(!KEEL: Arvutigraafika kui kunst. Mis on CG? Pole oskust ennast müüa

Loovus ja hobid

Hakka professionaalseks CG-kunstnikuks

Olen lapsepõlvest saati armastanud CG maailma ja viimasel ajal on minu eluks saanud joonistamine.

Olen juba 24-aastane, seljataga on mittekunstialane kõrgharidus ja mitu aastat kontorihamstrina töötamist. Ühel hetkel otsustasin, et see elu mulle ei sobi ja pean midagi muutma. Võtsin kogu oma tahte rusikasse ja astusin kolledžisse, et saada animaatoriks. Nüüd on aasta möödas. Samal ajal kui koolitus käis, hakkasin uurima, millised elukutsed kunstnike maailmas on. Sain aru, et animaatori elukutse mind väga ei köida, nagu ka multifilmid ise. Eelistan joonistada ja vaadata staatilisi pilte. Eelistan ulmet, militaarset, joonisel meeldib mulle ka multifilmi stiil.

Soovin end arendada, harida ja oskusi omandada. Tahaks välja mõelda mängude jaoks kontseptsioone ja erinevaid objekte.

Täitmise kriteeriumid

Joonistage nii, et te ei häbeneks oma jooniseid. Saate jooniste tellimusi.

Isiklikud ressursid

Kaks aastat jäänud, suur soov, personaalarvuti, videoõpetused, raamatud, joonistamise algtase ja abikaasa toetus.

Keskkonnasõbralik eesmärk

Tahan joonistamisest elatist teenida, sest see on ainus asi, mis mulle tõeliselt rõõmu pakub. Lisaks tahan näha, kuidas mängutööstus riigis areneb, tahan näha seda protsessi seestpoolt.

Ivan Smirnovi digitaalse joonistamise veebikoolid : võimalus läbida tasuta CG joonistamise aluste kursus!

Hämmastav fakt: Pooltel mänguarendustööstuse kunstnikel puudub kunsti eriharidus. Samal ajal ei suuda tohutul hulgal kunstioskustega inimesi aastaid sellesse tööstusesse pääseda. Kas soovite teada saada, mis mõnel on, mis teisel puudub... ja astuda esimene samm elukutse poole? Siis on kursus “CG joonistamise põhitõed” sinu jaoks.

CG - alates 0!

CG Drawing Fundamentals kursus võimaldab teil omandada CG joonistamise põhitehnikad ja põhimõtted ning annab teile suurema kindlustunde oma võimetes. Õpid töötama helitugevuse, siluettide, värvide ja tekstuuridega ning arendama oma kunstilist taju, et tõhusalt lahendada tegelikke professionaalseid probleeme. Õpilase soovi korral võimaldab kursus harjutada ja kinnistada teadmisi ja oskusi, mis on vajalikud noorem 2D kunstnikuna tööle asumiseks. Sind ootavad üksikasjalikud loengud, mahukad kodutööd, individuaalne töö analüüs koos õpetajaga ja palju praktikat.

Kellele kursus on mõeldud:

· Algajatele kunstnikele. Õpid CG põhitõdesid, valdad erinevaid joonistamistehnikaid ja -tehnikaid, õpid joonistama objekte ja esemeid ning kasutama tõhusalt Photoshopi graafikaredaktorit. Samuti arutame teiega võimalusi oma edasiseks arendamiseks ja omandatud teadmiste rakendamiseks.

· Kunstnikele, kes soovivad värskendada CG ja Photoshopis joonistamise põhitõdesid, samuti liikuda traditsioonilistelt materjalidelt digitaalsele maalimisele. Kursus aitab teil saavutada paremaid tulemusi ja õpetab Photoshopis töötamist mitte vähem tõhusalt kui paberil.

· Inimestele, kes alles hakkavad joonistamist õppima ja soovivad õppida kasutama graafikatahvelarvutit ja Photoshopi tööriistu. Õpid palju uut, saad üle hirmust “tühja lehe” ees ja suudad oma CG-oskusi edasi arendada.

Kursuse "CG joonistamise alused" üliõpilase Nadežda Polygalova töö

Kursuseprogramm "CG joonistamise alused"

1. loeng: Põhitõed

Õpime töötama Photoshopis ja joonistama kolmemõõtmelisi figuure.

Uurime Photoshopis töötamise põhietappe:

· Põhitööriistad Photoshopis töötamiseks.

