Όμορφη τέχνη με pixel. Adobe Photoshop: Σχεδιάστε και ζωντανέψτε έναν χαρακτήρα χρησιμοποιώντας την τεχνική Pixel Art. Σχεδιάστε ένα μπουκάλι ζωντανό νερό

Σε αυτό το σεμινάριο θα μάθετε πώς να μετατρέπετε μια φωτογραφία ενός ατόμου σε pixel art as φανταστικός χαρακτήρας arcade παιχνίδι από τις αρχές της δεκαετίας του '90.
Ο James May - γνωστός και ως Smudgethis - ανέπτυξε αυτό το στυλ το 2011 για ένα μουσικό βίντεο για μια dubstep rock. Η πρώτη επιτυχία του Nero, Me & You - όπου δημιούργησε ένα animation για να δείξει ένα παλιό παιχνίδι με τα δύο μέλη του Nero. Το παιχνίδι ήταν ένα 2D ρυθμό εξόδου με γραφικά 16-bit παρόμοια με το Double Dragon, αλλά πολύ ανώτερο από τα κλασικά ρετρό 8-bit όπως το Super Mario Bros.
Για να δημιουργήσετε αυτό το στυλ, οι χαρακτήρες πρέπει ακόμα να είναι μπλοκαρισμένοι, αλλά πιο περίπλοκοι από τα παλαιότερα παιχνίδια. Και παρόλο που πρέπει να χρησιμοποιήσετε μια περιορισμένη χρωματική παλέτα για να το πετύχετε εμφάνιση, θυμηθείτε ότι αυτά τα παιχνίδια είχαν ακόμα 65.536 χρώματα.
Εδώ ο James σας δείχνει πώς να δημιουργήσετε έναν χαρακτήρα από μια φωτογραφία χρησιμοποιώντας μια απλή παλέτα χρωμάτων και το εργαλείο μολύβι.
Ακριβώς όπως ο οδηγός κινούμενων σχεδίων, θα χρειαστείτε επίσης μια φωτογραφία του ατόμου. Ο Τζέιμς χρησιμοποίησε μια φωτογραφία ενός πανκ που περιλαμβάνεται στα αρχεία του έργου για αυτό το σεμινάριο.
Μόλις ολοκληρώσετε, ρίξτε μια ματιά σε αυτό το σεμινάριο κινουμένων σχεδίων 16-bit After Effects, όπου ο James σας δείχνει πώς να πάρετε αυτόν τον χαρακτήρα σε AE, να τον εμψυχώσετε και να εφαρμόσετε εφέ παιχνιδιού ρετρό.

Βήμα 1

Ανοίξτε το Animation Guide (16 bit).psd και 18888111.jpg (ή φωτογραφία της επιλογής σας) για να το χρησιμοποιήσετε ως βάση για τον χαρακτήρα. Μια φωτογραφία προφίλ πλήρους μήκους θα λειτουργήσει καλύτερα και θα σας βοηθήσει να αποκτήσετε χρωματικές παλέτες και στυλ για τη φιγούρα σας 16 bit.
Το σεμινάριο κινουμένων σχεδίων έχει πολλές στάσεις σε μεμονωμένα επίπεδα. Επιλέξτε αυτό που ο καλύτερος τρόποςταιριάζει με τη πόζα στη φωτογραφία σας - αφού δεν έχουμε πόδια στο κάδρο, πήγα με την τυπική πόζα στο επίπεδο 1.

Βήμα 2

Χρησιμοποιώντας το Rectangular Marquee Tool (M), επιλέξτε την κεφαλή από τη φωτογραφία σας και αντιγράψτε (Cmd /Ctrl + C) και επικολλήστε την (Cmd /Ctrl + V) στον Οδηγό κίνησης (16 bit).psd.
Κλιμακώστε την εικόνα ώστε να ταιριάζει, αναλογικά. Θα παρατηρήσετε ότι καθώς οι διαστάσεις του PSD είναι πολύ μικρές, η εικόνα θα αρχίσει αμέσως να σχεδιάζει ένα pixel.

Βήμα 3

Δημιουργήστε ένα νέο επίπεδο και σχεδιάστε το περίγραμμα με ένα μαύρο μολύβι ενός εικονοστοιχείου (Β), χρησιμοποιώντας τον οδηγό κινούμενων εικόνων που παρέχεται σε αυτό και τη φωτογραφία ως βάση. \ Π
Ο παρεχόμενος οδηγός βοηθά στην ανάπτυξη μιας σειράς χαρακτήρων από περισσότερους μεγάλες φιγούρεςαφεντικό ή πιο λεπτές θηλυκές. Αυτός είναι ένας πρόχειρος οδηγός για τη σύνθεση και την εμψύχωση των χαρακτήρων της τέχνης pixel μου.

Βήμα 4

Χρησιμοποιώντας το Εργαλείο Σταγονόμετρου (I), δοκιμάστε την πιο σκούρα περιοχή του τόνου του δέρματος στη φωτογραφία και δημιουργήστε ένα μικρό τετράγωνο χρώματος. Κάντε αυτό άλλες τρεις φορές για να δημιουργήσετε μια παλέτα τετράχρωμων τόνων δέρματος.
Δημιουργήστε ένα άλλο επίπεδο κάτω από το επίπεδο περιγράμματος και χρησιμοποιήστε ένα πινέλο ενός εικονοστοιχείου και μια παλέτα χρωμάτων τεσσάρων χρωμάτων για να σκιάσετε την εικόνα (και πάλι, χρησιμοποιώντας τη φωτογραφία ως οδηγό). \ Π
Είναι καλύτερο να αποθηκεύετε όλα τα στοιχεία του έργου τέχνης σας ή διαφορετικά επίπεδα, καθώς αυτό διευκολύνει την επαναχρησιμοποίησή τους σε άλλα σχήματα. Αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο για κακούς, καθώς τα περισσότερα παιχνίδια 16-bit χρησιμοποιούν πολύ παρόμοιους αριθμούς. Για παράδειγμα, ένας φίλος μπορεί να έχει ένα κόκκινο πουκάμισο και ένα μαχαίρι, ενώ ένας μεταγενέστερος είναι πανομοιότυπος εκτός από ένα μπλε πουκάμισο και ένα πιστόλι.

Βήμα 5

Επαναλάβετε αυτή τη διαδικασία για άλλα μέρη της φιγούρας, σκιάζοντας το ύφασμα ώστε να ταιριάζει με άλλα στοιχεία της αρχικής φωτογραφίας. Φροντίστε να συνεχίσετε τη δειγματοληψία με το εργαλείο Eyedropper για να δημιουργήσετε πρώτα χρωματικές παλέτες, καθώς αυτό παρέχει ένα σταθερό σύνολο χρωμάτων που φαίνεται υπέροχο και ταιριάζει στη σχετικά περιορισμένη χρωματική παλέτα των παιχνιδιών 16 bit.

Βήμα 6

Προσθέστε δεδομένα για να βελτιώσετε τον χαρακτήρα σας με αποχρώσεις, τατουάζ, σκουλαρίκι κ.λπ. Δειπνήστε εδώ και σκεφτείτε πώς θέλετε να εμφανίζεται ο χαρακτήρας σας στο περιβάλλον του παιχνιδιού. Ίσως θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν ένα τσεκούρι ή να έχουν ένα ρομποτικό χέρι;

Βήμα 7

Για να δημιουργήσετε κίνηση στον χαρακτήρα σας, επαναλάβετε τα προηγούμενα βήματα χρησιμοποιώντας τα άλλα πέντε επίπεδα του οδηγού κινούμενων εικόνων. Αυτή η διαδικασία μπορεί να πάρει κάποιο χρόνο για να κυριαρχήσει και να δημιουργήσει απρόσκοπτα αποτελέσματα, αλλά μπορούν να γίνουν συντομεύσεις με την επαναχρησιμοποίηση στοιχείων από προηγούμενα καρέ. Για παράδειγμα, σε αυτή τη σειρά έξι καρέ, η κεφαλή παραμένει αμετάβλητη.

Βήμα 8

Για να ελέγξετε ότι η σειρά κινούμενων εικόνων είναι σωστή, ανοίξτε τον πίνακα κινούμενων εικόνων στο Photoshop και βεβαιωθείτε ότι αυτή τη στιγμήμόνο το πρώτο καρέ του animation. Μπορείτε να προσθέσετε νέα καρέ και να ενεργοποιήσετε και να απενεργοποιήσετε τα επίπεδα για να δημιουργήσετε την κινούμενη εικόνα σας, αλλά τα περισσότερα με γρήγορο τρόποείναι να χρησιμοποιήσετε την εντολή «Δημιουργία πλαισίων από επίπεδα» στο αναδυόμενο μενού του πίνακα (πάνω δεξιά).
Το πρώτο πλαίσιο είναι ένα κενό φόντο, επομένως επιλέξτε το και κάντε κλικ στο εικονίδιο του πίνακα απορριμμάτων (κάτω) για να το διαγράψετε.

" itemprop="image">

Σε αυτό το σεμινάριο 10 βημάτων How to Draw Pixel Art, θα σας διδάξω πώς να δημιουργήσετε ένα "sprite" (έναν μοναδικό χαρακτήρα ή αντικείμενο 2D). Ο ίδιος ο όρος, φυσικά, προέρχεται από τα βιντεοπαιχνίδια.

Έμαθα πώς να δημιουργώ pixel art γιατί το χρειαζόμουν για τα γραφικά του παιχνιδιού μου. Μετά από χρόνια εκπαίδευσης, κατάλαβα και άρχισα να καταλαβαίνω ότι η τέχνη των pixel είναι περισσότερο τέχνη παρά απλά εργαλείο. Σήμερα, το pixel art είναι πολύ δημοφιλές μεταξύ των προγραμματιστών παιχνιδιών και των εικονογράφων.

