(!KEEL:Kuhu paigaldati esimene mänguautomaat. "Ühekäelisest bandiidist" online-mängudeni: slotikate ajalugu. Lemmikmasin ja ihaldusväärseim masin

Paljud moskvalased mäletavad 1971. aastat suurejoonelise näitusega “Atraktsioon-71”. Kümned maailma suurimad tootjad tõid meie linna oma karussellid ja mänguautomaadid ning paigutasid need Izmailovski parki ja Gorki parki. Nende atraktsioonide edu oli nii vapustav, et seda aastat võib nimetada uue mängutööstuse tekkimise aastaks riigis.

Merelahing

Kes on Battleshipi mänginud, teab, et kui keerad periskoopi lõpuni vasakule või paremale, ootad, kuni ekraani tagant ilmub laev ja tulistad, on tabamus garanteeritud. Lihtsalt väga igav on oodata.

Ja boonusmäng on vaid kolm lisalööki. Palju lahedam on püüda keset ekraani laevu alla tulistada.

Pärast tulistamist loete taskus olevad "sildid" ja vaatate ringi, otsides teist kuulipildujat. Vanemad poisid eelistavad veeta aega “Jalgpallis” või “Korvpallis”, aga ka elektrooniliste “Linnade”, “Tennise” ja tulistamismängude “Talvejaht”, “Sellegipoolest” läheduses. Väikesed möllavad õõtsuvatel masinatel: “Lennuk”, “Delfiin”, “Sebra”, “Traktor”. Muide, need on odavamad - igaüks 10 kopikat. Ja siin on tasuta - “Hobused”, “Autokraana” ja “Snaiper”.

Valime viimase...

Plagiaat

Kohe pärast kuulsat näitust - 1972. aastal - loodud Sojuzattraktsioni ühekorruseline hoone asus aadressil Ryleeva tänav 25 (praegu Gagarinsky Lane). Selle büroo ülesannete hulka kuulus kiikede, karussellide ja mänguautomaatide taotluste kogumine üle liidu, nende vastuvõtmine ja taotlejatele saatmine.

Nad ei alustanud nullist – kõik 1971. aasta näitusele toodud atraktsioonid ja mängumasinad osteti, võeti projekteerimisbüroodes väikseimate kruvideni lahti ja seejärel joonistasid insenerid oma skeemid üksikasjalikult whatmani paberile.

Ja disainerid kohandasid need meie inimeste mentaliteediga, juhindudes rangelt NSVL Kultuuriministeeriumi käskkirjast, mis nägi ette, et „mänguautomaadid peaksid nõukogude inimesed arendada reaktsioonikiirust, tähelepanu, peenmotoorikat, olla mitmekesine ja erinevatele vanuserühmad" Ükski lääne mänguautomaatide tootjatest ei soovinud oma autoriõigusi NSV Liitu alla laadida - Kuuba raketikriis oli siiani mu mälus.

Nii sai Ameerika Sea Raiderist "Merelahingu" prototüüp. Samuti laenasid nad USA-st “Football”, “Basketball”, “Astropilot”, erastasid jaapanlastelt mängu “Crane” idee jne. Nagu öeldakse, "ükshaaval" - ja riik hakkas ostma ruume mänguatraktsioonide jaoks, mis ilmusid esmalt parkides ja kinodes ning seejärel kultuuripaleedes, pioneerilaagrites jne.

Soyuzattraktsion vastutas ka mänguautomaatide tootmise tellimuste esitamise eest. Nad tegelesid selle tööga reeglina kaitseettevõtetes - neil olid nii elektroonikaspetsialistid kui ka tootmisvõimalused. Seadmete loomise protsessi kaasati ettevõtted kõigist riigi liiduvabariikidest.

Tulista kiiremini!

Snaiperis mängitakse mängu ajaga. 20 lasu jaoks on antud vaid 1 minut. Hiline – kadunud. Ja boonusmängu saamiseks peate selle aja jooksul tabama kõik 20 sihtmärki 20 lasuga. See pole kunagi esimene kord võimalik – seetõttu tuli teatud oskuse saavutamiseks kulutada täpsustreeningule rohkem kui üks rubla.

Ja mänguautomaadi ilu seisnes selles, et püstolialusesse oli sisse ehitatud elektromagnet, mis simuleerib tagasilööki.

Aga “Hobuseid” võiks korraga mängida kolm kuni kuus inimest. Või kui oled üksi, siis võistled arvutiga. Hiljem, kui suureks kasvasime, selgus, et mängu ekraan oli must-valge: sellele oli liimitud värvilised triibud, mis seejärel värviti. jooksulindid, mis vastab nuppude värvile.


Gorki pargi mänguautomaatide saal oli alati rahvast täis. Foto aastast 1986

Must sularaha

Mänguautomaadid ei olnud odavad - mõned maksid 2-3 tuhat rubla. Kuid arvestades nende populaarsust, oli tasuvus fantastiline. Ja NSVL ei olnud riik, kus saaks ilma plaanimajanduseta hakkama. Igale masinale kehtestati plaan - 6–8 rubla päevas. Ja kui äkki argipäeviti ei pruugi mõni seade nii palju raha koguda, siis nädalavahetustel, kui käidi kinos, pargis lõõgastumas, “ületas” see mitmekordselt. Selle tulemusel voolas kogutud raha ülejääk vaikselt seadmete “vastutajate” taskutesse.

Kannatada ei saanud ka Sojuzattraktsion, kelle juhtkond otsustas, et väljavõtmata masinad ei tohi mingil juhul ladudes jõude seista ja need tuleb kindlasti kasutusele võtta. Mitte tingimata Moskvas – saate teiste piirkondadega kokku leppida ja valitsusmehhanisme justkui välja rentida.

Kord kuus käis keegi Sojuzattraktsionist seal, kuhu masin paigaldati ja võttis raha.

