(!KEEL: Võistlus - mõned küsimused erinevates kohtades. Mängud - naljad sõbralikule seltskonnale

Pulmavõistlused

Läbiviimine lõbusad võistlused Pulmas on see tavaliselt toastmasteri töö. Kui aga teile ei meeldinud ükski tema pakutud konkurss või te ei kavatse üldse võõrustajat kutsuda, ei tähenda see, et pulm oleks igav. Pulmavõistlused loovad pulmas alati erilise meeleolu, sest mitte iga päev ei anta täiskasvanutele sellist võimalust lõbutseda ja lolli ajada. Sellised võistlused võimaldavad teil kiiresti ja hõlpsalt kõiki külalisi tutvustada ning jätta teie puhkusest pikaks ajaks eredad, rõõmsad muljed.

"Sünnitusmaja"

Võistlusel osaleb mitu paari (mees-naine). Naised on "emmed" ja mehed on "isad". “Emme” saavad kaardid, millel on märgitud lapse sugu, kaal, juuksevärv, silmade värv ja mõned muud omadused. Võistlusel osalejad rivistuvad kahes rivis üksteisest küllalt suurel kaugusel (6-8 m), mängitakse valju muusikat ja “emad” peavad 3-4 minuti jooksul lapse kohta infot “isadele” viima. . Võidab paar, kelle “isa” talle edastatud teavet kõige täpsemalt väljendab. Mängu lõbusamaks muutmiseks tehke karbist välja kaardid emadele. Näiteks: "Sündis must laps, kaal 5 kg, sinised silmad" või "Hiina laps sündis, üleni kollane, kaal 3 kg, karjub kõvasti."

« Tantsuvõistlused»

1. Kutsutakse mitu paari. Igaüks saab ülesande tantsida tants eri rahvuste muusika saatel: juut, gruusia, mustlane, vene, itaallane jne. Neile antakse tantsimiseks atribuutika. Eks siis iga paar tantsib sobiva muusika saatel. Võitjapaar selgub rahvahääletuse tulemusel ja saab auhinna!

2. Naised seisavad ühes rivis, mehed teises. Naistel on esikohal pruut ja meeste puhul peigmees. Mängib väga meeleolukas muusika. Pruut ja esimene mees võtavad käed ja hüppavad ridade vahelt lõpuni, teine ​​mees võtab teise naise jne. See jätkub seni, kuni pruut ja peigmees on esimesed. Pärast seda muutub muusika aeglaseks ja nad tantsivad oma esimest tantsu.

3. Osalejad jagatakse paaridesse. Igal tüdrukul on pahkluu külge seotud õhupall. Muusika mängib ja partnerid hakkavad tantsima, kusjuures iga paar peab oma vastase õhupalli "poputama". Tantsides ei saa käsi üksteisest eraldada. Võistluse võidab paar, kes hoiab palli.

4. Mitmele paarile, sealhulgas noorpaaridele, antakse ajaleht, nad peavad selle muusika saatel tantsima ilma ajalehest välja astumata, seejärel muusika peatatakse ja ajaleht volditakse pooleks. Kes siseneb, see elimineeritakse.

"Limbo"

Kaks saatejuhi assistenti sirutavad köie ligikaudu oma pikkuse kõrgusele. Muusika saatel peavad võistlejad (nii mehed kui naised) kõndima köie all, ilma seda puudutamata või ette kummardamata.
Seda saab teha ainult ühel viisil ligipääsetaval viisil: kõnni köie alt, võimalikult taha kummardudes, poolkõverdatud jalgadel, säilitades samal ajal tasakaalu. Pärast osalejate iga läbimist langetavad abilised köie veidi (umbes viis sentimeetrit) madalamale. Võidab see, kes suudab kõige rohkem kordi köie alt läbi kõndida, ilma et ta kordagi tasakaalu kaotaks või võistluselt lahkuks.

"Kes on spioon"

Kõik teavad, et pulmas on spioon see, kes on kaine. Noh, selliste spioonide paljastamisega saab keeleväänamisvõistluse abil nalja. Valmistage ette mõned naljakad keeleväänajad, jagage võistlusel osalejad 2 võistkonda ja laske külalistel häälduses võistelda. Kõik naeravad, uskuge mind. Võidab see, kes suudab kõhklemata rääkida. Ta on spioon, seega peab ta noorte tervise huvides oma klaasi tühjendama. Ülejäänud osalejaid on võimalik premeerida väikeste auhindadega.

"Loterii"

Peame valmistuma loterii piletid ja loomulikult auhindu sellises koguses, et jätkuks kõigile loosis osalejatele. Igale loteriipiletile määratakse oma partii, mille järel saab need külalistele laiali jagada (võite need panna iga külalise söögiriistade kõrvale juba enne pulmapidu) või müüa viis kuni kümme rubla pileti kohta.
Saatejuht nimetab loteriipileti ja annab üle auhinna.
Huvitavamaks muutmiseks saab iga auhinna kohta koostada lühikese luuletuse, mis räägib, milline auhind osalejat ees ootab.
Näiteks: "Teil võib-olla pole vaja end meikida, kuid siin on teile huulepulk!" "Kõik, kellel on magusaisu, armastavad seda - šokolaadikommid." "Kas sa tahad lahe välja näha? Siis saad “fenka”!” ja nii edasi. Ja üks külalistest saab auhinnaks tohutu suurusega perepüksid, milles ta peab minema tantsima

"Riideklambrid"

Sellel võistlusel osalemiseks peab saatejuht valima kolm või neli paari. Ta seob neljal osalejal silmad kinni, misjärel peavad mitmed külalised meesosalejate külge kinnitama 10 kirjaklambrit või pesulõksu ja seda kõige ootamatumates kohtades.
Muusika lülitub sisse. Iga võistlusel osaleja tuuakse osaleja juurde ja tal palutakse kolme minuti jooksul kõik kirjaklambrid üles otsida (siiski kinniseotud silmad). Võitjaks kuulutatakse esimene osaleja, kes kogub kõik kirjaklambrid enne aja lõppu.