· Vaatame põhilisi kiirklahve, mis on vajalikud joonistamise protsessi lihtsustamiseks ja kiirendamiseks Photoshopis.

· Kihtidega töötamise õppimine.

· Põhiharja kohandamise õppimine.

· Segamisrežiimide tundmaõppimine.

Õppige joonistama lihtsat objekti:

· Valdame värvide segamise ja gradientide (värvivenituste) joonistamise põhimõtteid.

· Õppige joonistama mustvalgelt kolmemõõtmelist kujundit.

· Paigutage kujund vastavalt valgustusele vastavalt toonile.

· Uurime peamisi vigu valgustusega töötamisel.

· Värvi kujund oma lemmikvärviga.

· Joonistus: pöörame tähelepanu detailidele.

· Järeltöötlus: õppige tegema täiuslikku lõpppilti.

2. loeng: Disain on kõik!

Õpime välja mõtlema esemete kujundust ja tõlkima selle kujunduse jooniseks.

Huvitava teema joonistamise õppimine:

· Objekti perspektiivis konstrueerimise alus.

· Objekti väljamõtlemise õppimine.

· Töö viidetega.

· Õpime looma joonelist kunsti (joonjoonistust) mitmes etapis.

· Õige nurga valimise õppimine.

· Õppida töötama disainiga, esemele laheda disaini väljamõtlemine.

· Õppida töötama eseme kujuga.

· Ruumis objektide konstrueerimise õppimine.

· Life hack: perspektiivi ruudustik.

· Objektide teisendamise õppimine.

· Omandame joonkunsti täpse joonistamise oskust.

3. loeng: 2D-st 3D-le

Uurime valguse, varju ja hajutatud valgusega töötamise põhimõtteid ning joonistame 3D efektiga 2D objekti.

Uurime oklusiooni, valgust ja varju:

· Oklugeni (hajutatud valguse varju) joonistamise õppimine: teooria ja tööpõhimõtted.

· Uurime kõige tõhusamaid viise oklugeni joonistamiseks.

· Uurime üksikasjalikult kergkonstruktsiooni põhimõtteid.

· Õpime ehitama oma ja langevaid varje.

· Joonistame 3D-efektiga objekti.

4. loeng: Renderdusaeg on käes!

Õpime õigesti koostama värvikompositsiooni, joonistama ja üksikasjalikult välja töötama erinevaid materjale ning neid õigesti kujunduses kombineerima.

Renderdamine: Värv ja materjalid:

· Värviga töötamise õppimine disaini vaatenurgast.

· Loome pädeva värvikompositsiooni: õpime valima head värvide ja toonide kombinatsiooni.

· Jätkame tööd viidetega.

· Õpime materjalide renderdamist - õpime joonistama erinevaid materjale:

· Analüüsime lähenemisviise, mille abil iga kunstnik saab iseseisvalt õppida joonistama mis tahes materjali: metalli, klaasi, puitu, kivi, plastikut ja muud.

· Detailide joonistamise õppimine.

· Õpime looma kompositsioone materjalide kombinatsioonil (raud ja puit jne).

5. loeng: Boonus ellujäänutele!

Muudame teadvust! Kuidas teha sama asja, kuid palju kiiremini?

Kogu pea renderdamine:

· Alternatiivsed renderdustehnikad.

· Efektiivne petmine ja protsessi lihtsustamine.

· Lifehacks soovitud tulemuse kiireks saavutamiseks.

Klasside jaoks vajate: arvuti, graafika tahvelarvuti, internet, graafikaredaktor Photoshop.

Ütlen kohe, et see artikkel ei ole mõeldud algajatele.

Hoolimata asjaolust, et praegu on parim aeg raha teenimiseks isegi meie visuaalefektide valdkonnas, kurdavad paljud Interneti-kasutajad jätkuvalt madalate palkade üle.

Ja me ei räägi isegi alustavatest õpilastest, vaid pigem tugevatest spetsialistidest.

Ja nii, alustan faktidest: enamiku IT-ettevõtete kontorite keskmine palk SRÜ miljonäride linnades = 1300–2000 dollarit. See kehtib ka meie CG-tööstuse kohta (järeltootmine, mänguarendus, animatsioon).

Selle peale võivad loota palgatud töötajad, kellel on vähemalt 2-aastane kogemus keskmise koormuse ja vastutustundega. Suurema vastutusega töötajad, näiteks juhendajad, juhid, generalistid, saavad 2 000 kuni 3,5 000 $ kuus. Kõrgeim CG spetsialisti palk, mida olen kuulnud ja võin kinnitada, on 4000 dollarit (Kiiev).