Peab ütlema, et selle kontori töötajad ei elanud lihtsalt mugavalt, vaid suurejooneliselt. Täpselt seni, kuni OBKhSS (st sotsialistliku vara varguse vastu võitlemise osakond) hakkas nende mahhinatsioonide vastu huvi tundma. puhkes kõva skandaal mis viis organisatsiooni täieliku likvideerimiseni. Juhtimine mänguäri viidi üle organisatsiooni Sojuztetrprom, kuid põhimõtteliselt ei muutunud midagi.

Ettevõte oli liiga tõsine, ringluses oli tohutul hulgal arvestamata raha. Ja riigis puhkenud perestroika aitas isegi selle arengule kaasa: mõned vabalt vedelema sattunud ettevõtted ja tootmisühistud hakkasid kõikvõimalike elektrooniliste platvormide alusel ise mänguautomaate valmistama. Nii ilmusid paljude lemmikud “Tennis”, “Tetris”, “Viktoriin” jt.

Ja 90ndate keskel hakkas see äri järk-järgult hääbuma.

Kui palju kaalub 15 kopikat?

Kodumaist mänguautomaati oli raske petta – arendajad pakkusid mitmel tasemel kaitset. Münt (lastemasinate jaoks - 10 kopikat, kõigi teiste jaoks - 15) läbis esmalt esimese kontrollitaseme - vertikaalse ja horisontaalse suuruse jaoks. Seejärel põhineb teine ​​tase kaalul ja mündi vastuvõtjasse liikumise kiirusel.

Lisaks oli ka spetsiaalne magnet, mis meelitas "siltide" simulaatoreid.

Mündi vastuvõtja ise oli mõeldud 700 mündi jaoks ja oli pitseeritud. Seega polnud vaja muretseda kogunenud raha ohutuse pärast. Muide, samal põhimõttel konstrueeriti ka siirupiga (3 kopikat) ja siirupita (1 kopikat) mullivett müüvad masinad.

Pärast NSV Liidu lagunemist kadusid unustusehõlma ka soodaautomaadid ning seejärel asendusid nõukogude inimeste poolt nii armastatud mänguautomaadid merkantiilsete “ühekäeliste bandiitidega”. Seda nõukogude mänguautomaatide äri pole võimalik taaselustada, kuna kaitseettevõtted, kus mänguautomaate valmistati, on ammu erastatud ja ümber orienteeritud, lõbustuspark on vananenud ja kulunud varuosi pole kuskil. leida. Ja siis olid telerite jaoks digiboksid ja siis koduarvutid.

Baumanskajasse toodi 90ndate kuulipilduja, 11.

Aga nõudlus jääb

Nüüd need, kes tegelevad mänguautomaatidega nõukogude aeg, võid ühe käe sõrmedel üles lugeda – viis ettevõtet. Neli neist ostavad masinaid, parandavad neid ja müüvad edasi. Neile leidub alati ostjaid.

Paljud jõukad venelased ostavad selliseid masinaid oma suvilatesse ja elupaikadesse – see on ainulaadne nostalgia vorm.

Teine mängija on Nõukogude mänguautomaatide muuseum. Muuseumil on kaks filiaali - Moskvas ja Peterburis (teine, Kaasanis asuv, suleti hiljuti kahjumlikkuse tõttu). Muuseumi juhivad entusiastlikud ja rahulikud tüübid, kes otsivad loomulikult alati masinaid.

Muide, nad ise remondivad ja hooldavad neid. Samuti täiendavad nad pidevalt oma kollektsiooni.

Näiteks leidsime hiljuti kuskilt eksklusiivse - mänguautomaadi Astropilot: väga haruldane, kuna see oli esimesest masinate lainest, mille tootmine lõpetati kuskil 1982-1983.

Neil oli ka “Memory” - väga lahe kuulipilduja, mida lasti korraga välja väikese partiina.

Poisid otsivad eksponaate, mida oma kollektsiooni lisada mitte ainult Venemaal, vaid ka välismaal.

OTSE KÕNE

Aleksander Vugman, üks Nõukogude mänguautomaatide muuseumi loojatest:

Spetsialistid, kes oskavad mänguautomaate parandada nõukogude periood, mitte nii väga. On käsitöölisi, kes teevad automaate ümber ja topivad neisse kõike kaasaegset. Kuid see pole enam originaallugu. Aga nõudlus mänguautomaatide järele on olemas. On inimesi, kes ostavad oma maakoju masinaid – külaliste üllatuseks. Selliseid on ja jääb alatiseks.

MERKTIILSED HUVI

VDNKh-s toimus XX näitus RAAPA-2018, mis meelitas kohale ligi kakssada suurimad esindajad meelelahutustööstus üle kogu maailma. Oli ka neid, kes toodavad mänguautomaate.

Nagu Vecherka korrespondent oli veendunud, on peaaegu kõik esitatud seadmed masinate “Crane” ja “Probe” modifikatsioonid. Asjatundjate sõnul ei hooli tänapäeval neid mängijad enam mänguprotsessist endast (see kehtib ka laste kohta), nad tahavad tulemust mingisuguse auhinna näol. Ja mida kallim ja muljetavaldavam see on, seda suurem on võimalus, et mänguautomaat jõude ei seisa. Tänapäeval on isegi supermarketite jaoks välja töötatud spetsiaalsed masinad, kust inimene saab auhinnaks välja võtta näiteks vorstipaki, vorstipulga, šokolaaditahvli või isegi pesukomplekti.