Αυτό το σεμινάριο δημιουργήθηκε πριν από πολλά χρόνια για να διδάξει στους ανθρώπους τις απλές έννοιες της δημιουργίας εικονοστοιχείων, αλλά έχει ενημερωθεί πολλές φορές έτσι ώστε να διαφέρει σημαντικά από την αρχική έκδοση. Υπάρχουν πολλά μαθήματα στο Διαδίκτυο για το ίδιο θέμα, αλλά όλα μου φαίνονται πολύ περίπλοκα ή κουρασμένα. Η τέχνη των pixel δεν είναι επιστήμη. Δεν πρέπει να υπολογίζετε διανύσματα όταν δημιουργείτε εικονοστοιχεία.

Εργαλεία

Ένα από τα κύρια πλεονεκτήματα της δημιουργίας εικονοστοιχείων είναι ότι δεν χρειάζεστε προηγμένα εργαλεία - το προεπιλεγμένο πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών που είναι εγκατεστημένο στον υπολογιστή σας θα πρέπει να είναι αρκετό. Αξίζει να αναφέρουμε ότι υπάρχουν προγράμματα που έχουν σχεδιαστεί ειδικά για τη δημιουργία pixel art, όπως το Pro Motion ή το Pixen (για χρήστες Mac). Δεν τα έχω δοκιμάσει μόνος μου, αλλά έχω ακούσει πολλά θετική ανταπόκριση. Σε αυτό το σεμινάριο θα χρησιμοποιήσω το Photoshop, το οποίο, αν και ακριβό, περιέχει πολλά χρήσιμα εργαλεία για τη δημιουργία τέχνης, μερικά από τα οποία είναι πολύ χρήσιμα για εικονοστοιχεία.

Πώς να σχεδιάσετε pixel art στο Photoshop

Όταν χρησιμοποιείτε το Photoshop, το κύριο όπλο σας θα είναι το εργαλείο Pencil (κλειδί Β), το οποίο είναι μια εναλλακτική λύση στο εργαλείο Brush. Το μολύβι σάς επιτρέπει να χρωματίζετε μεμονωμένα pixel χωρίς να επικαλύπτονται τα χρώματα.

Θα χρειαστούμε δύο ακόμη εργαλεία: «Επιλογή» (πλήκτρο M) και «Μαγικό Ραβδί» (πλήκτρο W) για να επιλέξουμε και να σύρουμε ή να αντιγράψουμε και να επικολλήσουμε. Να θυμάστε ότι κρατώντας πατημένο το πλήκτρο Alt ή Shift ενώ κάνετε μια επιλογή, μπορείτε να προσθέσετε επιλεγμένα αντικείμενα ή να τα εξαιρέσετε από την τρέχουσα λίστα επιλογής. Αυτό είναι χρήσιμο όταν πρέπει να επιλέξετε ανομοιόμορφα αντικείμενα.

Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε ένα σταγονόμετρο για να μεταφέρετε χρώματα. Υπάρχουν χιλιάδες λόγοι για τους οποίους η διατήρηση των χρωμάτων στην τέχνη των pixel είναι σημαντική, επομένως θα θελήσετε να πάρετε μερικά χρώματα και να τα χρησιμοποιήσετε ξανά και ξανά.

Τέλος, φροντίστε να θυμάστε όλα τα πλήκτρα πρόσβασης, καθώς αυτό μπορεί να σας εξοικονομήσει πολύ χρόνο. Παρατηρήστε το "Χ" που αλλάζει μεταξύ του κύριου και του δευτερεύοντος χρώματος.

Γραμμές

Τα εικονοστοιχεία είναι τα ίδια μικρά έγχρωμα τετράγωνα. Πρώτα πρέπει να καταλάβετε πώς να τακτοποιήσετε αποτελεσματικά αυτά τα τετράγωνα για να δημιουργήσετε τη γραμμή που θέλετε. Θα εξετάσουμε τους δύο πιο συνηθισμένους τύπους γραμμών: ευθείες και καμπύλες.

Ισιες γραμμές

Ξέρω τι σκέφτεστε: όλα εδώ είναι τόσο απλά που δεν έχει νόημα να μπω σε τίποτα. Αλλά όταν πρόκειται για pixel, ακόμη και οι ευθείες γραμμές μπορεί να γίνουν πρόβλημα. Πρέπει να αποφεύγουμε τα οδοντωτά μέρη - μικρά κομμάτια γραμμής που το κάνουν να φαίνεται ανομοιόμορφο. Εμφανίζονται εάν ένα μέρος της γραμμής είναι μεγαλύτερο ή μικρότερο από τα άλλα που το περιβάλλουν.

Καμπύλες γραμμές

Όταν σχεδιάζετε καμπύλες γραμμές, πρέπει να βεβαιωθείτε ότι η πτώση ή η άνοδος είναι ομοιόμορφη σε όλο το μήκος. Σε αυτό το παράδειγμα, μια τακτοποιημένη γραμμή έχει διαστήματα 6 > 3 > 2 > 1, αλλά μια γραμμή με διαστήματα 3 > 1< 3 выглядит зазубренной.

Η ικανότητα σχεδίασης γραμμών είναι βασικό στοιχείο της τέχνης pixel. Λίγο παρακάτω θα σου πω για το anti-aliasing.

Εννοιολόγηση

Για να ξεκινήσετε θα χρειαστείτε καλή ιδέα! Προσπαθήστε να οραματιστείτε τι πρόκειται να κάνετε στην τέχνη pixel - σε χαρτί ή απλώς στο μυαλό σας. Μόλις έχετε μια ιδέα για το σχέδιο, μπορείτε να επικεντρωθείτε στην ίδια την εικονοστοιχία.

Θέματα για σκέψη

  • Σε τι θα χρησιμοποιηθεί αυτό το sprite; Είναι για ιστότοπο ή για παιχνίδι; Θα χρειαστεί να το κάνουμε κινούμενο αργότερα; Εάν ναι, τότε θα πρέπει να γίνει μικρότερο και λιγότερο λεπτομερές. Αντίθετα, εάν δεν δουλέψετε με το sprite στο μέλλον, μπορείτε να προσαρτήσετε όσα μέρη χρειάζεστε. Επομένως, αποφασίστε εκ των προτέρων σε τι ακριβώς χρειάζεται αυτό το sprite και επιλέξτε τις βέλτιστες παραμέτρους.
  • Τι περιορισμοί υπάρχουν; Νωρίτερα ανέφερα τη σημασία της διατήρησης των λουλουδιών. Ο κύριος λόγοςείναι η περιορισμένη χρωματική παλέτα λόγω απαιτήσεων συστήματος (πράγμα εξαιρετικά απίθανο στην εποχή μας) ή για συμβατότητα. Ή για ακρίβεια εάν μιμείτε ένα συγκεκριμένο στυλ C64, NES κ.λπ. Αξίζει επίσης να εξετάσετε τις διαστάσεις του sprite σας και αν ξεχωρίζει πάρα πολύ από τα αντικείμενα φόντου που χρειάζεστε.

Ας δοκιμάσουμε!

Δεν υπάρχουν περιορισμοί σε αυτό το σεμινάριο, αλλά ήθελα να βεβαιωθώ ότι το pixel art μου θα είναι αρκετά μεγάλο ώστε να μπορείτε να δείτε λεπτομερώς τι συμβαίνει σε κάθε ένα από τα βήματα. Για το σκοπό αυτό, αποφάσισα να χρησιμοποιήσω ως μοντέλο τον Luca Lawyer, έναν χαρακτήρα από τον κόσμο της πάλης. Θα ταίριαζε τέλεια σε ένα παιχνίδι μάχης ή ένα παιχνίδι δράσης με γρήγορο ρυθμό.

Κύκλωμα

Το μαύρο περίγραμμα θα είναι μια καλή βάση για το sprite σας, οπότε από εκεί θα ξεκινήσουμε. Επιλέξαμε μαύρο γιατί φαίνεται καλό, αλλά είναι και λίγο σκούρο. Αργότερα στο σεμινάριο θα σας πω πώς να αλλάξετε το χρώμα του περιγράμματος για να αυξήσετε τον ρεαλισμό.

Υπάρχουν δύο προσεγγίσεις για τη δημιουργία περιγράμματος. Μπορείτε να σχεδιάσετε το περίγραμμα με το χέρι και στη συνέχεια να το προσαρμόσετε λίγο ή μπορείτε να σχεδιάσετε τα πάντα ένα pixel τη φορά. Ναι καλά τα κατάλαβες όλα, μιλάμε για χίλια κλικ.

Η μέθοδος που θα επιλέξετε εξαρτάται από το μέγεθος του sprite και τις ικανότητές σας στο pixelating. Εάν το sprite είναι πραγματικά τεράστιο, τότε θα ήταν πιο λογικό να το σχεδιάσετε με το χέρι για να δημιουργήσετε κατά προσέγγιση μορφήκαι μετά κόψτε. Πιστέψτε με, είναι πολύ πιο γρήγορο από το να προσπαθήσετε να σχεδιάσετε αμέσως το τέλειο σκίτσο.

Στο σεμινάριο μου δημιουργώ ένα αρκετά μεγάλο sprite, οπότε η πρώτη μέθοδος θα εμφανιστεί εδώ. Θα είναι πιο εύκολο αν δείξω τα πάντα ξεκάθαρα και εξηγήσω τι συνέβη.

Βήμα πρώτο: πρόχειρο περίγραμμα

Χρησιμοποιώντας το ποντίκι ή το tablet σας, σχεδιάστε ένα πρόχειρο περίγραμμα για το sprite σας. Βεβαιωθείτε ότι ΔΕΝ είναι πολύ ακατέργαστο, που σημαίνει ότι φαίνεται περίπου όπως βλέπετε το τελικό προϊόν σας.

Το σκίτσο μου συνέπεσε σχεδόν πλήρως με αυτό που είχα σχεδιάσει.