"Kõige rohkem"

Selle võistluse läbiviimiseks valmistatakse eelnevalt ette kirjadega papist medalid:
- enamus pikk mees;
- enamus väike mees;
- kõige võluvam naeratus;
- kõige rohkem suured silmad;
- kõige seltsivam inimene;
- pikimad ripsmed;
- kõige rohkem pikad juuksed;
- kõige rohkem lühike soeng
ja kõik teised teie valikul.
Saatejuht teatab, millist medalit mängitakse. Kõik järgmisele “tiitlile” kandideerijad rivistuvad ning äraostmatu žürii (esindatud noortest ja teistest külalistest) otsustab, kes võidab ja väärib seda või teist medalit. Aumedalit, mis osalejale pidulikult üle antakse, tuleb kanda kuni puhkuse lõpuni.

"Mütsivõistlus"

Külalised seisavad ringis ja tantsivad, esimene aga võtab mütsi ja paneb selle vasakpoolsele naabrile pähe. See naaber omakorda võtab selle ära ja paneb oma teisele naabrile selga. Ja nii ringiga. Muide, mütsi asemel võite kasutada õhupall, laseb selle ümber. Iga hetk muusika peatub ja see, kellel on müts, läheb toastmasteri juurde. Ja siin on kohustuste nimekiri juba eelnevalt koostatud. Näiteks: "Luban tulla kuu aega pärast pulmi noorpaarile konjaki ja maiustustega külla", "Ma luban, et helistan homme iga kell noorpaaridele ja õnnitleme neid pulmi alguse puhul. pereelu", "Nädala pärast kutsun noored grillima" jne jne jne Ja nii paneb külaline oma nime iga talle meeldiva eseme juurde. Võistluse lõpus loetakse see nimekiri kõigile ette külalised.

"Tõeline härrasmees"

Kõik meessoost külalised lähevad saali keskele ja seisavad järjekorras. Toastmaster läheneb igaühele ja palub neil maha võtta see, mis tal selle vastu ei ole. Keegi võtab kella ära, keegi lipsu. Siis teine ​​ring. Seal tuleb juba tähtsamad asjad maha lasta. Võistlus kestab seni, kuni mehed end aluspüksteni tõmbavad. Kes pole nõus endalt midagi maha võtma, visatakse välja. Naljakas on see, et võistluse võidab esimesena välja langenud mees, mitte lühikeste pükstega mees! Sest tõeline härrasmees ei koori end daamide seltskonnas kunagi aluspüksteni

"Valju lugemise võistlus"

Võistlusel osalevad mehed. Saatejuht palub neil paremad püksisääred kokku keerata, istuda risti (üles keeratud püksisäärega jalg peaks olema üleval), annab ajalehti ja palub neil demonstreerida, kuidas nad kodus valjusti ajalehti loevad. nende lähedased. Samuti öeldakse, et võidab see, kes teeb seda kõige valjemini. Juhi käsul hakkavad osalejad üksteise üle karjudes lugema. Ja kui lugemine lõppeb, kuulutatakse välja võitja. Saatejuht ütleb, et tegelikult polnud see võistlus lugemiseks, vaid kõige enam karvased jalad ja annab auhinna kõige karvasemale.

"Õrn siil"

Torka rohkem tikke suure ilusa õuna sisse. Noorpaar peaks kordamööda neid tikke välja tõmbama ja armsaid sõnu ütlema. Võidab see, kellel on kõige rohkem tikke.

"Lapsed"

Pruutpaarile antakse kapsapea. Kes selle kõige kiiremini kännu otsa rebib, see sünnib esimesena – poiss või tüdruk.

See võistlus on päris naljakas. Sellest võtavad osa juht ja mitu paari. Mees räägib saatejuhile kõrva, mida ta kavatseb oma poolele kinkida. Daam omakorda räägib, mida ta kingitusega peale hakkab, teadmata üldse, mida tema mees talle valmistanud on. Kui vastus selgub, antakse talle vastav auhind. Seega tundub üsna naljakas, et daam "panib töö jaoks potti" või "kokkab raamatut".

Harem

Juuksesidemeid kasutades saate läbi viia "Haaremi" võistluse. Selles kuuluvad põhirollid meestele. Iga mees saab teatud värvi kummipaelad (üks saab punase, teine ​​rohelise jne). Mõne minuti jooksul peab iga osaleja "helistama" võimalikult paljudele naistele. Sõrmus – naiste randmele pannakse kummipael. Seejärel loetakse kokku kummikute arv ja selgitatakse välja väledaim osaleja.

Tutid

Enne mängu alustamist öelge osalejatele, et mehed, nagu linnud, on paaritumisperioodil kõige atraktiivsemad. Laske igal osalejal valida mängukaaslane ja tehke temast kõige sassis. Selleks kingi daamidele mitmevärvilised juuksepaelad. Osalejate ülesandeks on kummipaelte abil teha meeste pähe võimalikult palju tutte. Kõige sahisema inimese elukaaslast autasustatakse auhinnaga.

