävitab ennekõike suhete mudeli põhimõttel "inimene inimesele on kaup". Seetõttu vajab kaasaegne kino nüüd spetsiifilist teooriat, mis paljastaks mehhanismid, mille kaudu ekraanikultuur mõjutab meid ümbritsev maailm, deformeerides ja muutes seda.

Kaasaegne ekraanikultuur on piltide kogum, mis luuakse ja eksisteerib müüdi ehitamise seaduste järgi. Kinost, nagu ka müüdist, ei saa aru mõistus, vaid seda tajub süda, mis kutsub esile soove ja meelitab meeli. Nagu müüt, keskendub see standardmudelite jäljendamisele, väärtustega manipuleerimisele ja reaalsuse illusiooni loomisele. Lõpuks loob kino müüdiehituse seadustele tuginedes domineeriva autori positsiooni selle üle, mis on ekraanil oleva pildi subjekt või objekt.

Klassikalise mütoloogia ja tänapäevaste ekraanil loodud müütide vahel on sajanditevanune lõhe, mis ei takista tänapäevasel kinokunstil aktiivselt kasutada klassikalise müüdi “arendusi”. Kaasaegses sotsiaalkultuurilises olukorras muutub see protsess aktuaalseks, sest rohkem inimesi teatud sotsiaalsete huvide pealetungi alla surutuna tõmbub see oma erinevates ilmingutes müüdi poole.

Nii saab kaasaegne ekraanikultuur ühelt poolt minevikule orienteeritud mütoloogia üheks ilminguks, teisalt aga loob oma, uut mütoloogiat. Ekraanil sündivate uute müütide ülesanne on kompenseerida inimvõimete piiratust, vabastada meid hirmudest tänapäeva kultuuris toimuvate tundmatute ja kontrollimatute protsesside ees. Ekraanikultuur pakub vaatajale uut mütoloogilist reaalsust, milles on võimalik konstrueerida vastuvõetavaid tulevikupilte ja piire, vabastab nad hirmust homse ees, pakub kujuteldavat illusioonide “paradiisi”, mille taga peituvad arenenumad allutamis- ja kontrollitehnoloogiad. "vaikiva enamuse" ees, kehtestades ühiskonna prioriteetidele mugavad.

Kaasaegne teadus ei vaja mitte ainult teadmisi mütoloogilistest struktuuridest ja arhetüüpsetest mudelitest kui asjade ja suhete virtualiseerimise viisidest ja tehnikatest kaasaegsel ekraanil, vaid ennekõike teadvustamist ekraanikultuuri uuest mütoloogiast - sotsiokultuurilise reaalsuse virtuaalsest analoogist või täpsemalt. selle deformeerunud imitatsioon.

Seisame silmitsi vastuoluga ekraanikultuuri mõju massivaatajale, mis on mastaabilt ja olemuselt sarnane arhailisele müüdile, ning sellele faktile teoreetilise seletuse puudumise vahel. Selle vastuolu kõrvaldamine on teose asjakohasuse aluseks.

Õppetöö põhiaspektid on: sisu, struktuuri uurimine,

dünaamika, ekraanikultuuri funktsioneerimise tehnoloogiad kui sotsiaalkultuuriline viis inimestevaheliste kommunikatiivsete sidemete loomiseks mütoloogilise traditsiooni kontekstis.

Müüt kui kultuurinähtus pakub erinevatele spetsialistidele suurt huvi.

See töö ühendab filosoofia, kultuuriuuringute, psühholoogia, kunstiajaloo ja sotsioloogia valdkonna peamiste saavutuste esitluse kaasaegse müüdiloome uurimisel, milles kaasaegne kino aktiivselt kaasa lööb.

Müüdi käsitluste hulgas käsitletakse uuringus: ajaloolist ja kultuurilist (S.S. Averintsev, D.S. Likhachev, A.F. Losev, D. Campbell, S.A. Tokarev, M. Foucault, M. Eliade jne); etnograafiline (K. Armstrong, Yu. M. Borodai, A. E. Nagovitsyn, E. Taylor, J. Fraser jt); filoloogiline (V.V.Ivanov, E.M.Meletinsky, V.Ya.Propp, V.N.Toporov O.M.Freidenberg jt); struktuursemiootilised (R. Barth, Y. Kristeva, K. Levi-Strauss, Y. M. Lotman,

B.A. Uspensky ja teised); psühholoogiline (R. Bandler, A. Ya. Borodetsky, R. M. Granovskaja, D. Grinder, E. L. Dotsenko, J. Lacan, L. Levy-Bruhl, N. Frei, D. N. Uznadze, Z. Freud, V. A. Škuratov, A. Etkind, K.G Jung jne); filosoofiline (M.K. Mamardašvili, N.B. Mankovskaja, F. Nietzsche,

A.M. Piatigorsky, G. Spencer, J. Habermas, J. Huizinga jt); sotsioloogiline (J. Baudrillard, B. Dorn, E. Durheim, M. Weber, E. Ross, W. McDouggal jt).