Vanad nõukogude seadmed pole tänapäeval mitte ainult ebapopulaarsed, ütleb üks mängumasinate tootjatest Konstantin Šerstjuk, vaid need on ka tehniliselt ebatäiuslikud, tarbivad palju energiat, lähevad sageli rikki ja on kahjumlikud. Kaasaegsete “Khvatayka”, “Hook”, “Krabolovi” jt keskmine hind on 70 tuhat rubla ning need maksavad end ära 2-3 kuuga, mõnikord varem. Kõik oleneb sellest, kuhu selle paned. Peaasi, et koht oleks rahvast täis. Müügiautomaadid töötavad samal põhimõttel.

5 KÕIGE POPULAARSEMAT MÄNGUMASINAD

MERELAHING

Üks esimesi masinaid (toodetud aastast 1973) simuleeris allveelaevalt torpeedorünnakut laevadele. Ühes mängus oli võimalik teha 10 torpeedolaskmist. Kui nad alistavad 10 laeva, saab mängija õiguse veel kolmele tasuta vettelaskmisele.

SNIPER

Elektrooniline lasketiir. Ühe minuti jooksul peab mängija tabama 20 statsionaarset sihtmärki. 20 tabamuse korral on mängijal õigus boonusmängule.

KORVPALL

Mehaaniline mänguautomaat kahele mängijale. Kolme minuti jooksul peate vajutama nuppe, et visata võimalikult palju palle vastase korvi. Mänguväljak oli kaetud läbipaistva kupliga. Kui seis oli 30:30, toimus boonusmäng.

KIIRTEED

Maanteel sõitmise simulatsioon. Mängida sai mitmes režiimis, sealhulgas “öö” ja “märg tee”. Muide, just Magistrali baasil töötati välja sellised masinad nagu Autorally ja Overtaking.

CAP (PROBE)

Mehaanilist kätt juhtides tuli masina läbipaistvast korpusest välja võtta auhind - meelepärane mänguasi, nätsu, šokolaaditahvel. Vahel pandi masinasse auhinnaks väikesed konjakipudelid.

Mänguautomaadid on hasartmängutööstuse lahutamatu atribuut. Mänguautomaadid toovad kasiinodele miljoneid kasumeid ning need, kellele meeldib nende abiga õnne proovida, sukelduvad põnevuse ja suurte jackpottide maailma.

Kaasaegsed mänguautomaadid näevad välja nagu multifunktsionaalsed robotid, kuid need ei olnud alati sellised. Vaatame lugu, mis räägib meile enamiku kasiinode töös olulise mehhanismi päritolust.

Ameerika algus

USA Metsik Lääs sai kohaks, kus ilmus esimene mänguautomaat (pesa on müntide ava). 1895. aastal mehaanikahuviline Charles Fey Oma San Franciscos asuvas autoremonditöökojas leiutas ta Liberty Belli mänguautomaadi esimese prototüübi. Selle toimimiseks oli vaja 5-sendist münti. Maksimaalne võit on 10 5-sendist münti.

Masina disain oli väga primitiivne: 3 sümbolitega ketast hakkasid käepideme järsust liigutusest erineva kiirusega pöörlema. Kolme identse sümboli maandumine tähendas maksimaalset 0,5 dollari suurust võitu.

Algul ei saanud masin ise võitjale münte välja anda, seda tegi asutuse omanik. Fey nõustus piljardisaalidega paigutama oma leiutise nende saalidesse 50% asutuste brutotulust.

Aasta hiljem avas Charles mänguautomaatide tootmiseks oma tehase, mida käepideme tõttu hakati nimetama "ühekäeliseks bandiidiks". Tasapisi võis neid näha enamikus linna joogiasutustes. See edu on hiljuti võimaldanud lihtsale mehaanikule saada dollarimiljonäriks.

“Liberty Bell” Fairyt peetakse enamiku tuleviku mänguautomaatide esivanemaks.

Algne Liberty Belli masin on säilinud tänapäevani. Täna saate seda katsuda Nevada osariigis Renos asuvas samanimelises restoranis.

Probleemid hasartmänguseaduste ja edasise arenguga

Aastaks 1897, kui võimud käivitasid programmi „ühekäelise bandiidi vastu võitlemiseks”, polnud tema populaarsusel piire. Hasartmänguseadus California keelas mänguautomaadid maksude tasumata jätmise tõttu. Arendajad otsustasid seadusega olukorrast originaalselt mööda minna - lõid masinad, kus võitude eest jagati närimiskummi.

Iga pilt trumlil (kirss, ploom, pirn või "batoon") kujutas närimiskummi maitset. Sellest ajast alates hakati selliseid masinaid nimetama puuviljamasinateks. Neid võib tänapäevalgi leida mõnest Ühendkuningriigi meelelahutusklubist.

Muide, sellest ajast alates pole rullikul olevad sümbolid praktiliselt muutunud – ka tänapäevastel mänguautomaatidel on sellised sümbolid väikeste modifikatsioonidega.

Järk-järgult jõudis arusaam kasust riigiametnikele, kes eriseadused legaliseeriti hasartmängud ja mänguautomaadid. 1910. aastaks olid mänguautomaadid massiliselt levinud suures osas Ameerika Ühendriikidest.

Tehnoloogia ja mänguautomaatide arendamine

Koos teaduse arenguga täiustati mänguautomaate. 1930. aastal Jennings lõi esimese elektrimootori jõul töötava mänguautomaadi. Kuid see areng ei pälvinud palju tunnustust; enamik mängijaid proovis oma õnne "ühekäelise bandiidi" Fey peal. Selle populaarsus kestis rohkem kui 60 aastat kuni Bally Manufacturingini aastal 1964 ei tutvustanud maailmale elektroonikapõhist mänguautomaati “Money Honey”.

Leiutise mehhanismil oli:

  • heliriba;
  • taustvalgus;
  • pesa erineva nimiväärtusega müntide jaoks;
  • akumulaator maksete jaoks.