Riidelõksud

Külalised peaksid jagunema paarideks. Igas paaris on naine ja mees. Riidenõelad kinnitatakse partneri riiete tagaküljele. Partneri ülesandeks on oma hammaste ja kinniseotud silmadega liigutada pesulõksud riiete tagaosast partneri rinnal olevate riiete juurde. Võidab paar, kes täidab ülesande esimesena.

Nina

Selle mängu jaoks on vaja tühja tikutoosi, mis asetatakse mängus osaleja ninale. Kast tuleb võimalikult tihedalt peale panna. Osaleja peab kasti ninast eemaldamiseks kasutama näoilmeid.

Köis – õuemäng

Mängijate arv: suvaline.
Lisaks: pikk köis.
Vajalik, et suurem osa kokkutulnutest poleks seda varem mänginud. Tühjas ruumis võetakse pikk nöör ja venitatakse labürint nii, et inimene möödaminnes kuskil kükitab ja kuhugi astub. Kutsunud järgmise mängija kõrvalruumist, selgitavad nad talle, et ta peab selle labürindi läbima kinniseotud silmadega, olles esmalt mäletanud köie asukohta. Publik annab talle vihjeid. Kui mängijal on silmad kinni seotud, eemaldatakse köis. Mängija asub teele, astub ja roomab olematu köie alla.

Lahe mäng (võistlus) – Ühe keti aheldatud

Mängijate arv: suvaline
Lisad: mütsid, köied
Moodustatakse meeskonnad. Olenevalt osalejate arvust õmmeldakse 1-meetriste vahedega mütsid köie külge. Osalejad panevad need pähe ja tantsivad muusika saatel. Meeskond, kelle kork esimesena maha kukub, kaotab.
Sa ei saa mütsi kätega kinni hoida.

Reisimine pimedas – spordimäng

Mängijate arv: mida rohkem, seda parem.
Lisaks: kelgad ja silmsidemed vastavalt osalejate arvule.
Meeskonnamäng. Nõelad asetatakse iga meeskonna ette "ussi" mustriga. Käest kinni hoidvad võistkonnad püüavad läbida distantsi ilma kurikaid tabamata.
"Reisi" võidab meeskond, kelle meeskonnal on kõige vähem nööpe maha löödud. Alla löömata tihvtide arv võrdub punktide arvuga.

Naljakad ülesanded ja mängud aitavad teil mitte ainult lõbutseda, vaid ka üksteist paremini tundma õppida, mis on eriti oluline ettevõttes, kus on palju uusi tegelasi. Parem on konkursid eelnevalt välja valida, võttes arvesse ettevõtte koosseisu ja eelistusi. Ja seal on nii palju valida!

Artikli esimeses osas pakume lahedaid naljakad võistlused lõbusale seltskonnale laua taga. Naljakad loobumised, küsimused, mängud – kõik see aitab võõras keskkonnas jääd murda ning lõbusalt ja kasulikult aega veeta. Võistlustel võib olla vaja täiendavaid rekvisiite, seega on parem see probleem eelnevalt lahendada.

Võistlus toimub iga ürituse alguses. Küsimusele "Miks te sellele puhkusele tulite?" on vaja koostada koomiline vastus mitmel paberil. Need vastused võivad erineda:

  • tasuta toit;
  • vaata inimesi ja näita ennast;
  • pole magamiskohta;
  • maja omanik on mulle võlgu;
  • mul oli kodus igav;
  • Ma kardan üksi kodus olla.

Kõik vastustega paberid pannakse kotti ja iga külaline võtab kordamööda sedeli ja esitab valjuhäälselt küsimuse ning loeb seejärel vastuse ette.

"Picasso"

Mängida tuleb lauast lahkumata ja juba purjus, mis lisab võistlusele erilise pikantsuse. Eelnevalt tuleks ette valmistada identsed joonised, millel on lõpetamata detailid.

Võite teha joonised täiesti identseks ja mitte lõpetada samade osade joonistamist või jätta need pooleli erinevaid detaile. Peaasi, et joonise idee on sama. Reprodutseerige lehed piltidega eelnevalt, kasutades printerit või käsitsi.

Külaliste ülesanne on lihtne – viimistlege joonised nii, nagu nemad soovivad, aga kasutage ainult vasak käsi(parem, kui inimene on vasakukäeline).

Võitja valib kogu ettevõte hääletamise teel.

"Ajakirjanik"

See võistlus on loodud selleks, et laua taga olevad inimesed saaksid üksteist paremini tundma õppida, eriti kui paljud neist näevad üksteist esimest korda. Peate eelnevalt ette valmistama kasti paberitükkidega, millele eelnevalt küsimused kirjutada.

Kast liigutatakse ringi ja iga külaline tõmbab välja küsimuse ja vastab sellele võimalikult tõepäraselt. Küsimused võivad olla erinevad, peamine on mitte liiga avameelselt küsida, et inimene ei tunneks end ebamugavalt:

Küsimusi saab luua sisse suured kogused, naljakas ja tõsine, peamine on luua seltskonnas pingevaba õhkkond.

