(!KEEL: Ilus pikslikujutis. Adobe Photoshop: joonistage ja animeerige tegelane Pixel Art tehnikas. Joonistage pudel elavat vett

Sellest õpetusest saate teada, kuidas muuta inimese foto pikslikunstiks väljamõeldud tegelane arkaadmäng alates 90ndate algusest.
James May ehk Smudgethis töötas selle stiili välja 2011. aastal dubstep rocki muusikavideo jaoks. Nero esimene hitt Me & You – kus ta lõi animatsiooni, et näidata vana mängu, milles osalevad Nero kaks liiget. Mäng oli 2D-rütmiplatvorm, mille 16-bitine graafika sarnanes Double Dragoniga, kuid ületas palju 8-bitise retroklassika, nagu Super Mario Bros.
Selle stiili loomiseks peavad tegelased olema siiski blokeeritud, kuid keerukamad kui vanemad mängud. Ja kuigi selle saavutamiseks peate kasutama piiratud värvipaletti välimus, pidage meeles, et nendel mängudel oli endiselt 65 536 värvi.
Siin näitab James, kuidas luua fotost tegelast, kasutades lihtsat värvipaletti ja pliiatsitööriista.
Sarnaselt animatsioonijuhendiga on teil vaja ka fotot inimesest. James kasutas selle õpetuse jaoks fotot pungist, mis sisaldub projektifailides.
Kui olete lõpetanud, vaadake seda 16-bitise After Effectsi animatsiooniõpetust, kus James näitab, kuidas seda tegelast AE-s kasutada, teda animeerida ja retromänguefekte rakendada.

1. samm

Avage animatsioonijuhend (16-bitine).psd ja 18888111.jpg (või teie valitud foto), mida tegelase jaoks kasutada. Täispikk profiilifoto töötab kõige paremini ja aitab hankida teie 16-bitise figuuri jaoks värvipalette ja stiile.
Animatsiooniõpetusel on üksikutel kihtidel mitu poosi. Valige see, mis parimal võimalikul viisil sobib teie fotol oleva poosiga – kuna meil pole kaadris jalgu, siis läksin 1. tasemele standardpoosiga.

2. samm

Valige ristkülikukujulise teljetööriista (M) abil oma fotolt pea ja kopeerige (Cmd /Ctrl + C) ja kleepige see (Cmd /Ctrl + V) animatsioonijuhendisse (16-bitine).psd.
Skaalake pilt proportsionaalselt sobivaks. Märkate, et kuna PSD mõõtmed on väga väikesed, hakkab pilt koheselt pikslit joonistama.

3. samm

Looge uus kiht ja joonistage piirjooned ühe pikslilise musta pliiatsiga (B), kasutades selles sisalduvat animatsioonijuhendit ja fotot alusena. \n
Kaasasolev juhend aitab välja töötada erinevaid tegelasi rohkematest suured figuurid boss või peenemad naissoost. See on ligikaudne juhend minu pikslitegelaste koostamiseks ja animeerimiseks.

4. samm

Kasutage tilgutitööriista (I), proovige foto nahatooni tumedaimast alast ja looge väike värviruut. Tehke seda veel kolm korda, et luua neljavärviline nahatooni palett.
Looge kontuurikihi alla veel üks kiht ja kasutage pildi varjutamiseks ühepikslist pintslit ja neljavärvilist värvipaletti (kasutage jällegi fotot juhisena). \n
Parim on salvestada kõik oma kunstiteose elemendid või erinevad kihid, kuna nii on lihtne neid muudel kujunditel uuesti kasutada. See on eriti kasulik halbade jaoks, kuna enamik 16-bitisi mänge kasutab väga sarnaseid numbreid. Näiteks võib ühel semul olla punane särk ja nuga, hilisemal aga identne, välja arvatud sinine särk ja relv.

5. samm

Korrake seda toimingut figuuri teiste osade puhul, varjutades kangast, et see sobiks originaalfoto teiste elementidega. Jätkake kindlasti proovide võtmist tööriistaga Eyedropper, et luua esmalt värvipaletid, kuna see annab ühtlase värvikomplekti, mis näeb hea välja ja sobib 16-bitiste mängude suhteliselt piiratud värvipaletiga.

6. samm

Lisage andmeid, et täiustada oma tegelast varjundite, tätoveeringute, kõrvarõnga jne abil. Sööge siin ja mõelge, kuidas soovite, et teie tegelane mängukeskkonnas ilmuks. Võib-olla võiksid nad kasutada kirvest või robotkätt?

7. samm

Oma tegelase animeerimiseks korrake eelmisi samme, kasutades animatsioonijuhendi ülejäänud viit kihti. Selle protsessi valdamine ja sujuvate tulemuste loomine võib võtta veidi aega, kuid eelmiste kaadrite elementide taaskasutamise abil saab teha lühilõikeid. Näiteks selle kuue kaadri jada puhul jääb pea muutumatuks.

8. samm

Animatsiooni järjestuse kontrollimiseks avage Photoshopis animatsioonipaneel ja veenduge, et see oleks õige hetkel ainult animatsiooni esimene kaader. Animatsiooni tegemiseks saate lisada uusi kaadreid ja kihte sisse ja välja lülitada, kuid enamik neist kiirel viisil on kasutada paneeli hüpikmenüüs (paremas ülanurgas) käsku "Tee raamid kihtidest".
Esimene kaader on tühi taust, seega valige see ja klõpsake selle kustutamiseks paneeli prügikastiikooni (all).

" itemprop="image">

Selles 10-sammulises Pixel Art joonistamise õpetuses õpetan teile, kuidas luua "sprite" (üks 2D tegelane või objekt). Mõiste ise pärineb muidugi videomängudest.

Õppisin pikslite loomist, sest vajasin seda oma mängu graafika jaoks. Pärast aastatepikkust treenimist sain asja selgeks ja hakkasin mõistma, et pikslikunst on rohkem kunst kui lihtsalt tööriist. Tänapäeval on pikslikunst mänguarendajate ja illustraatorite seas väga populaarne.

