(!KEEL: Mänguautomaatide ajalugu. Kuidas sai alguse mänguautomaatide ajalugu Mängu juhtpaneel Geisha ajalugu

Charles Feyle omistatakse esimese mänguautomaadi või vähemalt mänguautomaadi leiutaja. Ta sündis 1862. aastal Saksamaal, kus hakkas juba poisikesena treialina tööle. Hiljem kolis Fey USA-sse ja asus 1885. aastal elama San Franciscosse. Ta pidi töötama mitmes erinevaid töid, kuid ta leidis oma väikeses töökojas alati aega tegeleda sellega, mida armastas.

Sel ajal peeti San Franciscot kuumaks kohaks. Tema kuulus "Barbarian Bay" piirkond oli koht, kus meremehed ja maaotsijad kulutasid ja jõid ära oma palga ja kulla. Siin oli salongide ja bordellide keskus. Ja pokkeri, vaarao või kolme kaardiga monte võitmine tundus kättesaadavam ja ihaldusväärsem kui raske töö kaevanduses või merel. Piirkonna sajad asutused pakkusid peent viskit, sigareid ja mänguautomaadid, mis võisid maksta 10:1. Need olid esimese eelkäijad. mänguautomaadid olid valmistatud puidust ja terasest ning neil oli tavaliselt masina ülaosas mündipesa. Vertikaalselt visatud münt siseneb masinasse ja kukub maha, põrkab juhuslikult metallist väljaulatuvatelt osadelt maha, nagu flipperimängus naelad. Põhjas võib münt kukkuda võiduauku, avades tee teatud arvule müntidele, mis olid juba masina sees, või kaotuse korral nende arvu täiendada. Nii kujundati näiteks 1893. aasta Clawsoni Triple Jackpoti masin. Charles Fey kasutas hasartmängudes mehaanilise võimaluse ideed, kuid kehastas seda täiesti erinevat tüüpi pöörlevate ketastega masinas. Need uued masinad muutusid San Francisco tubakapoodides kiiresti populaarseks. Charles Feyl oli sõber Gustav Schultz, kes alustas ka oma mänguautomaatide äriga, milleks oli rullide loendur, mis andis automaatse võidu kahe sendi või tasuta joogimärgi näol. Seadet nimetati "hobuserauaks".

Automaatne võitude väljamaksmine oli tol ajal uus idee. Fey ja teine ​​sõber Theodor Holtz töötasid siis oma projektidega selle elektriettevõtte töökodades, mille heaks nad tol ajal töötasid. Kuid Fey uskus, et ta peaks pühendama kogu oma aja mänguautomaadi kujundamisele ja valmistamisele. Nii lõppes partnerlus Holtziga ja Charles Fey avas 1896. aastal San Franciscos Market Streetil tehase. Veidi hiljem, 1900. aastal, avas Holtz ka oma ettevõtte, millest hiljem sai Novelty Machine Works. Alates 1890. aastate lõpust hakkas mitu ettevõtet korraga tootma ja turustama uut tüüpi mänguautomaate. Nende hulka kuulusid Miles, Monarch, Kylie ja 1897. aastal Fey toodetud Six Paths. Samal ajal olid saadaval ka Western Automaticu valmistatud automaatsed täringud. See oli üheksa naelane mõõdulint, 12 x 12, mida müüdi vaid seitsme dollari eest. Suuri vertikaalseid masinaid, mille konstruktsioonis oli pöörlev ketas, tootis Watlingi tehas Chicagos ning Miles Novelty ja Kiley Brothers of Detroid. Nende autod kaalusid koguni 300 naela ja maksid üle saja dollari.

Samas ei müünud ​​Charles Fey oma autosid otse, vaid rentis välja. 1899. aastal kaasas Fey Liberty Belli sümboli tollal juba standardsete kaardiülikondade ja hobuseraudade märkide hulgast. Tema uus mänguautomaat pakkus kolme kella kombinatsiooni eest maksimaalselt 20 münti. See oli uus sõna mänguautomaatide disainis. Tegelikult sisaldas mänguautomaat mitmeid uuendusi, sealhulgas rulliku kujundus, mille Fey oli leiutanud Duke mänguautomaadi jaoks, mille ta kaks aastat varem tutvustas. Charles Fey uus vaimusünnitus oli võimeline vastu võtma nii arveid kui ka münte, kuna need konverteeriti mängumärkideks või sularahaks – oma aja kohta hämmastav uuendus. Need masinad said väga populaarseks ja konkureerisid kergesti idapoolsete suurtootjate mänguautomaatidega. Varsti olid Liberty Belli mänguajad Barbary Bay ümbruses kümnetes kohtades ja Charles Fey rahaasjad läksid hästi. Ta sai üüritud teenindusaegade eest renti, kuid 1905. aastal rööviti üks Liberty Bells Powell Streeti salongis toimunud röövi käigus. Ja selline kokkusattumus pidi juhtuma, väga varsti pärast seda, kui Miles Novelty tutvustas oma Liberty Belli versiooni ja järgmisel aastal jagasid Kylie ja Miles juba sadu kolme rullikuga slotikaid.