"Kus ma olen"

Tuleks eelnevalt ette valmistada tühjad lehed paberid ja pastakad vastavalt külaliste arvule. Igal paberitükil peab iga külaline kirjeldama oma välimust sõnadega: õhukesed huuled, ilusad silmad, lai naeratus, sünnimärk põsele jne.

Seejärel kogutakse kõik lehed kokku ja asetatakse ühte konteinerisse. Saatejuht võtab ükshaaval välja paberilehed ja loeb ette inimese kirjelduse ning kogu seltskond peab selle ära arvama. Kuid iga külaline võib nimetada ainult ühe inimese ja see, kes arvab kõige rohkem, võidab ja saab sümboolse auhinna.

"mina"

Selle mängu reeglid on äärmiselt lihtsad: seltskond istub ringis, et kõik osalejad üksteise silmi selgelt näeksid. Esimene inimene ütleb sõna “mina” ja pärast teda kordavad kõik kordamööda sama sõna.

Esialgu on see lihtne, kuid peamine reegel on mitte naerda ja oma järjekorda mitte vahele jätta. Alguses on kõik lihtne ja mitte naljakas, kuid seltskonna naerutamiseks saate sõna “mina” hääldada erinevates intonatsioonides ja ridades.

Kui keegi naerab või jätab oma käigu vahele, valib kogu seltskond sellele mängijale nime ja seejärel ütleb ta mitte ainult “mina”, vaid ka sõna, mis talle omistati. Nüüd on raskem mitte naerda, sest kui täiskasvanud mees istub teie kõrval ja ütleb piiksuval häälel: "Ma olen lill", on väga raske mitte naerda ja järk-järgult saavad kõik külalised naljakad hüüdnimed.

Naeruks ja pärast unustatud sõna hüüdnimi määratakse uuesti. Mida naljakamad hüüdnimed on, seda kiiremini hakkavad kõik naerma. Võidab see, kes lõpetab mängu väikseima hüüdnimega.

"Assotsiatsioonid"

Kõik külalised on kõrvuti reas. Esimene mängija alustab ja räägib mis tahes sõna oma naabrile kõrva. Tema naaber jätkab ja kõneleb naabri kõrvas oma seost kuuldud sõnaga. Ja nii lähevad kõik osalejad ringi.

Näide: esimene ütleb "õun", naaber annab edasi assotsiatsioonisõna "mahl", siis võib olla "puuvili" - "aed" - "köögivili" - "salat" - "kauss" - "road" - " köök” ja nii edasi. Pärast seda, kui kõik osalejad on seose öelnud ja ring naaseb esimese mängija juurde, ütleb ta oma seose valjusti.

Nüüd peamine ülesanne külalised peavad ära arvama teema ja algse sõna, mis oli alguses.

Iga mängija saab oma mõtteid väljendada ainult üks kord, kuid mitte öelda oma sõna. Kõik mängijad peavad ära arvama iga assotsiatsioonisõna, kui nad ebaõnnestuvad, algab mäng lihtsalt otsast, kuid erineva osalejaga.

"Snaiper"

Kogu seltskond istub ringis, nii et nad näevad üksteise silmi selgelt. Kõik mängijad loosivad – need võivad olla tikud, mündid või rahatähed.

Kõik partii märgid on samad, välja arvatud üks, mis näitab, kellest saab snaiper. Loosi tuleb teha nii, et mängijad ei näeks, mis kellele kukub. Snaiper peaks olema ainult üks ja ta ei tohiks end ära anda.

Ringis istudes valib snaiper oma ohvri ette ja pilgutab talle seejärel ettevaatlikult silma. Seda märgates hüüab ohver valjult: "Tapetud!" ja lahkub mängust, kuid ohver ei tohi snaiprit ära anda.

Snaiper peab olema äärmiselt ettevaatlik, et mõni teine ​​osaleja tema silmapilgutamist ei märkaks ega helistaks. Mängijate eesmärk on mõrvar tuvastada ja kahjutuks teha.

Seda peavad aga tegema kaks mängijat, kes näitavad üheaegselt snaiprile. See mäng nõuab tähelepanuväärset vastupidavust ja kiirust ning kiiret mõistust vaenlase tuvastamiseks ja mitte tapmiseks.

"Arva ära auhind"

See mäng saab olema suurepärane variant sünnipäeva tähistamiseks, sest selle aluseks võib olla sündmuse kangelase nimi. Sünnipäevainimese nimes oleva iga tähe eest pannakse auhind läbipaistmatusse kotti, näiteks nimi Victor - kotis peaks olema iga nimetähe kohta 6 erinevat väikest auhinda: vahvel, mänguasi, komm, tulp, pähklid, vöö.

Külalised peavad iga auhinna ära arvama. See, kes arvab ära ja saab kingituse. Kui auhinnad on liiga keerulised, peaks võõrustaja andma külalistele näpunäiteid.

See on väga kerge võistlus, mis nõuab täiendavate rekvisiitide - pastakate ja paberitükkide - ettevalmistamist. Esiteks jagatakse kogu seltskond paarideks, seda saab teha juhuslikult, loosimise teel või soovi korral.

Kõik saavad pliiatsi ja paberi ning kirjutavad suvalised sõnad. Sõnu võib olla 10 kuni 20 – päris nimisõnad, mitte väljamõeldud.

Kõik paberitükid kogutakse kokku ja asetatakse kasti ning mäng algab.

Esimene paar saab karbi ja üks osalejatest tõmbab välja sõnaga paberi. Ta püüab seda sõna oma partnerile ilma mainimata selgitada.