Βήμα δεύτερο: Γυαλίστε το περίγραμμα

Ξεκινήστε μεγεθύνοντας την εικόνα κατά 6 ή 8 φορές. Θα πρέπει να βλέπετε καθαρά κάθε pixel. Και μετά, καθαρίστε το περίγραμμα. Συγκεκριμένα, αξίζει να δώσετε προσοχή στα «αδέσποτα pixel» (όλο το περίγραμμα δεν πρέπει να έχει πάχος περισσότερο από ένα pixel), να απαλλαγείτε από τις οδοντωτές άκρες και να προσθέσετε τις μικρές λεπτομέρειες που χάσαμε στο πρώτο βήμα.

Ακόμη και τα μεγάλα sprites πολύ σπάνια ξεπερνούν τα 200 επί 200 pixel. Η φράση "κάντε περισσότερα με λιγότερα" είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να περιγράψετε τη διαδικασία pixelation. Σύντομα θα δείτε ότι ακόμα και ένα pixel έχει σημασία.

Απλοποιήστε το περίγραμμά σας όσο το δυνατόν περισσότερο. Θα μπούμε στις λεπτομέρειες αργότερα, τώρα πρέπει να εργαστείτε για την εύρεση μεγάλων pixel, όπως, για παράδειγμα, η κατάτμηση των μυών. Τα πράγματα δεν φαίνονται καλά αυτή τη στιγμή, αλλά κάνε λίγη υπομονή.

Χρώμα

Όταν το περίγραμμα είναι έτοιμο, παίρνουμε ένα είδος φύλλου χρωματισμού που πρέπει να συμπληρωθεί με χρώματα. Σε αυτό θα μας βοηθήσουν η βαφή, το χύσιμο και άλλα εργαλεία. Η επιλογή χρωμάτων μπορεί να είναι δύσκολη, αλλά η θεωρία χρωμάτων δεν είναι σαφώς το θέμα αυτού του άρθρου. Όπως και να έχει, υπάρχουν μερικές βασικές έννοιες που θα πρέπει να γνωρίζετε.

Χρωματικό μοντέλο HSB

Αυτή είναι μια αγγλική συντομογραφία που αποτελείται από τις λέξεις Hue, Saturation, Brightness. Είναι μόνο ένα από τα πολλά χρωματικά μοντέλα υπολογιστών (ή αριθμητικές αναπαραστάσεις χρώματος). Πιθανότατα έχετε ακούσει για άλλα παραδείγματα όπως το RGB και το CMYK. Οι περισσότεροι επεξεργαστές εικόνων χρησιμοποιούν HSB για την επιλογή χρώματος, επομένως θα επικεντρωθούμε σε αυτό.

Απόχρωση– Η απόχρωση είναι αυτό που λέγαμε χρώμα.

Κορεσμός– Κορεσμός – καθορίζει την ένταση του χρώματος. Εάν η τιμή είναι 100%, τότε αυτή είναι η μέγιστη φωτεινότητα. Εάν το χαμηλώσετε, τότε θα εμφανιστεί θαμπάδα στο χρώμα και θα "γκρίζα".

Λάμψη– φως που εκπέμπει χρώμα. Για παράδειγμα, για ένα μαύρο άτομο αυτός ο δείκτης είναι 0%.

Επιλογή χρωμάτων

Το να αποφασίσετε ποια χρώματα θα επιλέξετε εξαρτάται από εσάς, αλλά υπάρχουν μερικά πράγματα που πρέπει να έχετε κατά νου:

  • Τα θαμπά και αποκορεσμένα χρώματα φαίνονται πιο ρεαλιστικά παρά καρτουνίστικα.
  • Σκεφτείτε έναν χρωματικό τροχό: όσο πιο μακριά βρίσκονται δύο χρώματα στον τροχό, τόσο χειρότερα πάνε μαζί. Ταυτόχρονα, το κόκκινο και το πορτοκαλί, που βρίσκονται σε κοντινή απόσταση μεταξύ τους, δείχνουν υπέροχα μαζί.

  • Όσο περισσότερα χρώματα χρησιμοποιείτε, τόσο πιο θολό θα φαίνεται το σχέδιό σας. Επομένως, επιλέξτε μερικά βασικά χρώματα και χρησιμοποιήστε τα. Θυμηθείτε ότι το Super Mario, κάποτε, δημιουργήθηκε αποκλειστικά από συνδυασμούς καφέ και κόκκινου.

Εφαρμογή χρωμάτων

Η εφαρμογή του χρώματος είναι πολύ απλή. Εάν χρησιμοποιείτε το Photoshop, τότε απλώς επιλέξτε το επιθυμητό τμήμα, επιλέξτε το με το μαγικό ραβδί (πλήκτρο W) και, στη συνέχεια, γεμίστε το με το κύριο χρώμα (Alt-F) ή επιπλέον χρώμα Ctrl-F.

Σκίαση

Η σκίαση είναι ένα από τα πιο σημαντικά μέρη της αναζήτησης να γίνεις ημίθεος των pixelation. Σε αυτό το στάδιο είναι που το sprite είτε αρχίζει να φαίνεται καλύτερο είτε μετατρέπεται σε μια περίεργη ουσία. Ακολουθήστε τις οδηγίες μου και σίγουρα θα τα καταφέρετε.

Βήμα πρώτο: επιλέξτε μια πηγή φωτός

Αρχικά επιλέγουμε μια πηγή φωτός. Εάν το sprite σας είναι μέρος ενός μεγαλύτερου θραύσματος που έχει τις δικές του πηγές φωτισμού, όπως λάμπες, φακούς και ούτω καθεξής. Και όλα μπορούν να έχουν διαφορετικά αποτελέσματα στην εμφάνιση του sprite. Ανεξάρτητα, η επιλογή μιας μακρινής πηγής φωτός όπως ο ήλιος είναι μια εξαιρετική ιδέα για τα περισσότερα pixel art. Για παιχνίδια, για παράδειγμα, θα χρειαστεί να δημιουργήσετε το πιο φωτεινό δυνατό sprite, το οποίο στη συνέχεια μπορεί να προσαρμοστεί ανάλογα περιβάλλον.

Συνήθως επιλέγω ένα μακρινό φως κάπου επάνω μπροστά από το sprite, έτσι ώστε μόνο το μπροστινό και το πάνω μέρος του sprite να φωτίζονται και το υπόλοιπο να είναι σκιασμένο.

Βήμα δεύτερο: άμεση σκίαση

Αφού επιλέξουμε μια πηγή φωτός, μπορούμε να αρχίσουμε να σκουραίνουμε τις περιοχές που είναι πιο απομακρυσμένες από αυτήν. Το μοντέλο φωτισμού μας υπαγορεύει ότι το κάτω μέρος του κεφαλιού, των χεριών, των ποδιών κ.λπ. πρέπει να καλύπτονται από σκιά.

Ας θυμηθούμε ότι τα επίπεδα πράγματα δεν μπορούν να κάνουν σκιές. Πάρτε ένα κομμάτι χαρτί, τσαλακώστε το και κυλήστε το πάνω στο τραπέζι. Πώς καταλάβατε ότι δεν ήταν πια επίπεδο; Μόλις είδες σκιές γύρω του. Χρησιμοποιήστε σκίαση για να τονίσετε τις πτυχές στα ρούχα, τους μύες, τη γούνα, το χρώμα του δέρματος κ.λπ.

Βήμα τρίτο: Απαλές σκιές

Η δεύτερη απόχρωση, η οποία είναι πιο ανοιχτή από την πρώτη, θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία απαλών σκιών. Αυτό είναι απαραίτητο για χώρους που δεν φωτίζονται άμεσα. Μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για μετάβαση από ανοιχτόχρωμες σε σκοτεινές περιοχές και σε ανώμαλες επιφάνειες.

Βήμα τέταρτο: φωτισμένες περιοχές

Τα μέρη που δέχονται άμεσες ακτίνες φωτός πρέπει επίσης να επισημανθούν. Αξίζει να σημειωθεί ότι θα πρέπει να υπάρχουν λιγότερες ανταύγειες από τις σκιές, διαφορετικά θα προκαλέσουν περιττή προσοχή, δηλαδή θα αναδειχθούν.

Γλιώστε από τον πονοκέφαλο θυμηθείτε έναν απλό κανόνα: πρώτα τις σκιές και μετά τις ανταύγειες. Ο λόγος είναι απλός: εάν δεν υπάρχουν σκιές, τα πολύ μεγάλα θραύσματα θα εκραγούν και όταν εφαρμόζετε σκιές, θα πρέπει να μειωθούν.

Μερικοί χρήσιμοι κανόνες

Οι σκιές είναι πάντα μια πρόκληση για αρχάριους, επομένως εδώ είναι μερικοί κανόνες που πρέπει να ακολουθείτε κατά τη σκίαση.

  1. Μην χρησιμοποιείτε κλίσεις. Το πιο συνηθισμένο λάθος που κάνουν οι αρχάριοι. Οι κλίσεις φαίνονται τρομερές και δεν προσεγγίζουν καν το πώς παίζει το φως στις επιφάνειες.
  2. Μην χρησιμοποιείτε απαλή σκίαση. Μιλάω για μια κατάσταση όπου η σκιά είναι πολύ μακριά από το περίγραμμα, γιατί τότε φαίνεται πολύ θολή και εμποδίζει τον εντοπισμό της πηγής φωτός.
  3. Μην χρησιμοποιείτε πάρα πολλές σκιές. Είναι εύκολο να σκεφτεί κανείς ότι «όσο περισσότερα χρώματα, τόσο πιο ρεαλιστική είναι η εικόνα». Όπως και να έχει, σε πραγματική ζωήΈχουμε συνηθίσει να βλέπουμε τα πράγματα σε σκοτεινό ή φωτεινό φάσμα και ο εγκέφαλός μας θα φιλτράρει τα πάντα στο ενδιάμεσο. Χρησιμοποιήστε μόνο δύο σκούρα (σκούρα και πολύ σκούρα) και δύο ανοιχτόχρωμα (ανοιχτόχρωμα και πολύ ανοιχτά) και στρώστε τα πάνω από το βασικό χρώμα, όχι το ένα πάνω στο άλλο.
  4. Μην χρησιμοποιείτε πολύ παρόμοια χρώματα. Δεν υπάρχει πραγματική ανάγκη να χρησιμοποιείτε σχεδόν πανομοιότυπα χρώματα, εκτός εάν θέλετε να δημιουργήσετε ένα πραγματικά θολό sprite.