Kuid probleem on selles, et üsna paljud suurepärased spetsialistid ei teeni nii palju, kui nad sooviksid. Mõned põhjused, miks see nii on, mida olen oma 12-aastase karjääri jooksul märganud:

1. Madal sotsiaalne aktiivsus

Ehk teisisõnu – võrgustike puudumine. Veelgi lihtsamalt öeldes peaksid nad teid tundma. Ja soovitavalt mõjukatele turuosalistele.

Pole saladus, et heades ettevõtetes saadakse parimaid töökohti sidemete kaudu. Pange tähele, et temaatilistel saitidel, kus palk ületab 3000 dollarit kuus, on vähe tööd. Neid lihtsalt ei reklaamita. Fakt on see, et tarkade spetsialistide suhtlusringkondades on alati 2-3 sama või isegi paremat spetsialisti (näiteks professionaalne sõprus). Esiteks pöördub enamik direktoreid oma töötajate poole - otsi mulle keegi sinusugune. Ja sageli nad leiavad selle.

2. Haruldased töökohavahetused

“Paremat seltskonda pole ikka kuskil. Stress. Raske." Need on kõik tüüpilised vabandused, mille tõttu veedame pool oma elust kohas, kuhu pärast ülikooli juhuslikult sattusime.

Rohkem kui korra artiklites oleme seda maininud kodumaised cgi ettevõtted karjääri kasvu praktiliselt ei toimu, hoolimata sellest, mida nad teile intervjuudel räägivad. Jah, on mõned erandid, kuid siiski ületab teie palgakasv ühe ettevõtte piires harva 15-20% dollari ekvivalendis (tavaliselt ei muutu see 5-7 aasta jooksul üldse).

Lihtsaim viis on müüa end hea spetsialistina (kui seda olete) teistesse ettevõtetesse kõrgemate palkade ja ametikohtade saamiseks edasi. Nii et ilma suuremate raskusteta saate palka tõsta 25-lt 50%-le.

Karjääri algfaasis soovitan töökohta vahetada kord aastas või pooleteises. Küpsemas etapis - üks kord 2-3 aasta jooksul. Pealegi saate sellest ise aru ja jõuate sellise ajakavani, kui teie jaoks on oluline pidev areng, nagu see on minu jaoks.

3. Pole oskust ennast müüa

Liigume edasi. Ütle mulle, mitu korda oled sa oma elus viimase 2-3 aasta jooksul intervjuudel käinud? Hea, kui rohkem kui kaks korda. Ja seda tuleb teha. Postitage oma CV kõikidele tööotsingu saitidele ja oodake, kuni inimesed teile helistavad/kirjutavad. Järgmiseks vasta kõnedele ja rääkige oma uuele ülemusele, kui suurepärane spetsialist te olete ja miks teile tuleks turust kõrgemat palka maksta. Ja otsi ise vabu kohti. Internetis, sõpradega. Ja minge intervjuudele! Õppige üldiselt, kuidas ennast müüa.

5. Stagnatsioon prof. kasvu. Pideva täiendõppe puudumine

Mõelge tagasi oma viimasele töökohavahetusele. Kui palju õpetusi vaatasite üle kuu enne ja uude ettevõttesse kolides? Kui palju küsimusi uutele töötajatele esitati? Kui palju uusi tehnikaid ja nippe oled õppinud? See kõik juhtub 2-3 kuud enne uues ettevõttes olemist ja esimese aasta jooksul. Ja siis...

Harv töökoha vahetus viib sageli selleni, et inimese areng lakkab. Täpsemalt hakkab see lagunema. Pärast teist-kolmandat ettevõttes olemist hakkab töötaja tasapisi kattuma “jumalafilmiga”, eelkõige tema enda silmis.

On selge, et teie professionaalne kasv ja areng inimesena peatub. Ja professionaalne areng on üks teie põhiväärtusi. Kui kõik muu kõrvale jätta, makstakse sulle palju raha ainuüksi sellepärast, et oled hea professionaal = tead, kuidas ettevõtte ülesandeid ja probleeme kiiresti lahendada.

4. Pole vaja raha

Siin on kõik lihtne. Enamik meist teenib täpselt nii palju, kui vajame, et oma mugavustsoonis edukalt ärkvel püsida. Kõik muu on vingumine ja "Tore oleks järgmisel nädalal jaht osta, aga mu halb ülemus ei tõsta palka."