Kui ta sõna ära arvab, liiguvad nad järgmise juurde. Pärast aja möödumist liigub kast järgmise paari juurde.

Võidab see, kes arvab ära võimalikult palju sõnu. Tänu sellele mängule on hea aeg garanteeritud!

"Nupud"

Peaksite paar nuppu eelnevalt ette valmistama - see on kõik vajalikud rekvisiidid. Niipea, kui juht annab käsu, asetab esimene osaleja nupu padjale nimetissõrm ja püüab seda oma naabrile anda.

Teisi sõrmi ei saa kasutada ega ka maha kukkuda, seega tuleb neist väga ettevaatlikult mööda lasta.

Nupp peab läbima täisringi ja osalejad, kes selle maha kukuvad, elimineeritakse. Võitja on see, kes kunagi nuppu ei kuku.

Lihtsad koomiksivõistlused rõõmsameelsele täiskasvanud seltskonnale laua taga

Lauas, kui kõik osalejad on juba söönud ja joonud, on lõbusam mängida. Pealegi, kui on paar huvitavat ja ebatavalist võistlust, mis lõbustavad isegi kõige igavamat seltskonda.

Milline pidusöök on täielik ilma röstsaiata? See on iga pidusöögi oluline atribuut, nii et saate neid veidi mitmekesistada või aidata neid, kellele see äri ei meeldi või kes ei tea, kuidas kõnesid pidada.

Seetõttu teatab peremees ette, et toostid tulevad ebatavalised ja tuleb tingimusi jälgides öelda. Eelnevalt pannakse kotti paberile kirjutatud tingimused: seostage röstsai toiduga (elu olgu šokolaadis), pidage teatud stiilis kõne (kriminaalkõne, stiilis “Hobbit”, kokutamine). jne), seostage õnnitlusi loomadega ( lehvige nagu liblikas, olge habras nagu ööliblikas, armastage pühendunult nagu luiged), öelge õnnitlused salmis või võõrkeel, ütle toost, kus kõik sõnad algavad sama tähega.

Ülesannete loetelu saab lõputult suurendada, peaasi, et teil on piisavalt kujutlusvõimet.

"Minu püksis"

See vürtsikas mäng sobib seltskonnale, kus kõik tunnevad üksteist hästi ja on valmis lõbutsema. Saatejuht ei saa mängu mõtet eelnevalt avaldada. Kõik külalised istuvad ja iga külaline kutsub oma naabri kõrvas mis tahes filmi nime.

Mängija jätab meelde ja omakorda nimetab oma naabrile teise filmi. Kõik mängijad peavad saama tiitli. Saatejuht palub pärast seda mängijatel öelda valjusti “Minu püksis...” ja lisada filmile sama nimi. See on väga lõbus, kui keegi lõpetab püksis The Lion King või Resident Evil!

Peaasi, et seltskonnas oleks lõbus ja keegi nalja peale ei solvu!

"Ebaloogiline viktoriin"

See väike viktoriin sobib suurepäraselt intellektuaalse huumori austajatele. Seda on hea hoida kohe tähistamise alguses, kuni külalised saavad kainelt mõelda. Tasub kõiki ette hoiatada, et nad enne vastuse andmist küsimuse üle hoolikalt läbi mõtleksid.

Mängijatele saab anda paberitükid ja pliiatsid, et nad saaksid vastused üles kirjutada või lihtsalt küsimusi esitada ning kohe pärast vastuste kuulamist valjusti nimetada õige variant. Küsimused on järgmised:

Mitu aastat kestis Saja-aastane sõda?

Millisest riigist on pärit Panama mütsid?

  • Brasiilia;
  • Panama;
  • Ameerika;
  • Ecuador.

Millal tähistatakse Oktoobrirevolutsiooni?

  • jaanuaris;
  • septembris;
  • oktoobris;
  • novembris.

Mis oli George Kuuenda nimi?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.

Millise looma järgi on Kanaari saared oma nime saanud?

  • pitsat;
  • kärnkonn;
  • kanaarilind;
  • hiir.

Kuigi mõned vastused on loogilised, on õiged vastused:

  • 116 aastat vana;
  • Ecuador;
  • novembris.
  • Albert.
  • pitsatist.

"Mida ma tunnen?"

Peaksite eelnevalt ette valmistama paberitükid, millele kirjutatakse emotsioonid ja tunded: raev, armastus, ärevus, kaastunne, flirt, ükskõiksus, hirm või põlgus. Kõik paberitükid peavad olema kotis või karbis.

Kõik mängijad asetavad end nii, et nende käed puudutavad ja silmad on suletud. Esimene ringis või reas osaleja avab silmad ja tõmbab kotist välja paberitüki tunde nimetusega.

Ta peab selle tunde oma ligimesele edasi andma, puudutades tema kätt teatud viisil. Võite õrnalt silitada käsi, tehes õrnust, või lüüa, teeseldades viha.

Siis on kaks võimalust: kas naaber peab tunde valjusti ära arvama ja järgmise tundega paberi välja tõmbama või saadud tunnet edasi andma. Mängu ajal saab arutada emotsioone või mängida täielikus vaikuses.

"Kus ma olen?"

Seltskonnast valitakse välja üks osaleja, kes istub ruumi keskele toolile nii, et tema selg on kõigi poole. Tema seljale kinnitatakse teibi abil kirjadega silt.

Need võivad olla erinevad: "vannituba", "pood", "kainestusjaam", "sünnitustuba" ja teised.