Χρωματική αντιπαράθεση

Η διατήρηση των χρωμάτων είναι κάτι που πρέπει πραγματικά να προσέξουν οι δημιουργοί τέχνης pixel. Ένας άλλος τρόπος για να αποκτήσετε περισσότερες σκιές χωρίς να χρησιμοποιείτε περισσότερα χρώματα ονομάζεται διχασμός. Ακριβώς όπως η παραδοσιακή ζωγραφική χρησιμοποιεί το "hatching" και το "crosshatching", δηλαδή, κυριολεκτικά παίρνεις κάτι ανάμεσα σε δύο χρώματα.

Απλό παράδειγμα

Ακολουθεί ένα απλό παράδειγμα για το πώς, μέσω της πρόσμειξης, μπορείτε να δημιουργήσετε τέσσερις επιλογές σκίασης από δύο χρώματα.

Προχωρημένο παράδειγμα

Συγκρίνετε την παραπάνω εικόνα (που δημιουργήθηκε χρησιμοποιώντας μια κλίση στο Photoshop) με την εικόνα που δημιουργήθηκε από το just τρία χρώματαχρησιμοποιώντας διχασμό. Λάβετε υπόψη ότι μπορούν να χρησιμοποιηθούν διαφορετικά μοτίβα για τη δημιουργία "γειτονικών χρωμάτων". Θα είναι ευκολότερο για εσάς να κατανοήσετε την αρχή εάν δημιουργήσετε μόνοι σας πολλά μοτίβα.

Εφαρμογή

Το Dithering μπορεί να δώσει στο sprite σας αυτή την υπέροχη ρετρό εμφάνιση, καθώς πολλά πρώιμα βιντεοπαιχνίδια έκαναν μεγάλη χρήση της τεχνικής λόγω του μικρού αριθμού διαθέσιμων παλετών χρωμάτων (εάν θέλετε να δείτε πολλά παραδείγματα ανατροπής, ρίξτε μια ματιά στα παιχνίδια που αναπτύχθηκαν για τη Sega Γένεση). Εγώ ο ίδιος δεν χρησιμοποιώ αυτή τη μέθοδο πολύ συχνά, αλλά για εκπαιδευτικούς σκοπούς, θα δείξω πώς μπορεί να εφαρμοστεί στο sprite μας.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το dither ικανοποιημένος από την καρδιά σας, αλλά αξίζει να σημειωθεί ότι μόνο λίγοι άνθρωποι το χρησιμοποιούν πραγματικά καλά.

Επιλεκτικό περίγραμμα

Το επιλεκτικό περίγραμμα, που ονομάζεται επίσης επιλεγμένο περίγραμμα, είναι ένας υποτύπος σκίασης περιγράμματος. Αντί να χρησιμοποιήσουμε μαύρη γραμμή, επιλέγουμε ένα χρώμα που θα φαίνεται πιο αρμονικό στο sprite σας. Επιπλέον, αλλάζουμε τη φωτεινότητα αυτού του περιγράμματος πιο κοντά στις άκρες του sprite, επιτρέποντας στην πηγή χρώματος να καθορίσει ποια χρώματα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε.

Μέχρι αυτό το σημείο, χρησιμοποιήσαμε μαύρο περίγραμμα. Δεν υπάρχει τίποτα κακό σε αυτό: το μαύρο φαίνεται υπέροχο, και επίσης επιτρέπει στο sprite να ξεχωρίζει από τα γύρω αντικείμενα. Χρησιμοποιώντας όμως αυτή τη μέθοδο, θυσιάζουμε τον ρεαλισμό, ο οποίος θα μπορούσε να μας φανεί χρήσιμος σε ορισμένες περιπτώσεις, αφού το sprite μας συνεχίζει να φαίνεται καρτουνίστικο. Το επιλεκτικό περίγραμμα ξεφορτώνεται αυτό.

Θα παρατηρήσετε ότι χρησιμοποίησα το selaute για να απαλύνω τον ορισμό των μυών του. Τέλος, το ξωτικό μας αρχίζει να μοιάζει με ένα ενιαίο σύνολο, παρά με έναν τεράστιο αριθμό ξεχωριστών θραυσμάτων.

Συγκρίνετε αυτό με το πρωτότυπο:

  1. Εξομάλυνση

Ο τρόπος που λειτουργεί η εξομάλυνση είναι απλός: προσθέτοντας ενδιάμεσα χρώματα στις άκρες για να φαίνονται πιο λείες. Για παράδειγμα, εάν έχετε μια μαύρη γραμμή σε λευκό φόντο, τότε θα προστεθούν μικρά γκρι εικονοστοιχεία στα διαλείμματά της κατά μήκος της άκρης.

Τεχνική 1: Εξομάλυνση τσακίσεων

Σε γενικές γραμμές, πρέπει να προσθέσετε ενδιάμεσα χρώματα όπου υπάρχουν τσακίσματα, διαφορετικά η γραμμή θα φαίνεται οδοντωτή. Εάν εξακολουθεί να φαίνεται ανομοιόμορφο, προσθέστε ένα άλλο στρώμα από ελαφρύτερα pixel. Η κατεύθυνση εφαρμογής του ενδιάμεσου στρώματος πρέπει να συμπίπτει με την κατεύθυνση της καμπύλης.

Δεν νομίζω ότι μπορώ να το εξηγήσω καλύτερα χωρίς να το κάνω πιο περίπλοκο. Απλά δείτε την εικόνα και θα καταλάβετε τι εννοώ.

Τεχνική 2: Στρογγυλοποίηση των εξογκωμάτων

Τεχνική 3: σβήσιμο των τελειωμάτων των γραμμών

Εφαρμογή

Τώρα, ας εφαρμόσουμε το anti-aliasing στην εκτύπωση μας. Σημειώστε ότι εάν θέλετε το sprite σας να φαίνεται καλό σε οποιοδήποτε χρώμα φόντου, δεν πρέπει να εξομαλύνετε το εξωτερικό της γραμμής. Διαφορετικά, το sprite σας θα έχει ένα πολύ ακατάλληλο φωτοστέφανο γύρω του, όπου συναντά το φόντο, και επομένως θα ξεχωρίζει πολύ καθαρά σε οποιοδήποτε φόντο.

Το αποτέλεσμα είναι πολύ λεπτό, αλλά έχει μεγάλη αξία.

Γιατί πρέπει να το κάνετε χειροκίνητα;

Μπορεί να ρωτήσετε, "Γιατί να μην εφαρμόσουμε απλώς ένα φίλτρο επεξεργασίας γραφικών στο sprite μας, αν θέλουμε να φαίνεται ομαλό;" Η απάντηση είναι επίσης απλή - κανένα φίλτρο δεν θα κάνει το sprite σας τόσο καθαρό και καθαρό όσο χειροποίητο. Θα έχετε τον απόλυτο έλεγχο όχι μόνο στα χρώματα που χρησιμοποιείτε, αλλά και στο πού να τα χρησιμοποιήσετε. Επιπλέον, γνωρίζετε καλύτερα από οποιοδήποτε φίλτρο πού είναι κατάλληλο το anti-aliasing και πού υπάρχουν περιοχές όπου τα pixel απλά θα χάσουν την ποιότητά τους.

Φινίρισμα

Ουάου, πλησιάζουμε πολύ στο σημείο όπου μπορείτε να απενεργοποιήσετε τον υπολογιστή σας και να πάρετε ένα κρύο μπουκάλι μπύρα από το ψυγείο. Αλλά δεν ήρθε ακόμα! Το τελευταίο μέρος αφορά αυτό που χωρίζει τον άπληστο ερασιτέχνη από τον έμπειρο επαγγελματία.

Κάντε ένα βήμα πίσω και ρίξτε μια καλή ματιά στο sprite σας. Υπάρχει πιθανότητα να φαίνεται ακόμα «υγρό». Αφιερώστε λίγο χρόνο τελειοποιώντας και βεβαιωθείτε ότι όλα είναι τέλεια. Ανεξάρτητα από το πόσο κουρασμένοι είστε ήδη, το διασκεδαστικό κομμάτι είναι μπροστά σας. Προσθέστε λεπτομέρειες για να κάνετε το sprite σας να φαίνεται πιο ενδιαφέρον. Εδώ μπαίνουν στο παιχνίδι οι δεξιότητες και η εμπειρία σας στο pixelating.

Ίσως εκπλαγείτε από το γεγονός ότι όλο αυτό το διάστημα ο δικηγόρος μας Λούτσα δεν είχε μάτια ή ότι το πακέτο που κρατούσε ήταν άδειο. Στην πραγματικότητα, ο λόγος έγκειται στο γεγονός ότι ήθελα να περιμένω λίγο μικρές λεπτομέρειες. Προσέξτε επίσης το τελείωμα που πρόσθεσα στις κορδέλες του, τη μύγα στο παντελόνι του... και ποιος θα ήταν κάποιος χωρίς τις θηλές του; Επίσης σκούρυσα λίγο το κάτω μέρος του κορμού του για να ξεχωρίσει περισσότερο το χέρι του στο σώμα του.