1911. aastal keelati Californias mänguautomaadid ja Charles Fey kolis Chicagosse, kus ta suhtles sageli oma sõbra Tom Watlingiga. Üheskoos muutsid nad uued ideed uuteks teenindusaegadeks igat tüüpi mängude jaoks ja Fey võimaldas mängijate panuseid tõsta, uuendades vanemate masinate mehhanisme, et aktsepteerida suuremate nimiväärtustega münte. 1924. aastal võisid masinad aktsepteerida kuni 2 dollari suuruseid panuseid dollari, poole dollari ja kahe neljandiku kombinatsioonide puhul. 1920. aastatel lisandus mänguautomaatidele võimalus võita jackpot. Kahekümnendate lõpus kasutas Fey Miles Belli masina esipaneeli kujundust, Improved Kiley masina korpust ja Jenningsi masina trumme, et toota esimene hõbedollareid aktsepteeriv masin. Charles Fey suri 1944. aastal 76-aastaselt ja kuigi mänguautomaatide fassaadid on oma ajaloo jooksul oluliselt muutunud, jääb sisemise mehhanismi põhikujundus põhiolemuselt samaks, mida kasutati 19. sajandi lõpus Liberty Bellil.

1951. aastal võtsid USA vastu Johnsoni seaduse, mis sundis Jenningsi, Pace'i, Bally ja Milesi mänguautomaatide tootmise sulgema. Mõned neist, nagu Miles, kolisid Nevadasse, kus hasartmängud olid legaalsed ja mänguautomaatide tootmine ei olnud keelatud. Kuid ranged piirangud ei kestnud kaua. 1963. aastal tunnistas Illinoisi osariik kehtetuks ka oma seaduse, mis keelab hasartmänguseadmete valmistamise. Pärast seda lasi Bally Chicagos välja oma kuulsa Money Honey mänguautomaadi, millel oli kolme mündi kordaja funktsioon, elektromehaaniline disain ja ka müntide punker. kasutas elektriseadet.
Money Honey slotikate uus disain ja funktsionaalsus olid metsikult populaarsed, mistõttu nii Milesi kui ka Jenningsi äritegevus praktiliselt lõpetas. Bally mänguautomaadid domineerisid turul palju aastaid, kuni 1980. aastate keskel ilmusid IGT uued masinad, mis kasutasid arvutitehnoloogiat, videoekraane ja juhuslike numbrite generaatoreid.

Tänapäeval saab mänguautomaate programmeerida pakkuma kümneid erinevaid mänge – õnneks võimaldab seda videoekraan. Ja nad saavad teha tohutul hulgal väljamakseid alates lihtsalt lõbusatest kahemündilistest võitudest kuni mitme miljoni dollari suuruste progressiivsete jackpotideni globaalsetes ühendatud võrgustikes. Charles Fey oleks kindlasti üllatunud ja uhke selle üle, milleni tema leiutis viis, nimelt: temast sai kõige populaarsema sordi leiutaja. hasartmängud maailmas - mänguautomaadid.

Mänguautomaadid on hasartmängutööstuse lahutamatu atribuut. Mänguautomaadid toovad kasiinodele miljoneid kasumeid ning need, kellele meeldib nende abiga õnne proovida, sukelduvad põnevuse ja suurte jackpottide maailma.

Kaasaegsed mänguautomaadid näevad välja nagu multifunktsionaalsed robotid, kuid need ei olnud alati sellised. Vaatame lugu, mis räägib meile enamiku kasiinode töös olulise mehhanismi päritolust.

Ameerika algus

USA Metsik Lääs sai kohaks, kus ilmus esimene mänguautomaat (pesa on müntide ava). 1895. aastal mehaanikahuviline Charles Fey Oma San Franciscos asuvas autoremonditöökojas leiutas ta Liberty Belli mänguautomaadi esimese prototüübi. Selle toimimiseks oli vaja 5-sendist münti. Maksimaalne võit on 10 5-sendist münti.

Masina disain oli väga primitiivne: 3 sümbolitega ketast hakkasid käepideme järsust liigutusest erineva kiirusega pöörlema. Kolme identse pildi maandumine tähendas maksimaalset 0,5 dollari suurust võitu.

Algul ei saanud masin ise võitjale münte välja anda, seda tegi asutuse omanik. Fey nõustus piljardisaalidega paigutama oma leiutise nende saalidesse 50% asutuste brutotulust.

Aasta hiljem avas Charles oma tehase mänguautomaatide tootmiseks, mis hakkas kandma nime “ ühekäeline bandiit"käepideme tõttu. Tasapisi võis neid näha enamikus linna joogikohtades. See edu on hiljuti võimaldanud lihtsale mehaanikule saada dollarimiljonäriks.

"Liberty Bell" Fairyt peetakse enamiku tuleviku mänguautomaatide esivanemaks.

Algne Liberty Belli masin on säilinud tänapäevani. Täna saate seda katsuda Nevada osariigis Renos asuvas samanimelises restoranis.

Probleemid hasartmänguseaduste ja edasise arenguga

Aastaks 1897, kui võimud käivitasid programmi „ühekäelise bandiidi vastu võitlemiseks”, polnud tema populaarsusel piire. Hasartmänguseadus California keelas mänguautomaadid maksude tasumata jätmise tõttu. Arendajad otsustasid seadusega olukorrast originaalselt mööda minna - lõid masinad, kus võitude eest jagati närimiskummi.