Teised mängijad peaksid temalt küsima juhtivad küsimused: kui tihti sa seal käid, miks sa seal käid, kui kauaks.

Põhimängija peab neile küsimustele vastama ja seeläbi seltskonna naerma ajama. Mängijad toolil võivad vahetuda, kui seltskonnal lõbus on!

"Kulpide kausid"

Kõik mängijad istuvad ringis. Ettekandja valmistab eelnevalt ette kasti, kuhu on kirjutatud erinevad köögiriistad ja atribuudid: kahvlid, lusikad, potid jne.

Iga mängija peab omakorda välja võtma ühe loovutamise ja lugema selle nime. Teda ei tohi kellelegi nimetada. Kui kõik mängijad on paberitükid kätte saanud, istuvad nad maha või seisavad ringis.

Saatejuht peab mängijatelt küsima ja mängijad peavad andma vastuse, mille nad paberile lugesid. Näiteks küsimus on "Milles sa istud?" vastus on "Pannil." Küsimused võivad olla erinevad, saatejuhi ülesanne on mängija naerma ajada ja seejärel talle ülesanne anda.

"Loterii"

Seda võistlust on hea pidada naiste seltskonnas 8. märtsil, kuid sobib suurepäraselt muudeks sündmusteks. Väikesed meeldivad auhinnad on eelnevalt koostatud ja nummerdatud.

Nende numbrid kirjutatakse paberitükkidele ja pannakse kotti. Kõik üritusel osalejad peavad välja tõmbama paberi ja võtma auhinna. Sellest saab aga mängu teha ja saatejuht peab esitama mängijale naljakaid küsimusi. Selle tulemusena lahkub iga külaline väikese toreda auhinnaga.

"Ahne"

Laua keskele asetatakse kauss väikeste müntidega. Igal mängijal on oma taldrik. Saatejuht annab mängijatele teelusikaid või Hiina söögipulki.

Signaali peale hakkavad kõik kausist münte välja kiskuma ja oma taldrikule tirima. Saatejuht peaks ette hoiatama, kui palju aega on mängijatel selle ülesande täitmiseks ja pärast aja möödumist andma helisignaali. Seejärel loeb saatejuht iga mängija jaoks taldrikul olevad mündid kokku ja valib võitja.

"Intuitsioon"

Seda mängu mängitakse joogiseltskond, kus inimesed ei karda end purju juua. Üks vabatahtlik läheb uksest välja ega piilu. Rühm asetab lauale 3-4 klaasi ja täidab need nii, et ühes on viin ja kõik teised vett.

Vabatahtlikud on teretulnud. Ta peaks intuitiivselt valima klaasi viina ja jooma selle veega. See, kas tal õnnestub õige hunnik leida, sõltub tema intuitsioonist.

"Kahvlid"

Lauale asetatakse taldrik ja sinna asetatakse juhuslik ese. Vabatahtlikul seotakse silmad kinni ja talle antakse kaks kahvlit. Ta tuuakse laua taha ja antakse aega, et ta saaks objekti kahvlitega katsuda ja tuvastada.

Võite esitada küsimusi, kuid neile tuleks vastata ainult "jah" või "ei". Küsimused võivad aidata mängijal kindlaks teha, kas ese on söödav, kas seda saab kasutada käte pesemiseks või hammaste pesemiseks jne.

Saatejuht peaks eelnevalt ette valmistama kaks kahvlit, silmaklappi ja esemeid: apelsin, kommid, hambahari, nõudekäsn, münt, juukselips, ehtekarp.

See on kuulus mäng, mis tuli Ameerikast. Te ei vaja teipi ega paberilehti ega markerit.

Võite kasutada kleepuvaid kleebiseid, kuid kontrollige eelnevalt, kas need kleepuvad hästi nahale. Iga osaleja kirjutab paberile suvalise inimese või looma.

Need võivad olla kuulsused, filmi- või raamatutegelased või tavalised inimesed. Kõik paberitükid pannakse kotti ja saatejuht segab need kokku. Seejärel istuvad kõik osalejad ringis ja igaühest mööduv juht kleebib otsaesisele kirjaga paberi.

Igal osalejal on teibi abil otsaesisele kinnitatud paberitükk pealdisega. Mängijate ülesanne on teada saada, kes nad on, esitades kordamööda suunavaid küsimusi: "Kas ma olen kuulsus?", "Kas ma olen mees?" Küsimused peaksid olema üles ehitatud nii, et neile oleks võimalik vastata ühesilbilistena. Võidab see, kes tegelase esimesena ära arvab.

Teise lõbusa lauavõistluse näide on järgmises videos.

Kõik teavad, et naljasõprade ja ka võõraste inimeste jaoks on meie kalendris eriline päev - 1. aprill, mil kõik “tabatud” ei solvu, vaid mobiliseerivad oma jõu, et ka kedagi petta või nalja teha. Mis puutub pühadepidude naljadesse, siis peate tegutsema peenemalt - edu sõltub suuresti võõrustaja (või lõbususe korraldaja) kommentaaridest ja artistlikkusest.

Reeglina saavad pealtvaatajad naljamängust palju rohkem naudingut kui osalejad, nii et “ohvreid” tuleb väga hoolikalt valida, kõige parem on, kui tegemist on naljakate huumorimeelega inimestega või leplike heatujuliste inimestega. inimesed, kes ei solvu kaua, vaid lõbutsevad koos kõigiga.