See õpetus loodi aastaid tagasi, et õpetada inimestele pikslikunsti loomise lihtsaid kontseptsioone, kuid seda on korduvalt värskendatud, nii et see erineb oluliselt algsest versioonist. Internetis on samal teemal palju õpetusi, kuid need tunduvad mulle kõik liiga keerulised või pikad. pikslikunst ei ole teadus. Pikslipildi loomisel ei tohiks vektoreid arvutada.

Tööriistad

Pikslikunsti loomise üks peamisi eeliseid on see, et te ei vaja täiendavaid tööriistu – arvutisse installitud vaikegraafika redaktorist peaks piisama. Tasub mainida, et on spetsiaalselt pikslite loomiseks loodud programme, nagu Pro Motion või Pixen (Maci kasutajatele). Ma pole neid ise katsetanud, aga kuulnud olen palju positiivne tagasiside. Selles õpetuses kasutan Photoshopi, mis, kuigi kallis, sisaldab palju kasulikke tööriistu kunsti loomiseks, millest mõned on pikslimisel väga kasulikud.

Kuidas Photoshopis pikslipilti joonistada

Photoshopi kasutamisel on teie peamiseks relvaks pliiatsitööriist (B-klahv), mis on alternatiiv Pintsli tööriistale. Pliiats võimaldab teil värvida üksikute pikslite kaupa ilma värvide kattumiseta.

Valimiseks ja lohistamiseks või kopeerimiseks ja kleepimiseks vajame veel kahte tööriista: "Selection" (klahv M) ja "Magic Wand" (klahv W). Pidage meeles, et hoides valiku tegemise ajal all klahvi Alt või Shift, saate valitud objekte lisada või need praegusest valikuloendist välja jätta. See on kasulik, kui peate valima ebaühtlaseid objekte.

Värvide ülekandmiseks võite kasutada ka tilgutit. On tuhat põhjust, miks värvide säilitamine pikslikunstis on oluline, nii et soovite mõne värvi haarata ja neid ikka ja jälle kasutada.

Lõpuks pidage meeles, et mäletate kõiki kiirklahve, kuna see võib säästa palju aega. Pange tähele "X", mis lülitub põhi- ja sekundaarvärvide vahel.

Jooned

Pikslid on samad väikesed värvilised ruudud. Kõigepealt peate mõistma, kuidas neid ruute tõhusalt korraldada, et luua soovitud joon. Vaatleme kahte kõige levinumat joonetüüpi: sirged ja kõverad.

Sirged jooned

Ma tean, mida sa mõtled: siin on kõik nii lihtne, et pole mõtet millessegi laskuda. Kuid pikslite osas võivad isegi sirged jooned saada probleemiks. Peame vältima sakilisi osi – väikseid joonetükke, mis muudavad selle ebaühtlaseks. Need ilmuvad, kui üks joone osa on suurem või väiksem kui teised seda ümbritsevad.

Kumerad jooned

Kumerate joonte joonistamisel peate veenduma, et langus või tõus on kogu pikkuses ühtlane. Selles näites on puhtal real intervallid 6 > 3 > 2 > 1, kuid real intervallidega 3 > 1< 3 выглядит зазубренной.

Võimalus joonistada jooni on pikslikunsti põhielement. Veidi edasi räägin teile antialiasimisest.

Kontseptualiseerimine

Alustamiseks vajate hea mõte! Proovige kujutada ette, mida kavatsete pikslikunstis teha – paberil või lihtsalt mõttes. Kui teil on joonisest ettekujutus, saate keskenduda pikslistamisele endale.

Teemad mõtlemiseks

  • Milleks seda spraiti kasutatakse? Kas see on mõeldud veebisaidi või mängu jaoks? Kas seda on vaja hiljem animeerida? Kui jah, siis tuleb see muuta väiksemaks ja vähem üksikasjalikuks. Ja vastupidi, kui te tulevikus spraitiga ei tööta, saate sellele kinnitada nii palju osi, kui vajate. Seetõttu otsustage eelnevalt, milleks seda spraiti täpselt vaja on, ja valige optimaalsed parameetrid.
  • Millised on piirangud? Varem mainisin lillede säilitamise tähtsust. Peamine põhjus on piiratud värvipalett süsteeminõuete tõttu (mis on meie ajal äärmiselt ebatõenäoline) või ühilduvuse tõttu. Või täpsuse huvides, kui jäljendate teatud stiili C64, NES jne. Samuti tasub kaaluda oma spraidi mõõtmeid ja seda, kas see eristub liiga palju teile vajalikest taustaobjektidest.

Proovime järele!

Selles õpetuses pole piiranguid, kuid tahtsin veenduda, et minu pikslikujundus oleks piisavalt suur, et saaksite üksikasjalikult näha, mis igas etapis toimub. Sel eesmärgil otsustasin modellina kasutada maadlusmaailma tegelast Lucha Lawyerit. See sobiks suurepäraselt võitlusmängu või tempokas märulimängus.

Ahel

Must piirjoon on teie spraidi jaoks hea alus, seega alustame sellest. Valisime musta, kuna see näeb hea välja, aga on ka veidi tume. Hiljem õpetuses räägin teile, kuidas muuta kontuuri värvi, et suurendada realistlikkust.

Kontuuri loomisel on kaks lähenemisviisi. Saate joonistada kontuuri käsitsi ja seejärel seda veidi kohandada või joonistada kõike ühe piksli kaupa. Jah, sa said kõigest õigesti aru, me räägime tuhandest klikist.

Teie valitud meetod sõltub spraidi suurusest ja teie pikslitamisoskustest. Kui sprait on tõesti tohutu, siis loogilisem oleks see loomiseks käsitsi joonistada ligikaudne vorm ja seejärel kärpige. Uskuge mind, see on palju kiirem, kui proovida kohe ideaalset visandit joonistada.

Oma õpetuses loon üsna suure spraiti, seega näidatakse siin esimest meetodit. See on lihtsam, kui näitan kõike selgelt ja selgitan, mis juhtus.

Esimene samm: töötlemata ülevaade

Joonistage hiirt või tahvelarvutit kasutades oma sprite'i kontuurid. Veenduge, et see EI OLE LIIGA toores, mis tähendab, et see näeb välja umbes selline, nagu näete oma lõpptoodet.

Minu eskiis langes peaaegu täielikult kokku sellega, mida olin plaaninud.