Iga rullil olev pilt (kirss, ploom, pirn või "batoon") esindas kummiku maitset. Sellest ajast alates hakati selliseid masinaid nimetama puuviljamasinateks. Neid võib tänapäevalgi leida mõnest Ühendkuningriigi meelelahutusklubist.

Muide, sellest ajast alates pole rullikul olevad sümbolid praktiliselt muutunud – ka tänapäevastel mänguautomaatidel on sellised sümbolid väikeste modifikatsioonidega.

Järk-järgult jõudis arusaam kasust riigiametnikele, kes eriseadused legaliseeriti hasartmängud ja mänguautomaadid. 1910. aastaks olid mänguautomaadid massiliselt levinud suures osas Ameerika Ühendriikidest.

Tehnoloogia ja mänguautomaatide arendamine

Koos teaduse arenguga täiustati mänguautomaate. 1930. aastal Jennings lõi esimese elektrimootori jõul töötava mänguautomaadi. Kuid see areng ei pälvinud palju tunnustust; enamik mängijaid proovis oma õnne "ühekäelise bandiidi" Fey peal. Selle populaarsus kestis rohkem kui 60 aastat kuni Bally Manufacturingini aastal 1964 ei tutvustanud maailmale elektroonikapõhist mänguautomaati “Money Honey”.

Leiutise mehhanismil oli:

  • heliriba;
  • taustvalgus;
  • pesa erineva nimiväärtusega müntide jaoks;
  • akumulaator maksete jaoks.

1975. aastal töötas Walt Fraley välja videomängu Fortune Coin. Alguses suhtuti uuendusse ettevaatlikult ja skeptiliselt. Kuid olles näinud videoautomaatide potentsiaali, hakkasid mängijad järk-järgult oma suhtumist muutma.

Tööstusharu väljavaateid hindasid kohe rahvusvahelise mängutehnoloogia (IGT) juhid. Aasta pärast uue toote väljaandmist ostsid nad koos arendusfirmaga mängu õigused. Fortune Coin sai aluseks täiesti uue mänguliini loomisele.

Alates 1979. aastast Ameerika kasiinode jaoks on alanud teenindusaegade masstootmine. IGT on võtnud juhtiva positsiooni videomängude arendamisel, reklaamimisel ja populariseerimisel. See oli võimalik mitme teguri tõttu:

  • laiad panustamislimiidid;
  • mänguautomaatide laialdane kättesaadavus;
  • kõrged maksed.

Anduri leiutamine aitas kaasa mänguautomaatide veelgi suuremale arengule. Mängu massiivne iseloom võimaldas omanikel määrata suuri jackpotte, meelitades veelgi rohkem kliente.

Kodanikud ühinesid järk-järgult põnevusega suuremad linnad. 2005. aastaks töötas Venemaal juba umbes 400 tuhat mänguautomaati ning hasartmängutööstuse kogukäive ulatus 6 miljardi dollarini. Alates 2006. aasta oktoobrist hakati Venemaal hasartmänguäri arengut süstemaatiliselt reguleerima.

Järeldus

Mänguautomaadid sulgevad täna globaalse hasartmängusektori tulude struktuuris esikolmiku (maakasiinode ja loteriide järel) näitajaga 23,6%. Rahaliselt on see 80,4 miljardit dollarit.

Paljud inimesed eelistavad mängida mänguautomaate hasartmängudega tegelevad inimesed. On igati põhjust ennustada mänguautomaatide turuosa edasist kasvu maailmas koos tohutu hulga videoautomaatidega.

Paljud moskvalased mäletavad 1971. aastat suurejoonelise näitusega “Atraktsioon-71”. Kümned maailma suurimad tootjad tõid meie linna oma karussellid ja mänguautomaadid ning paigutasid need Izmailovski parki ja Gorki parki. Nende atraktsioonide edu oli nii vapustav, et seda aastat võib nimetada uue mängutööstuse tekkimise aastaks riigis.

Merelahing

Kes on Battleshipi mänginud, teab, et kui keerad periskoopi lõpuni vasakule või paremale, ootad, kuni ekraani tagant ilmub laev ja tulistad, on tabamus garanteeritud. Lihtsalt väga igav on oodata.

Ja boonusmäng on vaid kolm lisalööki. Palju lahedam on püüda keset ekraani laevu alla tulistada.

Pärast tulistamist loete taskus olevad "sildid" ja vaatate ringi, otsides teist kuulipildujat. Vanemad lapsed eelistavad aega veeta “Jalgpallis” või “Korvpallis”, aga ka elektrooniliste “Linnade”, “Tennise” ja tulistamismängude “Talvejaht”, “Sellegipoolest” läheduses. Väikesed möllavad õõtsuvatel masinatel: “Lennuk”, “Delfiin”, “Sebra”, “Traktor”. Muide, need on odavamad - igaüks 10 kopikat. Ja siin on tasuta - “Hobused”, “Autokraana” ja “Snaiper”.

Valime viimase...