Kuidas ravida? Lihtsalt laiendage oma vajadusi, normi taset. Lennake Dominikaani Vabariigis mere äärde, külastage uute autode müügiesindusi. Kui teete seda regulaarselt, vajate raha.

6. See pole sinu oma

Selleks, et kõik ülaltoodud toimiks, et soovite kasvada proffina CG ja VFX valdkonnas, veenduge, et teil on selle vastu kirg. Tänapäeval leiate Internetist palju alustavaid mängutegijaid ja sumisejaid. Nad said inspiratsiooni mõnest projektist ja on sädelevate silmadega väidetavalt valmis mängima nii päeval kui öösel. Kuid see kaitse kustub nädala või kahe pärast. Mõnele kuu või poole aasta pärast.

Visuaalsete efektide ja 3D-graafika loomine pole tegelikult lihtne, tüütu ja rutiinne ülesanne. Neid kliente pole kõige lihtsam mõista ja andestada. Seetõttu veenduge, et visuaalefektide tööstus on see, mille vastu teil tõesti kirg on. Ainult sellisel tingimusel on teil lihtsam kasvada ja areneda, igal aastal tõsta oma oskuste taset, õppida uusi tööriistu ja tehnikaid ning selle tulemusena suurendada oma sissetulekuid igal aastal vähemalt poolteist korda.

Kirjutage oma mõtted sellel teemal kommentaaridesse!

Visuaalsed efektid ja arvutigraafika on muutunud meie elu lahutamatuks osaks. Tänapäeval võib igaüks uudistada järeltootmise salapärast ja maagilist maailma ning saada selle valdkonna eksperdiks. Allolevad näpunäited aitavad teil oma VFX- ja CGI-alaseid teadmisi täiendada.

See on üsna ilmne nõuanne, kuid algajad ignoreerivad seda sageli. Vaatlemise ja analüüsimise harjumus peaks saama osaks tööprotsessist või koolitusest. Pärast lahedate visuaalefektidega filmi vaatamist vaadake seda uuesti, kuid mitte vaatajana, vaid spetsialistina. Proovi leida vigu ja probleeme, neid on tegelikult palju. Analüüsige, kuidas raam loodi, kuidas see valgustati ja miks seda nii tehti.

Kopeeri

Proovige korrata kaadreid oma lemmikfilmidest või -videotest. Loomulikult töötas ühe laheda kaadri loomisel lahe artistide meeskond. Kuid olen kindel, et enamikku kaadreid saab minimaalse eelarvega uuesti luua. Ülesanne on luua midagi sarnast minimaalse eelarve ja maksimaalse kvaliteediga. Pidage meeles, et teete seda oma professionaalse arengu huvides. Selle tulemusel sobivad need tööd suurepäraselt portfooliosse ja neid saab avaldada.

Kes ma olen?

Kui vaatate Hollywoodi tunnustatud CGI kassahitti, pidage meeles, et iga kaadri kallal töötas professionaalide meeskond. Iga meeskonnaliige tegi ühte väga spetsiifilist tööd. Üks rühm modelleeris, samal ajal kui teine ​​valgustas modelle, mõned maalisid keskkondi, mõned animeerisid tegelasi ja mõned tegid kompositsiooni, muutes piiri reaalsuse ja CG maailma vahel. Kui kõik teeksid kõike, oleks tulemus hukatuslik.

Seetõttu on oluline otsustada, mis on teie hingega seotud. Mida olete nõus tegema 10-12 tundi päevas, kahetsemata ühtki tööle kulutatud sekundit? Enda jaoks saab valida mitu suunda, kuid oluline on esmased esile tõsta ja võimalusel ülejäänuid pingutada.

Õppige põhitõdesid

Väga spetsialiseerunud ekspert on oluline, kuid peate mõistma kogu visuaalse teose loomise protsessi. Kui teie ülesandeks on tegelasi meisterdada, peate mõistma ja teadma, kuidas need tegelased modelleeriti, kuidas neid kõige paremini valgustada ja kuidas neid filmimaterjaliga koostatakse. Põhiteadmised kõigis nendes valdkondades annavad teile arengule tohutu tõuke.

Vestelge ja kohtuge ekspertidega

Minge CG ja filmiga seotud sündmustele. Loomulikult on neid SRÜ-s väga vähe, kuid kui need juhtuvad, kogunevad sinna tõelised visuaalefektide haid.