Teine samm: lihvige kontuur

Alustuseks suurendage pilti 6 või 8 korda. Peaksite iga pikslit selgelt nägema. Ja seejärel puhastage kontuur. Eelkõige tasub tähelepanu pöörata "eksitavatele pikslitele" (kogu piirjoon ei tohi olla üle ühe piksli paksune), vabaneda sakiliste servade eest ja lisada pisidetailid, millest me esimeses etapis märkamata jäime.

Isegi suured spraidid ületavad väga harva 200 x 200 pikslit. Fraas "tehke vähemaga rohkem" on suurepärane viis pikslitamisprotsessi kirjeldamiseks. Peagi näete, et isegi üks piksel on oluline.

Lihtsustage oma ülevaadet nii palju kui võimalik. Üksikasjadesse jõuame hiljem, nüüd peate tegelema suurte pikslite leidmisega, nagu näiteks lihaste segmenteerimine. Asjad ei paista praegu suurepärased, kuid ole veidi kannatlik.

Värv

Kui kontuur on valmis, saame omamoodi värvimislehe, mis tuleb värvidega täita. Selles aitavad meid värvimine, valamine ja muud tööriistad. Värvide valimine võib olla keeruline, kuid värviteooria pole ilmselgelt selle artikli teema. Olgu kuidas on, on mõned põhimõisted, mida peate teadma.

HSB värvimudel

See on ingliskeelne lühend, mis koosneb sõnadest Hue, Saturation, Brightness. See on vaid üks paljudest arvutivärvimudelitest (või värvide arvulistest esitustest). Olete ilmselt kuulnud teistest näidetest, nagu RGB ja CMYK. Enamik pildiredaktoreid kasutab värvide valimiseks HSB-d, seega keskendume sellele.

Toon– Toon on see, mida me varem nimetasime värviks.

Küllastus– Küllastus – määrab värvi intensiivsuse. Kui väärtus on 100%, on see maksimaalne heledus. Kui seda langetada, ilmub värvi tuhmus ja see muutub halliks.

Heledus– valgust, mis kiirgab värvi. Näiteks mustanahalise puhul on see näitaja 0%.

Värvide valimine

Värvide valimise otsustamine on teie enda otsustada, kuid meeles on mõned asjad:

  • Tuhmid ja küllastumata värvid näevad välja realistlikumad kui koomiksilikud.
  • Mõelge värvirattale: mida kaugemal on kaks värvi rattal, seda halvemini need kokku lähevad. Samal ajal näevad teineteise vahetus läheduses asuvad punane ja oranž koos suurepäraselt välja.

  • Mida rohkem värve kasutate, seda udusem teie joonistus välja näeb. Seetõttu valige paar põhivärvi ja kasutage neid. Pidage meeles, et Super Mario loodi omal ajal eranditult pruuni ja punase kombinatsioonidest.

Värvide pealekandmine

Värvi pealekandmine on väga lihtne. Kui kasutate Photoshopi, valige lihtsalt soovitud fragment, valige see võlukepiga (klahv W) ja täitke see põhivärviga (Alt-F) või lisavärviga Ctrl-F).

Varjutus

Varjutamine on pikslite pooljumalaks saamise otsingu üks olulisemaid osi. Just selles etapis hakkab sprait kas parem välja nägema või muutub imelikuks aineks. Järgige minu juhiseid ja kindlasti õnnestub.

Esimene samm: valige valgusallikas

Kõigepealt valime valgusallika. Kui teie sprite on osa suuremast killust, millel on oma valgusallikad, nagu lambid, taskulambid jne. Ja neil kõigil võib olla spraitide välimusele erinev mõju. Kuid kauge valgusallika, näiteks päikese valimine on enamiku pikslite kunsti jaoks suurepärane idee. Näiteks mängude jaoks peate looma võimalikult ereda sprite'i, mida saab seejärel sobivaks kohandada keskkond.

Tavaliselt valin kaugvalgusti kuskil spraiti ees, nii et ainult spraiti esi- ja ülaosa on valgustatud ning ülejäänud osa on varjutatud.

Teine samm: otsene varjutamine

Kui oleme valgusallika valinud, saame hakata sellest kõige kaugemal olevaid kohti tumedamaks muutma. Meie valgustusmudel näeb ette, et pea alumine osa, käed, jalad jne peaksid olema varjuga kaetud.

Pidagem meeles, et lamedad asjad ei saa varju heita. Võtke paberitükk, kortsutage see kokku ja rullige üle laua. Kuidas sa aru said, et see pole enam tasane? Sa lihtsalt nägid tema ümber varje. Kasutage varjutamist, et rõhutada rõivaste, lihaste, karusnaha, nahavärvi jms volte.

Kolmas samm: pehmed varjud

Teist tooni, mis on esimesest heledam, tuleks kasutada pehmete varjude loomiseks. See on vajalik alade jaoks, mis pole otseselt valgustatud. Neid saab kasutada ka üleminekuks heledatelt aladelt tumedatele ja ebatasastel pindadel.

Neljas samm: valgustatud alad

Esile tuleb tuua ka kohad, mis saavad otsest valguskiiri. Väärib märkimist, et esiletõstmisi peaks olema vähem kui varje, vastasel juhul tekitavad need asjatut tähelepanu, st paistavad silma.

Päästke peavalust, pidades meeles üht lihtsat reeglit: kõigepealt varjud, seejärel esiletõstmised. Põhjus on lihtne: kui varje pole, puhuvad liiga suured killud välja ja varje peale kandes tuleb neid vähendada.

Mõned kasulikud reeglid

Varjud on algajatele alati väljakutseks, seega on siin mõned reeglid, mida peate varjutamisel järgima.

  1. Ärge kasutage gradiente. Kõige tavalisem viga, mida algajad teevad. Gradiendid näevad kohutavad välja ega anna isegi hinnangut sellele, kuidas valgus pindadel mängib.
  2. Ärge kasutage pehmet varjundit. Ma räägin olukorrast, kus vari on kontuurist liiga kaugel, sest siis tundub see väga udune ja takistab valgusallika tuvastamist.
  3. Ärge kasutage liiga palju varje. Lihtne on arvata, et "mida rohkem värve, seda realistlikum on pilt". Olgu kuidas on, sisse päris elu Oleme harjunud nägema asju pimedas või heledas spektris ja meie aju filtreerib kõik vahepealse välja. Kasutage ainult kahte tumedat (tume ja väga tume) ja kahte heledat (hele ja väga hele) ning kihitage need põhivärvi peale, mitte üksteise peale.
  4. Ärge kasutage liiga sarnaseid värve. Peaaegu identseid värve pole vaja kasutada, välja arvatud juhul, kui soovite luua tõeliselt hägust spraiti.