Plagiaat

Kohe pärast kuulsat näitust - 1972. aastal - loodud Sojuzattraktsioni ühekorruseline hoone asus aadressil Ryleeva tänav 25 (praegu Gagarinsky Lane). Selle büroo ülesannete hulka kuulus kiikede, karussellide ja mänguautomaatide taotluste kogumine üle liidu, nende vastuvõtmine ja taotlejatele saatmine.

Nad ei alustanud nullist – kõik 1971. aasta näitusele toodud atraktsioonid ja mängumasinad osteti, võeti projekteerimisbüroodes väikseimate kruvideni lahti ja seejärel joonistasid insenerid oma skeemid üksikasjalikult whatmani paberile.

Ja disainerid kohandasid need meie inimeste mentaliteediga, juhindudes rangelt NSVL Kultuuriministeeriumi käskkirjast, mis nägi ette, et „mänguautomaadid peaksid nõukogude inimesed arendada reaktsioonikiirust, tähelepanu, peenmotoorikat, olla mitmekesine ja erinevatele vanuserühmad" Ükski lääne mänguautomaatide tootjatest ei soovinud oma autoriõigusi NSV Liitu alla laadida - Kuuba raketikriis oli siiani mu mälus.

Nii sai Ameerika Sea Raiderist "Merelahingu" prototüüp. Samuti laenasid nad USA-st “Football”, “Basketball”, “Astropilot”, erastasid jaapanlastelt mängu “Crane” idee jne. Nagu öeldakse, "ükshaaval" - ja riik hakkas ostma ruume mänguatraktsioonide jaoks, mis ilmusid esmalt parkides ja kinodes ning seejärel kultuuripaleedes, pioneerilaagrites jne.

Soyuzattraktsion vastutas ka mänguautomaatide tootmise tellimuste esitamise eest. Nad tegelesid selle tööga reeglina kaitseettevõtetes - neil olid nii elektroonikaspetsialistid kui ka tootmisvõimalused. Seadmete loomise protsessi kaasati ettevõtted kõigist riigi liiduvabariikidest.

Tulista kiiremini!

Snaiperis mängitakse mängu ajaga. 20 lasu jaoks on antud vaid 1 minut. Hiline – kadunud. Ja boonusmängu saamiseks peate selle aja jooksul tabama kõik 20 sihtmärki 20 lasuga. See pole kunagi esimene kord võimalik – seetõttu tuli teatud oskuse saavutamiseks kulutada täpsustreeningule rohkem kui üks rubla.

Ja mänguautomaadi ilu seisnes selles, et püstolialusesse oli sisse ehitatud elektromagnet, mis simuleerib tagasilööki.

Aga “Hobuseid” võiks korraga mängida kolm kuni kuus inimest. Või kui oled üksi, siis võistled arvutiga. Hiljem, kui suureks kasvasime, selgus, et mängu ekraan oli must-valge: sellele oli liimitud värvilised triibud, mis seejärel värviti. jooksulindid, mis vastab nuppude värvile.


Gorki pargi mänguautomaatide saal oli alati rahvast täis. Foto aastast 1986

Must sularaha

Mänguautomaadid ei olnud odavad - mõned maksid 2-3 tuhat rubla. Kuid arvestades nende populaarsust, oli tasuvus fantastiline. Ja NSVL ei olnud riik, kus saaks ilma plaanimajanduseta hakkama. Igale masinale kehtestati plaan - 6–8 rubla päevas. Ja kui äkki argipäeviti ei pruugi mõni seade nii palju raha koguda, siis nädalavahetustel, kui käidi kinos, pargis lõõgastumas, “ületas” see mitmekordselt. Selle tulemusel voolas kogutud raha ülejääk vaikselt seadmete “vastutajate” taskutesse.

Kannatada ei saanud ka Sojuzattraktsion, kelle juhtkond otsustas, et väljavõtmata masinad ei tohi mingil juhul ladudes jõude seista ja need tuleb kindlasti kasutusele võtta. Mitte tingimata Moskvas – saate teiste piirkondadega kokku leppida ja valitsusmehhanisme justkui välja rentida.

Kord kuus käis keegi Sojuzattraktsionist seal, kuhu masin paigaldati ja võttis raha.

Peab ütlema, et selle kontori töötajad ei elanud lihtsalt mugavalt, vaid suurejooneliselt. Täpselt seni, kuni OBKhSS (st sotsialistliku vara varguse vastu võitlemise osakond) hakkas nende mahhinatsioonide vastu huvi tundma. puhkes kõva skandaal mis viis organisatsiooni täieliku likvideerimiseni. Juhtimine mänguäri viidi üle organisatsiooni Sojuztetrprom, kuid põhimõtteliselt ei muutunud midagi.

Ettevõte oli liiga tõsine, ringluses oli tohutul hulgal arvestamata raha. Ja riigis puhkenud perestroika aitas isegi selle arengule kaasa: mõned vabalt vedelema sattunud ettevõtted ja tootmisühistud hakkasid kõikvõimalike elektrooniliste platvormide alusel ise mänguautomaate valmistama. Nii ilmusid paljude lemmikud “Tennis”, “Tetris”, “Viktoriin” jt.

Ja 90ndate keskel hakkas see äri järk-järgult hääbuma.