Kunagi pole hilja õppida või säästa paar aastat

Mõni aasta tagasi usuti, et VFX-i artistiks võivad saada vaid vähesed valitud. Tegelikult oli see nii. Ainult kõige usinamad ja püsivamad suutsid leida vajalikku väärtuslikku teavet ja veeta tunde programmide uurimisel katse-eksituse meetodil. Nüüd on kõik täpselt vastupidine. Teavet on nii palju, et võite veeta terve oma elu üksi õpetusi vaadates. Aga nii kaugele sa ei jõua.

Ainus õige viis on õppida professionaalidelt. Ainult meistri juhendamisel vallutab õpilane CGI tööstuse kõrgused.

Ainus küsimus on, kuhu õppima minna?

Vastus on ainult üks – oma käsitöö parimatele meistritele. Näiteks osalege stuudiokursustel TerminalFX, lihtsalt vaadake neid portfell et mõista, kui lahedad õpetajad seal töötavad.
Treeningutele kulutatud raha tasub end ära kümneid, kui mitte tuhandeid kordi. Arvutigraafika valdkond alles kogub hoogu ja spetsialiste on siin alati vaja.

Avaldamise kuupäev: 15.04.2012

Kuidas luuakse filmide jaoks eriefekte? Mis on digimaal? Mida tähendavad CG ja CGI? Nendele küsimustele vastame selles kaheosalises artiklis. Lisaks leiate siit teemakohaste veebisaitide aadresse ja videoid filmide eriefektide loomise kohta.

Artikkel osutus nii pikaks, et pidin selle lugemise hõlbustamiseks kaheks osaks jagama. Esimene osa on pühendatud teooriale ja eriefektidele ning teine ​​digitaalmaalile ja graafikale.

Üldjuhul on suurem osa eriefektide loomise ja digimaaliga seotud ressurssidest internetis välismaist päritolu. See on tingitud asjaolust, et Venemaal see valdkond alles areneb. Seetõttu on üsna hiljuti ilmunud ilusate eriefektidega vene kassahitid. Märkimist väärib Timur Bekmambetov, kes andis tõuke kaasaegsetele Venemaa kassahittidele (selle eest suur tänu talle).

Kontseptsioon

"CG" tähendab "arvutigraafikat". Kuid reeglina on sellel mõistel veidi erinev tähendus. Mõiste “arvutigraafika” hõlmab ju peaaegu kõiki tegevusvaldkondi, kus graafikat luuakse arvuti abil või selle abil. Sõna “CG” viitab aga konkreetselt kas video eriefektide või digimaali jaoks või graafika loomist erinevate interaktiivsete esitluste ja videomängude jaoks.

Tõsi, filmides nimetatakse eriefekte tavaliselt "CGI" ( arvuti- loodud kujundlikkus , sõna-sõnalt "arvutiga loodud pildid"). Kuigi põhimõtteliselt pole CG ja CGI vahel erilisi erinevusi.

Ja nüüd kõige huvitavam...

Eriefektid kinos

Kunagi olid eriefektid väga primitiivsed, aga ka uuenduslikud. Tavaliselt oli eriefektide sisuks oskuslikult raamilt turvaköied jms kustutada, et kõik põnevam ja huvitavam välja näeks. Kõik see juhtus tummfilmi päevil.

Hiljem, kui tekkis vajadus erinevate filmikoletiste järele, tekkis vajadus ka vastavate eriefektide järele. Muidugi, kui teil on vaja luua humanoid või Bigfoot, siis tegi näitleja lihtsalt meigi või pani kostüümi selga. Kuid millegi keerukama loomine tekitas lavastajatele suuri probleeme.

Et lisada filmidele veidra kujuga olendeid, tulid filmitegijad välja stop-motion animatsiooniga. Need. olendist valmistati plastiliinist mudel, mida pildistati siis mitu korda, samal ajal kui tema kehapoosit veidi muudeti. Ja siis, kui selliseid fotosid kiiresti läbi kerida (30 kaadrit sekundis), tundus, et olend liigub. Kuigi see tundus naeruväärne, suutsid lavastajad selle päris huvitavaks teha.

Just stop-motion animatsioon muutis kõike (ka tänapäevased eriefektid on tehtud sama põhimõtte järgi). Kuid isegi meie ajal tehakse osa koomikseid kaader-kaadri haaval animatsiooni abil, sest sellised multifilmid näevad omapärased ja huvitavad välja.