1975. aastal töötas Walt Fraley välja videomängu Fortune Coin. Alguses suhtuti uuendusse ettevaatlikult ja skeptiliselt. Kuid olles näinud videoautomaatide potentsiaali, hakkasid mängijad järk-järgult oma suhtumist muutma.

Tööstusharu väljavaateid hindasid kohe rahvusvahelise mängutehnoloogia (IGT) juhid. Aasta pärast uue toote väljaandmist ostsid nad koos arendusfirmaga mängu õigused. Fortune Coin sai aluseks täiesti uue mänguliini loomisele.

Alates 1979. aastast Ameerika kasiinode jaoks on alanud teenindusaegade masstootmine. IGT on võtnud juhtiva positsiooni videomängude arendamisel, edendamisel ja populariseerimisel. See oli võimalik mitme teguri tõttu:

  • laiad panustamislimiidid;
  • mänguautomaatide laialdane kättesaadavus;
  • kõrged maksed.

Anduri leiutamine aitas kaasa mänguautomaatide veelgi suuremale arengule. Mängu tohutu iseloom võimaldas omanikel määrata suuri jackpotte, meelitades veelgi rohkem kliente.

Kodanikud ühinesid järk-järgult põnevusega suuremad linnad. 2005. aastaks töötas Venemaal juba umbes 400 tuhat mänguautomaati ning hasartmängutööstuse kogukäive ulatus 6 miljardi dollarini. Alates 2006. aasta oktoobrist hakati Venemaal hasartmänguäri arengut süstemaatiliselt reguleerima.

Järeldus

Mänguautomaadid sulgevad täna globaalse hasartmängusektori tulude struktuuris esikolmiku (maakasiinode ja loteriide järel) näitajaga 23,6%. Rahaliselt on see 80,4 miljardit dollarit.

Paljud inimesed eelistavad mängida mänguautomaate hasartmängijad. On igati põhjust ennustada mänguautomaatide turuosa edasist kasvu maailmas koos tohutu hulga videoautomaatidega.

Esimesed mänguautomaadid erinesid oluliselt tänapäevastest mänguautomaatidest. Ainult mängu idee on jäänud muutumatuks - võitmiseks peab mängija koguma võidu kombinatsiooni sümbolitest. Lihtsad reeglid Mängud ja põnev protsess ise on muutnud mänguautomaadid üheks populaarsemaks meelelahutuseks kasiinodes.

Pokkeri mänguautomaadid

Esimesed münte kasutavad mänguseadmed leiutati 1880. aastal. Need mänguautomaadid põhinesid kaardimäng pokker, oli viis rullikut ja viiskümmend mängukaarte. Mängija pani masinasse mündi, tõmbas käepidemest ja vaatas rullide pöörlemist. “Väljamakse” süsteem oli ebastandardne: võidu korral pöördus mängija baarmeni poole ja võttis auhinnaks kruusi õlut või sigari.

Ühekäelised bandiidid

Mänguautomaatide arendamise järgmine etapp on ühekäelised bandiidid. Need on "pesade isa" Charles Fey leiutised. Ajalugu ütleb, et Fey leiutas esimese mänguautomaadi 1894. aastal. Teine, 1895. aastal leiutatud pesa kandis nime 4-11-44. Neid mänguautomaate hakati rullide keerutamiseks kasutatava hoova tõttu tuntuks nimetama "ühekäeliste bandiitidega".

Vabaduskell

Juba 1898. aastal leiutas Fey esimese automaatse väljamaksesüsteemiga mänguautomaadi – Liberty Belli. Kolme Liberty Belli sümboli maandumine andis mängijale jackpoti 10 niklit. Uudsus oli nii populaarne, et isegi pärast mänguautomaatide keelustamist sai Fey nende tootmiseks palju tellimusi.

Puuviljamasinad

Järgmine etapp teenindusaegade ajaloos oli "puuvilja" masinate leiutamine. Kaardi sümbolid rullidel on asendatud puuviljade kujundustega: kirsid, apelsinid, arbuusid, õunad ja batooni sümbolid. Alguses olid nende masinate väljamaksed puuviljamaitselised nätsud. Seda ei tehtud mitte ainult lõbu pärast, vaid ka selleks, et vältida paljudes osariikides kehtestatud hasartmänguvastaseid seadusi.

Elektromehaanilised pesad

Esimene elektromehaaniline mänguautomaat leiutati 1964. aastal ja kandis nime Money Honey. Tänu täiustatud elektromehaanilisele tehnoloogiale maksis pesa võidud automaatselt välja ja võis ilma tehnilise toeta vastu võtta kuni 500 münti.

Ja 1996. aastal ilmus esimene videopesa, millel oli boonusmäng Reel"Em teisel ekraanil.

Kaasaegsete teenindusaegade ajalugu

Tänapäeval on mängijatel lai valik mänguautomaate, millega nad saavad mängida nii klassikalistes kui ka online kasiinodes. Mänguautomaatidel võib olla erinev arv rullikuid ja võiduliine, boonuseid ja sümboleid. Enamik slotikaid on temaatilised, kuid mõned kasutavad siiski klassikalisi sümboleid. Mänguautomaatidest on levinumad: klassikalised 3-rullilised, 5-rullilised videoautomaadid, progressiivne, boonus jne.

Online mänguautomaadid

Lugu pärineb aastast 1994, mil Antigua ja Barbuda osariik kirjutasid alla Kariibi mere vabakaubanduslepingule. See dokument võimaldas ettevõtetel üle kogu maailma legaalselt veebikasiinosid avada. 1995. aastal avati esimene online kasiino Gaming Club.

Kaitsta ja toetada võrgumängijad 1996. aastal asutati kuulus Kahnawake Gaming Commission (Kanada). Paljud mängijad eelistasid mängida Internetis, kuid 1996. aastal võttis USA vastu ebaseadusliku Interneti-hasartmängude jõustamise seaduse, mis keelas hasartmängud võrgus. Statistika järgi tuleb aga praegu umbes 70% iga online kasiino sissetulekust mänguautomaatidest.