Επιτέλους τελειώσατε! Το Luca Lawyer είναι ελαφρύ, επειδή έχει μόνο 45 χρώματα (ή μπορεί να είναι εξαιρετικά βαρύ - όλα εξαρτώνται από τους περιορισμούς της παλέτας σας) και η ανάλυσή του είναι περίπου 150 επί 115 pixel. Τώρα μπορείτε να ανοίξετε την μπύρα σας!

Πλήρης πρόοδος:

Είναι πάντα αστείο. Εδώ είναι ένα GIF που δείχνει την εξέλιξη του sprite μας.

  1. Μάθετε τα βασικά της τέχνης και πρακτική παραδοσιακές τεχνικές. Όλες οι απαραίτητες γνώσεις και δεξιότητες για το σχέδιο και το σχέδιο μπορούν να εφαρμοστούν στο pixelating.
  2. Ξεκινήστε με μικρά sprites. Το πιο δύσκολο μέρος είναι να μάθετε πώς να τοποθετείτε πολλές λεπτομέρειες χρησιμοποιώντας έναν ελάχιστο αριθμό pixel, ώστε να μην κάνετε sprites τόσο μεγάλα όσο τα δικά μου.
  3. Μελετήστε τη δουλειά των καλλιτεχνών που θαυμάζετε και μην φοβάστε να είστε αυθεντικοί. Ο καλύτερος τρόποςμάθηση - επανάληψη αποσπασμάτων της δουλειάς άλλων ανθρώπων. Χρειάζεται πολύς χρόνος για να αναπτύξετε το δικό σας στυλ.
  4. Εάν δεν έχετε tablet, αγοράστε ένα. Μόνιμος νευρικές κρίσειςκαι το άγχος που προκαλείται από το συνεχές κλικ στο αριστερό κουμπί του ποντικιού δεν είναι διασκεδαστικό και είναι απίθανο να εντυπωσιάσει τα μέλη του αντίθετου φύλου. Χρησιμοποιώ ένα μικρό Wacom Graphire2 - μου αρέσει πόσο συμπαγές και φορητό είναι. Ίσως προτιμήσετε ένα μεγαλύτερο tablet. Πριν αγοράσετε, κάντε μια σύντομη δοκιμαστική οδήγηση.
  5. Μοιραστείτε τη δουλειά σας με άλλους για να πάρετε τις απόψεις τους. Αυτός μπορεί επίσης να είναι ένας καλός τρόπος για να κάνετε νέους geek φίλους.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ.

Το αρχικό άρθρο βρίσκεται. Εάν έχετε συνδέσμους για ενδιαφέροντα σεμινάρια που πρέπει να μεταφραστούν, στείλτε τους στο πάρτι μας. Ή γράψτε απευθείας στα ομαδικά μηνύματα

Adobe Photoshop: Σχεδιάζουμε και εμψυχώνουμε έναν χαρακτήρα Τεχνολογία pixelΤέχνη

Σε αυτό το μάθημα θα μάθετε πώς να σχεδιάζετε και να ζωντανεύετε χαρακτήρες χρησιμοποιώντας την τεχνική Τέχνη pixel. Για να το κάνετε αυτό, χρειάζεστε μόνο το Adobe Photoshop. Το αποτέλεσμα θα είναι ένα GIF με έναν αστροναύτη που τρέχει.

Πρόγραμμα: Adobe Photoshop Δυσκολία: αρχάριοι, μέσο επίπεδοΑπαιτούμενος χρόνος: 30 λεπτά – ώρα

I. Ρύθμιση του εγγράφου και των εργαλείων

Βήμα 1

Επιλέξτε Μολύβι από τη γραμμή εργαλείων - αυτό θα είναι το κύριο εργαλείο για το μάθημά μας. Στις ρυθμίσεις, επιλέξτε τον τύπο πινέλου Hard Round και ορίστε τις υπόλοιπες τιμές όπως στην εικόνα. Στόχος μας είναι να κάνουμε τη μύτη του μολυβιού όσο το δυνατόν πιο κοφτερή.

Βήμα 2

Στις ρυθμίσεις του Εργαλείου γόμας (γόμα), επιλέξτε Λειτουργία μολυβιού και ορίστε τις υπόλοιπες τιμές όπως φαίνεται στην εικόνα.

Βήμα 3

Ενεργοποιήστε το Pixel Grid (Προβολή > Εμφάνιση > Πλέγμα Pixel). Εάν δεν υπάρχει τέτοιο στοιχείο στο μενού, μεταβείτε στις ρυθμίσεις και ενεργοποιήστε την επιτάχυνση γραφικών Προτιμήσεις > Απόδοση > Επιτάχυνση γραφικών.

Σημείωση: Το πλέγμα θα είναι ορατό μόνο στον πρόσφατα δημιουργημένο καμβά όταν γίνει μεγέθυνση 600% ή περισσότερο.

Βήμα 4

Στις Προτιμήσεις > Γενικά (Control-K), αλλάξτε τη λειτουργία παρεμβολής εικόνας σε λειτουργία Πλησιέστερου γείτονα. Αυτό θα επιτρέψει στα όρια των αντικειμένων να παραμείνουν όσο το δυνατόν πιο σαφή.

Στις ρυθμίσεις Units & Rulers, ορίστε τις μονάδες χάρακα σε pixels Preferences > Units & Rulers > Pixels.

II. Δημιουργία χαρακτήρων

Βήμα 1

Και τώρα που όλα έχουν ρυθμιστεί, μπορούμε να προχωρήσουμε απευθείας στη σχεδίαση του χαρακτήρα.

Σκιαγράφησε τον χαρακτήρα σου με ξεκάθαρο περίγραμμα, προσέχοντας να μην τον υπερφορτώνεις με μικρές λεπτομέρειες. Σε αυτό το στάδιο, το χρώμα δεν έχει καθόλου σημασία, το κύριο πράγμα είναι ότι το περίγραμμα είναι σαφώς σχεδιασμένο και καταλαβαίνετε πώς θα φαίνεται ο χαρακτήρας. Αυτό το σκίτσο ετοιμάστηκε ειδικά για αυτό το μάθημα.

Βήμα 2

Μειώστε την κλίμακα του σκίτσου σε ύψος 60 pixel χρησιμοποιώντας τη συντόμευση πληκτρολογίου Control+T ή Επεξεργασία > Ελεύθερος μετασχηματισμός.

Το μέγεθος του αντικειμένου εμφανίζεται στον πίνακα πληροφοριών. Λάβετε υπόψη ότι οι ρυθμίσεις παρεμβολής είναι οι ίδιες με αυτές που κάναμε στο βήμα 4.

Βήμα 3

Κάντε μεγέθυνση στο σκίτσο κατά 300-400% για να διευκολύνετε την εργασία και να μειώσετε την αδιαφάνεια του στρώματος. Στη συνέχεια, δημιουργήστε ένα νέο στρώμα και σχεδιάστε τα περιγράμματα του σκίτσου χρησιμοποιώντας το εργαλείο μολύβι. Εάν ο χαρακτήρας είναι συμμετρικός, όπως στην περίπτωσή μας, μπορείτε να περιγράψετε μόνο το μισό, και στη συνέχεια να τον αντιγράψετε και να τον αναστρέψετε ως καθρέφτη (Επεξεργασία > Μετασχηματισμός > Αναστροφή οριζόντιας).

Ρυθμός:Να ζωγραφίζει σύνθετα στοιχείασπάστε τα σε κομμάτια. Όταν τα εικονοστοιχεία (κουκκίδες) σε μια γραμμή σχηματίζουν έναν «ρυθμό» όπως 1-2-3, ή 1-1-2-2-3-3, το σκίτσο φαίνεται πιο ομαλό στο ανθρώπινο μάτι. Αλλά, αν η φόρμα το απαιτεί, αυτός ο ρυθμός μπορεί να διαταραχθεί.

Βήμα 4

Όταν το περίγραμμα είναι έτοιμο, μπορείτε να επιλέξετε τα κύρια χρώματα και να βάψετε τα μεγάλα σχήματα. Κάντε αυτό σε ένα ξεχωριστό στρώμα κάτω από το περίγραμμα.

Βήμα 5

Ομαλώστε το περίγραμμα σχεδιάζοντας μια σκιά κατά μήκος της εσωτερικής άκρης.

Συνεχίστε να προσθέτετε σκιές. Όπως ίσως έχετε παρατηρήσει καθώς σχεδιάζετε, ορισμένα σχήματα μπορούν να διορθωθούν.

Βήμα 6

Δημιουργήστε ένα νέο επίπεδο για τα highlights.

Επιλέξτε τη λειτουργία συνδυασμού επικάλυψης από την αναπτυσσόμενη λίστα στον πίνακα "Επίπεδα". Σχεδιάζω ανοιχτό χρώμαπάνω από τις περιοχές που θέλετε να επισημάνετε. Στη συνέχεια εξομαλύνετε τις επισημάνσεις χρησιμοποιώντας Φίλτρο > Θάμπωμα > Θάμπωμα.

Ολοκληρώστε την εικόνα, στη συνέχεια αντιγράψτε και αντικατοπτρίστε το τελειωμένο μισό της εικόνας και μετά συνδυάστε τα στρώματα με τα μισά για να δημιουργήσετε μια ολόκληρη εικόνα.

Βήμα 7

Τώρα ο αστροναύτης πρέπει να προσθέσει αντίθεση. Χρησιμοποιήστε τις ρυθμίσεις Επίπεδα (Εικόνα > Προσαρμογές > Επίπεδα) για να το κάνετε πιο φωτεινό και, στη συνέχεια, προσαρμόστε την απόχρωση χρησιμοποιώντας την επιλογή Ισορροπία χρωμάτων (Εικόνα > Προσαρμογές > Ισορροπία χρωμάτων).

Ο χαρακτήρας είναι τώρα έτοιμος για κινούμενα σχέδια.