Dithering

Värvide säilitamine on asi, millele pikslikunsti loojad peavad tõesti tähelepanu pöörama. Teist võimalust saada rohkem varje ilma rohkem värve kasutamata nimetatakse värvimiseks. Nii nagu traditsiooniline maalimine kasutab "koorumist" ja "ristviirutamist", see tähendab, et saate sõna otseses mõttes midagi kahe värvi vahepealset.

Lihtne näide

Siin on lihtne näide sellest, kuidas värvimise abil saate luua kahest värvist neli varjutusvalikut.

Täiustatud näide

Võrrelge ülaltoodud pilti (loodud Photoshopis gradiendi abil) pildiga, mis on loodud lihtsalt kolm värvi ditheringut kasutades. Pange tähele, et "kõrvuti asetsevate värvide" loomiseks saab kasutada erinevaid mustreid. Põhimõttest on lihtsam aru saada, kui loote ise mitu mustrit.

Rakendus

Dithering võib anda teie sprite'ile selle imelise retro välimuse, kuna paljud varased videomängud kasutasid seda tehnikat väga palju, kuna saadaval oli vähe värvipalette (kui soovite näha palju näiteid värvimise kohta, vaadake Sega jaoks välja töötatud mänge Genesis). Ma ise ei kasuta seda meetodit kuigi sageli, kuid hariduslikel eesmärkidel näitan, kuidas seda meie spraitis rakendada.

Ditherit võid kasutada oma südameasjaks, kuid väärib märkimist, et vaid vähesed kasutavad seda tõeliselt hästi.

Valikuline kontuurimine

Selektiivne kontuurimine, mida nimetatakse ka valitud kontuurimiseks, on kontuuride varjutamise alamtüüp. Musta joone asemel valime värvi, mis näeb teie spraitil harmoonilisem välja. Lisaks muudame selle kontuuri heledust spraiti servadele lähemale, võimaldades värviallikal määrata, milliseid värve peaksime kasutama.

Seni oleme kasutanud musta piirjoont. Selles pole midagi halba: must näeb hea välja ja võimaldab ka spraitil ümbritsevatest objektidest silma paista. Kuid seda meetodit kasutades ohverdame realismi, mis võib meile mõnel juhul kasulik olla, kuna meie sprait näeb jätkuvalt koomiksilik välja. Valikuline kontuurimine saab sellest lahti.

Märkad, et kasutasin selaute’t tema lihaste määratluse pehmendamiseks. Lõpuks hakkab meie sprait välja nägema ühtse terviku, mitte tohutu hulga eraldi fragmentidena.

Võrrelge seda originaaliga:

  1. Silumine

Silumine toimib lihtsalt: vahevärvide lisamine äärtele, et need siledamad välja näeksid. Näiteks kui teil on valgel taustal must joon, lisatakse selle serva vahedesse väikesed hallid pikslid.

1. meetod: kõverate tasandamine

Üldjuhul tuleb sinna, kus on murdekohti, lisada vahepealseid värve, muidu jääb joon sakiline. Kui see tundub endiselt ebaühtlane, lisage veel üks heledamate pikslite kiht. Vahekihi pealekandmise suund peab ühtima kõvera suunaga.

Ma arvan, et ma ei suuda seda paremini seletada ilma seda keerulisemaks muutmata. Lihtsalt vaadake pilti ja saate aru, mida ma mõtlen.

2. tehnika: konaruste ümardamine

3. tehnika: realõpude kustutamine

Rakendus

Nüüd rakendame oma trükisele antialiase. Pange tähele, et kui soovite, et teie sprite näeks hea välja mis tahes taustavärvi taustal, ei tohiks te joone väliskülge siluda. Vastasel juhul on teie spraitil taustaga kokkupuutes väga sobimatu halo ja see paistab seetõttu mis tahes taustal liiga palju silma.

Mõju on väga peen, kuid siiski on suur tähtsus.

Miks peate seda käsitsi tegema?

Võite küsida: "Miks mitte rakendada meie sprite'ile graafikaredaktori filtrit, kui tahame, et see näeks sujuv välja?" Vastus on samuti lihtne – ükski filter ei muuda teie spraiti nii selgeks ja puhtaks kui käsitsi valmistatud. Teil on täielik kontroll mitte ainult kasutatavate värvide, vaid ka selle üle, kus neid kasutada. Lisaks teate paremini kui ükski filter, kus antialias on sobiv ja kus on alasid, kus pikslid lihtsalt kaotavad oma kvaliteedi.

Viimistlemine

Vau, oleme üsna lähedal punktile, kus saate arvuti välja lülitada ja külmkapist külma õllepudeli kaasa haarata. Aga see pole veel saabunud! Viimane osa räägib sellest, mis eristab innukat amatööri kogenud professionaalist.

Astuge samm tagasi ja vaadake oma spraiti korralikult üle. On võimalus, et see tundub endiselt "niiske". Veetke veidi aega täiustamiseks ja veendumaks, et kõik on täiuslik. Pole tähtis, kui väsinud te juba olete, lõbus osa on teid ees. Lisage üksikasju, et muuta teie sprite huvitavamaks. Siin tulevad mängu teie pikslitamisoskused ja -kogemus.

Teid võib üllatada tõsiasi, et meie Lucha advokaadil polnud kogu selle aja silmi või et tema käes olnud pakk oli tühi. Tegelikult peitub põhjus selles, et tahtsin natuke oodata väikesed detailid. Samuti pange tähele trimmi, mille lisasin ta peavõrudele, kärbest pükstel... ja kes oleks inimene ilma oma rinnanibudeta? Samuti tegin ta torso alumise osa veidi tumedamaks, et käsi rohkem vastu keha paistaks.