Maksim Pinigin

Aleksander Stahhanov

Nõukogude mänguautomaatide muuseumi kaasasutaja

Kuidas tekkis muuseumi loomise idee?

Aleksander Stahhanov: Idee tekkis ilmselt 1. aprillil 2006. aastal. Mu kolleeg Aleksander (Vugman, üks muuseumi asutajatest. - Märkus toim.) sõitsid autos ja ta ütles: "Meil on vaja "Battleship" kuulipildujat." Mäletate "lahingulaeva"? Ma ütlen: "Muidugi ma mäletan, leiame selle!" Muuseumi peale ei mõelnudki, vaid konkreetne soov see kuulipilduja leida. Olime umbes 26-aastased – ja tol hetkel oli meil piisavalt vaba aega. Hakkasin helistama erinevatesse puhke- ja puhkeparkidesse, kus arvasin, et peaks olema automaadid. Ja mingi ime läbi ütles Tagankal telefonile vastanud mees, et seal on kuulipildujad ja neid lihtsalt visatakse minema. Jõudsime kohe kohale ja ostsime 210 rubla eest mitu mänguautomaati meestelt, kes neid prügikasti viskasid. Nii saime neid katkiseid, pooleldi lahti võetud kuulipildujaid täis garaaži: lisaks “Lahingulaevale” võtsime ülejäänu lihtsalt seltsiks. Kuulipildujad polnud valmis, nii et unistus “Lahingulaevast” ei täitunud kunagi.

Varuosade otsimise käigus saime aru, et esiteks kogu see lugu meile väga meeldib ja teiseks arvasid nii ka kõik meie sõbrad. Nii arenes välja unistus omada kodus "lahingulaeva". Automaatmasinad on suur väärtus, mis kaob kiiresti ja mida tuleb säilitada. Tasapisi jõudsime järeldusele, et vajame muuseumi. Siis me ei saanud aru, et see võib olla majanduslikult tasuv, nii et otsustasime oma projekti lihtsalt nii nimetada.

Aleksander Stahhanov ja Maxim Pinigin 10 aastat tagasi

1/4

2/4

3 4-st

4 4-st

Stahhanov: Aga "lahingulaeva" pole kodus vaja. Masin on korteri jaoks liiga suur. Ja kui äkki keegi otsustab selle koju tirida, siis mõne aja pärast see ebaõnnestub. Tõenäoliselt ei saa inimene seda parandada. Automaatmasina omamine ilma tohutu hulga varuosadeta on utoopia. Varsti muutub see dekoratiivseks elemendiks.

Automaatmasinad vajavad pidevat remonti ja vajame pidevat varuosade juurdevoolu, ostame pidevalt kõike, mida leiame mõistliku hinnaga. Võtame kuulipildujatest tükke, varuosi, vooluringe, mida iganes. See, mida muuseumis näeme, on jäämäe tipp. Meil on laos üle saja masina. Kui muuseumis mõni masin katki läheb, toome laost samasuguse, aga töötab. Surfame kogu aeg internetis, kuulame külastajaid ja kõikides oma intervjuudes ütleme neile, et kui teate, kus mänguautomaadid asuvad, helistage muuseumisse.

Praeguseks võib töömasinaid leida Venemaalt. Eriti sisse lõunapoolsed linnad, milles sobivad kliimatingimused ja suur hulk looderdamine võimaldab sellel meelelahutusvormil majanduslikult eksisteerida. Odav rent, nostalgiliste külastajate olemasolu – kõik teed viivad mõnesse Kislovodskisse või Taganrogi.

Kui palju masin maksab ja kuidas seda elustada

Maksim Pinigin: Me ei ütle, kui palju masin maksab. Avaldate selle ja kõik proovivad meile masinat kõrgeima hinnaga müüa.

Stahhanov: Turgu pole. Mõnikord on inimestel masinad, mida nad tahavad müüa. Kas nad müüvad need mõistliku hinnaga maha või ootavad ostjat aastaid ja isegi aastakümneid.

Pinigin: Nüüd on edasimüüjaid, kes ostavad kuulipildujaid selleks, et neid meile edasi müüa. Pole selge, kuidas nendega toime tulla. Kui nad leiavad midagi väärt, ostame selle ikkagi.

Stahhanov: No või me ei osta seda, sest hind on ebapiisav. Ootame mitu aastat, kuni see väheneb.

Pinigin: Isegi kui me ostsime uue masina karbis, mida pole kordagi kasutatud, siis tavaliselt see ikkagi ei tööta. Mõned elemendid vajavad ülevaatamist. Võib-olla on midagi mädanenud. See kõik tuleb parandada.

Stahhanov: Meie remondimees on väga tore inimene. Ta tuli meie juurde ja ütles: "Ma olen masinaid parandanud aastast 1984, tahan teie heaks töötada, võtke mind tööle." Sellest ajast peale oleme üksteist aidanud. Ta on huvitatud masinate remondist ja meie jaoks on ta ideaalne töötaja.

Pinigin: Iga masin vajab erinevat aega. Oleneb mis katki läks, kas meil on teisi sarnaseid masinaid või on see ainuke eksemplar.

Stahhanov: Aga me ei parandanud kunagi mõnda masinat. Meil on mitu aastat olnud üks masina eksemplar ilma varuosadeta. Ta ootab tiibades laos. Dokumentatsiooni ja varuosade puudumise tõttu on seda võimatu parandada. Kunagi leiame ka teise ja kahest paneme ühe kindlasti kokku. Seega on remondiperiood kuust lõpmatuseni.