Ja siis tuli info ja arvutistamise ajastu...
Siis mõistis filmitööstus, et arvuti abil on võimalik eriefekte renderdada. Pealegi saab tegelasi ja erinevaid olendeid ka otse arvutisse joonistada ja montaaži käigus filmile üle kanda. Siis ilmusid esimesed "manustatud" tegelaskujudega filmid.

Sellega kaasnesid aga probleemid. Kuna sellised tegelased olid pärast filmimist lindile asetatud, pidid näitlejad sellise "nähtamatu partneriga" suhtlemiseks näitama kõiki oma näitlejavõimeid.

Kui Steve Jobs lõi Pixari, tahtis ta luua koomiksi, mis on tehtud ja joonistatud täielikult arvuti abil. Nii sündis sari Toy Story.

Kaasaegne kino pole kaugel põhitõdedest, mida kasutasid eriefektide esivanemad. Ainult plastiliinist olendid asendati täielikult graafilistes redaktorites tehtud olenditega. Siiski on paar tehnikat ja nippi, mida tänapäeva lavastajad aktiivselt kasutavad...

ChromaVõti

Hääldatud "chroma kay", kuigi õige hääldus peaks olema "chroma kee". Idee on lihtne: näitlejat filmitakse rohelise või sinise riide taustal (tagumine ekraan) ja pärast seda asendatakse lõuend pildiga. Need. ühes paviljonis saab filmida peaaegu terve filmi, kus peategelane rändab mööda planeeti (muide, nii sündis film Resident Evil 4).

Soovitud pildi hästi projitseerimiseks tagaekraanile tuleb kasutada monotoonset pehmet värvi ja seetõttu kasutatakse tavaliselt kas rohelist või sinist.

LiikumineJäädvusta

See tähendab "liikumise jäädvustamist". Päris näitleja külge kinnitatakse spetsiaalsed andurid (valged pallid või kuubikud jne) ning seejärel analüüsitakse arvutis kõiki tema liigutusi. Need. üleni sensorite ülikonda riietatud näitleja teeb mõned liigutused ja siis kantakse need animatsiooniandmed üle arvutitegelasele. Nii liigub arvutitegelane täpselt nagu inimene (sujuvalt ja füüsiliselt korrektselt).
Ja mõnikord kasutatakse liikumisvõtet kohapeal, näiteks selleks, et lisada tõelisele näitlejale midagi arvutiga loodud (kui soovite, arvuti meik).


3D graafilised redaktorid

Ilma nendeta ei saa te teha ühtki kolmemõõtmelist koletist või olendit ega ehitada tervet linna. Näiteks King Kongi lisamiseks peate esmalt teda modelleerima. Seda tehakse kolmemõõtmelistes graafilistes redaktorites ja protsess sarnaneb pigem skulptuuri loomisega. Peate lisaks selliste programmidega hakkama saama ka anatoomia, kompositsiooni jms põhitõdesid. Reeglina nimetatakse selliseid inimesi ka kunstnikeks, kuna tööpõhimõte on peaaegu sama.

Tavaliselt tehakse esmalt tegelasest primitiivne mudel, et mõista, kuidas ta kaadris käitub, kui palju ruumi ta hõivab ja kuidas näitlejad peaksid temaga suhtlema. Ja siis tehakse paigaldamiseks kvaliteetne mudel.

Kaasaegsete eriefektide loojate oskused on hämmastavad. Täielikult simuleeritud näitlejaid juba luuakse – muidugi, milleks maksta päris näitlejale, kui saab ise teha, kes ei ole kapriisne ega jää haigeks.

Järgmisel pildil on näha näitleja Jeff Bridges filmist Tron: Legacy. Vasakul on tõeline Jeff Bridges ja paremal on tema kunstlik noor koopia (mis loodi arvutis). Hämmastav, kas pole...

Filmitegijatel on palju nutikamaid ideid arvutitehnoloogia kasutamiseks kinos. Kes teab, võib-olla homme tuleb seda artiklit värskendada - ilmuvad uued tehnoloogiad eriefektide tootmiseks. Nüüd on eriefektid ja tehislikud arvutitegelased reaalsusest eristamatud, aga mis saab edasi...

Lõpetuseks tahan teile näidata mõnda lühikest videot eriefektide loomisest mõnes filmis.