Meediakultuuri spetsiifika ja selle interaktsiooni välismaailmaga analüüsisid: R. Arnheim, A. Bazen, M. M. Bahtin, D. Bell, V. Benjamin, V. Bibler, L. S. Vygotsky, M. Castells, Yu .M. McLuhan, G. Macruse, H. Ortega y Tasset, E. Tofffleur, Yu.N. Urbanovich, V.P.

Töödest ammutati uurimisteemade jaoks olulisi psühholoogilisi aspekte

E. Bern, A. Ya Borodetsky, E. Brunsvik, I. A. Gelman, J. Gibson, V. N. Zazykin, V. P. Zinchenko, I. V. Krylov, A. N. Lebedev, K. Levina, R. I. Mokshantseva, S.A. Omelchenko, F.G.Petrova, S.V.Cialdini, V.G.

"Eliidi" ja "massi" kultuuri vahelised küsimused ja nende toimimise eripärad kajastuvad V. S. Agejevi, L. I. Akimova, A. P. Midleri teostes Boreeva, A. V. Budantseva, A. A. Grabelnikova, V. D. Popkova, M. S. Kagan, A. V.

A.D. Trakhtenberg, A.V Fedorov, A.Ya, Fokht-Babushkin jt.

Nõukogude-järgses Venemaal toimuvate protsesside uurimine on andnud alust ka mitmetele huvitavatele teostele, mis uurivad ekraanikultuuri ja ühiskonna, isiksuse ja meediateksti vahelisi suhteid: A.A. Andreev, E.S. Barazgova, E.A. Bragina,

V. N. Zaslavskaja, I. I. Zatuliveter, I. V.

S.G.Kara-Murza, A.V.Kostina jt.

Ekraanikultuuri uurimist ennast tutvustatakse kl hetkel vähe uuritud. Võtsime aluseks R. Arnheimi, I. V. Weisfeldi, E. Weizmanni, D. A. Vertovi, L. S. Võgotski, S. A. Gerasimovi, P. S. Gurevitši, A. F. Eremejevi, S. I. Iljitševa, B. N. Naštšekini, N. B. F. Kirillova, V. B. Lysenko, S. A. Muratova, K. E. Raz-logova, M. I. Romma, Yu. N. Shklovsky, S. M.

Tänaseks on loodud palju filmikultuuri mütoloogia fenomeni uurivaid teoseid, mille analüüs võimaldas teha järgmised järeldused:

1. Kaasaegne ekraanikultuur mõjutab teadvuse arhetüüpe, häälestatud arusaama olemasolust kui müüdist. Vaataja aktsepteerib kino pakutavaid stereotüüpe; kino, nagu müüt, aitab tal hõlpsasti sobituda kaasaegse maailmakorra koordinaatsüsteemi.

2. Kaasaegset kino võib nimetada üheks uue müüdiloome vormiks. Ühest küljest kasutatakse tänapäeval filmide loomisel aktiivselt mütoloogilisi tehnoloogiaid. Teisest küljest eeldab ekraani võlu iga vaataja kohalolekut konventsionaalselt loodava kaasosalisena. virtuaalne reaalsus. Inimene satub tahtmatult selle reaalsuse konteksti, mis dikteerib talle sotsiaalsete ja kultuuriliste väärtuste süsteemi, muutub lahutamatu osa tema sisemine ja väline maailm.

3. Ekraani uus mütoloogia selle täieliku tungimisega kõikidesse piirkondadesse inimelu loob virtuaalseid maailmu. See juhtub tänu Internetile, kuna kaasaegne ekraan on Internetiga otseselt seotud. Vaatajal on kujuteldav (virtuaalne) ruum, milles ta saab viibida pikka aega. Just selles kehastuvad kõik kaasaegsete globaliseerumisprotsesside saavutused.

4. Kaasaegse ekraanikultuuri üheks tunnuseks on selle tekitatud reaalsuse moonutamine kuni kultuuriväärtuste deformatsioonini. Müüdid, mida ekraanikultuur loob, muutuvad kultuuri kui terviku jaoks ähvardavaks teguriks. Moodne ekraan, jätkates inimkonna ikoonilise kogemuse fragmentaarset või globaalset jäädvustamist ja seeläbi selle deformeerimist, kohandab kõik, kes sellele tähelepanu suunab, mütologiseeritud ekraanimaailmaga.