2/7

3 7-st

4 7-st

5 7-st

6 7-st

7 7-st

Kuidas NSV Liidus mänguautomaadid ilmusid

Pinigin: Keegi läks läände, nägi, mis toimub, ja korraldas siin Moskvas näituse.

Stahhanov: 1971. aastal toimus NSV Liidus näitus, kuhu kutsuti tarnijaid Euroopast ja Ameerikast. Tarnelepinguid pole suur pidu automaatseid tehinguid ei toimunud. Nad ostsid, mis nad tõid, ja saatsid tehastesse. Tehastes tegid nad järk-järgult sama.

Kogu territooriumil Nõukogude Liit masinaid valmistas 22 erinevat tehast. Kõik kaitsevad. Mõned valmistavad siiani militaartooteid, umbes sama, mis tollal. Need, kes olid Balti riikides ja Ukrainas, on lõpetanud või tegelevad kodumasinad. Kuid Battleshipi valmistanud tehas on endiselt olemas. See on Ratepi tehas Serpuhhovis. Kui meil on vaja midagi “Merelahingu” skeemis täpsustada, saame neile kirja kirjutada, nad vastavad. Mängusõna seisneb selles, et see tehas valmistas lisaks kuulipildujale ka laevapõhiseid raketitulesüsteeme - ühest “laevast” teise.

Pinigin: Soyuzattraktsioni poisid tulid meie juurde ja töötasid need masinad välja, kuid see on tehasest eraldiseisev struktuur.

Stahhanov: 90% nõukogude mänguautomaatidest on koopiad, kuid ülejäänud on kodumaiste inseneride arendus. Gorodki mänguautomaat on kõige kuulsam näide.

Pinigin: Siis ei olnud arvutimängud, oli võimatu Facebookis mängu mehaanikat vaadata ja masinasse sisestada. Nii et ma arvan, et Gorodki on hea mäng.

Ameerika mängusaal mänguautomaatidega

© Aladdin Color Inc / Gettyimages.ru

Stahhanov: Mängude ja masinate endi projekteerimise tegid neid masinaid tootnud tehase insenerid ise. Üle riigi on väidetavalt 22 disainerit. Tehniliselt originaalsed mängud lihtsamad kui nende lääne kolleegid. Tehnoloogias on nad 10–15 aastat maas. Kui lisada “Linnadele” ajaloendur, rekordid ja lõpmatu arvu mängijatega võistlus, oleks muidugi huvitavam. Kuid nad ei teinud seda, sest elektroonika ei lubanud seda.

Pinigin: Mõned masinad kopeeriti Jaapani omadest - Segast. Oli ka Euroopa tootjaid. Maailma automaatsete masinate tootjaid on umbes tuhat ettevõtet üle kogu maailma.

Stahhanov: Lihtne on jälgida, millisest masinast Nõukogude mänguautomaat kopeeriti. Nõukogude masin "Hobused" ei erine välimuselt oma Ameerika kolleegist. Saate neid masinaid mängida mõne Ameerika kollektsionääriga nende hiiglaslikes angaarides, kuid see on eraldi uurimuse teema, mida me pole veel käsitlenud.

Stahhanov: Nõukogude mänguautomaadid valmistati plaanimajanduse iseärasustest tulenevalt pehmelt öeldes irratsionaalselt. Tehase insenerid võtsid välismaised kuulipildujad lahti ja panid olemasolevate osade põhjal kokku nende koopiad. Tihti ei vastanud sellesse tehasesse plaanipäraselt saabunud osade valik masina vajadustele. Insenerid pidid väga koguma keeruline vooluring, mille oleks võinud asendada ühe kaasaegse protsessoriga, kuid seda lihtsalt polnud. Seetõttu on mõned masinad valmistatud äärmiselt ebaratsionaalselt. See on tülikas ja äärmiselt ebausaldusväärne süsteem.

Pinigin: Kuigi me hoiame kõike masinates nii nagu on, ei optimeeri me midagi. Tulevikule hakkame mõtlema alles nüüd, kui doonorite ilmumine lakkab ja tuleb üle minna kaasaegsele tehnoloogiale.

Stahhanov: Mõned asjad, mis mängu jaoks pole hädavajalikud, näiteks pilditorud või toiteplokid, tuleb tulevikus kindlasti muuta. Nüüd on need endiselt tõelised. Kuid mõned mehaanilised asjad tuleb muuta elektroonilisteks, see võib olla väga kulukas. Seega, kuni saame seda autentsel kujul toetada, toetame seda. Vaatame hiljem.

Mündid ja finantssuhted

Stahhanov: Masinatel on mitu kaitsesüsteemi. Mündi vastuvõtja kontrollib esmalt mündi vertikaal-horisontaalseid mõõtmeid ja seejärel kannab selle inertsi abil üle. Kui see münt on valmistatud teisest metallist, on sellel erinev mass, erinev kiirus – see elimineeritakse. Lisaks pole nõukogude 15-kopikalised mündid magnetilised. IN erinevad süsteemid mündiaktseptoreid disainitakse erineval viisil, kuid üldiselt on need üsna keerulised asjad.

Keskmiselt on mündiaktseptor mõeldud mahutama 700 münti. Münt kaalub 2,5 grammi, seega on lihtsam mitte lugeda, vaid kaaluda. 700 münti on 105 rubla ehk tol ajal oli see palk.

Pinigin: Sellepärast nad röövitigi. Ja üldiselt oli see toona korrumpeerunud äri. Kuulduste järgi võisid nad hooaja jooksul auto eest raha tuua.