Kui palju kaalub 15 kopikat?

Kodumaist mänguautomaati oli raske petta – arendajad pakkusid mitmel tasemel kaitset. Münt (lastemasinate jaoks - 10 kopikat, kõigi teiste jaoks - 15) läbis esmalt esimese kontrollitaseme - vertikaalse ja horisontaalse suuruse jaoks. Seejärel põhineb teine ​​tase kaalul ja mündi vastuvõtjasse liikumise kiirusel.

Lisaks oli ka spetsiaalne magnet, mis meelitas "siltide" simulaatoreid.

Mündi vastuvõtja ise oli mõeldud 700 mündi jaoks ja oli pitseeritud. Seega polnud vaja muretseda kogunenud raha ohutuse pärast. Muide, samal põhimõttel konstrueeriti ka siirupiga (3 kopikat) ja siirupita (1 kopikat) mullivett müüvad masinad.

Pärast NSV Liidu lagunemist kadusid unustusehõlma ka soodaautomaadid ning seejärel asendusid nõukogude inimeste poolt nii armastatud mänguautomaadid merkantiilsete “ühekäeliste bandiitidega”. Seda nõukogude mänguautomaatide äri pole võimalik taaselustada, kuna kaitseettevõtted, kus mänguautomaate valmistati, on ammu erastatud ja ümber orienteeritud, lõbustuspark on vananenud ja kulunud varuosi pole kuskil. leida. Ja siis olid telerite jaoks digiboksid ja siis koduarvutid.

Baumanskajasse toodi 90ndate kuulipilduja, 11.

Aga nõudlus jääb

Nüüd need, kes tegelevad mänguautomaatidega nõukogude aeg, võid ühe käe sõrmedel üles lugeda – viis ettevõtet. Neli neist ostavad masinaid, parandavad neid ja müüvad edasi. Neile leidub alati ostjaid.

Paljud jõukad venelased ostavad selliseid masinaid oma suvilatesse ja elupaikadesse – see on ainulaadne nostalgia vorm.

Teine mängija on Nõukogude mänguautomaatide muuseum. Muuseumil on kaks filiaali - Moskvas ja Peterburis (teine, Kaasanis asuv, suleti hiljuti kahjumlikkuse tõttu). Muuseumi juhivad poisid, kes on entusiastlikud ja rahulikud, loomulikult otsivad nad alati masinaid.

Muide, nad ise remondivad ja hooldavad neid. Samuti täiendavad nad pidevalt oma kollektsiooni.

Näiteks leidsime hiljuti kuskilt eksklusiivse - mänguautomaadi Astropilot: väga haruldane, kuna see oli esimesest masinate lainest, mille tootmine lõpetati kuskil 1982–1983.

Neil oli ka “Memory” - väga lahe kuulipilduja, mida lasti korraga välja väikese partiina.

Poisid otsivad eksponaate, mida oma kollektsiooni lisada mitte ainult Venemaal, vaid ka välismaal.

OTSE KÕNE

Aleksander Vugman, üks Nõukogude mänguautomaatide muuseumi loojatest:

Spetsialistid, kes oskavad mänguautomaate parandada nõukogude periood, mitte nii väga. On käsitöölisi, kes teevad automaate ümber ja topivad neisse kõike kaasaegset. Kuid see pole enam originaallugu. Aga nõudlus mänguautomaatide järele on olemas. On inimesi, kes ostavad oma maakoju masinaid – külaliste üllatuseks. Selliseid on ja jääb alatiseks.

MERKTIILSED HUVI

VDNKh-s toimus XX näitus RAAPA-2018, mis meelitas kohale ligi kakssada suurimad esindajad meelelahutustööstus üle kogu maailma. Oli ka neid, kes toodavad mänguautomaate.

Nagu Vecherka korrespondent oli veendunud, on peaaegu kõik esitatud seadmed masinate “Crane” ja “Probe” modifikatsioonid. Asjatundjate sõnul ei hooli tänapäeval neid mängijad enam mänguprotsessist endast (see kehtib ka laste kohta), nad tahavad tulemust mingisuguse auhinna näol. Ja mida kallim ja muljetavaldavam see on, seda suurem on võimalus, et mänguautomaat jõude ei seisa. Tänapäeval on isegi supermarketite jaoks välja töötatud spetsiaalsed masinad, kust inimene saab auhinnaks välja võtta näiteks vorstipaki, vorstipulga, šokolaaditahvli või isegi pesukomplekti.

Vanad nõukogude seadmed pole tänapäeval mitte ainult ebapopulaarsed, ütleb üks mängumasinate tootjatest Konstantin Šerstjuk, vaid need on ka tehniliselt ebatäiuslikud, tarbivad palju energiat, lähevad sageli rikki ja on kahjumlikud. Kaasaegsete “Khvatayka”, “Hook”, “Krabolovi” jt keskmine hind on 70 tuhat rubla ning need maksavad end ära 2-3 kuuga, mõnikord varem. Kõik oleneb sellest, kuhu selle paned. Peaasi, et koht oleks rahvast täis. Müügiautomaadid töötavad samal põhimõttel.