Pakume oma kakskümmend mängud - naljad sõbralikule seltskonnale, osa neist on juba teada, osa mitte, vali need, mis sulle meeldivad ja lähevad pauguga minema! teie ettevõttes.

1. Naljamäng "Imaginary takistused".

Kutsutud osalejad ei peaks teadma, et see on joonistus. Et olla edukas, vajab saatejuht 4 abilist, mis tuleb nendega eelnevalt läbi arutada ja teistele märkamatult. Kui põhimängijatel seotakse silmad kinni ja neil palutakse ületada teatud takistusrada, peavad assistendid kõik need takistused oma teelt eemaldama.

Saatejuht valmistab ette neli takistusrada. Esimeseks takistuseks sellel on põrandale laotatud nöörijupid - tulevased mängijad peavad seda mööda kõndima sirgjoon, mida neil pole kerge teha.

Teine etapp on kahe tooli vahele venitatud köied, mille alt mängijad peavad läbima, kummardudes väga madalale, et mitte puudutada. Kolmas katse on köis kõrgusel, millest peate üle hüppama või üle astuma. Ja viimaseks takistuseks on malemustris paigutatud toolid. Mängijad peavad neist mööda "madu" trajektoori mööda minema.

Mängijatele antakse aega hoolikalt vaadata ja meeles pidada, seejärel seotakse kõigil korraga silmad kinni, juht hajutab nende tähelepanu: selgitab uuesti reegleid, räägib takistustest kõigis üksikasjades ja hoiatab, et katsumine on rangelt keelatud. takistusi oma kätega. Sel ajal eemaldavad assistendid vaikselt kõik toolid köitega.

Loomulikult ületavad kõik osalejad need kujuteldavad takistused vastavalt joobeastmele ja sportlikule võimekusele, südames on nad oma osavuse üle uhked. Trikist saavad nad teada alles siis, kui sidemed ära võetakse, seni aga “kannatavad ja püüavad asjata” publiku rõõmuks. Kõik saavad auhindu ja lõpus aplausi.

2. Loosimine "Armastuse kuju".

Saatejuht viib ruumist välja 5-6 erinevast soost inimest, jättes saali ühe paari: poisi ja tüdruku. Ta pakub neile, kes alles jäävad, meisterdada kuju, mis kujutab kirglikku armastust. Seejärel kutsub ta ühe eemalolevatest osalejatest ja kutsub ta skulptoriks ja armastuse kujus ise muudatusi tegema.

Kõige huvitavam on jälgida, kuidas lahku läinud mängijad istuvad või panevad mehe ja naise väga pikantsetesse “positsioonidesse”. Ja nii pakutaksegi neile täiuslikkuse saavutamisel selles kujus vastava soo partnerit enda kujundatud poosis asendada. Siis tuleb välja järgmine mängija, loob samuti ja saab oma loovuse “ohvriks”.

Sõbra sünnipäev on nädala pärast. Täna helistas ta mulle, et kutsuda pidudele ja palus mind aidata pidupäeva korraldamisel, nimelt võistlusi ja mänge ette valmistada, et külalistel igav ei hakkaks.

Loomulikult olin nõus, aga kuidas ma saan keelduda? parim sõber? Pealegi on lõbu korraldamine minu tugevaim külg!

Seega juhin teie tähelepanu väikesele nimekirjale teie sünnipäevaks mõeldud mängudest ja võistlustest:

  1. Mäng "Krokodill"

    See on ilmselt kõige populaarsem ja samal ajal kõige lihtsam mäng korraldada. Krokodillimängul on palju variatsioone, kuid põhiidee on see, et peate ära arvama sõna, mida üks külalistest küsis (seda nimetatakse "krokodill"). Seda sõna peaks žestide ja näoilmete abil kujutama üks külalistest, kes sai seda esimesena näidata.

    Esialgu selgitatakse loosi teel välja esimesed arvajad ja näitajad. Järgmisena näidatakse seda, kes arvab ära peidetud sõna, ja see, kes näitas viimast korda, arvab ära.

  2. Fanta

    Mängijate arv: piiramatu.

    Enne võistluse algust tuleb ette valmistada forfeitid (väikesed paberitükid, millele soovid kirjutada). Soovid peaksid olema originaalsed ja naljakad, samas tuleb arvestada ka külaliste iseloomuga, et ei selguks, et keegi ei taha ettetulevat kaotust täita. Kuigi te lihtsalt ei saa sellistele isikutele kaotusi anda)). Forfeiti soovide variatsioonid võivad olla väga mitmekesised, näiteks känguru või tüütu kärbse kujutamiseks, beatboxi esitamiseks või lihtsalt tantsimiseks.

    Enne pidustuste algust jagatakse külalistele kaotusi. Iga kaotamine näitab aega, millal see tuleb täita. Täitmisaja märkimine muudab võistluse veelgi lõbusamaks. Kujutage ette, jood veel ühe klaasi veini või klaasi konjakit ja siis ootamatult tõuseb teie vasakpoolses lauas naaber ootamatult püsti ja hakkab Macarenat tantsima. Päris naljakas... Peaasi, et külalised ei unusta ja heidavad aeg-ajalt pilgu kella või õhtujuht tuletab seda vaikselt meelde.

  3. Ülesanne "Leia kingitus"

    Mängijate arv: üks.

    Lisaks vajate: pliiatsit, paberit.