Stahhanov: Lõbusõidutööstuse algusaastatel oli tsentraliseeritud süsteem Sojuzattraktsion, kellele kuulusid Nõukogude Liidus kõik masinad, oli Roscircuse vaimus suur struktuur. Tal oli abstraktne finantsplaan tööpäeva eest (minu arvates umbes kuus rubla). Ja see tekitas loomulikult ebaterve võimaluse korruptsiooniks. Seetõttu suleti 80ndate alguses Soyuzattraction ja tekkis teine ​​struktuur, mis lihtsalt valmistas masinaid ja müüs neid saalidesse, kultuuriparkidesse ja kinodesse. Nende masinate tulu ei saadetud Moskvasse, vaid võeti endale. Korruptsioonivõimalusi oli vähem, nüüd oli see kohalik.

Üks Sojuzattraktsioni töötaja ütles, et Gorki park oli 80ndate alguses täis korruptsiooni: seal olid mänguautomaadid ja atraktsioonid – ja neil oli vapustav väljastpoolt sissetulek. Seejärel sulgesid OBKhSS-i vaprad töötajad nad kõik. Oli erilisi inimesi, kes otsisid prügikastist rebenenud pileteid, triikisid, lõikasid mittevajaliku maha ja müüsid kolmandiku piletist maha. Ja kui üks atraktsioon maksab 20 kopikast rublani, siis on see tohutu raha.

2/6

Stahhanov: Üldiselt on siin inimesi lahatud heas mõttes. Saate lugeda arvustuste raamatut: inimestele meeldib jagada, et "sain 1800 punkti", "Ma uputasin kõik siin" - seda juhtub regulaarselt, see on mänguautomaate mänginud inimese normaalne reaktsioon.

Pinigin: Täiskasvanud tulevad lastega, aga lapsed on harjunud mängima arvutite, iPadide, telefonidega - mehaanika on lihtsam. Kuid kui lapsed näevad täiskasvanuid mängimas, jätavad nad oma skeptilisuse kõrvale ja hakkavad kättemaksuga võitlema. Ja kui ema tõukab lapse eemale ja ütleb: "Sa ei tea, kuidas, las ma näitan sulle" - mulle tundub, et see on palju väärt.

Stahhanov: Meie muuseum on nostalgiline – nõukogude lapsepõlve rõõmsate hetkede järele. Aga meie muuseum ei räägi Nõukogude Liidust.

Pinigin: Mitu Lenini büsti, punalippe ja üleskutseid meeleavaldustele olete meie muuseumis kokku lugenud? See on õige, üldse mitte. Ma arvan, et asi on selles, kuidas me poliitikasse suhtume. Me ei ütle, et NSVL ajal oli parem või halvem, aga me räägime kuulipildujatest ja need tekitasid enamikus inimestes positiivseid emotsioone.

Stahhanov: Ja praegu nad helistavad.

Pinigin: Ja kuidas see inimene Lenini, Hruštšovi ja Staliniga suhestus...

Stahhanov: See on teine ​​lugu. Seda teemat me absoluutselt ei taha muuseumis tõstatada.

Lemmikmasin ja ihaldatuim masin

Stahhanov: Hockey mänguautomaadi tulekust saadik oleme seda mänginud. Mitte alati regulaarselt, aga varsti saab sellest 10 aastat. See on mehaaniline masin, milles võisteldakse elava inimesega. Selles pole algoritmi.

Pinigin: Kui teie ja vastase tase tõuseb, muutub mängimine huvitavamaks. Ainult meie omad suudavad Sashkot ja mind võita endine töötaja Konstantin ja isegi siis, kui ta tuleb halb tuju, siis on see ebatõenäoline.

Pinigin: Üks neist, millest oleme juba pikka aega unistanud, on “Grand Carousell”.

Stahhanov: ka “Pinball”, “Typhoon”, “Rocket Launcher”, “To the Moon”, “Quantum Attack”. Nägime mõnda kuulipildujat fotodel 90ndate algusest mõnest mahajäetud pioneerilaagrist Ukrainas. On selge, et tegemist on kuulipilduja jäänustega, millest keegi midagi ei tea. Seal on veel umbes 20 masinat, millest meil pole muuseumis isegi tükki. Muuseumi kogu koostamise protsess käib ja see on väga põnev: ootamatuid leide tuleb pidevalt juurde. Näiteks ütles üks mu sõber, et nägi Istra lähedal külas kuulipildujat ja sinna liikus otsingugrupp. See ei osutus eriti huvitavaks, kuid kuulipilduja omanik ütles: "Seal põllul oli pioneerilaager ja seal seisid kuulipildujad." Ja - ennäe - leiame sellelt väljalt kuulipilduja “Fighter” käepideme, kuid meil on seda tõesti vaja. Ja siis tuleb keegliauto esisilt vastu! Ja nii edasi.

2017. aasta märtsis suri Aleksander Stahhanov. Afisha Daily toimetajad avaldavad sõpradele ja perele kaastunnet.

Mänguautomaadid on pälvinud laialdast tuntust kasiinodes ja hasartmänguasutustes üle maailma. Võrreldes teiste mängudega paneb mänguautomaatides mängurütmi paika mängija iseseisvalt ning mingeid oskusi temalt ei nõuta, sest kogu mänguprotsess sõltub ainult õnnest ja õnnest.

Huvitav fakt: algselt kasutati mänguautomaatide nimetust mitte ainult mänguautomaatide, vaid ka kauplemisautomaatide tähistamiseks. Pesa on auk müntide jaoks. Hasartmängu- ja müügiautomaatidel olid samad pesad. Hiljem määrati see nimetus mänguautomaatidele.

Kuid täna kõik areneb ja edusammud liiguvad edasi "seitsmemiilise" sammuga. Tänu võrguserveritele, nagu http://play-online-777-slots.com/igrovye-apparaty, saate tänapäeval hakkama ilma müntide ja žetoonideta ning mängida terve päeva ilma rahaliste investeeringuteta

Erinevatel andmetel on mänguautomaatide ajalooliseks alguseks märgitud aastad 1885-1888, mil Charles Faye isiklikus töökojas disainis oma esimese 5-sendiste müntidega töötava mänguautomaadi.