Lõpuks olete valmis! Lucha Lawyer on kerge, kuna sellel on ainult 45 värvi (või võib see olla üliraske – kõik sõltub teie paleti piirangutest) ja selle eraldusvõime on ligikaudu 150 x 115 pikslit. Nüüd saate oma õlle avada!

Täielik edasiminek:

See on alati naljakas. Siin on GIF, mis näitab meie spraidi arengut.

  1. Õppige kunsti ja praktika põhitõdesid traditsioonilised tehnikad. Pikslimisel saab rakendada kõiki joonistamiseks ja joonistamiseks vajalikke teadmisi ja oskusi.
  2. Alusta väikeste spraitidega. Kõige raskem on õppida, kuidas paigutada palju detaile, kasutades minimaalset arvu piksleid, et mitte tekitada nii suuri spraite kui minu oma.
  3. Uurige imetletud kunstnike loomingut ja ärge kartke olla ebaoriginaalsed. Parim viisõppimine – teiste inimeste töö fragmentide kordamine. Oma stiili väljatöötamine võtab palju aega.
  4. Kui teil pole tahvelarvutit, ostke see. Alaline närvivapustused ja pidevast hiire vasaku nupu klõpsamisest põhjustatud stress ei ole lõbus ega avalda tõenäoliselt vastassoo esindajatele muljet. Ma kasutan väikest Wacom Graphire2 - mulle meeldib, kui kompaktne ja kaasaskantav see on. Võib-olla eelistaksite suuremat tahvelarvutit. Enne ostmist tehke lühike proovisõit.
  5. Jagage oma tööd teistega, et saada nende arvamust. See võib olla ka hea viis uute nörttisõprade leidmiseks.

P.S.

Originaalartikkel asub. Kui teil on linke lahedatele õpetustele, mis vajavad tõlkimist, saatke need meie peole. Või kirjutage otse grupisõnumitesse

Adobe Photoshop: joonistame ja animeerime tegelast Pikslitehnoloogia Art

Selles õppetükis saate teada, kuidas tehnikat kasutades tegelasi joonistada ja animeerida Pikslite kunst. Selleks vajate ainult Adobe Photoshopi. Tulemuseks on jooksva astronaudiga GIF.

Programm: Adobe Photoshop Raskusaste: algajad, kesktase Vajalik aeg: 30 min – tund

I. Dokumendi ja tööriistade seadistamine

1. samm

Valige tööriistaribalt pliiats – see on meie õppetunni peamine tööriist. Seadetes valige Hard Round harja tüüp ja määrake ülejäänud väärtused nagu pildil. Meie eesmärk on muuta pliiatsiots võimalikult teravaks.

2. samm

Valige Eraser Tool (kustutuskumm) seadetes pliiatsirežiim ja määrake ülejäänud väärtused, nagu pildil näidatud.

3. samm

Lülitage sisse Pixel Grid (vaade > Näita > Pixel Grid). Kui menüüs sellist elementi pole, siis minge seadetesse ja lubage graafikakiirendus Eelistused > Jõudlus > Graafiline kiirendus.

Pange tähele: ruudustik on vastloodud lõuendil nähtav ainult siis, kui see on sisse suumitud 600% või rohkem.

4. samm

Muutke jaotises Eelistused > Üldine (Control-K) pildi interpolatsiooni režiimiks Lähima naabri režiim. See võimaldab objektide piirid jääda võimalikult selgeks.

Seadetes Units & Rulers määrake joonlaua ühikuteks pikslid Eelistused > Ühikud ja joonlauad > Pikslid.

II. Karakteri loomine

1. samm

Ja nüüd, kui kõik on seadistatud, saame jätkata otse tegelase joonistamisega.

Visandage oma tegelane selge kontuuriga, olge ettevaatlik, et te ei koormaks seda väikeste detailidega üle. Selles etapis pole värvil üldse tähtsust, peaasi, et piirjoon oleks selgelt välja joonistatud ja saaksite aru, kuidas tegelane välja näeb. See visand koostati spetsiaalselt selle õppetunni jaoks.

2. samm

Vähendage visandi skaala kõrguseni 60 pikslit, kasutades kiirklahvi Control+T või Redigeeri > Vaba teisendus.

Objekti suurus kuvatakse teabepaneelil. Pange tähele, et interpolatsiooni sätted on samad, mis 4. sammus.

3. samm

Suurendage visandit 300–400%, et sellega oleks lihtsam töötada ja vähendada kihi läbipaistmatust. Seejärel looge uus kiht ja joonistage pliiatsi tööriista abil visandi piirjooned. Kui märk on sümmeetriline (nagu meie puhul), saate selle ainult poole piirjoonega joonistada, seejärel dubleerida ja peegelpildina pöörata (Redigeeri > Teisenda > Pööra horisontaalselt).

Rütm: Joonistama keerulised elemendid purusta need tükkideks. Kui joone pikslid (punktid) moodustavad "rütmi", näiteks 1-2-3 või 1-1-2-2-3-3, tundub visand inimsilmale sujuvam. Aga kui vorm seda nõuab, võib see rütm katki minna.

4. samm

Kui kontuur on valmis, saate valida põhivärvid ja värvida suured kujundid. Tehke seda eraldi kihil kontuuri all.

5. samm

Siluge piirjooni, tõmmates piki sisemist serva varju.

Jätkake varjude lisamist. Nagu olete joonistamise ajal märganud, saab mõnda kujundit parandada.

6. samm

Looge esiletõstude jaoks uus kiht.

Valige kihtide paneeli ripploendist ülekatte segamisrežiim. Joonista heledat värvi piirkondade üle, mida soovite esile tõsta. Seejärel siluge esiletõstud, kasutades Filter > Hägu > Hägu.

Lõpetage pilt, seejärel kopeerige ja peegeldage valmis pool pildist, seejärel ühendage kihid pooltega, et saada tervikpilt.

7. samm

Nüüd peab astronaut kontrasti lisama. Kasutage seadeid Tasemed (Pilt > Kohandused > Tasemed), et muuta see heledamaks, ja seejärel reguleerige tooni, kasutades suvandit Värvitasakaal (Pilt > Kohandused > Värvitasakaal).

Tegelane on nüüd animatsiooniks valmis.