    See võistlus on mõeldud sünnipäevalapsele. Selleks on vaja 8–12 nooti (kui vähem pole nii huvitav, kui rohkem on liiga pikk). Kõik märkmed on peidetud erinevatesse kohtadesse kodus või külaliste juures ning esimene kingitakse sünnipäevalisele. Igas märkuses peate kirjutama, kus on järgmine, ja mitte otsese tekstina, vaid mõistatuste, mõistatuste, piltide jne kujul. Seega peab sünnipäevalane üles leidma kõik märkmed. Viimane ütleb, kus kingitus on.

  4. Minivõistlus "Jänes"

    Mängijate arv: piiramatu.

    Lisaks vajate: mitte midagi.

    Saatejuht soovib kõigile võistlusel osalevatele külalistele erinevaid loomi. Osalejad seisavad ringis ja asetavad käed üksteise õlgadele. Saatejuht annab kõigile teada, et nüüd nimetab ta loomatüübid ükshaaval ja niipea, kui üks osalejatest kuuleb talle kingitud looma nime, peab ta kohe istuma. Teiste ülesanne on takistada teda seda tegemast.

    Kogu nali on selles, et loom oli kõigil sama, näiteks jänes.

    Kui saatejuht ütleb: "Jänes", istuvad kõik järsult maha. Hea tuju garanteeritud!

  5. Võistlus "Noa laev"

    Mängijate arv: paaris.

    Lisaks vajate: pliiatsit, paberit.

    Loomade nimed kirjutatakse eelnevalt paberitükkidele (iga olendi jaoks paar: kaks tiigrit, kaks kängurut, kaks pandat jne), misjärel need rullitakse kokku, pannakse mütsi sisse ja segatakse.

    Igal võistlusel osalejal palutakse välja võtta üks ettevalmistatud paberitükk, misjärel teatatakse, et nad peavad leidma oma vaste kõnet ja helisid kasutamata ehk näoilmete ja žestide abil.

    Esimene paar, kes taasühendab, võidab.

    Et võistlus kestaks pikemalt, on parem koostada mõistatusi vähem äratuntavate loomade kohta, näiteks siiber või panter.

  6. Ühendused

    Mängijate arv: suvaline.

    Lisaks vajate: mitte midagi.

    Külalised istuvad ringis ja keegi sosistab esmalt suvalise sõna vasakpoolsele naabrile kõrva. See mängija omakorda peab kohe ütlema oma seose selle sõnaga oma naabri kõrva, kolmanda kuni neljanda jne, kuni sõna naaseb esimesele mängijale. Kui saate kahjutust "lambipirnist" "orgia", võite lugeda, et mäng oli edukas.

  7. Võistlus" vana jutt uuel viisil"

    Mängijate arv: suvaline.

    Lisaks vajate: paberit, pliiatsit.

    Osalejatele pakutakse mitut süžeed vanadest vene muinasjuttudest, mis vajavad uuel, kaasaegsel viisil ümberkirjutamist. Fantaasia, detektiivi, märuli, erootika jne žanris. Süžeel võib töötada üks inimene või grupp inimesi, olenevalt ettevõtte suurusest.

    Võitja selgitavad külalised aplausiga.

  8. Konkurss "Riimid"

    Mängijate arv: suvaline.

    Lisaks vajate: pastakat, paberit, luulekogu.

    Üks konkursil osaleja on kutsutud ette lugema katrille, mis on eelnevalt paberile kirjutatud või juhuslikult luulekogust. Samal ajal peaks ta lugema ainult kahte esimest rida. Ülejäänute ülesanne on ära arvata või riimi jälgides välja mõelda nelikule lõpp (veel kaks rida).

    Saadud nelikvärve võrreldakse originaaliga ja tuvastatakse poeetilise andega osalejad.

  9. Konkurss "Sünnipäevapoisi portree"

    Mängijate arv: suvaline.

    Lisaks vajate: kahte lehte whatmani paberit, värvilisi pliiatseid, markereid või värve, silmaklappi.

    Osalejad jagatakse kahte võistkonda, kumbki rivistub oma lehe vastas. Sünnipäevalaps istub toolil nii, et kõik teda selgelt näevad. Mõlema võistkonna osalejatel seotakse vaheldumisi silmad ja palutakse minna molberti juurde, et joonistada mõni osa sünnipäevalapse portreest. Kui mõlemad portreed on valmis, hindab sünnipäeva inimene sarnasusi ja võtab õnnitlused vastu.

  10. Konkurss "Kus ma olen"

    Mängijate arv: 4 inimest.

    Lisaks vajate: pliiatsit, paberit.

    Osalejad seisavad seljaga külaliste poole ning nende seljale on kinnitatud eelnevalt ettevalmistatud sildid (paberilehed) koos kirjadega. Kirjed peaksid näitama mõnda kohta, näiteks “Nudistide rand”, “Saun”, “WC”, “Brodell” jne.

    Saatejuht esitab osalejatele ükshaaval erinevaid kompromiteerivaid küsimusi: "Kui tihti te seal käite?", "Mida te seal teete?", "Keda te sinna kaasa võtate?", "Kas teile meeldis seal?" , "Mida sa seal nägid?" jne.

    Osalejad, kes ei tea, mis on kirjutatud nende seljale kinnitatud siltidele, peavad vastama esitatud küsimustele.

Kui olete juba otsustanud küsimuse: "", aitab ülaltoodud võistluste ja mängude loend muuta selle lõbusamaks ja unustamatumaks.