5 KÕIGE POPULAARSEMAT MÄNGUMASINAD

MERELAHING

Üks esimesi masinaid (toodetud aastast 1973) simuleeris torpeedorünnakut allveelaevalt laevadele. Ühes mängus oli võimalik teha 10 torpeedolaskmist. Kui nad alistavad 10 laeva, saab mängija õiguse veel kolmele tasuta vettelaskmisele.

SNIPER

Elektrooniline lasketiir. Ühe minuti jooksul peab mängija tabama 20 statsionaarset sihtmärki. 20 tabamuse korral on mängijal õigus boonusmängule.

KORVPALL

Mehaaniline mänguautomaat kahele mängijale. Kolme minuti jooksul peate vajutama nuppe, et visata võimalikult palju palle vastase korvi. Mänguväljak oli kaetud läbipaistva kupliga. Kui seis oli 30:30, toimus boonusmäng.

KIIRTEED

Maanteel sõitmise simulatsioon. Mängida sai mitmes režiimis, sealhulgas “öö” ja “märg tee”. Muide, just Magistrali baasil töötati välja sellised masinad nagu Autorally ja Overtaking.

CAP (PROBE)

Mehaanilist kätt juhtides tuli masina läbipaistvast korpusest välja võtta auhind - meelepärane mänguasi, nätsu, šokolaaditahvel. Vahel pandi masinasse auhinnaks väikesed konjakipudelid.

Paljud online kasiinode külastajad armastavad mängida mänguautomaate. Seda tüüpi hasartmängude edu on tingitud protsessi lihtsusest, ilma et oleks vaja minna keeruliste strateegiate, reeglite ja matemaatiliste arvutustega. Lootus on ainult edukal mänguautomaadi valikul ja Fortuuna soosingul.

Juba enne virtuaalsete online kasiinode tulekut seostati mänguautomaatide populaarsust mängija ja masina vahetu kontaktiga, ilma diileri või muu kõrvalseisja osaluseta. Ehk siis inimfaktor, mis võib ebausklike mängijate arvates isikliku õnne eemale peletada või privaatsust segada.

Seda armastust mänguautomaatide vastu ei kaotanud kasiinokülastajad ka hasartmängude virtuaalsesse ruumi üleminekuga. Vahepeal teavad vähesed, et mänguautomaatide ametlik vanus on peaaegu 130 aastat! Selle aja jooksul on mänguautomaatide arengu ajalugu näinud palju tõuse ja mõõnasid.

Mänguautomaatide sünnilugu

Maailm võlgneb sedalaadi meelelahutuse sünni Ameerika mehaanikule Charles August Feyle, Baierist emigrantile, kes oma koduses töökojas San Franciscos töötas välja kolme rullikuga masina, mille numbrivariandid langesid välja. Ausalt öeldes väärib märkimist, et mitu aastat varem leiutati sellise masina prototüüp 1887. aastal Suurbritannias. Ainus erinevus on see, et mängija pidi enne ratta keerutamist ära arvama joonistatud kaartide värvi või variatsiooni.

Uus mehaaniline meelelahutusmasin oli üsna raske ja tekitas numbrirea. Jah, esimesed mänguautomaadid ei valanud münte välja. Välja kukkudes edukas kombinatsioon, maksis tabeli järgi masina paigaldamise asutuse omanik välja võidu, mille maksimumsumma oli viiskümmend senti.

Fey täiustas järgmist masinat ja pani numbrite asemele kuus sümbolit: tähe, hobuseraua, labidad, südamed, teemandid ja kellukese. Panus oli viis senti ja kolme kella viskamisel maksti välja maksimaalne võit 5 dollarit.

Mänguautomaat kannab nime "Liberty Bell". Leiutaja pani masinate tootmise käima ning tema pesa saavutas kiiresti populaarsuse California baarides ja salongides ning seejärel kogu Ameerikas.

Mänguautomaatide nimetus on mänguautomaatidele külge jäänud tänu pesa olemasolule žetoonide või müntide sisestamiseks. Sees Ingliskeelne sõna Slot tähendab pilu. Kuna mehaanilistel masinatel oli suur päästikuhoob, mis käivitas trummid, juurdus hüüdnimi “ühekäeline bandiit” igapäevaelus.

Mänguautomaatide arendamine

20. sajandi alguse järgnevatel aastatel alustasid paljud tehased mänguautomaatide tootmist. Suure populaarsuse ja paljude sissetulekutest ilma jäänud mängurite tõttu keelasid mõne osariigi võimud aastal raha eest mängimiseks ühekäeliste bandiitide paigaldamise. avalikes kohtades ja baarid.

Ettevõtlikud asutuste omanikud, kes olid harjunud saama kasumiprotsenti, kasutasid aga seadusest mööda hiilimiseks kõikvõimalikke nippe.

Alates 1910. aastast hakati mängima mitte raha, vaid puuviljade pärast, närimiskummi erinevate puuviljamaitsetega: kirss, maasikas, sidrun, arbuus jne, aga ka šokolaaditahvleid. Just tänu sellele leiti mänguautomaatidest puuviljateema ja ilmus sümbol BAR, mis inglise keel tähendab lihtsalt baari. Masinaid hakati kutsuma puuviljamasinateks.