Mees näitas huvi mehaanika vastu neljateistkümneaastaselt. Olemine viimane laps, suures õpetajaperes. Ajateenistuse vältimiseks läks poiss viieteistkümneaastaselt New Jerseysse. Pärast vanematekodust lahkumist jäi ta Prantsusmaal jalutades väikese sissetulekuga rahule. Noormees säästis raha, töötades laeval mehaanikuna, et Ameerikasse sõita.

San Franciscosse jõudes hakkasid pädevat mehaanikut üha enam tõmbama erinevad levinud mänguseadmed. Pärast mõnda aega mehaanikuna töötamist hakkas mu tervis halvenema, arstid panid diagnoosi noormees, tuberkuloosi diagnoos koos peatse surma ennustamisega. Mõne aja pärast saadi haigusest jagu. Ta abiellus, muutis nime ja alustas Ameerika eluviisi.

Hiljem, alates 1890. aastate keskpaigast, hakkasid ilmuma mängud, mis olid äärmiselt sarnased tänapäevaste mänguautomaatidega. Rullidega masinatel olid kaardid või kolmemõõtmelise rattaga masinad, mis kujutasid erinevaid värve. Mängu tähendus oli kaardi määratlus või värvipalett, mis kukkus välja pärast ratta liikumist.

Nende aastate jooksul töötas noormees koos tollal kuulsate loojatega mänguautomaadid. 1893. aastal lasi Gustav Schulz välja esimese mänguautomaadi, millel oli rahaliste võitude ja sularahamaksete loendur. Aasta hiljem lõi Charles sarnase seadme ja aasta hiljem oma.

Masin oli tohutult edukas ja populaarne. Kõik see võimaldas meil rajada oma tehase. Leiutaja pühendus täielikult uute seadmete valmistamisele. Just siin töötati välja esimesed pokkerimasinad.

Pärast eelmisest töökohast lahkumist avas mehaanik oma ettevõtte, mis algselt tootis osi ja varuosi pesadele. Veel aasta hiljem lõi leiutaja loteriid meenutava masina. Selle masina edu oli kolossaalne. See võimaldas leiutajal avada isikliku tehase mänguautomaatide tootmiseks. Kuna väljastati dekreet sularaha väljamakseautomaatide legaliseerimise kohta, hakkas leiutaja looma loenduriga pokkeriautomaati. Peamiseks raskuseks oli rullidel olevate kaartide äratundmine ning võitude väljamaksmise võimalus müntide ja eriotstarbeliste žetoonidega, mida vahetati kõikvõimalike jookide ja sigarettide vastu. Peagi said need probleemid lahendatud. Tulemuseks oli kolme rullikuga pokkeriautomaat.


Mõne aja pärast vahetas kapten seadet. Seadme paneeli kaunistas isamaaline sümbol - vabaduskell, mis oli neil aastatel väga populaarne ja kuulus. Liberty Belli struktuuri rullidel on kelluke, kaardiülikonnad, täht ja hobuseraua. Panuse tegemiseks peate panema märgi selleks ettenähtud vastuvõtjasse. Mängu alustamiseks peate käivitama kangi, mille järel rullid pöörlevad. Lõpetamisel ilmub väljalangenud kombinatsioon. Võidusumma selgub võidutabeli alusel. Kolm välja kukkuvat kellukest näitavad maksimaalset võitu.

San Francisco klubides paigaldati mitu Charlesi mänguautomaati. Siin ilmusid mõned esimesed mängurid. Kirglikuks meheks osutus noor ärimees, kes tuli Tokyosse töö pärast. Ühes kohvikus süües nägi ta mitut mänguautomaati. Ta otsustas õnne proovida ja pistis nelja masinasse mündi. Tema võidud kahekordistusid. Uudishimulik ja, nagu selgus, hasartmänguhimuline noormees, mängis ta kuus päeva lühikeste vaheaegadega puhkamiseks ja söömiseks. Käivitanud kangi enam kui seitsekümmend tuhat korda, võitis ta väga muljetavaldavad rahasummad, mille kulutas taas mängule, lisades oma sularaha. Pärast maratoni läbimist jõudis ta koju ja veenis ettevõtte, kus ta töötas, juhtkonda panustama raha mänguautomaatide importimiseks. Mõne aja pärast tõi see operatsioon ettevõttele suurepärast kasumit ja vapustavat edu.

Charlesi asjade edukas käik jäi teda kummitama kadedad inimesed, nii et ühes salongis toimus rööv. Varastati mänguautomaat ja baarmeni põll. Hiljem sai teatavaks, et vargad saatsid seadme oma tehasesse, kasutades seda näidisena, et saaks peagi sarnase mudeli välja anda. Tugeva maavärina tõttu hävis leiutaja tehas täielikult ja vargad võtsid hasartmängude mehaaniliste seadmete turul liidripositsiooni. Kõik see juhtus vaid paari aastaga.

Alates mänguseadmete loomisest on igal aastal loodud mitmeid dekreete, mis keelavad mänguautomaadid. Oma õiguste kaitsmisel mõtlesid omanikud välja uskumatuid trikke. Näiteks hakati lisama seadmeid, mille kaudu seade müüs närimiskummi või komme.

Muuhulgas võis spetsiaalset kangi tõmmates võita lisamisel auhinna võidukombinatsioon. Seadme vahelehtedel olid pildid ja sildid, mis kujutasid närimiskummi maitseid – piparmünt, apelsin, ploom. Need puuviljamasinad on muutunud väga populaarseks. Need paigutati avalikesse kohtadesse.

Sellest ajast alates on kaasaegsete masinate kuvad jäänud muutumatuks. Mõne aja pärast mängijad erinevad riigid teadis kõiki tähendusi, näiteks allakukkunud sidrun tähendab lüüasaamist.