5. Lisaks vaataja maailmas adekvaatsele orienteerumisele on ekraanikultuur selle kontrollimise ja organiseerimise viis. Sekundaarseks modelleerimissüsteemiks saades struktureerib see peaaegu kõiki inimtegevuse valdkondi. Uute tähenduste loomine, reaalsuse töötlemine kaasaegse ekraani abil loob illusiooni koosloomisest uus reaalsus. Tegelikult on meil tegemist ühe manipulatsiooniliigiga, mille abil “vajalikud kultuurilised” müüdid avalikkuse teadvuse valdusse võtavad.

6. Müüdid on reeglina võlts mobiliseeriv süsteem, mis “sissekirjutab” massid kunstlikult sotsiaalsesse reaalsusesse. Selles kontekstis mõistetakse “mütologiseerimist” kui reaalsuse tahtlikku moonutamist, massitarbija muutmist poliitilise ja ideoloogilise manipulatsiooni objektiks. Siiski on mütoloogial potentsiaalne positiivne külg, mis võib sotsiaalseid moonutusi "tasastada": kujundada inimese positiivset mõtlemist, hävitades samal ajal agressiivseid sotsiaalseid eeskujusid.

7. Ekraanikultuur, manipuleerides mütoloogiliste piltidega, sealhulgas Erosega, loob usaldustunde. Arhetüübipõhine süsteem sümboolsed pildid"ühendab" iga vaataja ekraanil toimuva tajumisega. Nii surub ja erutab kino üheaegselt, manipuleerides komplekside ja alateadlike ihadega. Luues illusiooni argielu kaotamisest, mõjub ekraanikultuur inimese sisemaailmale hävitavalt. Kaasaegse ekraanikultuuri erotiseerimine on kompromiss seksuaalse pluralismi hirmu ja seksuaalsuse kontrollimatute väljendusvormide vahel.

8. Ekraanikultuur konstrueerib mütoloogilisi võtteid kasutades vaataja reaalsust, “taltsutab” kultuuri kaasaegse tehnoloogia uute toodete abil ning kujundab iga potentsiaalse ühiskonnale vajalike ekraanikultuuri toodete tarbija toimimise. Selle protsessi lõppeesmärk on massilise vaataja muutumine kontrollitud rahvahulgaks, isikuomaduste kustutamine ja võimatus rahuldada loomingulisi ja vaimseid vajadusi, mis väljuvad ekraaniga „joonistatud“ piiridest.

9. Uus mütoloogia ei ole aga oma olemuselt eranditult negatiivne, selle ülesandeks ei ole ainult teadvusega manipuleerimine, vaid ka inimese psühholoogiline kohandamine postindustriaalse ühiskonna uute muutustega. Lisaks lihtsustub ekraanikultuuri genereeritud uue mütoloogia abil suhtlemine rahvamassis, mis maandab massipsühholoogilist pinget.

10. Kaasaegse ekraanikultuuri orienteerumine inimese ja välismaailma vaheliste suhete üldtunnustatud normidele on tingimusteta positiivse tähendusega: see võimaldab vaatajal tunda end kaitstuna, kaasatuna teatud ühisesse “meisse” ning kujundab identiteedipilte. suurte ja väikeste sotsiaalsete rühmade esindajad.

11. Müüdiloome ekraanikultuuris võib saada ressurss ühiskonna positiivseks moderniseerimiseks, vaimselt terve ühiskonna kadunud “ehituskivide” taastamiseks: patriotism; professionaalsus; põlvkondadevaheliste suhete ühtlustamine; õige arusaamine kohustusest ja vabadusest; esteetiline ja kunstiline maitse; vaimse ja füüsilise tervise põhipostulaadid, eksistentsi igaveste väärtuste taastamine. Kuid see on võimalik ainult kõrgeima esteetilise tasemega kino jaoks.

12. Müüdid ekraanikultuuris mitte ainult ei aita kaasaja inimesel üles ehitada sümboolset reaalsusmudelit, vaid neutraliseerivad ka selle tekitatud inimese enda sisemise konflikti. Mütoloogiliste seaduste järgi üles ehitatud film muutub postindustriaalse ajastu elanike jaoks psühhoteraapiaks. Müüt saab pääste inimesele, kes elab tabamatute väärtuste olukorras.