Mänguautomaatidel õnnestus kaitsta oma õigust elule ja kogeda taassündi.

Mänguautomaatide moderniseerimine

1930. aastal tutvustas Jenningsi ettevõte esimest poolautomaatset mänguautomaati Jackpot Bell, mille rullid liikusid elektrimootoriga. Kolm rullikut asendati viiega ning sümbolite ja võiduliinide arv suurenes. Baari sümbolile on lisatud kolm seitset, mis Euroopa kultuur seostatakse õnne arvuga ning neile, kellele meeldib mänguautomaate raha peale mängida, ka Jackpotiga.

Kuuekümnendate aastate alguseks olid mehaanilised mänguautomaadid välja vahetanud nupuvajutusega käivitatud elektrimasinad ning vana ühekäeline bandiidipäästik jäi vaid austusavalduseks harjumusele.

Täiustati algset võitude väljamaksmise mehhanismi ja võeti kasutusele jackpoti süsteem. Nüüd ei olnud asutuse omanikul vaja ise maksta, masin hakkas seda tegema.

Algselt oli maksemehhanism ebatäiuslik. Mündid kogunesid salve, nende raskuse all avanes vahesein ja võidud valati alusele. Olles sellest nüansist aru saanud, hakkasid paljud mängijad ühekäelisi bandiite kohe, kui nad kõvemini lõid, “rookitama”. Või mängiti näost siniseks, kuni müntidega toidetud masin mängija survel järele andis. Paljud on kuulnud sarnaseid lugusid mänguautomaatidega rikkaks saamisest ja proovinud neid meetodeid rakendada.

Aja jooksul, umbes 1970ndatel arvutite kasutuselevõtuga, täiustasid arendajad seda mehhanismi, võttes kasutusele kiibid ja vooluringid, mis programmeerivad mänguautomaate teatud tuluprotsendi saamiseks ning juhuslike arvude generaatori süsteemi.

Samal ajal ilmusid mänguautomaadid, mis olid võimalikult lähedased tänapäevastele. Mehaanilised trummid asendati monitori ekraaniga ning videoseeria lõi liikumisimitatsiooni ja reprodutseeris teatud helisid. Ilmusid videopesad.

Nõukogude Liidus ilmusid esimesed rahaautomaadid välisturistidele mõeldud hotellides alles 80ndatel. Need olid enamasti aegunud Ameerika mänguautomaadid, näiteks "Cherry master" kirssidega, millest paljud käivitati kangist. Hiljem ilmusid lisaks puuviljamasinatele ka pokkeriautomaadid.

Alates 90ndatest on mänguautomaadid levinud Venemaal mitte ainult mängusaalidesse ja kasiinodesse, vaid ka toidupoodidesse ja apteekidesse. Kuigi kasiino ja tavaliste tänavaautomaatide vahel on alati olnud erinevused panuste limiitide ja võimalike võitude suuruste vahel.

Sees hetkel Meie mänguautomaatide ajalooga saab tutvuda mitmes muuseumis.

Moskvas asub praegune näitus Baumanskaja tänaval ja Peterburis Konjušennaja väljakul. Nõukogude mänguautomaatide muuseumides ei saa mitte ainult näha 15 kopika eest pestud hasartmänge, laste tulistamismänge, autorallisid ja muid masinaid, vaid ka nende peal võidelda, naastes lapsepõlve.

Kaasaegsetes online kasiinodes saab mängida mänguautomaate, kus ridade arv jääb vahemikku 21 kuni 54. Videoautomaadid jagatakse sageli temaatilisteks, lähtudes populaarsete filmide või mängude süžeest. Samuti on tekkinud progressiivsete jackpotidega mänguautomaatide võrgustik, mida saab võita enamikus suuremates online kasiinodes.

Näiteks 2003. aastal võidetud maksimaalne progressiivne jackpot on 39 713 982 dollarit. Enne seda oli 2000. aastal mänguautomaatides võidetud maksimaalne jackpot 34,9 miljonit dollarit.

Kindlasti ei lõpe mänguautomaatide ajalugu siin ees ootamas uued fantastilised arengud, mis kindlasti üllatavad ja pakuvad märkimisväärset naudingut neile, kellele meeldib õnne proovida.

Mänguautomaatidel (mänguautomaatidel) on rikkalik ja helge lugu. Nende esimesed mudelid sarnanesid vähe nende masinatega, mida praegu hasartmänguasutustes ja kasiinodes leidub. Mängu olemus jääb aga samaks – mängija peab koguma mitme sümboli võidukombinatsiooni, kuid kõik sõltub ainult õnnest ja õnnest.

Traditsioonilise mänguautomaadiga, mida nimetatakse ka “ühekäeliseks bandiidiks”, mängu põhiolemus seisneb mänguautomaadi rullide või ketaste keerutamises kangiga nii, et nendel rullikutel (ketastel) olevad sümbolid reastuvad. teatud võidukombinatsioon. Kui see juhtub, annab mänguautomaat mängijale võidusumma sõltuvalt rullikutel olevast lõplikust sümbolikombinatsioonist.