III. Κινούμενα σχέδια χαρακτήρων

Βήμα 1

Δημιουργήστε ένα αντίγραφο του επιπέδου (Επίπεδο > Νέο > Επίπεδο μέσω αντιγραφής) και μετακινήστε το 1 εικονοστοιχείο επάνω και 2 εικονοστοιχεία προς τα δεξιά. Αυτό είναι ένα βασικό σημείο στο animation χαρακτήρων.

Μειώστε την αδιαφάνεια του αρχικού στρώματος κατά 50%, ώστε να μπορείτε να δείτε το προηγούμενο πλαίσιο. Αυτό ονομάζεται "Onion Skinning" (λειτουργία πληθυντικού).

Βήμα 2

Τώρα λυγίστε τα χέρια και τα πόδια του χαρακτήρα σας σαν να έτρεχε.

● Επισήμανση αριστερόχειραςεργαλείο λάσο

● Χρησιμοποιώντας το FreeTransformTool (Επεξεργασία > FreeTransform) και κρατώντας πατημένο το πλήκτρο Control, μετακινήστε τα περιγράμματα του κοντέινερ έτσι ώστε το χέρι να μετακινηθεί προς τα πίσω.

● Επιλέξτε πρώτα ένα πόδι και τεντώστε το λίγο. Στη συνέχεια, σφίξτε το άλλο πόδι, αντίθετα, έτσι ώστε να νιώσετε ότι ο χαρακτήρας περπατά.

● Χρησιμοποιώντας ένα μολύβι και γόμα, προσαρμόστε το μέρος του δεξιού σας χεριού κάτω από τον αγκώνα.

Βήμα 3

Τώρα πρέπει να επανασχεδιάσετε εντελώς τη νέα θέση των χεριών και των ποδιών όπως φαίνεται στη δεύτερη ενότητα αυτού του μαθήματος. Αυτό είναι απαραίτητο για να διασφαλιστεί ότι η εικόνα φαίνεται καθαρή, επειδή ο μετασχηματισμός παραμορφώνει πολύ τις γραμμές των pixel.

Βήμα 4

Δημιουργήστε ένα αντίγραφο του δεύτερου στρώματος και γυρίστε το οριζόντια. Τώρα έχετε 1 βασική στάση και 2 σε κίνηση. Επαναφέρετε την αδιαφάνεια όλων των επιπέδων στο 100%.

Βήμα 5

Μεταβείτε στο Παράθυρο > Χρονολόγιο για να εμφανίσετε τον πίνακα Χρονολόγιο και κάντε κλικ στην επιλογή Δημιουργία κινούμενης εικόνας πλαισίου.

Πίσω στον 20ο αιώνα, τα γραφικά pixel έγιναν ένα ευρύ πεδίο εφαρμογής. παιχνίδια στον υπολογιστή, ειδικά τη δεκαετία του '90. Με την ανάπτυξη των τρισδιάστατων γραφικών, η τέχνη των pixel άρχισε να παρακμάζει, αλλά στη συνέχεια επανήλθε στη ζωή χάρη στην ανάπτυξη του web design, την εμφάνιση των κινητών τηλεφώνων και των εφαρμογών για κινητά.

Το Pixel Art είναι μια ειδική τεχνική για τη δημιουργία εικόνων σε ψηφιακή μορφή, που εκτελείται σε προγράμματα επεξεργασίας γραφικών ράστερ, στην οποία ο καλλιτέχνης εργάζεται με τη μικρότερη μονάδα ράστερ ψηφιακή εικόνα- pixel. Αυτή η εικόνα χαρακτηρίζεται από χαμηλή ανάλυση, στην οποία κάθε pixel γίνεται καθαρά ορατό. Η τέχνη των pixel διαρκεί πολύ χρόνο και επίπονα, ανάλογα με την πολυπλοκότητα του σχεδίου - pixel προς pixel.

Βασικοί κανόνες της τέχνης pixel

Το πιο σημαντικό συστατικό της τέχνης pixel είναι η λεγόμενη τέχνη γραμμής - με άλλα λόγια, τα περιγράμματα της. Η τέχνη των pixel γίνεται χρησιμοποιώντας γραμμές - ευθείες και καμπύλες.

Ισιες γραμμές

Ο κανόνας για τη δημιουργία γραμμών στην τέχνη εικονοστοιχείων είναι ότι πρέπει να αποτελούνται από τμήματα που μετακινούνται στο πλάι κατά ένα εικονοστοιχείο καθώς προχωρά το σχέδιο. Αποφύγει κύριο λάθοςγια αρχάριους καλλιτέχνες pixel art: τα εικονοστοιχεία δεν πρέπει να αγγίζουν το ένα το άλλο, σχηματίζοντας ορθή γωνία.

Στην περίπτωση των ευθειών γραμμών, μπορείτε να κάνετε την εργασία σας πιο εύκολη χρησιμοποιώντας ένα από τα γνωστά παραδείγματα κεκλιμένων ευθειών:

Όπως φαίνεται από το σχήμα, όλες οι ευθείες γραμμές που παρουσιάζονται σε αυτό αποτελούνται από πανομοιότυπα τμήματα εικονοστοιχείων, μετατοπισμένα στο πλάι κατά απόσταση ενός εικονοστοιχείου και οι πιο δημοφιλείς είναι τμήματα ενός, δύο και τεσσάρων εικονοστοιχείων. Τέτοιες απλές ευθείες γραμμές στα γραφικά pixel ονομάζονται "ιδανικές".

Οι ευθείες γραμμές μπορεί να έχουν διαφορετικό μοτίβο, για παράδειγμα, μπορείτε να εναλλάσσετε τμήματα δύο εικονοστοιχείων με ένα τμήμα ενός, αλλά τέτοιες γραμμές δεν θα φαίνονται τόσο όμορφες, ειδικά όταν η εικόνα μεγεθύνεται, αν και δεν παραβιάζουν τους κανόνες της τέχνης εικονοστοιχείων .

Καμπύλες γραμμές

Οι ευθείες γραμμές γίνονται πιο εύκολα γιατί αποφεύγουν τις τσακίσεις, κάτι που δεν συμβαίνει με τις καμπύλες γραμμές. Η κατασκευή τους είναι πιο δύσκολη, αλλά οι καμπύλες γραμμές πρέπει να σχεδιάζονται πολύ πιο συχνά από τις ευθείες.

Εκτός από την ίδια απαγόρευση σχηματισμού ορθών γωνιών από εικονοστοιχεία, όταν σχεδιάζουμε καμπύλες γραμμές, είναι απαραίτητο να θυμόμαστε τη φύση της μετατόπισής τους. Το μήκος των τμημάτων των εικονοστοιχείων πρέπει να αλλάζει ομοιόμορφα, σταδιακά - να αυξάνεται ομαλά και να πέφτει το ίδιο ομαλά. Τα γραφικά pixel δεν επιτρέπουν τσακίσματα.

Είναι απίθανο να μπορέσετε να σχεδιάσετε μια ιδανική καμπύλη γραμμή με μια κίνηση του χεριού σας χωρίς να παραβιάσετε έναν κανόνα, επομένως μπορείτε να καταφύγετε σε δύο μεθόδους: να σχεδιάσετε γραμμές σχεδιάζοντας το ένα pixel μετά το άλλο ή να σχεδιάσετε μια κανονική καμπύλη και στη συνέχεια να τη διορθώσετε αφαιρώντας επιπλέον εικονοστοιχεία από το ολοκληρωμένο "πλαίσιο".

Χρωματική αντιπαράθεση

Στην τέχνη των εικονοστοιχείων υπάρχει κάτι όπως το dithering. Είναι ένας συγκεκριμένος τρόπος ανάμειξης pixel διαφορετικών χρωμάτων για τη δημιουργία ενός εφέ μετάβασης χρώματος.

Η πιο δημοφιλής μέθοδος παραμόρφωσης είναι η διάταξη των pixel σε μοτίβο σκακιέρας:

Αυτή η μέθοδος οφείλει την εμφάνισή της σε τεχνικούς περιορισμούς χρωματικές παλέτες, γιατί για να λάβουμε, για παράδειγμα, μωβ, ήταν απαραίτητο να σχεδιάσετε κόκκινα και μπλε pixel σε μοτίβο σκακιέρας:

Και στη συνέχεια, το dithering χρησιμοποιήθηκε συχνά για τη μεταφορά του όγκου μέσω του φωτός και της σκιάς στις εικόνες:

Για να λειτουργήσει καλά η τέχνη των εικονοστοιχείων με προσμείξεις, η περιοχή ανάμειξης χρωμάτων πρέπει να έχει πλάτος τουλάχιστον δύο pixel.

Προγράμματα για pixel art

Για να κυριαρχήσετε στη δημιουργία τέχνης σε στυλ pixel, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών που υποστηρίζει αυτόν τον τύπο σχεδίασης. Όλοι οι καλλιτέχνες δουλεύουν με διαφορετικά προγράμματα με βάση τις προτιμήσεις τους.

Πολλοί άνθρωποι μέχρι σήμερα προτιμούν να σχεδιάζουν με pixel στο γνωστό τυπικό πρόγραμμα του λειτουργικού συστήματος Windows - Microsoft Paint. Αυτό το πρόγραμμα είναι πραγματικά εύκολο στην εκμάθηση, αλλά αυτό είναι και το μειονέκτημά του - είναι αρκετά πρωτόγονο, για παράδειγμα, δεν υποστηρίζει την εργασία με επίπεδα και τη διαφάνειά τους.

Ένα άλλο εύχρηστο πρόγραμμα εικονοστοιχείων τέχνης του οποίου η δοκιμαστική έκδοση μπορεί να βρεθεί στο διαδίκτυο εντελώς δωρεάν είναι το GraphicsGale. Το μειονέκτημα του προγράμματος είναι, ίσως, ότι δεν υποστηρίζει αποθήκευση εικονοστοιχείων σε μορφή .gif.