III. Tegelaste animatsioon

1. samm

Looge kihist koopia (Kiht > Uus > Kiht koopia kaudu) ja liigutage seda 1 piksli võrra üles ja 2 pikslit paremale. See on tegelaskuju animatsiooni võtmepunkt.

Vähendage algse kihi läbipaistmatust 50%, nii et näete eelmist kaadrit. Seda nimetatakse sibula koorimiseks (mitmuse režiim).

2. samm

Nüüd painutage oma tegelase käsi ja jalgu, nagu ta jookseks.

● Tõstke esile vasak käsi Lasso tööriist

● Kasutades FreeTransformTooli tööriista (Redigeeri > FreeTransform) ja hoides all klahvi Control, liigutage konteineri ääriseid nii, et käsi liiguks tagasi.

● Valige kõigepealt üks jalg ja sirutage seda veidi. Seejärel pigistage teist jalga vastupidi, nii et tundub, et tegelane kõnnib.

● Reguleerige pliiatsi ja kustutuskummiga parema käe küünarnukist allpool olevat osa.

3. samm

Nüüd peate käte ja jalgade uue asukoha täielikult ümber joonistama, nagu on näidatud selle õppetunni teises osas. See on vajalik selleks, et pilt näeks selge välja, sest teisendus moonutab oluliselt pikslijooni.

4. samm

Tehke teisest kihist koopia ja pöörake seda horisontaalselt. Nüüd on teil 1 põhipoos ja 2 liikumises. Taastage kõigi kihtide läbipaistmatus 100% -ni.

5. samm

Ajaskaala paneeli kuvamiseks valige Aken > Ajaskaala ja klõpsake nuppu Loo kaadrianimatsioon.

20. sajandil sai piksligraafikast lai rakendusvaldkond. arvutimängud, eriti 90ndatel. 3D-graafika arenedes hakkas pikslikunst taanduma, kuid ärkas siis tänu veebidisaini arengule, mobiiltelefonide ja mobiilirakenduste tulekule uuesti ellu.

Pikslikunst on rastergraafilistes redaktorites teostatav spetsiaalne tehnika digitaalsel kujul piltide loomiseks, milles kunstnik töötab väikseima rastriühikuga. digitaalne pilt- piksel. Seda pilti iseloomustab madal eraldusvõime, mille korral on iga piksel selgelt nähtav. Pikslikunst võtab kaua aega ja vaeva, olenevalt joonise keerukusest – piksli haaval.

Pikslikunsti põhireeglid

Pikslikunsti kõige olulisem komponent on nn joonpilt – teisisõnu selle kontuurid. Pikslite kunst tehakse joonte abil – sirged ja kumerad.

Sirged jooned

Pikslikunstis joonte konstrueerimise reegel on, et need peaksid koosnema segmentidest, mis nihkuvad joonise edenedes ühe piksli võrra küljele. Vältida peamine viga algajatele pikslikunstnikele: pikslid ei tohiks üksteist puudutada, moodustades täisnurga.

Sirgete joonte puhul saate oma ülesande lihtsamaks muuta, kasutades ühte tuntud kaldjoonte näidetest:

Nagu jooniselt näha, koosnevad kõik sellel kujutatud sirgjooned identsetest pikslisegmentidest, mis on ühe piksli kaugusel küljele nihutatud, ning kõige populaarsemad on ühe-, kahe- ja neljapikslised segmendid. Selliseid lihtsaid sirgeid piksligraafikas nimetatakse "ideaalseteks".

Sirgetel joontel võib olla erinev muster, näiteks võite vahetada kahe piksli segmente ühe segmendiga, kuid sellised jooned ei näe nii ilusad välja, eriti kui pilti suurendatakse, kuigi need ei riku pikslikunsti reegleid. .

Kumerad jooned

Sirgeid jooni on lihtsam teha, kuna need väldivad kõverusi, mida aga kõverate joonte puhul ei juhtu. Nende ehitamine on keerulisem, kuid kõveraid jooni tuleb tõmmata palju sagedamini kui sirgeid.

Lisaks samale keelule pikslitest täisnurkade moodustamisel tuleb kõverate joonte joonistamisel meeles pidada nende nihke olemust. Pikslisegmentide pikkus peaks muutuma ühtlaselt, järk-järgult – sujuvalt tõusma ja sama sujuvalt langema. Piksligraafika ei luba kõverusi.

Tõenäoliselt ei suuda te ühe käeliigutusega ideaalset kõverjoont joonistada ilma üht reeglit rikkumata, seega võite kasutada kahte meetodit: joonistada jooni pikslite järel või joonistada tavaline kõver ja seejärel seda parandada. eemaldades valmis "kaadrist" lisapikslid.

Dithering

Pikslikunstis on selline asi nagu dithering. See on spetsiifiline viis eri värvi pikslite segamiseks, et luua värvide üleminekuefekt.

Kõige populaarsem värvimisviis on pikslite paigutamine malelauamustrisse:

Selle meetodi välimus on tingitud tehnilistest piirangutest värvipaletid, sest selleks, et saada näiteks lilla, oli vaja malelaua mustris joonistada punased ja sinised pikslid:

Ja hiljem kasutati kujutistel helitugevuse edastamiseks valguse ja varju kaudu sageli ditheringut:

Dithered pixel art edukaks toimimiseks peab värvide segamise ala olema vähemalt kahe piksli laiune.

Programmid pikslite kunsti jaoks

Pikslite stiilis kunsti loomise valdamiseks võite kasutada mis tahes graafilist redaktorit, mis seda tüüpi joonistamist toetab. Kõik artistid töötavad vastavalt oma eelistustele erinevate programmidega.

Paljud inimesed eelistavad tänapäevani joonistada pikslitega Windowsi opsüsteemi tuntud standardprogrammis - Microsoft Paint. Seda programmi on tõesti lihtne õppida, kuid see on ka selle miinus - see on üsna primitiivne, näiteks ei toeta kihtidega töötamist ja nende läbipaistvust.

Teine hõlpsasti kasutatav pikslite kunstiprogramm, mille demoversiooni leiate Internetist täiesti tasuta, on GraphicsGale. Programmi negatiivne külg on võib-olla see, et see ei toeta pikslipildi salvestamist .gif-vormingus.

Maci arvutite omanikud võivad proovida sisse töötada tasuta programm Pixen. Ja Linuxi operatsioonisüsteemi kasutajad peaksid GrafX2 ja JDraw programme ise testima.