Mõistet "mänguautomaat" kasutati algselt nii mänguautomaatide kui ka müügiautomaatide tähistamiseks. Inglise keeles on Slot müntide vastuvõtmise pesa ning mänguautomaatidel ja müügiautomaatidel olid samad pesad. Kuid hiljem hakati terminit "mänguautomaat" kasutama ainult mänguautomaatidele.

Arvatakse, et esimesed mänguautomaadid ilmusid 1887. aastal (teistel andmetel 1884. aastal), kui Saksa päritolu Ameerika automehaanik Charles August Faye (1862-1944) lõi oma autoremonditöökojas esimese mänguautomaadi. , mis toimis viiesendistest müntidest ja kandis nime "Bell" (Liberty Bell).

See oli kolme kettaga mänguautomaat. Kõik kettad töötasid teistest sõltumatult ja nende pöörlemiskiirus oli erinev. Igal rullikul olid sümbolid – südamed, teemandid, labidad, hobuseraud ja vabaduskell. Fi pani oma masinad käsitsi kokku ja rentis need kohalikele mängu- ja joogiasutustele poole masina kasumi eest välja.

Esimese Liberty Belli mänguautomaadi struktuur määras kindlaks välimus mänguautomaadid

Peagi sai mänguautomaat teise nime - "ühekäeline bandiit", kuna mängijal ei jäänud sageli midagi.

Vahepeal, aastal 1901, kavandas ja ehitas Faye mehaanilise pokkeriautomaadi, mis on kaasaegsete elektrooniliste pokkeriautomaatide eelkäija.

Kolme rulliga "Liberty Bell" haldjas nautis nii palju tohutu edu et seda kopeerisid paljud USA mänguautomaatide tootjad. 1907. aastal hakkas Chicago tööstur Herbert Stiefer Bell tootma masinaid, mis olid väga sarnased Fye Liberty Belliga, mida ta nimetas Operator Belliks. Ja juba 1910. aastal võis mänguautomaate või kellaautomaate näha igas USA linnas ja külas.

Mänguautomaatide levik Euroopas algas pärast ühte mänguautomaadid Faya varastas Novelty.

Mänguautomaadid muutusid Californias hasartmänguvastaste seaduste tõttu peagi ebaseaduslikuks.

Keelust mööda hiilimiseks leiutati mänguautomaadid, mis andsid võiduna välja mitte raha (münte), vaid nätsu ja komme. Nii saab nn puuviljade mänguautomaadid, mille rullide kaardiülikonna sümbolid asendati puuviljade piltidega: apelsini, arbuusi, kirsi, õuna ja BAR sümbolid.

Seetõttu pole viljad, mida nüüd mänguautomaatide rullidel näeme, midagi muud kui meeldetuletus mänguautomaatide ja seaduse keerulisest suhtest. Ja Suurbritannias nimetatakse rullikuga mänguautomaate endiselt puuviljaautomaatideks.

Esimese maailmasõja järgne periood aastatel 1919–1930 on mänguautomaatide ajalukku läinud kui "mänguautomaatide kuldne ajastu". Sel ajal levitati mänguautomaate peaaegu kõigis Ameerika Ühendriikide piirkondades ning neid muudeti ja arendati, muutudes veelgi paremaks.

40ndate lõpus ilmusid Las Vegase Flamingo Hiltoni mänguautomaadid.

Ja 1964. aastal projekteeriti ja toodeti esimene elektromehaaniline mänguautomaat. Nad kutsusid teda Money Honey'iks. Mänguautomaadi elektromehaanika võimaldas võidud automaatselt välja maksta. Need masinad sisaldasid kuni 500 münti. Need tähistasid elektrooniliste mänguautomaatide ajastu algust, kus mehaanilist hooba hakati kasutama ainult kaunistusena.

1996. aastal leiutas Ameerika tootja WMS Industries Inc esimese lisaboonusringiga videosloti, mis sai nimeks Reel’Em.

Tänapäevastel mänguautomaatidel pole enam rulli ega kangi. Mänguautomaadile on sisse ehitatud arvutikiip, masinal on juhtpaneel ja ekraan pöörlevate rullide kujutistega.

Kaasaegsed mänguautomaadid on erinevad erinevad kogused trummid ja võidukombinatsioonid, boonussümbolid jne. Paljud mänguautomaadid on temaatilised mängud. Samal ajal ilmuvad rullidele endiselt klassikalised sümbolid.

Praegu on populaarsed järgmist tüüpi mänguautomaadid:

  • 3 rullikuga klassika
  • 5 rullikuga videoautomaadid
  • Progressiivsed slotid
  • Suur Berthas
  • Boonuspesad
  • Video pokker
  • i-pesad

Interneti tuleku ja arenguga ilmusid online-mänguautomaadid.

Interneti-mänguautomaatide ajastu algust tähistas vabakaubanduse ja tehingute seaduse vastuvõtmine 1994. aastal Antigua ja Barbuda võimude poolt. See juriidiline dokument võimaldas ettevõtetel üle kogu maailma oma kasiinod Internetis legaalselt avada.

Esimene ettevõte, kes hakkas arenema tarkvara online kasiinode jaoks oli Microgaming. Esimene online kasiino käivitati 1995. aastal, selle nimeks sai Gaming Club ja teine ​​– Inter Casino – 1996. aastal.