Οι κάτοχοι υπολογιστών Mac μπορούν να δοκιμάσουν να εργαστούν δωρεάν πρόγραμμα Pixen. Και οι χρήστες του λειτουργικού συστήματος Linux θα πρέπει να δοκιμάσουν μόνοι τους τα προγράμματα GrafX2 και JDraw.

Και, φυσικά, μια εξαιρετική επιλογή για τη δημιουργία pixel art είναι το πρόγραμμα Adobe Photoshop, το οποίο έχει ευρεία λειτουργικότητα, σας επιτρέπει να εργάζεστε με επίπεδα, υποστηρίζει τη διαφάνεια και παρέχει απλή δουλειάμε μια παλέτα. Χρησιμοποιώντας αυτό το πρόγραμμα, θα δούμε απλά παραδείγματα για το πώς να σχεδιάζετε μόνοι σας την τέχνη pixel.

Πώς να σχεδιάσετε Pixel Art στο Photoshop

Όπως σε τύπους παραδοσιακών εικαστικές τέχνες, μεγάλης σημασίαςστην τέχνη των εικονοστοιχείων έχουν σχήμα, σκιά και φως, οπότε προτού μάθετε πώς να σχεδιάζετε εικονοστοιχεία, κάντε τον κόπο να εξοικειωθείτε με τα βασικά του σχεδίου - εξασκηθείτε στο σχέδιο με μολύβι σε χαρτί.

Σχέδιο "Μπαλόνι"

Ας ξεκινήσουμε με το πιο απλό πράγμα - σχεδιάστε ένα συνηθισμένο μπαλόνι. Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο στο Photoshop με ανάλυση οθόνης 72 dpi. Δεν έχει νόημα να ορίσετε μεγάλα μεγέθη εικόνας - αυτό είναι τέχνη εικονοστοιχείων. Επιλέξτε ένα πινέλο, σκληρό και αδιαφανές, ορίστε το μέγεθος σε 1 pixel.

Σχεδιάστε ένα μικρό κυρτό ημι-τόξο από αριστερά προς τα δεξιά, οδηγώντας το από κάτω προς τα πάνω. Θυμηθείτε τους κανόνες της τέχνης εικονοστοιχείων: διατηρήστε τις ίδιες αναλογίες των τμημάτων, μετακινήστε τα στο πλάι κατά ένα εικονοστοιχείο, χωρίς να αφήνετε τσακίσεις ή ορθές γωνίες. Στη συνέχεια, αντικατοπτρίστε αυτό το τόξο σχεδιάζοντας την κορυφή της μπάλας.

Με την ίδια αρχή, σχεδιάστε το κάτω μέρος της μπάλας και το νήμα. Γεμίστε την μπάλα με κόκκινο χρησιμοποιώντας το εργαλείο γεμίσματος. Τώρα το μόνο που μένει είναι να προσθέσουμε όγκο - η μπάλα μας φαίνεται πολύ επίπεδη. Χρωματίστε μια σκούρα κόκκινη λωρίδα στην κάτω δεξιά πλευρά της μπάλας και, στη συνέχεια, ρίξτε την περιοχή. Στην επάνω αριστερή γωνία της μπάλας, σχεδιάστε μια επισήμανση λευκών pixel.

Δείτε πόσο απλό είναι - η μπάλα είναι έτοιμη!

Σχέδιο "Ρομπότ"

Τώρα ας προσπαθήσουμε να σχεδιάσουμε μια εικόνα παραδοσιακό τρόπο, και μόνο τότε θα καθαρίσουμε εκείνα τα pixel που παραβιάζουν τους κανόνες του pixel art.

Ανοιγμα νέο έγγραφο, κάνουμε ένα πρόχειρο σκίτσο του μελλοντικού ρομπότ:

Τώρα μπορείτε να καθαρίσετε οτιδήποτε σας εμποδίζει και να προσθέσετε pixel όπου χρειάζεται:

Με τον ίδιο τρόπο σχεδιάστε το κάτω μέρος του σώματος του ρομπότ. Μη χάσετε την ευκαιρία να σχεδιάσετε «τέλειες» ευθείες σε κατάλληλα σημεία.

Λεπτομέρειες για το σώμα του ρομπότ. Πολλοί έμπειροι καλλιτέχνες συμβουλεύουν να ετοιμάσετε μια παλέτα πριν ξεκινήσετε την εργασία - ένα σύνολο χρωμάτων που θα χρησιμοποιήσετε όταν δημιουργείτε έργο σε στυλ pixel. Αυτό επιτρέπει τη μέγιστη ακεραιότητα εικόνας. Δημιουργήστε μια παλέτα σε μια ελεύθερη περιοχή του χώρου εργασίας του Photoshop - για παράδειγμα, με τη μορφή τετραγώνων ή χρωματικών κηλίδων. Στη συνέχεια για επιλογή επιθυμητό χρώμα, κάντε κλικ σε αυτό με το εργαλείο σταγονόμετρο.

Μπορείτε να αρχίσετε να γεμίζετε τα περιγράμματα. «Βάψτε» το σώμα του ρομπότ με το κύριο χρώμα. Το χρώμα μας είναι το μπλε της λεβάντας.

Αλλάξτε το χρώμα του περιγράμματος - γεμίστε το με σκούρο μπλε. Αποφασίστε πού βρίσκεται η πηγή φωτός στο σχέδιό σας. Για εμάς, βρίσκεται κάπου πάνω και δεξιά μπροστά από το ρομπότ. Ας σχεδιάσουμε το στήθος του χαρακτήρα μας, προσθέτοντας όγκο:

ΜΕ σωστη πλευρασημειώστε τη βαθύτερη σκιά στο σχέδιο, που τρέχει κατά μήκος του περιγράμματος του σώματος. Από αυτή τη σκιά, από τις άκρες προς το κέντρο, σχεδιάστε μια ελαφρύτερη σκιά που εξαφανίζεται στις προβλεπόμενες περιοχές που φωτίζονται από την πηγή φωτός:

Προσθέστε επισημάνσεις στο ρομπότ σε όλες τις περιοχές που αναμένεται να αντανακλούν το φως:

Δώστε στα πόδια του ρομπότ μια κυλινδρική εμφάνιση χρησιμοποιώντας σκιά και φως. Με τον ίδιο τρόπο, κάντε τρύπες από κύκλους στο στήθος του ρομπότ:

Τώρα, ας βελτιώσουμε την εικόνα προσθέτοντας το στοιχείο τέχνης pixel που συζητήθηκε προηγουμένως - το dithering - στις σκιώδεις περιοχές του σώματος.

Οι ταραχές μπορούν να αποφευχθούν στις ανταύγειες, καθώς και στα πόδια - είναι ήδη επίσης μικρό μέγεθος. Χρησιμοποιώντας σκούρα και ανοιχτόχρωμα pixel, σχεδιάστε μια σειρά από πριτσίνια στο κεφάλι του ρομπότ αντί για δόντια και προσθέστε επίσης μια αστεία κεραία. Μας φάνηκε ότι το χέρι του ρομπότ δεν σχεδιάστηκε πολύ καλά - αν αντιμετωπίσετε το ίδιο πρόβλημα, κόψτε το αντικείμενο στο Photoshop και μετακινήστε το προς τα κάτω.

Αυτό είναι όλο - το αστείο ρομπότ μας pixel είναι έτοιμο!

Και με τη βοήθεια αυτού του βίντεο θα μάθετε πώς να δημιουργείτε κινούμενα σχέδια με pixel art στο Photoshop:


Πάρτε το για τον εαυτό σας και πείτε το στους φίλους σας!

Διαβάστε επίσης στην ιστοσελίδα μας:

Δείτε περισσότερα



Μέρος 7: Υφές και Θάμπωμα
Μέρος 8: Κόσμος κεραμιδιών

Πρόλογος

Υπάρχουν πολλοί ορισμοί της τέχνης εικονοστοιχείων, αλλά εδώ θα χρησιμοποιήσουμε αυτό: μια εικόνα είναι τέχνη εικονοστοιχείων εάν έχει δημιουργηθεί εξ ολοκλήρου με το χέρι και υπάρχει έλεγχος του χρώματος και της θέσης κάθε εικονοστοιχείου που σχεδιάζεται. Φυσικά, στην τέχνη των εικονοστοιχείων, η συμπερίληψη ή η χρήση πινέλων ή εργαλείων θαμπώματος ή υποβαθμισμένων μηχανών (δεν είμαι σίγουρος) και άλλων επιλογών λογισμικού που είναι «σύγχρονες» δεν χρησιμοποιούνται από εμάς (στην πραγματικότητα τίθεται στη διάθεσή μας σημαίνει «στη διάθεσή μας» , αλλά λογικά φαίνεται πιο σωστό έτσι). Περιορίζεται στα εργαλεία μολυβιού και πλήρωσης.

Ωστόσο, δεν μπορείτε να πείτε ότι τα γραφικά τέχνης pixel ή τα γραφικά χωρίς pixel είναι περισσότερο ή λιγότερο όμορφα. Είναι πιο δίκαιο να πούμε ότι το pixel art είναι διαφορετικό και ταιριάζει καλύτερα για παιχνίδια ρετρό στυλ (όπως το Super Nintendo ή το Game Boy). Μπορείτε επίσης να συνδυάσετε τις τεχνικές που μαθαίνετε εδώ με εφέ από τέχνη χωρίς pixel για να δημιουργήσετε ένα υβριδικό στυλ.