Ja loomulikult on suurepärane võimalus pikslite kunsti loomiseks Adobe Photoshopi programm, millel on lai funktsionaalsus, mis võimaldab töötada kihtidega, toetab läbipaistvust ja pakub lihtne töö paletiga. Selle programmi abil vaatame lihtsaid näiteid, kuidas ise pikslite kunsti joonistada.

Kuidas Photoshopis pikslipilti joonistada

Nagu traditsiooniliste tüüpide puhul kaunid kunstid, suur väärtus pikslikunstis on kuju, vari ja valgus, nii et enne, kui õpite pikslikunsti joonistama, võtke vaevaks end joonistamise põhitõdedega kurssi viia – harjutage paberile pliiatsiga joonistamist.

"Õhupalli" joonistamine

Alustame kõige lihtsamast - joonistage tavaline õhupall. Looge Photoshopis uus fail ekraani eraldusvõimega 72 dpi. Piltide suurusi pole mõtet suureks seada – see on pikslikunst. Valige kõva ja läbipaistmatu pintsel, määrake suuruseks 1 piksel.

Joonistage väike kumer poolkaar vasakult paremale, juhtides seda alt üles. Pidage meeles pikslikunsti reegleid: hoidke segmentide proportsioone ühesugused, nihutage neid piksli võrra küljele, jätmata kõverusi või täisnurki. Seejärel peegeldage seda kaare, joonistades palli ülaosa.

Samal põhimõttel tõmmake palli põhi ja niit. Täitke pall täitetööriista abil punasega. Nüüd jääb üle ainult helitugevust lisada - meie pall tundub liiga tasane. Värvige palli alumisele paremale küljele tumepunane triip, seejärel värvige ala. Joonistage palli vasakpoolsesse ülanurka valgete pikslite esiletõst.

Vaata, kui lihtne see on – pall on valmis!

Joonis "Robot"

Proovime nüüd pilti joonistada traditsioonilisel viisil ja alles siis puhastame need pikslid, mis rikuvad pikslikunsti reegleid.

Avamine uus dokument, teeme tulevase roboti umbkaudse visandi:

Nüüd saate puhastada kõik, mis takistab, ja lisada piksleid, kui vaja:

Samal viisil joonistage roboti keha alumine osa. Ärge jätke kasutamata võimalust tõmmata sobivatesse kohtadesse "täiuslikud" sirged jooned.

Täpsustage roboti keha. Paljud kogenud kunstnikud soovitavad enne töö alustamist valmistada endale palett - värvide komplekt, mida kasutate pikslite stiilis töö loomisel. See tagab suurima pildi terviklikkuse. Looge Photoshopi tööruumi vabale alale palett - näiteks ruutude või värvilaikude kujul. Seejärel valida soovitud värvi, klõpsake seda tööriista Eyedropper abil.

Võite alustada kontuuride täitmist. "Värvige" roboti keha põhivärviga. Meie värv on lavendli sinine.

Muutke kontuuri värvi – täitke see tumesinisega. Otsustage, kus teie joonisel on valgusallikas. Meie jaoks asub see kuskil roboti kohal ja paremal ees. Joonistame oma tegelase rinna, lisades helitugevust:

KOOS parem pool märkige joonisel kõige sügavam vari, mis kulgeb mööda keha kontuuri. Sellelt varjult tõmmake servadest keskele heledam vari, mis kaob valgusallika poolt valgustatud ettenähtud aladel:

Lisage robotile esiletõstmised kõigis piirkondades, mis peaksid valgust peegeldama:

Andke roboti jalgadele varju ja valguse abil silindriline välimus. Samamoodi tehke roboti rinnale ringidest augud:

Nüüd parandame pilti, lisades keha varjualadele eelnevalt käsitletud pikslikunsti elemendi - dithering.

Närvimist saab vältida esiletõstetud kohtadel, nagu ka jalgadel – ka need on juba nii väike suurus. Kasutades tumedaid ja heledaid piksleid, joonistage hammaste asemel roboti pähe rida neete ja lisage ka naljakas antenn. Meile tundus, et roboti käsi pole eriti hästi joonistatud – kui teil tekib sama probleem, lõigake objekt Photoshopis välja ja liigutage see alla.

See on kõik – meie naljakas pikslirobot on valmis!

Ja selle video abil saate teada, kuidas Photoshopis pikslite animatsiooni teha:


Võtke see endale ja rääkige oma sõpradele!

Loe ka meie kodulehelt:

Näita rohkem



7. osa: Tekstuurid ja hägusus
8. osa: Plaadimaailm

Eessõna

Pikslikunsti definitsioone on palju, kuid siin kasutame seda: pilt on pikslikunst, kui see on loodud täielikult käsitsi ning iga joonistatud piksli värvi ja asukoha üle saab juhtida. Muidugi ei kasuta me pikslikunstis pintslite, hägustamistööriistade või halvenenud masinate (pole kindel) kaasamist ega kasutamist ega muid "kaasaegseid" tarkvaravalikuid (tegelikult tähendab meie käsutusse antud "meie käsutuses"). , kuid loogiliselt tundub see nii õigem). See piirdub pliiatsi ja täitevahenditega.

Siiski ei saa öelda, et pikslikunst või pikslita kunstigraafika on rohkem või vähem ilus. Ausam on öelda, et pikslikunst on teistsugune ja sobib paremini retrostiilis mängude jaoks (nagu Super Nintendo või Game Boy). Hübriidstiili loomiseks saate siin õpitud tehnikaid kombineerida ka mittepikslikunsti efektidega.

Niisiis, siin õpid pikslikunsti tehnilist osa. Siiski ei tee ma sinust kunagi kunstnikku... sel lihtsal põhjusel, et ma pole ka kunstnik. Ma ei õpeta teile ei inimese anatoomiat ega kunstide struktuuri ning perspektiivist räägin vähe. Sellest õpetusest leiate palju teavet pikslikunsti tehnikate kohta. Lõpuks peaksite suutma luua oma mängude jaoks tegelasi ja maastikke, kui pöörate tähelepanu, harjutate regulaarselt ja rakendate antud näpunäiteid.