Έτσι, εδώ θα μάθετε το τεχνικό μέρος του pixel art. Ωστόσο, δεν θα σε κάνω ποτέ καλλιτέχνη... για τον απλούστατο λόγο ότι ούτε εγώ είμαι καλλιτέχνης. Δεν θα σας διδάξω ούτε την ανθρώπινη ανατομία ούτε τη δομή των τεχνών και θα πω λίγα για την προοπτική. Σε αυτό το σεμινάριο, μπορείτε να βρείτε πολλές πληροφορίες σχετικά με τις τεχνικές pixel art. Στο τέλος, θα πρέπει να μπορείτε να δημιουργείτε χαρακτήρες και σκηνικά για τα παιχνίδια σας, υπό την προϋπόθεση ότι προσέχετε, εξασκείτε τακτικά και εφαρμόζετε τις συμβουλές που δίνονται.

- Θέλω επίσης να επισημάνω ότι μόνο μερικές από τις εικόνες που χρησιμοποιούνται σε αυτό το σεμινάριο έχουν μεγεθυνθεί. Για εικόνες που δεν είναι μεγεθυσμένες, καλό θα ήταν να αφιερώσετε χρόνο για να αντιγράψετε αυτές τις εικόνες για να τις μελετήσετε λεπτομερώς. Η τέχνη των εικονοστοιχείων είναι η ουσία των εικονοστοιχείων η μελέτη τους από μακριά είναι άχρηστη.

Στο τέλος, οφείλω να ευχαριστήσω όλους τους καλλιτέχνες που μαζί μου δημιούργησαν αυτόν τον οδηγό με τον ένα ή τον άλλο τρόπο: τον Shin για τη βρώμικη δουλειά και την τέχνη του, τον Xenohydrogen για την ιδιοφυΐα του με τα χρώματα, τον Lunn για τις γνώσεις του για την προοπτική, και τον Panda, τον αυστηρό Ahruon, τον Dayo και τον Kryon για τη γενναιόδωρη συνεισφορά τους στην απεικόνιση αυτών των σελίδων.

Λοιπόν, επιτρέψτε μου να επιστρέψω στο θέμα.

Μέρος 1: Τα σωστά εργαλεία

Άσχημα νέα: δεν θα σχεδιάσετε ούτε ένα pixel σε αυτό το μέρος! (Και αυτός δεν είναι λόγος να το παραλείψετε, σωστά;) Αν υπάρχει ένα ρητό που μισώ, είναι «δεν υπάρχουν κακά εργαλεία, μόνο κακοί εργάτες». Πίστευα ότι τίποτα δεν θα μπορούσε να απέχει περισσότερο από την αλήθεια (εκτός ίσως από το "ό,τι δεν σε σκοτώνει σε κάνει πιο δυνατό"), και η τέχνη των pixel είναι μια πολύ καλή επιβεβαίωση. Αυτός ο οδηγός έχει σκοπό να σας παρουσιάσει διάφορα λογισμικό, χρησιμοποιείται για τη δημιουργία εικονοστοιχείων και σας βοηθά να επιλέξετε το σωστό πρόγραμμα.
1.Μερικά παλιά πράγματα
Όταν επιλέγουν λογισμικό για τη δημιουργία pixel art, οι άνθρωποι συχνά σκέφτονται: «Επιλογή λογισμικού; Αυτό είναι τρέλα! Το μόνο που χρειαζόμαστε για να δημιουργήσουμε pixel art είναι ζωγραφική (προφανώς παιχνίδι με λέξεις, σχέδιο και πρόγραμμα)» Τραγικό λάθος: Μίλησα για κακά εργαλεία, αυτό είναι το πρώτο. Το Paint έχει ένα πλεονέκτημα (και μόνο ένα): το έχετε ήδη εάν χρησιμοποιείτε Windows. Από την άλλη, έχει πολλές ελλείψεις. Αυτή είναι μια (ημιτελής) λίστα:

*Δεν μπορείτε να ανοίξετε περισσότερα από ένα αρχεία ταυτόχρονα
* Χωρίς έλεγχο παλέτας.
*Χωρίς στρώματα ή διαφάνεια
* Δεν υπάρχουν μη ορθογώνιες επιλογές
* Λίγα πλήκτρα πρόσβασης
* Τρομερά άβολο

Με λίγα λόγια, μπορείτε να ξεχάσετε το Paint. Τώρα θα δούμε το πραγματικό λογισμικό.

2. Στο τέλος...
Στη συνέχεια, οι άνθρωποι σκέφτονται: "Εντάξει, το Paint είναι πολύ περιορισμένο για μένα, επομένως θα χρησιμοποιήσω τον φίλο μου το Photoshop (ή το Gimp ή το PaintShopPro, είναι το ίδιο πράγμα), που έχουν χιλιάδες δυνατότητες." Αυτό μπορεί να είναι καλό ή κακό: αν γνωρίζετε ήδη ένα από αυτά τα προγράμματα, μπορείτε να δημιουργήσετε εικονοστοιχεία (με όλες τις επιλογές για αυτόματη αντι-αλλοίωση απενεργοποιημένες και πολλές από τις προηγμένες λειτουργίες απενεργοποιημένες). Εάν δεν γνωρίζετε ήδη αυτά τα προγράμματα, τότε θα αφιερώσετε πολύ χρόνο για να τα μάθετε, παρόλο που δεν χρειάζεστε όλη τη λειτουργικότητά τους, κάτι που θα είναι χάσιμο χρόνου. Εν ολίγοις, αν τα χρησιμοποιείτε για μεγάλο χρονικό διάστημα, μπορείτε να δημιουργήσετε pixel art (προσωπικά χρησιμοποιώ το Photoshop από συνήθεια), αλλά διαφορετικά, είναι πολύ καλύτερο να χρησιμοποιείτε προγράμματα που ειδικεύονται στο pixel art. Ναι, υπάρχουν.
3. Κρέμα
Υπάρχουν πολλά περισσότερα προγράμματα που έχουν σχεδιαστεί για εικονοστοιχεία από ό,τι μπορεί να σκεφτεί κανείς, αλλά εδώ θα εξετάσουμε μόνο τα καλύτερα. Όλα έχουν πολύ παρόμοια χαρακτηριστικά (έλεγχος παλέτας, επαναλαμβανόμενες προεπισκοπήσεις πλακιδίων, διαφάνεια, επίπεδα κ.λπ.). Οι διαφορές τους είναι στην ευκολία... και στην τιμή.

Charamaker 1999 - καλό πρόγραμμα, αλλά η διανομή φαίνεται να έχει σταματήσει.

Το Graphics Gale είναι πολύ πιο διασκεδαστικό και εύχρηστο, και πωλείται για περίπου 20 $, κάτι που δεν είναι και πολύ κακό. Επιτρέψτε μου να προσθέσω ότι η δοκιμαστική έκδοση δεν περιορίζεται χρονικά και συνοδεύεται από αρκετό κιτ για να κάνει αρκετά καλά γραφικά. Απλώς δεν λειτουργεί με .gif, κάτι που δεν είναι και τόσο πρόβλημα αφού το .png είναι καλύτερο πάντως.

Το λογισμικό που χρησιμοποιείται πιο συχνά από τους καλλιτέχνες pixel είναι το ProMotion, το οποίο είναι (προφανώς) πιο βολικό και πιο γρήγορο από το Graphics Gale. Ω ναι, είναι αγαπητή! μπορείς να αγοράσεις πλήρη έκδοσηγια ένα μικρό ποσό... 50 ευρώ (78 $).
Ας μην ξεχνάμε τους Mac φίλους μας! Το Pixen είναι ένα καλό πρόγραμμα που διατίθεται για Macintosh και είναι δωρεάν. Δυστυχώς δεν μπορώ να σας πω περισσότερα γιατί δεν έχω Mac. Σημείωση του μεταφραστή (από τα γαλλικά): Οι χρήστες Linux (και άλλοι) θα πρέπει να δοκιμάσουν το , και το GrafX2. Σας προτρέπω να τα δοκιμάσετε όλα σε εκδόσεις επίδειξης και να δείτε ποια ταιριάζει στην άνεσή σας. Τελικά είναι θέμα γούστου. Απλώς να ξέρετε ότι μόλις αρχίσετε να χρησιμοποιείτε ένα πρόγραμμα, μπορεί να είναι πολύ δύσκολο να μεταβείτε σε κάτι άλλο.

Συνεχίζεται…

Σημειώσεις μεταφραστή από τα γαλλικά στα αγγλικά

Αυτό είναι ένα εξαιρετικό σεμινάριο για την τέχνη των pixel, γραμμένο από τον Phil Razorbak από το LesForges.org. Ευχαριστώ πολύ Phil Razorbak που επέτρεψε στο OpenGameArt.org να μεταφράσει αυτούς τους οδηγούς και να τους δημοσιεύσει εδώ. (Από τον μεταφραστή στα ρωσικά: Δεν ζήτησα άδεια, αν θέλει κάποιος, μπορείς να βοηθήσεις, δεν έχω αρκετή εμπειρία στην επικοινωνία στα αγγλικά, πολύ λιγότερο στα γαλλικά).

Σημείωση μεταφραστή από τα αγγλικά στα ρωσικά

Είμαι προγραμματιστής, όχι καλλιτέχνης ή μεταφραστής, μεταφράζω για τους φίλους μου καλλιτέχνες, αλλά ό,τι καλό πάει χαμένο, ας είναι εδώ.
Το πρωτότυπο στα γαλλικά βρίσκεται κάπου εδώ www.lesforges.org
Μετάφραση από τα γαλλικά στα αγγλικά εδώ: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Έκανα μετάφραση από τα αγγλικά γιατί δεν ξέρω γαλλικά.
Και ναι, αυτή είναι η πρώτη μου δημοσίευση, οπότε οι προτάσεις σχεδιασμού είναι ευπρόσδεκτες. Επιπλέον, με ενδιαφέρει το ερώτημα: πρέπει τα υπόλοιπα μέρη να δημοσιεύονται ως ξεχωριστά άρθρα ή είναι καλύτερο να ενημερώσετε και να συμπληρώσετε αυτό;