- Samuti tahan märkida, et ainult osa selles õpetuses kasutatud pilte on suurendatud. Piltide puhul, mida pole suurendatud, oleks hea, kui leiaksite aega nende piltide kopeerimiseks, et saaksite neid üksikasjalikult uurida. Pikslikunst on pikslite olemus, et neid kaugelt uurida on kasutu.

Lõpuks pean tänama kõiki kunstnikke, kes minuga ühel või teisel viisil selle juhendi loomisel kaasa lõid: Shin, tema räpaste tööde ja joonkunsti eest, Xenohydrogen, tema geniaalsus värvide osas, Lunn, tema perspektiivi tundmise eest, ja Panda, karm Ahruon, Dayo ja Krayon nende helde panuse eest nende lehekülgede illustreerimiseks.

Niisiis, lubage mul tulla tagasi asja juurde.

1. osa: Õiged tööriistad

Halb uudis: selles osas ei joonista sa ühtegi pikslit! (Ja see pole põhjus vahele jätta, eks?) Kui on ütlus, mida ma vihkan, siis see on "pole olemas halbu tööriistu, on vaid halvad töötajad". Ma tegelikult arvasin, et miski ei saa olla tõest kaugemal (välja arvatud ehk "mis ei tapa, teeb tugevamaks") ja pikslikunst on väga hea kinnitus. Selle juhendi eesmärk on tutvustada teile erinevaid tarkvara, mida kasutatakse pikslipildi loomiseks ja mis aitavad teil valida õige programmi.
1. Mõned vanad asjad
Pikslikunsti loomiseks tarkvara valides mõtlevad inimesed sageli: „Kas tarkvara valik? See on hull! Pikslikunsti loomiseks on vaja ainult värvi (ilmselt sõnamäng, joonistus ja programm)” Traagiline viga: ma rääkisin halbadest tööriistadest, see on esimene. Paintil on üks eelis (ja ainult üks): teil on see juba olemas, kui kasutate Windowsi. Teisest küljest on sellel palju puudusi. See on (mittetäielik) nimekiri:

*Sa ei saa korraga avada rohkem kui ühte faili
* Paleti juhtimine puudub.
* Pole kihte ega läbipaistvust
* Mitteristkülikukujulisi valikuid pole
* Vähe kiirklahve
* Jube ebamugav

Lühidalt, võite Painti unustada. Nüüd vaatame tegelikku tarkvara.

2. Lõpuks...
Inimesed mõtlevad siis: "Olgu, Paint on minu jaoks liiga piiratud, nii et ma kasutan oma sõbra Photoshopi (või Gimp või PaintShopPro, need on sama asi), millel on tuhandeid funktsioone." See võib olla hea või halb: kui te juba teate mõnda neist programmidest, saate teha pikslikujundust (kui kõik automaatse antialiase valikud on välja lülitatud ja suur osa täiustatud funktsioonidest on välja lülitatud). Kui te neid programme veel ei tunne, kulutate palju aega nende õppimisele, kuigi te ei vaja kõiki nende funktsioone, mis on ajaraiskamine. Ühesõnaga, kui olete neid pikka aega kasutanud, saate luua pikslikunsti (mina isiklikult kasutan Photoshopi harjumusest), kuid muidu on palju parem kasutada pikslikunstile spetsialiseerunud programme. Jah, need on olemas.
3. Kreem
Pikslikunsti jaoks mõeldud programme on palju rohkem, kui arvata võiks, kuid siin käsitleme ainult parimaid. Neil kõigil on väga sarnased omadused (paleti juhtimine, korduv paanide eelvaade, läbipaistvus, kihid jne). Nende erinevus seisneb mugavuses... ja hinnas.

Charamaker 1999 - hea programm, kuid levitamine näib olevat seiskunud.

Graphics Gale on palju lõbusam ja hõlpsamini kasutatav ning selle jaemüük on umbes 20 dollarit, mis pole liiga halb. Lubage mul lisada, et prooviversioon ei ole ajaliselt piiratud ja sellel on piisavalt komplekti, et seda piisavalt teha hea graafika. See lihtsalt ei tööta .gif-iga, mis pole nii probleem, kuna .png on niikuinii parem.

Pikslikunstnike poolt sagedamini kasutatav tarkvara on ProMotion, mis on (ilmselgelt) mugavam ja kiirem kui Graphics Gale. Oh jah, ta on kallis! Saate osta täisversioon tagasihoidliku summa eest... 50 eurot (78 dollarit).
Ärgem unustagem oma Maci sõpru! Pixen on hea programm, mis on saadaval Macintoshi jaoks ja see on tasuta. Kahjuks ei saa ma teile rohkem rääkida, kuna mul pole Maci. Tõlkija märkus (prantsuse keelest): Linuxi kasutajad (ja teised) peaksid proovima , ja GrafX2. Soovitan tungivalt proovida neid kõiki demoversioonides ja vaadata, mis teile sobib. Lõpuks on see maitse asi. Lihtsalt teadke, et kui hakkate mõnda programmi kasutama, võib olla väga raske millelegi muule üle minna.

Jätkub…

Tõlkija märkmed prantsuse keelest inglise keelde

See on suurepärane pikslikunsti õpetus, mille on kirjutanud Phil Razorbak saidilt LesForges.org. Tänan teid väga Phil Razorbak, kes lubas OpenGameArt.org-il need juhendid tõlkida ja siia postitada. (Tõlkijalt vene keelde: ma ei küsinud luba, kui keegi tahab, võib aidata, mul pole piisavalt inglise keeles suhtlemise kogemust, veel vähem prantsuse keeles).

Tõlkija märkus inglise keelest vene keelde

Ma olen programmeerija, mitte kunstnik ega tõlkija, ma tõlgin oma kunstnikest sõpradele, aga mis hea läheb raisku, olgu see siin.
Prantsuskeelne originaal on kuskil siin www.lesforges.org
Tõlge prantsuse keelest inglise keelde siin: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Tõlkisin inglise keelest, sest ma ei oska prantsuse keelt.
Ja jah, see on minu esimene väljaanne, seega on kujundussoovitused teretulnud. Lisaks huvitab mind küsimus: kas ülejäänud osad tuleks avaldada eraldi artiklitena või on parem seda uuendada ja täiendada?